Akumajou Dracula (Sharp X68000)

It's 1691 all over again. This game was later ported to the PlayStation as Castlevania Chronicles, with some slight updates.

Development Stuff
If you use the console's operating system to browse through the game's files, you'll be able to read a file called " 開発.読 " and you can also find two bonus images called "omake1.PIC" and "omake2.PIC".

These two pics would also show up in the Castlevania Chronicles port.

開発.読


みなさんこんにちは. ディレクタ兼、戦うプログラマの H.'axelay'.UEDA です. Ｘ６８版悪 魔城ドラキュラ、楽しんで頂けたでしょうか？今回はわたしも含めチー ム員全員Ｘ６８の開発は初めて、ということでいろいろ苦労しました. とは言えわたしはＭＺ－４０Ｋからのシャープファンですので、ゲーム 機（？）としては昔から６８を使ってたのですが・・・ やっぱ、半透明使い難いですよねー. スーファミみたいに加減算とま では言わないから、パレットの最下位（輝度ビット）でon/off出来ると 使いやすいのに. （最初、てっきりそうだと思って、デザイナーに嘘を 教えたのは私です. ）	　あと、オリジナルと言うことで６８の機能を使い切るべく、いろいろ 怪しい処理も入れてみました. （「怪しい処理」と言えば某社ですが、 あの怪しいレンズ効果とかモザイクとかうちもやろうと思ってたのに・ ・・先を越されたから没！しくしく）それから１０Ｍ機でもあまり遅く なったりはしないつもりですが、Ｘ６８０３０も出たことですしＸＶＩ や３０の２５Ｍだとゲーム中随所で画面の書換枚数がマシンパワーに応 じて増えるようにしてみました. もし機会があれば出来るだけ速い環境 で遊んでみてください. 最初は「１０Ｍ機でもまだまだやれる！」を目 標にしてたのですが、後半は「３０ならここまでやれる！」に変わって しまったとか・・・でも３０専用に作ったらすごいゲームが出来るんで しょうね. 全国の皆さん「ムネンアトヲタノム」です. 頑張って下さい. それから、難易度. どうでしょう. 難しすぎますか？慣れればノーコ ンティニューで１周出来ますし、某デザイナー氏も書いている様に繰り 返しやれば何とかなると思うので、がしがしコンティニューして下さい. そのつもりでコンティニュー時はノーアクセスにしましたから・・・ 難易度はステージ数が９９になる６週目まで変わります. また、数箇月 後に改めて１周して頂くと、なにか新しい発見があるかも知れません. えっとそれから起動時にＲＡＭサイスとかを自動で認識しますけど、 どうですか？私は記憶力が異常に悪いので他のゲームとかを久しぶりに 引っ張り出してくると「オンメモリがこのキーでＭＩＤＩがえーと・・」 状態なのでこの方が好きなのです. ロードに時間がかかるかも知れませ んが、ちょこっとだけ我慢して下さいね. えーと、それから、やっぱドラキュラはジョイパッドですねー. 私は 普段はジョイスティック派なのですが、ドラキュラはジョイパッドの方 がやりやすいみたいです. 下の方で噂話しをいっぱい書いてる某氏は、 キーボードで６周目までクリアしてしまいました. 信じられん！ んーと、それからそれから・・・スーファミのＡＸＥＬＡＹまだ買っ てない人は今すぐお店にダーッシュ！　え、はやくつぎにかわれって？ それではみなさん、６８ドラキュラを末長く可愛がってやって下さい. （↑詰めて書くと読み難いですね. ＜だったら直せって！）　 //ueda

あ、どーも. ‘Ｍ．ＦｕＲｕＲｕ’です.

いやぁ、入社して最初の仕事でございます. 一年間迷惑かけっぱなしでここま で来ました. なんて身上話をしていてもあれですので、開発中に流れた噂話を いくつか・・・

まずは軽いところで、「メデューサの笑い声は実はそこのオバさんに笑って もらった」. 一聴瞭然.

声といえば、「サンプリングレートを間違えたまま人形の塔に突入したらオ カマの集団に襲われて吐き気がした」. 野太い声で「いぃやぁぁぁぁ」・・・

人形といえば、「人形の塔は１８禁」. バグチェックの時ここに来ると周囲 が静かになる.

１８禁といえば、「狼娘が普通の娘に戻る時こちらを向いているのはある御 人の希望」. 最初はうつ伏せだったのに. 悲しき狼娘.

娘といえば、「春○のコスプレをしたスカルナイト」. Ｃ社の超有名ゲーム キャラ参照.

スカルナイトといえば、「スカルナイトは金ちゃん歩きをしている」. よく 見てみよう.

金といえば、「中庭にいる弓矢野郎の(pi-)が揺れていた」. 風もないのに ・・・のはずが検閲削除されてしまった.

野郎といえば、「パッケージ（箱のことね）イラストのしもんの顔に泥棒髭 がはえていた」. その上ニヤッと笑っていた. ファクスで送られてくる際、色 の加減でなってしまったようだ.

