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Super Mario Bros.

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Title Screen

Super Mario Bros./es

Developer: Nintendo
Publishers: Nintendo (JP/EU/AU/US/CA), Samurai (IN), Hyundai (KR)
Platforms: NES, Famicom Disk System
Released in JP: September 13, 1985 (Famicom), February 21, 1986 (FDS)
Released in US: October 18, 1985
Released in EU: May 15, 1987
Released in AU: July 10, 1987
Released in KR: December 25, 1987


CodeIcon.png This game has unused code.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
ObjectIcon.png This game has unused objects.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
RegionIcon.png This game has regional differences.
Carts.png This game has revisional differences.


BugsIcon.png This game has a bugs page

Hmmm...
To do:
  • Documentar el orden de disposición interno de los niveles. (Curiosamente, los niveles bajo el agua son los primeros; ¿quizás los niveles bajo el agua eran originalmente los "niveles de las nubes" mencionados en varias entrevistas?)
  • Puede haber más enemigos y objetos sin usar.
  • Cosas del código fuente (¿parcial?) para el juego del port allstars, en la filtración de Nintendo del 2020-07-25.
  • Si el truco de 1-Up con el caparazón del koopa es un error, ¿cuál es la causa? Además, si es solo un efecto secundario de los combos para pisotear a varios enemigos seguidos, ¿hay algún lugar en el juego normal donde esto sea posible sin fallas? La misma pregunta se aplica para golpear a varios enemigos seguidos con un caparazón de koopa (que también puede darte 1-ups infinitos, en modo difícil). Consulte también: las tareas pendientes en la página de versión preliminar

'Super Mario Bros.' fue, y sigue siendo, probablemente el juego de plataformas de NES más conocido y vendido de todos los tiempos, especialmente porque se incluyó con la mayoría de las unidades de NES, ya sea solo o con Duck hunt. Este juego consolidó a Mario como el fontanero más famoso de los televisores, con una jugabilidad convincente, música pegadiza y buenos gráficos.

Es tan omnipresente que la gente no puede deshacerse de estos cartuchos una vez que los tienen.

Sub-Páginas

Objetos no utilizados

Objeto escalable

Un objeto que Mario puede subir o bajar como si fuese una enredadera. Hace un sonido de "zumbido" a medida que subes, como si Mario se golpeara repetidamente la cabeza con algo. Todavía se puede colocar en el juego con un editor de niveles. Aunque parece una bola de asta de bandera color marrón, el metatile real de 16 × 16 que se usa es exclusivo de este objeto.

Hmmm...
To do:
Reemplazar el video por uno mejor en la resolución nativa.

Tipo de barra de fuego sin usar

El objeto enemigo 1E es una barra de fuego corta que gira rápidamente en sentido contrario a las agujas del reloj. Sin embargo, este tipo nunca se usa en ningún nivel válido; su equivalente en el sentido de las agujas del reloj 1C se usa solo en el Mundo 5-4.

Este tipo de barra de fuego también existe en el remake de Game Boy Color

A diferencia de los enemigos inválidos (como las barras de fuego de falla 20, 21 y 22), este tipo tiene una entrada válida en la tabla de configuración:

Los ajustes están guardados en este orden: A la derecha (1B), Rápido a la derecha (1C), A la izquierda (1D), Rápido a la izquierda (1E), y Cadena de fuego larga (1F). La Cadena de fuego (1E) tiene ambas rotaciones ($38, $10) programadas.

Los ajustes se almacenan en este orden: en el sentido de las agujas del reloj (1B), en el sentido de las agujas del reloj (1C), en el sentido de las agujas del reloj (1D), en el sentido de las agujas del reloj (1E) ) y barra de fuego larga (1F). Fire Bar (1E) tiene tanto la velocidad más rápida ($38) como la rotación en sentido antihorario ($10) programadas en.

(Source: doppelganger's SMBDis (Setting Table))

Configuración del temporizador sin usar

Los 2 bits superiores del byte de configuración del encabezado de primer nivel determinan el temporizador de inicio.

Value Bits Starting Timer
0 00xxxxxx 000
1 01xxxxxx 400
2 10xxxxxx 300
3 11xxxxxx 200

Los 2 bits superiores del primer byte de ajuste de nivel determina cómo empieza el temporizador.

El temporizador parte en 200 si este ajuste está en 3 (11xxxxxx), aunque vale decir que en ningún nivel válido se usa este ajuste.

Comportamiento de huevo espinoso sin usar

Los huevos espinosos son lanzados por Lakitu de una manera simple y directa, sin ningún tipo de movimiento horizontal. Sin embargo, este "no" es el comportamiento previsto, ¡y en realidad es el resultado de un error! Se supone que los huevos deben arrojarse en relación con la velocidad del jugador, la velocidad de Lakitu, la posición del jugador y un valor pseudoaleatorio, así como rebotar en cualquier bloque o pared que golpeen en el camino hacia abajo. Este comportamiento no se modifica en el japonés Super Mario Bros. 2, por lo que se pueden aplicar las mismas correcciones.

El siguiente parche solucionará el error:

Download.png Download Spiny Egg Speed Patch
File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)


Este parche está destinado a la versión estadounidense del juego. La Bugs page tiene más información sobre la naturaleza de este error.

In Super Mario Maker this behavior has been restored and the Spiny eggs are thrown as though this patch is applied.


(Source: doppelganger's SMBDis (Spiny egg function), GoldS (patch))

Punteros sin usar

The L-shaped pipes used in the intro leading to underground and underwater levels can be entered from the top like a regular pipe. However, it is impossible to experience that behavior during regular gameplay, since Mario automatically enters the side of the pipe, and as such this behavior goes unused.

