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Super Mario Bros.

From The Cutting Room Floor
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Title Screen

Super Mario Bros./de

Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platforms: NES, Famicom Disk System
Released in JP: September 13, 1985 (Famicom), February 21, 1986 (FDS)
Released in US: November 17, 1985 (debatable)
Released in EU: May 15, 1987
Released in AU: 1987


CodeIcon.png This game has unused code.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
MusicIcon.png This game has unused music.


Super Mario Bros. ist ein Spiel für das NES, welches dermaßen häufig ist, das man es kaum wieder losbekommt, sobald man es hat.

Hmmm...
To do:
Regionale bzw. Versionsunterschiede.

Unbenutzte Musik

  • Titel 10: Ein alternatives "Game Over"-Thema. Es verwendet andere Instrumente, und klingt dadurch noch "digitaler".
  • Titel 18: Eine schnellere "Beeilung!"-Variante des kurzen Clips, der beim Betreten eines Untergrund- oder Wasserlevels (Welt 1-2, 2-2, etc.) gespielt wird. Da der Timer beim Wechseln des Levels neu gestartet wird, wird dieser Track nie gespielt.


(NSF-Rips: Chris Moeller)

Unbenutzte Objekte

SuperMarioBrosBrownBall.png

Ein Objekt, an dem Mario wie an einer Ranke hoch- und runterklettern kann. Dabei wird ein Summton gespielt, als würde sich Mario permanent den Kopf stoßen. Das Objekt kann problemlos mit einem Level-Editor plaziert, und im Spiel verwendet werden. Obwohl es wie eine braune Fahnenmastspitze aussieht, verwendet es sein eigenes 16×16 Meta-Tile.

Unbenutzte Feuerstab-Variante

Gegner-Objekt 1E ist ein kurzer Feuerstab, der sich schnell und entgegen dem Uhrzeigersinn dreht. Allerdings wird er, anders als sein sich im Uhrzeigersinn drehendes und nur in Welt 5-4 verwendetes Gegenstück 1C, nicht in gültigen Levels verwendet.

Anders als andere, ungültige Gegner (wie die Glitch-Feuerstäbe 20, 21, und 22) hat dieser Typ einen gültigen Eintrag in der Einstellungstabelle:

FirebarSpinSpdData:
      .db $28, $38, $28, $38, $28

FirebarSpinDirData:
      .db $00, $00, $10, $10, $00

Die Einstellungen sind in dieser Reihenfolge gespeichert: Im Uhrzeigersinn (1B), schnell und im Uhrzeigersinn (1C), gegen den Uhrzeigersinn (1D), schnell und gegen den Uhrzeigersinn (1E) und langer Feuerstab (1F). Der Feuerstab (1E) ist schnell ($38) und rotiert gegen den Uhrzeigersinn ($10).


(Source: doppelganger's SMBDis (Setting Table))

Diese Art des Feuerstabs existiert auch im Game Boy Color-Remake.

Unbenutztes Stachi-Ei-Verhalten

Stachi-Eier werden von Lakitu ohne horizontaler Bewegung geworfen. Dies ist allerdings nicht das gewollte Verhalten: es ist das Resultat eines Fehlers im Spiel! Die Eier sollten eigentlich relativ zur Geschwindigkeit des Spielers und der von Lakitu, der Position des Spielers, und einer Pseudo-Zufallszahl geworfen werden. Der folgende Patch behebt den Fehler:

Download.png Download Stachi-Ei Geschwindigkeits-Patch
File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)

Der Patch ist für Revision 0 des Spiels. Weitere Informationen zum Fehler befinden sich auf der Notizen-Seite.


(Source: doppelganger's SMBDis (Spiny egg function), GoldS (patch))

Unbenutzte Timer-Einstellung

Die oberen zwei Bits des ersten Einstellungsbyte des Level-Header stellen den Startwert des Timers dar.

Wert Bits Startwert des Timers
0 00xxxxxx 000
1 01xxxxxx 400
2 10xxxxxx 300
3 11xxxxxx 200

Wenn der Wert auf 3 (11xxxxxx) gesetzt ist, beginnt der Timer bei 200 Sekunden. Diese Einstellung wird von keinem gültigen Level verwendet.

Wenn der Wert auf 0 (00xxxxxx) gesetzt ist, beginnt der Timer bei 000 Sekunden, was den Spieler in normalen Levels sofort tötet. Dieser Wert wird zwar von Level-Intros verwendet (so z.B. am Anfang von Welt 1-2), das Spiel ignoriert diesen hier aber, da es den Timer während dieser Intros deaktiviert.

Kopie des Scroll-Stop-Objektes

Das Spielt enthält zwei identische Scroll-Stop-Objekte, 46 und 47. Von diesen wird nur 47 in gültigen Levels verwendet.

Unbenutzter Pointer

Karte 01 (Welt 2-2 und 7-2) hat einen dritten Level-Pointer für Welt 3, welcher dasselbe Ziel hat, wie die normalen Pointer für Welt 2 und 7. Möglicherweise wurden während der Entwicklung des Spiels Levels neu angeordnet, oder der Pointer wurde einfach versehentlich im Spiel gelassen.

Unbenutzte Variable

RAM-Adresse 03F0 zeichnet die Anzahl der getroffenen Blöcke auf, doch der gespeicherte Wert wird von keiner Routine jemals gelesen.

Seltsames

Entfernte Tiles

SuperMarioBrosBGTiles.png

Ausgehend von der Anordnung der Tiles in den CHR-Daten kann es sein, dass Ziegelblöcke und Bowser's Brücke ursprünglich jeweils vier separate Tiles verwendeten. Möglicherweise wurden die zusätzlichen Tiles entfernt, als der Hintergrund des Titellogos hinzugefügt wurde.

Blooper über Wasser

SMB 1000Bloopers.png

Obwohl Blooper normalerweise nur in Wasserlevels verwendet werden, können sie auch in anderen Levels plaziert werden, und geben dem Spieler ganze 1000 Punkte wenn sie besiegt werden. Die meisten anderen, "unmöglichen" Wege Gegner zu töten, wie z.B. Lavablubs oder Bowser mit einem Stern, geben nur den Standardwert von 200 Punkten.

Da Blooper im Japanischen Super Mario Bros. 2 auch außerhalb von Wasserlevels auftauchen und 1000 Punkte geben, ist es möglich, dass dieses Verhalten von Anfang an beabsichtigt war.