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Super Mario Bros.

From The Cutting Room Floor
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Title Screen

Super Mario Bros./es

Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platforms: NES, Famicom Disk System
Released in JP: September 13, 1985 (Famicom), February 21, 1986 (FDS)
Released in US: October 18, 1985
Released in EU: May 15, 1987
Released in AU: July 10, 1987
Released in KR: December 25, 1987


CodeIcon.png This game has unused code.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
ObjectIcon.png This game has unused objects.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
MusicIcon.png This game has unused music.
RegionIcon.png This game has regional differences.
Carts.png This game has revisional differences.


BugsIcon.png This game has a bugs page

Careful, you'll lose an eye.
This page or section needs more images.
There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this.

Super Mario Bros. was, and still is, probably the most well-known and biggest-selling NES platformer ever, especially since it was included with most NES units either by itself or with Duck Hunt. This game cemented Mario as the most famous plumber to grace televisions, with compelling gameplay, catchy music, and good graphics.

It's so ubiquitous, people can't get rid of these carts once they have them.

Música sin utilizar

Track 10

  • Pista 10: Una versión alternativa del efecto "game over" con instrumentos más "puntiagudos."

Track 18

Una variación más rápida ("¡apúrate!") del tema que suena cuando Mario entra a un nivel subterráneo o submarino (los mundos 1-2, 2-2, etc.). Como el temporizador vuelve a 400 al entrar a cada nivel, esto no se usa.


(NSF rips: Chris Moeller)

Objetos sin usar

Un objeto que Mario puede escalar, como si fuera una parra. Emite un zumbido mientras escalas, como si Mario estuviera golpeándose la cabeza en algo. Todavía se puede colocar en el juego con un editor de niveles. Aunque aparece como un florón de asta de color marrón, la metatile de 16 × 16 que se utiliza es única a este objeto.

Tipos de Cadena de fuego sin usar

El objeto enemigo 1E es una Cadena de fuego corta que gira hacia la izquierda rápidamente. Sin embargo, a diferencia de su contraparte que gira a la derecha 1C (utilizado sólo en el mundo 5-4), este tipo nunca se usa en ningún nivel válido.

A diferencia de la mayoria de enemigos inválidos (como Cadenas de fuego falladas 20, 21 y 22), este tipo tiene una entrada válida en la tabla de configuración:

Los ajustes están guardados en este orden: A la derecha (1B), Rápido a la derecha (1C), A la izquierda (1D), Rápido a la izquierda (1E), y Cadena de fuego larga (1F). La Cadena de fuego (1E) tiene ambas rotaciones ($38, $10) programadas.

The settings are stored in this order: Clockwise (1B), Speedy Clockwise (1C), Counterclockwise (1D), Speedy Counterclockwise (1E), and Long Firebar (1F). Firebar (1E) has both the faster speed ($38) and counterclockwise rotation ($10) programmed in.

(Source: doppelganger's SMBDis (Setting Table))

Este tipo de Cadena de fuego también existe en el remake para Game Boy Color.

Ajuste de temporizador sin usar

Los 2 bits superiores del primer byte de ajuste de nivel determina cómo empieza el temporizador.

El temporizador parte en 200 si este ajuste está en 3 (11xxxxxx), aunque vale decir que en ningún nivel válido se usa este ajuste.

Del mismo modo, el temporizador comienza en 000 (provoca la muerte instantánea en los niveles normales) si esta opción está establecida en 0 (00xxxxxx). Si bien esta configuración es utilizada por niveles con intros (como el comienzo del mundo 1-2), al juego no le importa tal ajuste, ya que se desactiva por completo el temporizador durante esos niveles de introducción.

Objeto "detener desplazamiento" duplicado

The following patch will fix the Spiny egg bug:

Download.png Download Spiny Egg Speed Patch
File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)

Hay dos objetos idénticos "detener desplazamiento: 46 y 47. Solo el 47 es utilizado por los niveles válidos del juego.