しもんといえば、「最終決戦だというのに飲んでたドラキュラ」. くつろい でいるところを戦いに引っ張り出された、という話もあり.

ドラキュラトいえば、「タイトルでドラキュラ城に飛んでいくコウモリは音 速突破（推定）」. あくまで推定. だからもっと速いかも.

音速突破といえば、「開発中差し入れに貰ったリ○インを飲んだらお腹かが 壊れた」. 薬物投与で体力増強のはずが・・・逆効果.

開発中といえば、「目の前が窓の都合上ガラス掃除のおじさんと何度も目が 合ったり、あまりの眠さにピヨったり、休日出勤のとき管理人のおじさんに部 屋の鍵をかけれて出られなくなったり」. 鍵は中から開けられないのだ！

更に開発中、「アップ直前の日曜日の夜ラップ音が聞こえた」. これホント.

これホント、とかいうと他のは全部うそだよぉん みたいだけどそんなこと ありません. 噂です. てなわけで読みにくさ抜群ですけどこれにて失礼致します.

-- 開発・読

お絵かき屋の Ｉｔｏ ｃｈａｎ でありんす. まずは、Ｘ６８ｋ版「悪魔城ドラキュラ」を購入していただきありがとうございます. 心から 感謝感激 雨あられでござんす. V(^o^)V

長かった開発期間がやっと、終わりました. （やれやれっす. ） 目をつぶれば まぶたの裏に おっ母さん　じゃなくって 走馬灯のように苦しかった日々が・・・ ・・・ ・・・ 浮かんでこぉぉぉぉぉぉん. (o;) ドットにまみれて、ダッシュで仕事してきたからぜーんぜん覚えとらーん.

えーと、なにがあったっけなぁ. ('. ')? そうそう、Ｘ６８ｋのチームになった当初は、Ｘ６８ｋのスペックを 聞くたびに目眩を感じ、へなちょこぴーになりかかったっけ. しかし、そこはＢ型の私. 「為せば為る、為さねば為らぬなに事も」と「ケセラ．セラ」 ２つの座右の銘を使い分け、のりきった次第です.

開発がはじまってからは夜も眠れず居眠りし、３度の食事が４度になり、 晩酌、寝酒が当たり前になってしまいました. そんな暮らしのおかげで１０キロも太っちまったい. 責任とってよ！！(_;)

開発終了間際は　寝ては夢、起きては現つ　幻の・・・. 時間だけが加速度級数的速さで過ぎていきました. 睡眠不足の方もすごいもんで　(眠気)　n→∞ (眠気＞１) の世界でした. (-o-)

そんなこんなで、いつのまにか(`_`!)できあがっていたドラキュラですが 皆様方に楽しんでいただければ幸いでごんす. できれば１周目だけとはいわず、６周目ぐらいしていただければ おもしろいことが起きるかもしれませんよ. フフフフフフフフフフ・・・(v)

それでは皆さん、さいならっす.

Ｉｔｏ ｃｈａｎ



「アヒルとわたし」

こんにちわ、キャラクターデザインのヤダボンです. ６８ドラちゃんを買ってい ただきまして、ありがとうございます. 今バクチェック中なのですが、むずがじい よーーー. 私は、チームの中で一番のヘタクソと他のチームの人に唱われておりま す. そういったつらい環境の中でドラキュラをたおすのに３日かかりました. 人間 やればできるんだと、一つの哲学が私の心の中に芽生え、今、涙がほとばしってい ます. ドワー ひょっとして６８ユーザーのあなたは、３日もあればとっくに６周目をクリアし て「ヘッ、ぬるいぜ」なんて、のたまっているのでは. いーもーん、いーもーん. とほほ・・・. ところで６周目で４ブロックの女神ちゃんが、異常な現象をおこし たのを見ましたか？血が・・・血が・・・. やっていない人のために、やっぱだまっ ておこ. 開発中は、本を買ったりホラービデオを見たりしてイメージをふくらませていた のですが、自分がホラーものの映画がにがてなのを思い出し、最後まで見れなかっ たのが何本かあります. 結局参考にならなかったような. やっぱりなんて言われよ うがこわいものはこわいこわいこわい. こわいで思い出しました. 私はアヒルがき らいです. なぜならば以前アヒルをけとばしたらめちゃくちゃ早いスピードでおい かけられたことがあるからです. わたしはドラキュラよりもアヒルがこわいです.


 * =　　                           【サウンド編】                                      =*
 * =　　                           【サウンド編】                                      =*
 * =　　                           【サウンド編】                                      =*

はじめまして、三十路若年プログラマ－のＳｈｉｎＣｈａｎです.

サウンド担当３人衆、その名も『ＢａｃｋＶｅｒｇｉｎｓ♀』の筆頭を勤めさせてい

ただきます. 今回はＸ６８０３０対応に泣かされました. やっとこ動くようになった

けど、キャッシュとスピ－ドには本当にまいったなぁもう. あと１日であきらめると

ころだったあるよ、全く.

