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Super Mario Bros. 2

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Pantalla de título

Super Mario Bros. 2

También conocido como: Super Mario USA (JP)
Desarrollado por: Nintendo
Publicado por: Nintendo
Plataforma: NES
A la venta en Japón: September 16, 1992
A la venta en los EE.UU.: September 1, 1988
A la venta en Europa: April 28, 1989
A la venta en Australia: May 1989


GraphicsIcon.png Este juego tiene gráficos sin usar.
MusicIcon.png Este juego tiene música sin usar.
TextIcon.png Este juego tiene texto que no se usa.
RegionIcon.png Este juego tiene diferencias entre versiones regionales.
Carts.png Este juego tiene diferencias entre revisiones.


El Super Mario Bros. 2 estadounidense es en realidad una versión Marioificada de un juego no tan completamente ajeno llamado Doki Doki Panic. Al parecer, Nintendo pensó que el Super Mario Bros. 2 japonés era demasiado similar al primer Super Mario Bros. y demasiado difícil para los jugadores occidentales.

Afortunadamente, el juego fue un gran éxito, y es considerado por muchos como superior a la secuela "real". Muchos de los personajes introducidos en este juego se integraron rápidamente en el universo Mario.

Sub-Pages

Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info (untranslated)

Gráficos sin usar

Sobras de "Doki Doki Panic"

No te da tres deseos.

Una lámpara mágica. Esta se convirtió en la Poción, y tiene el mismo efecto (crea una puerta al Subespacio).

¡El amor está en el aire!

Este corazón equivale a los Champiñones en el Subespacio.

¿Dónde dejé la llave?¿A lo mejor la dejé debajo de este bloque?

Una cerradura y una plataforma de metal. Estos fueron utilizados en el final de Doki Doki Panic (que es donde Wart mantuvo a los dos niños secuestrados en el prólogo), y no tiene ningún equivalente en Super Mario Bros. 2.

SMB2-UnusedAlbatoss.png

The original Albatoss sprite, no longer used as SMB2 uses a new and more elaborate set of sprites for it. The first half of the first sprite is duplicated 8 times in the graphical data for the playable characters.

Sobras del prototipo

¿¡Solo quince dolares!?

Sí, dinero. Esto fue utilizado en el final del prototipo donde, en lugar de una pantalla que muestra el número de veces que se utilizó cada personaje, recibes "dinero de premio", basado en la cantidad de veces que hayas muerto.

Gráficos misceláneos

¿Qué tierno, no? De hecho, me parece familiar...

Escondido en el juego de tiles para las etapas desérticas es una carita sonriente que no se utiliza en ningunaparte del prototipo final, o Doki Doki Panic. Parece ser sólo un marcador de posición.

Octavo fotograma de animación

¿Nos has visto?

Las tiles animadas, como los Bloques POW y las Cerezas, en realidad tienen ocho cuadros de animación. Sin embargo, debido a un error, en realidad sólo aparecerán los primeros siete cuadros.

Used Full
Albatoss animation used in-game Full Albatoss animation
Used Full
POW Block animation used in-game Full POW Block animation

The Albatoss and POW Block have noticeably smoother animations with the missing frames added.

Book Border Tiles

Doki Doki Panic much, Nintendo?

The between-level and pause screens in Doki Doki Panic are two screens wide and resemble an open book, keeping in line with the game's story. In Super Mario Bros. 2, these were shrunk to one screen and the book theme was (mostly) removed; however, the extra tiles can still be found in the CHR data.

Unused Death Sound

The game is programmed to play a DPCM sample when the player dies (a recording of the sound heard in Yume Koujou: Doki Doki Panic, in fact). However, due to the fact that the sound engine silences DPCM samples on music track changes, the sound does not actually play.

Música del Subespacio completa

La pista de música utilizada en el Subespacio es en realidad un poco más larga de lo que normalmente puedes escuchar. En circunstancias normales, el juego te bota del Subespacio después de unos siete segundos, lo que te impide oír el bucle completo de 14 segundos. La forma más fácil de escuchar en el juego es recoger una Estrella, entrar al Subespacio y salir justo antes de que la invencibilidad desaparezca, y si se hace correctamente, la música del Subespacio seguirá reproduciéndose hasta el próximo cambio de pista.

Para escuchar la canción completa en la pantalla de título, utiliza el código Game Genie KEOOXXSE.

The full track also plays in the 3.0.0 update of Super Mario Maker 2, upon collecting the SMB2 Mushroom and hitting a P Switch.

Texto sin usar

La cadena "ZELDA" está presente en la dirección ROM 0x1FFFB. Parece que Nintendo copió la tabla de pie/vector PRG de The Legend of Zelda (otra conversión de FDS a NES) y simplemente se olvidaron de cambiar el título.

Diferencias de versión

PRG0 PRG1
Eso no está bien... *¡puf!*

Normalmente, al golpear un mini-Fryguy con un Bloque Champiñón provocará que desaparezca en una nube de humo. En la versión PRG0, sin embargo, si logras golpear uno mientras tu personaje se está achicando, se dará la vuelta al revés y caerá fuera de la pantalla.

Esto confunde de alguna manera el juego haciéndole pensar que todavía quedan mini-Fryguys después de que el resto se haya extinguido, y por lo tanto nunca aparecerá la salida. Este error se fijó en la revisión PRG1.

Bonus Chance

US Revision 0 (NTSC) US Revision 0 (PAL)
BONUS CHANCE FAT CHANCE

Revision 1 adds an extra NMI wait before drawing the Bonus Chance screen layout. This was done to resolve an issue where the screen fails to render properly on PAL consoles (essentially, an NMI occurs immediately after the pointer to the screen layout data is set, which causes it to be erased before the game can actually do anything with it). Although the US Revision 1 was not actually released in PAL territories, it was used as a base for the PAL Revision 0.

Diferencias de regiones

US/Europe Japan
¡Es una secuela! ¡Es una historia aparte!

Nintendo tomó la decisión un tanto extraña de sacar Super Mario Bros. 2 en Japón más de cuatro años después de la versión de EE.UU., bajo el título Super Mario USA (debido que el Super Mario Bros. 2 japonés es un juego completamente diferente, dado a conocer más tarde en los EE.UU. como The Lost Levels como parte de Super Mario All-Stars). Aparte de la pantalla de título modificado, es idéntica a la versión de EE.UU. PRG1.

US/Europe Japan
It's a sequel! It's a side story!

Nintendo made the somewhat odd decision to release Super Mario Bros. 2 in Japan more than four years after the US release, under the title Super Mario USA (due to the Japanese Super Mario Bros. 2 being a completely different game, released later in the US as The Lost Levels as part of Super Mario All-Stars). Aside from the modified title screen, it is identical to the US Revision 1 version.

Virtual Console Re-release Changes and Unused Content

Hmmm...
To do:
Do more research on this, and see if there's anything else the 3DS VC version changes/leaves unused.

Unused Text

The Virtual Console's config.ini contains unused text related to a variety of things.

Line Text Notes
76 NetDelay = 3 ;Multi Play - Network Delay Frame Possibly some kind of lag compensation for wireless play? It's unusual to see this option here as Super Mario Bros. 3 is the only VC game to allow wireless multiplayer, as well the fact that SMB2 is a single player game.

Build Time

The file buildtime.txt contains the build time string "4月 12 2013 13時14分15秒" which translates to "April 12th, 2013 1:14:15 PM".