Punteros sin usar

However, an L-shaped pipe appears in World 9-3 of the Japanese Super Mario Bros. 2, and it is possible to enter this pipe from the top.

El mapa 01 (mundos 2-2 y 7-2) tiene un puntero de tercer nivel para el mundo 3, que lleva al mismo lugar que los punteros de nivel normales Mundo 2 y 7. Es posible que los niveles se hayan re-ordenado durante el desarrollo, o podría ser un simple error que se dejó pasar.

Variable sin usar

La ubicación de RAM 03F0 mantiene el número de bloques activados, aunque no hay una rutina que lea el valor almacenado aquí.

Rarezas

Removed Tiles

SuperMarioBrosBGTiles.png

Tiles eliminadas

Los ladrillos y el puente de Bowser pueden haber cada uno utilizado cuatro tiles únicas en algún momento en el desarrollo, a juzgar por la disposición de las baldosas existentes en los datos CHR. Es posible que la adición del bloque detrás del logo del título hizo necesaria la eliminación de las baldosas extra.

Bloopers anfibios

Aunque los Bloopers suelen aparecer sólo en los niveles de agua, éstos pueden ser colocados en los niveles de agua sin más, y se te premiará la friolera de 1.000 puntos cuando sean pisoteados. La mayoría de las otras formas "imposibles" para matar a los enemigos, como golpear una Podoboo o a Bowser con Starman, sólo otorgan el valor por defecto de 200 puntos.

Dado que los Bloopers aparecen en niveles no de agua (como Mundo 1-3) en el Super Mario Bros. 2 japonés, y la acumulación de 1.000 puntos al matarlos, este comportamiento fue probablemente predefinido desde el principio.

International Europe
Super Mario Bros (NTSC) underwater.png Super Mario Bros (PAL) underwater.png
International Europe
SMB1J 5-2 Underwater Section.png SMB1E 5-2 Underwater section.png
  • Just like in Vs. Super Mario Bros. and Super Mario Bros. 2, in all underwater areas (Worlds 2-2 and 7-2 plus the underwater sections of 5-2, 6-2, and 8-4), a block was added over the exit pipe to close the one-tile-high gap. In the International versions, it is possible to clip into that gap in Super/Fire form and get stuck in the wall with no way out.
International Europe
SMB1J 8-2 1st Page.png SMB1E 8-2 1st Page.png
  • In World 8-2, the starting positions of the Koopa Paratroopas were changed.
  • The International versions had a bug where if a lot of enemies were on-screen, the Springboard sprite could load into a piece of memory normally used to load powerups or the flag at the end of the level, allowing these to overwrite each other. The European version added a check to prevent this from happening.
  • In the European version, Bloopers can now get closer vertically.
  • Originally in the International versions, the branch if enemy object would add 12 pixels to the player's vertical position. In the European version, it decides whether Mario stomped or got hit depending on the enemy branch if enemy object.
  • Mario's initial downward acceleration at the start of the level is higher.
  • Mario's vertical acceleration on springs is now defined.
  • The movement function for Cheep Cheeps was drastically simplified.
  • In the European version, the vertical difference deciding whether Mario stomped or got hit depends on the enemy.
  • Rather than doing an ASL (Arithmetic Shift Left) on the injury timer, the value is set explicitly.
  • In water stages, Mario's vertical speed is set to 0 after nullifying.
  • Some enemies (more specifically: Piranhas, Bullet Bills, Goombas, Spinies, Bloopers, and Cheep Cheeps) have a larger hitbox.
  • The second tone of the coin grab sound effect is different.
(Source: MrWint's smb-dis)

Anniversary Edition

In the 25th Anniversary Edition for Virtual Console, bundled with specially-marked Japanese and Australian Wii consoles, the question mark on the ? Blocks was changed to display the number "25".

Original 25th-Anniversary Edition
SMB1J 1-1 Question Blocks.png SMB25thAnniversary 1-1 Question Blocks.png