If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario Bros.

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario Bros. and the translation is 24% complete.
Outdated translations are marked like this.
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎Türkçe • ‎español • ‎français • ‎italiano • ‎polski • ‎português • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(中国大陆)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

Title Screen

Super Mario Bros./de

Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platforms: NES, Famicom Disk System
Released in JP: September 13, 1985 (Famicom), February 21, 1986 (FDS)
Released in US: October 18, 1985
Released in EU: May 15, 1987
Released in AU: July 10, 1987
Released in KR: December 25, 1987


CodeIcon.png This game has unused code.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
ObjectIcon.png This game has unused objects.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
MusicIcon.png This game has unused music.
RegionIcon.png This game has regional differences.
Carts.png This game has revisional differences.


BugsIcon.png This game has a bugs page

Careful, you'll lose an eye.
This page or section needs more images.
There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this.

Super Mario Bros. war, und immer noch ist, wahrscheinlich der bekannteste und am meisten verkaufte NES-Platformer überhaupt, insbesondere seit es mit den meisten NES-Konsolen oder mit dem Spiel "Duck Hunt" verkauft wurde. Dieses Spiel machte Mario zu dem berühmtesten Klempner auf den Fernsehren, mit fesselndem Gameplay, guter Musik, und bester Grafik zu der Zeit.

It's so ubiquitous, people can't get rid of these carts once they have them.

Sub-Pages

Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs

Ungenutzte Objekte

Kletterbares Objekt

SuperMarioBrosBrownBall.png

An object that Mario can climb up or down like a vine. It makes a "buzzing" sound as you climb, as though Mario is repeatedly hitting his head on something. It can still be placed in-game with a level editor. Although it appears as a brown flagpole ball, the actual 16×16 metatile that is used is unique to this object.

Hmmm...
To do:
Replace the video with a better one in the native resolution.

Ungenutzer Feuerstab-Typ

Gegnerisches Objekt 1E ist ein kurzer Feuerstab welcher sich schnell gegen den Uhrzeigersinn bewegt. Dieser Typ wird nie genutzt in Leveln des eigentlichen Spiels, nicht wie sein sich im Uhrzeigersinn drehenden Gegenstück 1C welches nur in Welt 5-4 genutzt wird.

Dieser Feuerstab-Typ existiert auch in dem Game Boy Color-Remake.

Nicht wie ungültige Gegner (wie verglitchte Feuerstäbe 20, 21, und 22), hat dieser einen gültigen Eintrag in der Einstelltabelle:

FirebarSpinSpdData:
      .db $28, $38, $28, $38, $28

FirebarSpinDirData:
      .db $00, $00, $10, $10, $00

Die Einstellungen sind in dieser Reihenfolge gespeichert: Im Uhrzeigersinn (1B), Schnell im Uhrzeigersinn (1E), und Langer Feuerstab (1F). Feuerstab (1E) hat beide, Schnelle Geschwindigkeit ($38) und Sich gegen den Uhrzeigersinn drehend ($10) einprogrammiert.

(Source: doppelganger's SMBDis (Setting Table))

Ungenutzte Timer-Einstellung

Die oberen zwei Bits des ersten Einstellungsbyte des Level-Header stellen den Startwert des Timers dar.

Wert Bits Start-Timer
0 00xxxxxx 000
1 01xxxxxx 400
2 10xxxxxx 300
3 11xxxxxx 200

Der Timer startet mit 200 wenn diese Einstellungen auf 3 (11xxxxxx) gestellt sind, nur kein richtiges Level nutzt es.

Wenn der Wert auf 0 (00xxxxxx) gesetzt ist, beginnt der Timer bei 000 Sekunden, was den Spieler in einem normalen Level sofort tötet. Dieser Wert wird zwar von Level-Intros verwendet (so z.B. am Anfang von Welt 1-2), das Spiel ignoriert diesen hier aber, da es den Timer während dieser Intros deaktiviert.

