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Super Mario Bros.

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Title Screen

Super Mario Bros./es

Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platforms: NES, Famicom Disk System
Released in JP: September 13, 1985 (Famicom), February 21, 1986 (FDS)
Released in US: November 17, 1985 (debatable)
Released in EU: May 15, 1987
Released in AU: 1987


CodeIcon.png This game has unused code.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
MusicIcon.png This game has unused music.


Super Mario Bros. es un juego de NES tan popular, que la gente no puede deshacerse de él una vez que lo tienen.

Hmmm...
To do:
Diferencias entre versiones/regiones.

Música sin utilizar

  • Pista 10: Una versión alternativa de la pantalla "game over" con instrumentos más "puntiagudos."
  • Pista 18: Una variación de "date prisa" del tema que suena cuando Mario entra a un nivel subterráneo o submarino (los mundos 1-2, 2-2, etc.). Como el temporizador se reinicia al entrar a cada nivel, esto no se usa.


(Extracciones de NSF: Chris Moeller)

Objetos sin usar

SuperMarioBrosBrownBall.png

Un objeto que Mario puede escalar, como si fuera una vaina. Emite un zumbido mientras escalas, como si Mario estuviera golpeándose la cabeza en algo. Todavía se puede colocar en el juego con un editor de niveles. Aunque aparece como una bandera de asta de color marrón, la baldosa de 16 × 16 que se utiliza es única a este objeto.

Tipos de Cadena de fuego sin usar

El objeto enemigo 1E es una Cadena de fuego corta que gira hacia la izquierda rápidamente. Sin embargo, a diferencia de su contraparte que gira a la derecha 1C (utilizado sólo en el mundo 5-4), este tipo nunca se usa en ningún nivel válido.

A diferencia de la mayoria de enemigos inválidos (como Cadenas de fuego corruptas 20, 21 y 22), este tipo tiene una entrada válida en la tabla de configuración:

FirebarSpinSpdData:
      .db $28, $38, $28, $38, $28

FirebarSpinDirData:
      .db $00, $00, $10, $10, $00

Los ajustes están guardados en este orden: A la derecha (1B), Rápido a la derecha (1C), A la izquierda (1D), Rápido a la izquierda (1E), y Cadena de fuego larga (1F). La Cadena de fuego (1E) tiene ambas rotaciones ($38, $10) programadas.

(Fuente: doppelganger's SMBDis (Setting Table))

Este tipo de Cadena de fuego también existe en el , que es un remake para la Game Boy Color.

Comportamiento sin usar de los Huevos pinchones

Los Huevos pinchones son arrojados por Lakitu de una manera sencilla, sin un movimiento horizontal en absoluto. Sin embargo, este no es el comportamiento esperado; ¡en realidad es un fallo! Se supone que los huevos deben arrojarse con respecto a la velocidad del jugador, la velocidad de Lakitu, la posición del jugador, y un valor pseudo-aleatorio. El siguiente parche corregirá el fallo de los Huevos pinchones:

Download.png Download Parche de velocidad del Huevo pinchón
File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)

El parche está destinado para la versión 0 del juego. Por favor, lee la página de notas para obtener más información sobre la naturaleza de este error.

(Fuente: doppelganger's SMBDis (Función de los Huevos pinchones), GoldS (patch))

Ajuste para el temporizador sin usar

Los 2 bits superiores del primer byte de ajuste de nivel determina cómo empieza el temporizador.

Value Bits Starting Timer
0 00xxxxxx 000
1 01xxxxxx 400
2 10xxxxxx 300
3 11xxxxxx 200

El temporizador empieza a marchar en 200 si este ajuste está en 3 (11xxxxxx), aunque vale decir que en ningún nivel válido se usa este ajuste.

Del mismo modo, el temporizador comienza en 000 (provoca la muerte instantánea en los niveles normales) si esta opción está establecida en 0 (00xxxxxx). Si bien esta configuración es utilizada por niveles con escenas de introducción (como el inicio del mundo 1-2), al juego no le importa tal ajuste, ya que el temporizador queda desactivado por completo durante esos niveles con escenas de introducción.

Objeto para detención de desplazamiento duplicado

Hay dos objetos idénticos "Scroll Stop: 46 y 47. Solo el 47 es utilizado por los niveles válidos del juego.

Punteros sin usar

El mapa 01 (mundos 2-2 y 7-2) tiene un puntero del tercer nivel para el mundo 3, que lleva al mismo lugar que los punteros de nivel normales Mundo 2 y 7. Es posible que los niveles se hayan re-ordenado durante el desarrollo, o podría ser un simple error que pasó desapercibido.

Variable sin usar

La ubicación de la RAM 03F0 mantiene el número de bloques golpeados, aunque no hay una rutina que lea el valor almacenado aquí.

Rarezas

Baldozas eliminadas

SuperMarioBrosBGTiles.png

Los ladrillos y el puente de Bowser pueden haber utilizado cada uno cuatro baldozas únicas en algún momento en el desarrollo, a juzgar por la disposición de las baldosas existentes en los datos CHR. Es posible que la adición del bloque detrás del logo del título hizo necesaria la eliminación de las baldosas extra.

Bloopers anfibios

SMB 1000Bloopers.png

Aunque los Bloopers suelen aparecer sólo en los niveles de agua, éstos pueden ser colocados en los niveles que no sean de agua sin problemas, y se te premiará la friolera de 1.000 puntos cuando sean pisoteados. La mayoría de las otras formas "imposibles" para eliminar a los enemigos, como golpear una Burbuja de labva o a Bowser con la Súper Estrella, sólo otorgan el valor por defecto de 200 puntos.

Dado que los Bloopers aparecen en niveles no acuáticos (como el Mundo 1-3) en el Super Mario Bros. 2 japonés, y la obtención de 1.000 puntos al matarlos, este comportamiento fue probablemente predefinido desde el principio.