Super Mario Bros./pt-br

Super Mario Bros. é um jogo do NES tão onipresente que as pessoas não conseguem se livrar desses cartuchos, uma vez que os possuam.

Música não usada



 * Faixa 10: Um tema alternativo de "Game Over" com diferentes instrumentos, mais sonoramente estridentes.




 * Faixa 18: Uma variação do pequeno corte "apresse-se!" que é tocado quando Mario entra num subsolo ou nível aquático (como os Mundos 1-2, 2-2, etc.). Como o timer é reiniciado entre os níveis, ele nunca é usado.

Objetos não usados


Um objeto que Mario pode escalar para cima ou para baixo como uma videira. Ela faz um som de "zumbido" quando você escala, como quando Mario está repetidamente batendo sua cabeça em alguma coisa. Ele ainda pode ser posto no jogo com um editor de nível. Apesar dele aparecer como uma bola marrom de mastro, o atual metatile de 16&times;16 que é usado é único deste objeto.

Tipo de barra de fogo não usada
O objeto inimigo é uma curta barra de fogo que roda rapidamente em sentido anti-horário. Entretanto, ao contrário de sua correspondente em sentido horário (usada somente no Mundo 5-4), este tipo nunca é usado em quaisquer níveis válidos.

Diferentemente de muitos inimigos inválidos (como as barras de fogo com erros técnicos, e ), este tipo tem uma entrada válida na tabela de configuração:

FirebarSpinSpdData: .db $28, $38, $28, $38, $28 FirebarSpinDirData: .db $00, $00, $10, $10, $00

As configurações estão armazenadas nessa ordem: Horário, Horário Veloz , Anti-horário , Anti-horário Veloz , e Barra de Fogo Longa. A barra de fogo tem ambas velocidade mais rápida  e rotação anti-horária  nela programada.

Esse tipo de barra de fogo também existe no remake do Game Boy Color.

Configuração de timer não usada
Os 2 bits superiores do primeiro byte do cabeçalho de configuração de nível determinam o início do timer.

O timer começa em 200 se essa configuração estiver ajustada para 3 (11xxxxxx), embora nenhum nível válido realmente o use.

Do mesmo modo, o timer inicia a 000 (causa morte instantânea em níveis normais) se a configuração estiver ajustada para 0 (00xxxxxx). Enquanto essa configuração é usada por introduções (como a do início do Mundo 1-2), para o jogo não importa essa configuração, já que ele completamente desativa o timer durante esses níveis de introdução.

Objeto de parada de deslocamento duplicado
Há dois objetos de parada de deslocamento idênticos: 46 e 47. Somente o 47 é usado pelos níveis válidos do jogo.

Apontador não usado
O mapa 01 (Mundos 2-2 e 7-2) tem um apontador de 3º nível para o Mundo 3, que leva ao mesmo lugar que os apontadores de nível normais dos Mundos 2 e 7. É possível que os níveis tenham sido rearranjados durante o desenvolvimento, ou pode ser um simples erro que foi deixado aí.

Variável não usada
O endereço de RAM mantém o controle dos números de blocos atingidos, apesar de nenhuma rotina ler o valor armazenado aqui.

Tiles removidos


Os tijolos e a ponte de Bowser podem ter usado quatro únicos tiles cada em algum ponto do desenvolvimento, a julgar pela organização dos tiles existentes nos dados CHR. É possível que a adição do bloco atrás do logotipo de título tenha obrigado a remoção de tiles extra.

Bloopers fora d'água


Apesar dos Bloopers normalmente aparecerem somente em níveis aquáticos, eles podem ser postos em níveis sem água sem problemas e irão conceder belos 1.000 pontos quando pisoteados. A maioria das outras maneiras "impossíveis" de matar inimigos, como atingir um Podoboo ou Bowser com um Starman, concedem somente os 200 pontos padrão.

Considerando que Bloopers aparecem em níveis não aquáticos (como no Mundo 1-3) no japonês "Super Mario Bros. 2" e dão 1.000 pontos, esse procedimento foi provavelmente predefinido desde o início.