SMB2FDSWorld9-3.png

An L-shaped pipe appears in World 9-3 of the Japanese Super Mario Bros. 2, and it is possible to enter this pipe from the top.

El mapa 01 (mundos 2-2 y 7-2) tiene un puntero de tercer nivel para el mundo 3, que lleva al mismo lugar que los punteros de nivel normales Mundo 2 y 7. Es posible que los niveles se hayan re-ordenado durante el desarrollo, o podría ser un simple error que se dejó pasar.

Variable sin usar

La ubicación de RAM 03F0 mantiene el número de bloques activados, aunque no hay una rutina que lea el valor almacenado aquí.

Rarezas

Removed Tiles

SuperMarioBrosBGTiles.png

Tiles eliminadas

Piranha Plant's stem animation

The Piranha Plants' heads have a two frame animation. Interestingly, this also applies to the stem, however the two graphics used to "animate" it are completely identical, resulting in the stem being completely stationary. It should be noted that the Piranha Plant in All Night Nippon Super Mario Bros. (Or Japanese DJ Tamori, to be exact) does use this bottom half as part of the visible animation.

Los ladrillos y el puente de Bowser pueden haber cada uno utilizado cuatro tiles únicas en algún momento en el desarrollo, a juzgar por la disposición de las baldosas existentes en los datos CHR. Es posible que la adición del bloque detrás del logo del título hizo necesaria la eliminación de las baldosas extra.

Bloopers anfibios

Aunque los Bloopers suelen aparecer sólo en los niveles de agua, éstos pueden ser colocados en los niveles de agua sin más, y se te premiará la friolera de 1.000 puntos cuando sean pisoteados. La mayoría de las otras formas "imposibles" para matar a los enemigos, como golpear una Podoboo o a Bowser con Starman, sólo otorgan el valor por defecto de 200 puntos.

5-1 Starting Castle

SMB1 NES Castle oddity.png

For unknown reasons, most likely an oversight, World 5-1's starting castle is not the 3-tiered one as seen in every other world. This was not fixed in the SNES and GBC remakes.


(Source: original discovery: Supper Mario Broth, further research: Halfbit)

Dado que los Bloopers aparecen en niveles no de agua (como Mundo 1-3) en el Super Mario Bros. 2 japonés, y la acumulación de 1.000 puntos al matarlos, este comportamiento fue probablemente predefinido desde el principio.

European Version

Japan/US Europe
Super Mario Bros (NTSC) underwater.png Super Mario Bros (PAL) underwater.png
Japan/US Europe
SMB1J 5-2 Underwater Section.png SMB1E 5-2 Underwater section.png
  • Just like in Vs. Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 and Super Mario All-Stars, in all underwater areas (Worlds 2-2 and 7-2 plus the underwater sections of 5-2, 6-2, and 8-4), a block was added in the European version over the exit pipe to close the one-tile-high gap. In the Japanese and US versions, it is possible to clip into that gap in Super/Fire form and get stuck in the wall with no way out other than letting the time run out.
Japan/US Europe
SMB1J 8-2 1st Page.png SMB1E 8-2 1st Page.png
  • In World 8-2, the starting positions of the Koopa Paratroopas were changed.
  • The Japanese and US versions had a bug where if a lot of enemies were on-screen, the Springboard sprite could load into a piece of memory normally used to load power-ups or the flag at the end of the level, allowing these to overwrite each other. The European version added a check to prevent this from happening.
  • In the European version, the lowest position a Blooper can reach onscreen was lowered by 4 pixels, allowing them to, unlike other versions, hit Super or Fire Mario if he's standing on the ground.
  • Originally in the Japanese and US versions, the branch of an enemy object would add 12 pixels to the player's vertical position. In the European version, it decides whether Mario stomped or got hit depending on the enemy branch of the enemy object.
  • Mario's initial downward acceleration at the start of the level is higher.
  • Mario's vertical acceleration on springs is now defined.
  • The movement function for Cheep Cheeps was drastically simplified.
  • In the European version, the vertical difference deciding whether Mario stomped or got hit depends on the enemy.
  • Rather than doing an ASL (Arithmetic Shift Left) on the injury timer, the value is set explicitly.
  • On water stages, Mario's vertical speed is set to 0 after nullifying.
  • Some enemies (more specifically: Piranhas, Bullet Bills, Goombas, Spinies, Bloopers, and Cheep Cheeps) have a larger hitbox.
  • The second tone of the coin grab sound effect is different.
(Source: MrWint's smb-dis)

Super Mario Bros. + Duck Hunt

The PPU control register 1 address was changed and the reset stack pointer was changed to a jump to $8000.

(Source: eientei95)

Super Mario Bros. + Duck Hunt + World Class Track Meet

This version seems to be based on the International version.

Super Mario Bros. + Tetris + World Cup

This version seems to be based on the European version.

Nintendo World Championships 1990

Original Nintendo World Championships 1990
SMB Title.png NWCSMBNESTitle.png

On the title screen, the player options and top score are removed, and so is Mario, resulting in a static screen instead of gameplay demos.

Original Nintendo World Championships 1990
SMBNESStart.png NWCSMBStart.png
  • You start with 99 lives.
  • The game ends when you collect 50 coins.

Anniversary Edition

Original 25th-Anniversary Edition
SMB1J 1-1 Question Blocks.png SMB25thAnniversary 1-1 Question Blocks.png

In the 25th Anniversary Edition for Virtual Console, bundled with specially-marked Japanese and Australian Wii consoles, the question mark on the ? block was changed to display the number "25".