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버그:슈퍼 마리오 브라더스

From The Cutting Room Floor
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이 페이지는 슈퍼 마리오 브라더스의 버그를 다루는 페이지입니다.

가시돌이 알 버그

여기에 가시돌이 알의 속도가 어떻게 계산되고 저장되는지 나온다.

DifLoop:  lda PRDiffAdjustData,y     ;3개의 값을 얻고 저장
          sta $01,x                  ;$01~$03 범위로
          iny
          iny                        ;Y 4바이트의 각 값을 증가
          iny
          iny
          dex                        ;각 X 값을 감소
          bpl DifLoop                ;세 값이 써질때까지 구간 반복
          ldx ObjectOffset           ;적 오브젝트 버퍼 오프셋을 얻음
          jsr PlayerLakituDiff       ;적을 움직이고, 방향을 바꾸고, 값 - 차이를 얻음
          ldy Player_X_Speed         ;플레이어의 X축 속도를 체크
          cpy #$08
          bcs SetSpSpd               ;만약 특정값보다 더 빨리 움직이면, 다른 곳으로 분기
          tay                        ;그렇지 않으면 A에 현재 Y값을 저장
          lda PseudoRandomBitReg+1,x
          and #%00000011             ;LSFR 부분 중 하나를 얻고 두 개의 LSB를 저장
          beq UsePosv                ;어떤 비트도 지정되어있지 않으면 분기
          tya
          eor #%11111111             ;그렇지 않으면 Y의 두개의 컴플리먼트를 얻음
          tay
          iny
UsePosv:  tya                        ;A로부터 얻은 값을 Y에 넣고 A로 돌아감     A=SpeedVar
SetSpSpd: jsr SmallBBox              ;바운딩 박스 컨트롤 등을 지정              A=SpeedVar
          ...

잘 하고 있다. A 레지스터는 제대로 된 속도값을 저장하고 있다.

SmallBBox: lda #$09               ;특정 바운딩 박스 사이즈 컨트롤을 설정 A=09
           bne SetBBox            ;무조건적인 분기                     A=09

이런, 바운딩 박스 서브루틴으로 점프했더니 A의 값을 덮어씌워버렸다! 위에서 했던 모든 것이 헛수고가 되었다.

SetBBox:  sta Enemy_BoundBoxCtrl,x    ;여기에 바운딩 박스 컨트롤을 설정      A=09
          lda #$02                    ;왼쪽 방향으로의 이동을 설정          A=02
          sta Enemy_MovingDir,x                                           A=02
InitVStf: lda #$00                    ;Y축 속도 초기화                     A=00
          sta Enemy_Y_Speed,x         ;관성(이동력)도 초기화                A=00
          sta Enemy_Y_MoveForce,x                                         A=00
          rts                                                             A=00

여기서 A 값이 00이 되고 말았다. 이제 게임은 SetSpSpd 서브루틴으로 점프한다...

          ...
          ldy #$02                   ;Y를 02(왼쪽)으로 설정             A=00
          sta Enemy_X_Speed,x        ;가시돌이 알의 속도를 A(00)로 설정  A=00
          cmp #$00                   ;속도가 음수인지 확인하지만...      A=00
          bmi SpinyRte               ;...A는 항상 00. 분기 없음.        A=00
          dey                        ;Y를 01(오른쪽)로 설정
SpinyRte: sty Enemy_MovingDir,x      ;이동 방향 설정.

...그리고 속도는 0으로 설정된다. 이동 방향은 오른쪽으로 설정되지만, 알은 수평으로 움직이지 않으며, 적 가시돌이가 스폰될 때 방향이 리셋된다는 것 뿐이다.

이 버그를 수정하기 위해서는, 그냥 'jsr SmallBBox'를 dey 옵코드 뒤에 놓으면 된다.

(출처: doppelganger's SMBDis(영어 원문 링크 참조))