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Super Mario Bros. 2

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Tela de Título

Super Mario Bros. 2

Também conhecido como: Super Mario USA (JP)
Desenvolvedor: Nintendo
Distribuidora: Nintendo
Plataforma: NES
Lançado no Japão: 16 de setembro de 1992
Lançado nos EUA: 1 de setembro de 1988
Lançado na Europa: 28 de abril de 1989
Lançado na Austrália: maio de 1989


GraphicsIcon.png Este jogo contém gráficos não utilizados.
MusicIcon.png Este jogo contém músicas não utilizadas.
TextIcon.png Este jogo contém textos textos não utilizados.
RegionIcon.png Este jogo tem diferenças regionais.
Carts.png Este jogo tem diferenças entre as versões.


O Super Mario Bros. 2 estadunidense é na verdade uma versão "Marioficada" de um jogo "não tão completamente não relacionado" chamado Doki Doki Panic. Aparentemente, a Nintendo pensou que o Super Mario Bros. 2 japonês era muito similar ao Super Mario Bros. e muito difícil para jogadores estrangeiros jogarem.

Felizmente, o jogo foi um grande sucesso, e é considerado por muitos superior a sequência "verdadeira". Muitos personagens introduzidos nesse jogo foram rapidamente adotados no universo de Mario.

Sub-Pages

Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info (untranslated)

Gráficos não usados

Sobras de Doki Doki Panic

Encontradas entre os gráficos usados nas cenas finais.

Não garante três desejos.

Uma lâmpada mágica. Isso se tornou a Poção, e tem o mesmo efeito (cria uma porta para o Subespaço).

Love is in the air!

Esse coração era o equivalente aos Cogumelos encontrados no Subespaço.

Cadê a chave?Talvez eu tenha deixado debaixo desse bloco?

Uma fechadura e uma plataforma de metal. Essas foram usadas no final de Doki Doki Panic (onde Wart manteve as duas crianças sequestradas no prólogo), e não tem nenhum equivalente em Super Mario Bros. 2.

SMB2-UnusedAlbatoss.png

The original Albatoss sprite, no longer used as SMB2 uses a new and more elaborate set of sprites for it. The first half of the first sprite is duplicated 8 times in the graphical data for the playable characters.

Sobras do protótipo

Quinze reais? É isso?!

Sim, dinheiro. Isso foi usado no final do protótipo onde, ao invés de uma tela mostrar quantas vezes cada personagem foi usado, você recebia um "prêmio em dinheiro" baseado na quantidade de vezes que morreu.

Gráficos diversos

Ohhhhh, ele não é liiindo? ...Na verdade, ele parece um pouco familiar.

Escondido no tileset dos estágios de deserto está uma pequena face sorridente que não é usada em nenhum lugar do protótipo, da versão final, ou em Doki Doki Panic. Parece ser só um marcador de posição.

Oitavo quadro de animação

Você nos viu?

Os tiles animados, como os Blocos POW e Cerejas, na verdade têm "oito" quadros de animação. Entretanto, devido a um bug, somente os primeiros sete quadros são efetivamente exibidos.

Used Full
Albatoss animation used in-game Full Albatoss animation
Used Full
POW Block animation used in-game Full POW Block animation

The Albatoss and POW Block have noticeably smoother animations with the missing frames added.

Book Border Tiles

Doki Doki Panic much, Nintendo?

The between-level and pause screens in Doki Doki Panic are two screens wide and resemble an open book, keeping in line with the game's story. In Super Mario Bros. 2, these were shrunk to one screen and the book theme was (mostly) removed; however, the extra tiles can still be found in the CHR data.

Unused Death Sound

The game is programmed to play a DPCM sample when the player dies (a recording of the sound heard in Yume Koujou: Doki Doki Panic, in fact). However, due to the fact that the sound engine silences DPCM samples on music track changes, the sound does not actually play.

Música completa do Subespaço

A faixa musical usada no Subespaço é na verdade um pouco mais longa que a que você ouve normalmente. Sob circunstâncias normais, o jogo o chuta para fora do Subespaço depois de cerca de sete segundos, o que o impede de ouvir o loop completo de 14 segundos. A maneira mais fácil de ouvi-la dentro do jogo é pegar um Starman, entrar no Subespaço, e então sair antes da invencibilidade acabar; se feito corretamente, a música do Subespaço irá continuar a tocar até a próxima troca de faixa.

Para ouvir a canção toda na tela de título, use o código do Game Genie KEOOXXSE.

The full track also plays in the 3.0.0 update of Super Mario Maker 2, upon collecting the SMB2 Mushroom and hitting a P Switch.

Texto não usado

A linha "ZELDA" está presente no endereço da ROM 0x1FFFB. Parece que a Nintendo copiou a tabela de rodapé/vetores de The Legend of Zelda (outra conversão do FDS para o NES) e simplesmente esqueceu de trocar o título.

Diferenças revisionais

PRG0 PRG1
Bem, isso não está certo. *puf!*

Normalmente, atingindo um mini-Fryguy com um Bloco Cogumelo irá causar seu desaparecimento em uma baforada de fumaça. Na versão PRG0, entretanto, se você conseguir acertar um enquanto seu personagem está encolhendo, em vez disso ele irá dar um salto de cabeça para baixo e cair fora da tela.

Isso de algum modo confunde o jogo a pensar que há mini-Fryguys restantes mesmo após todos serem extinguidos, e por isso a saída nunca aparecerá. Esse bug que interrompe o progresso no jogo foi corrigido na revisão PRG1.

Bonus Chance

US Revision 0 (NTSC) US Revision 0 (PAL)
BONUS CHANCE FAT CHANCE

Revision 1 adds an extra NMI wait before drawing the Bonus Chance screen layout. This was done to resolve an issue where the screen fails to render properly on PAL consoles (essentially, an NMI occurs immediately after the pointer to the screen layout data is set, which causes it to be erased before the game can actually do anything with it). Although the US Revision 1 was not actually released in PAL territories, it was used as a base for the PAL Revision 0.

Diferenças regionais

EUA/Europa Japão
É uma sequência! É uma história paralela!

A Nintendo tomou uma decisão um tanto esquisita ao lançar Super Mario Bros. 2 no Japão mais de quatro anos depois do lançamento nos Estados Unidos, com o título Super Mario USA (devido ao Super Mario Bros. 2 japonês ser um jogo completamente diferente, lançado posteriormente nos Estados Unidos como Super Mario Bros.: The Lost Levels como parte de Super Mario All-Stars). Sem contar a tela de título modificada, o jogo é idêntico à versão PRG1 estadunidense.

US/Europe Japan
It's a sequel! It's a side story!

Nintendo made the somewhat odd decision to release Super Mario Bros. 2 in Japan more than four years after the US release, under the title Super Mario USA (due to the Japanese Super Mario Bros. 2 being a completely different game, released later in the US as The Lost Levels as part of Super Mario All-Stars). Aside from the modified title screen, it is identical to the US Revision 1 version.

Virtual Console Re-release Changes and Unused Content

Hmmm...
To do:
Do more research on this, and see if there's anything else the 3DS VC version changes/leaves unused.

Unused Text

The Virtual Console's config.ini contains unused text related to a variety of things.

Line Text Notes
76 NetDelay = 3 ;Multi Play - Network Delay Frame Possibly some kind of lag compensation for wireless play? It's unusual to see this option here as Super Mario Bros. 3 is the only VC game to allow wireless multiplayer, as well the fact that SMB2 is a single player game.

Build Time

The file buildtime.txt contains the build time string "4月 12 2013 13時14分15秒" which translates to "April 12th, 2013 1:14:15 PM".