アクメ嬢じゃなく悪魔城ドラキュラでは従来の内蔵版、ＭＴ版、ＳＣ版の正式サポ

－トにくわえて　さ　ら　に　「ＸＦ１＋Ｇ」でＧＭ音源にも裏対応してみました.

奥さんここだけの話ざますけど、ＧＭは機種間の音色や音量バランスがちがうのでな

かなか製品としての対応ができないんざますの. それではまた



６８ユ－ザ－のみなさま！　　はじめまして！

私が、”地獄車　中村”です. この「悪魔城ドラキュラ」では、小林でびさんと共に作曲・編曲

を担当いたしました. そしてこれが、私のデビュー作ということで、今回は私の名前について説

明したいと思います.

地獄車（じごくぐるま）・・・　それは、日本柔道における究極の技である. そしてその破壊

力は、牛をも殺す事のできる凄まじいものなのである. 柔道が発祥してから現在までに、この技

を自由に使いこなせたのは、私（”地獄車　中村”）、一条直也、直也の師匠、風祭右京の四人

のみである.

しかし、究極の技であった”地獄車”は、そのあまりにも凄まじい破壊力のため、１９８９年の

日本柔道連盟理事会に於いて、”非常に危険な技”ということで使用禁止となってしまった. 現

在でも、横浜市鶴見区の総持寺境内に、”直也の師匠”が現れ、近くの高校生に地獄車の極意

を教えているそうである.



ハードコア・ゲーマーの皆様、はじめまして. わたくし、小林でび！と申します. 今回、作曲・調整のだいたい半分とギ音を担当しました. ペーペーです. いやー、コナミに新入社員として入った頃「ドラキュラも一度くらいは担当してみたいなぁ」 とか思っていたんですが、まさか初めて終了させる作品がドラキュラになろうとは････. しかし、やっぱりＸ６８のゲームは面白いケド...イジワルで難しいーッ！！！！！ 私なんか開発用の無敵モードが無かったら、いまだに最終ボスの顔なんか拝めていないところ なんでしょうねぇ. でも、こういうゲームを軽がるとクリアーしてしまう方々もこの世に存在 しているのだろうなぁと思うと、うーむ. ツルツルのまず、よくカメカメ.



謝辞 Ｘ６８版　悪魔城ドラキュラの開発に当たって以下のツールを 使用させて頂きました. この場を借りてお礼を申し上げます.

X68k High-speed Assembler v2.55 Copyright 1990,91,92 by Y.Nakamura X68k SILK Hi-Speed Linker v2.27 Copyright 1989-92 SALT MicroEmacs 3.10 J1.43 (rel.3) lika/homy/salt/peace/shuna/rima. Nemacs 3.3.2 Copyright (C) 1985, 1987, 1988 Free Software Foundation, Inc. GNU Make version 3.62(X6_6), by Richard Stallman and Roland McGrath. mkmf makefile editor v 1.8 Peter J. Nicklin TwentyOne.x Ver 1.19a Copyright 1991,92 Ｅｘｔ(T.Kawamoto) X68k DCACHE v2.01 Copyright 1991～92 Arimac DI V0.51+11 S.OOYAMA  Modified by ＣＡＴ－Ｋ＆ＧＯＲＲＹ

その他多くの優秀なツールとその作者、移植者の方々.

夢さえ忘れなければきっとまたどこかでお合い出来るでしょう.

ありがとう御座いました. さようなら.

Hideo Ueda's message
Hello everyone.

I'm the director and battle programmer, H. 'axelay' UEDA. Have you been enjoying the X68k version of Castlevania? This is the first time the team and I have done X68k development together, so there were a variety of issues. Still, I've been a fan of Sharp since the MZ-40k, so I've been using the X68k as a game console(?) for a while...

As expected, using semitransparency is difficult. It can't do addition/subtraction like the SNES, although it'd be easy if you could flip the palette's lowest-order (intensity) bit. (I think this was certain at the beginning, so I lied about it to the designer.)

So, in order to make the most of the original X68k's resources, I tried to put in all sorts of dubious functions. (Speaking of "dubious functions", I thought we'd do a lens effect and a mosaic effect... But a certain company pre-emptively rejected it! sob) Also, it's intended to not slow down much on a 10MHz machine, but the X68030 came out and the XVI and '30 are 25MHz so we tried to make it so that the in-game refresh rate would speed up depending on the machine's power. Please play using a fast environment as much as possible if given the chance. At the beginning, we made "Even 10MHz can still do more!" our motto, but halfway through it changed to "If it's a '30 it can do so much!"... But I guess it could've been a great game if it was exclusive to the '30. Everyone across the country, "I leave my regrets to you." [ Note: this is a quote from Samurai, a 1980 Sega arcade game. ] Good luck.