Super Mario Bros./es

Super Mario Bros. es un juego de NES tan popular, que la gente no puede deshacerse de él una vez que lo tienen.

Música sin utilizar



 * Pista 10: Una versión alternativa del efecto "game over" con instrumentos más "puntiagudos."




 * Pista 18: Una variación más rápida ("¡apúrate!") del tema que suena cuando Mario entra a un nivel subterráneo o submarino (los mundos 1-2, 2-2, etc.). Como el temporizador vuelve a 400 al entrar a cada nivel, esto no se usa.

Objetos sin usar


Un objeto que Mario puede escalar, como si fuera una parra. Emite un zumbido mientras escalas, como si Mario estuviera golpeándose la cabeza en algo. Todavía se puede colocar en el juego con un editor de niveles. Aunque aparece como un florón de asta de color marrón, la metatile de 16 × 16 que se utiliza es única a este objeto.

Tipos de Cadena de fuego sin usar
El objeto enemigo es una Cadena de fuego corta que gira hacia la izquierda rápidamente. Sin embargo, a diferencia de su contraparte que gira a la derecha (utilizado sólo en el mundo 5-4), este tipo nunca se usa en ningún nivel válido.

A diferencia de la mayoria de enemigos inválidos (como Cadenas de fuego falladas, y ), este tipo tiene una entrada válida en la tabla de configuración:

FirebarSpinSpdData: .db $28, $38, $28, $38, $28 FirebarSpinDirData: .db $00, $00, $10, $10, $00

Los ajustes están guardados en este orden: A la derecha, Rápido a la derecha , A la izquierda , Rápido a la izquierda , y Cadena de fuego larga. La Cadena de fuego tiene ambas rotaciones  programadas.

Este tipo de Cadena de fuego también existe en el remake para Game Boy Color.

Ajuste de temporizador sin usar
Los 2 bits superiores del primer byte de ajuste de nivel determina cómo empieza el temporizador.

El temporizador parte en 200 si este ajuste está en 3 (11xxxxxx), aunque vale decir que en ningún nivel válido se usa este ajuste.

Del mismo modo, el temporizador comienza en 000 (provoca la muerte instantánea en los niveles normales) si esta opción está establecida en 0 (00xxxxxx). Si bien esta configuración es utilizada por niveles con intros (como el comienzo del mundo 1-2), al juego no le importa tal ajuste, ya que se desactiva por completo el temporizador durante esos niveles de introducción.

Objeto "detener desplazamiento" duplicado
Hay dos objetos idénticos "detener desplazamiento: 46 y 47. Solo el 47 es utilizado por los niveles válidos del juego.

Punteros sin usar
El mapa 01 (mundos 2-2 y 7-2) tiene un puntero de tercer nivel para el mundo 3, que lleva al mismo lugar que los punteros de nivel normales Mundo 2 y 7. Es posible que los niveles se hayan re-ordenado durante el desarrollo, o podría ser un simple error que se dejó pasar.

Variable sin usar
La ubicación de RAM mantiene el número de bloques activados, aunque no hay una rutina que lea el valor almacenado aquí.

Tiles eliminadas


Los ladrillos y el puente de Bowser pueden haber cada uno utilizado cuatro tiles únicas en algún momento en el desarrollo, a juzgar por la disposición de las baldosas existentes en los datos CHR. Es posible que la adición del bloque detrás del logo del título hizo necesaria la eliminación de las baldosas extra.

Bloopers anfibios


Aunque los Bloopers suelen aparecer sólo en los niveles de agua, éstos pueden ser colocados en los niveles de agua sin más, y se te premiará la friolera de 1.000 puntos cuando sean pisoteados. La mayoría de las otras formas "imposibles" para matar a los enemigos, como golpear una Podoboo o a Bowser con Starman, sólo otorgan el valor por defecto de 200 puntos.

Dado que los Bloopers aparecen en niveles no de agua (como Mundo 1-3) en el Super Mario Bros. 2 japonés, y la acumulación de 1.000 puntos al matarlos, este comportamiento fue probablemente predefinido desde el principio.