Ungenutzes Stachi-Ei-Verhalten

Die Stachi-Eier werden von Lakitu in einem simplen Weg geworfen, mit keiner horizontaler Bewegung. Dies ist aber nicht das vorgesehene Verhalten, und eigentlich ein Bug! Die Eier sollen relativ zur Geschwindigkeit des Spielers, zur Geschwindigkeit von Lakitu, zur Position des Spielers und zu einem zufälligen Wert geworfen werden und von allen Blöcken oder Wänden abprallen, die sie auf dem Weg nach unten treffen.

Der folgende Patch fixt den Stachi-Ei-Bug:

Download.png Download Spiny Egg Speed Patch
File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)

Der Patch ist für die NTSC-Version des Spiels gedacht. Die Bugs-Seite hat mehr Informationen zur Art dieses Bugs.

(Source: doppelganger's SMBDis (Spiny egg function), GoldS (patch))

In Super Mario Maker this behavior has been restored and the Spiny eggs are thrown as though this patch is applied.


(Source: doppelganger's SMBDis (Spiny egg function), GoldS (patch))

Ungenutztes Röhren-Verhalten

Die L-förmigen Röhren aus dem Intro für Untergrund- und Wasserlevel können von oben wie eine normale Röhre betreten werden. Es ist aber unmöglich dies im regulären Spielverlauf zu tun, weil Mario die Röhre automatisch von der Seite betritt, deshalb zählt dies als ungenutzt.

The L-shaped pipes used in the intro leading to underground and underwater levels can be entered from the top like a regular pipe. However, it is impossible to experience that behavior during regular gameplay, since Mario automatically enters the side of the pipe, and as such this behavior goes unused.

SMB2FDSWorld9-3.png

An L-shaped pipe appears in World 9-3 of the Japanese Super Mario Bros. 2, and it is possible to enter this pipe from the top.

Kurioses

Ungenutzte Variable

Die RAM-Adresse 03F0 verfolgt die Zahl an getroffenen Blöcken, obwohl nie aus dieser Adresse gelesen wird.

Ungenutzter Teleporter

Map 01 (Welt 2-2 und 7-2) hat einen dritten Level-Teleporter für Welt 3, welcher zum selben Ort führt wie die normalen Welt 2 und 7 Level-Teleporter.

Kopie des Scroll-Stop-Objektes

Das Spielt enthält zwei identische Scroll-Stop-Objekte, 46 und 47. Von diesen wird nur 47 in gültigen Leveln verwendet.

Entfernte Tiles

SuperMarioBrosBGTiles.png

Die Brick-Blöcke und Bowser's Brücke haben möglicherweise zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Entwicklung jeweils vier einzigartige Tiles verwendet, gemessen an der Anordnung der vorhandenen Kacheln in den CHR-Daten. Das zweite und vierte Tile in jeder hervorgehobenen Gruppe sind Teile des Blocks hinter dem Titellogo.

Piranha Plant's stem animation

The Piranha Plants' heads have a two frame animation. Interestingly, this also applies to the stem, however the two graphics used to "animate" it are completely identical, resulting in the stem being completely stationary. It should be noted that the Piranha Plant in All Night Nippon Super Mario Bros. (Or Japanese DJ Tamori, to be exact) does use this bottom half as part of the visible animation.

Blooper über Wasser

SMB 1000Bloopers.png

Obwohl Blooper normalerweise nur in Wasserleveln auftauchen, können sie auch in andere Level platziert werden, und geben dem Spieler ganze 1000 Punkte wenn sie besiegt werden. Die meisten anderen, "unmöglichen" Wege Gegner zu besiegen, wie z.B. Podoboos oder Bowser mit einem Stern, geben nur den Standardwert von 200 Punkten, obwohl Podoboos auch den Stomp-Code definiert haben.

Da Blooper im japanischen Super Mario Bros. 2 auch außerhalb der Wasserlevel auftauchen und 1000 Punkte geben, ist es möglich, dass dieses Verhalten von Anfang an beabsichtigt war.

5-1 Starting Castle

SMB1 NES Castle oddity.png

For unknown reasons, most likely an oversight, World 5-1's starting castle is not the 3-tiered one as seen in every other world. This was not fixed in the SNES and GBC remakes.


(Source: original discovery: Supper Mario Broth, further research: Halfbit)

Regionale Unterschiede

Hmmm...
To do:
  • Dokumentiere die Super Mario Bros. / Duck Hunt Unterschiede.
  • Dokumentiere auch die Super Mario Bros. + Tetris + World Cup, Super Mario Bros. + Duck Hunt + World Class Track Meet, und Nintendo World Championships 1990 Unterschiede, falls es welche gibt.
Acactussayswhat?
Please elaborate.
Having more detail is always a good thing.

Die europäische Version hatte am meisten Veränderungen wegen der niedrigeren Refresh Rate auf 50Hz-Fernsehren, aber sie hatte auch viele Bug Fixes.

International Europa
Super Mario Bros (NTSC) underwater.png Super Mario Bros (PAL) underwater.png
International Europa
SMB1J 5-2 Underwater Section.png SMB1E 5-2 Underwater section.png

Wie in Vs. Super Mario Bros. und Super Mario Bros. 2, wurde in allen Wasser-Arealen (Welt 2-2 und 7-2 + die Wasser-Sektionen aus 5-2, 6-2 und 8-4) ein Block über der Ausgangsröhre hinzugefügt um die Lücke zu schließen. In den internationalen Versionen ist es möglich als Super-/Feuer-Mario in der Lücke festzustecken und man kommt durch die Wasser-Physiken nicht mehr heraus.

International Europa
SMB1J 8-2 1st Page.png SMB1E 8-2 1st Page.png
  • In Welt 8-2 wurden die Start-Positionen der Para-Koopas verändert.
  • Die internationalen Versionen hatten einen Bug bei dem, wenn viele Gegner auf dem Bildschirm waren, konnte der Trampolin-Sprite an eine Stelle im Speicher geladen werden wo normalerweise Power-Ups oder die Flagge am Ende des Levels sind, welche dann überschrieben werden. Die europäische Version hat diesen Bug gefixt.
  • In der europäischen Version können Blooper sich vertikal schneller auf einen zu bewegen.
  • Ursprünglich in den internationalen Versionen würde der Zweig, wenn ein feindliches Objekt die vertikale Position des Spielers um 12 Pixel erhöhen würde. In der europäischen Version wird je nach feindlichem Zweig entschieden, ob Mario stampfte oder getroffen wurde, wenn der Feind ein Objekt hat.
  • Mario's anfängliche Abwärtsbeschleunigung zu Beginn des Levels ist höher.
  • Marios vertikale Beschleunigung auf Trampolinen ist jetzt definiert.
  • Das Movement der Cheep-Cheeps wurde drastisch vereinfacht.
  • In der europäischen Version hängt der vertikale Unterschied, ob Mario stampfte oder getroffen wurde, vom Feind ab.
  • Anstatt ein ASL (Arithmetic Shift Left) für den Verletzungszeitgeber durchzuführen, wird der Wert explizit festgelegt.
  • In Wasser-Leveln wird Mario's Geschwindigkeit auf 0 gesetzt nach dem sterben.
  • Manche Gegner (genau: Piranha-Pflanzen, Kugelwillis, Gumbas, Stachis, Blooper und Cheep-Cheeps) haben eine größere Hitbox.
  • Der zweite Ton des Münz-Soundeffects ist anders.

Super Mario Bros. + Duck Hunt

The PPU control register 1 address was changed and the reset stack pointer was changed to a jump to $8000.

(Source: eientei95)

Super Mario Bros. + Duck Hunt + World Class Track Meet

This version seems to be based on the International version.

Super Mario Bros. + Tetris + World Cup

This version seems to be based on the European version.

Nintendo World Championships 1990

Original Nintendo World Championships 1990
SMB Title.png NWCSMBNESTitle.png

On the title screen, the player options and top score are removed, and so is Mario, resulting in a static screen instead of gameplay demos.

Original Nintendo World Championships 1990
SMBNESStart.png NWCSMBStart.png
  • You start with 99 lives.
  • The game ends when you collect 50 coins.
Original 25th Anniversary Edition
SMB1J 1-1 Question Blocks.png SMB25thAnniversary 1-1 Question Blocks.png