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Super Mario Bros.

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Title Screen

Super Mario Bros./fr

Developer: Nintendo
Publishers: Nintendo (JP/EU/AU/US/CA), Samurai (IN), Hyundai (KR)
Platforms: NES, Famicom Disk System
Released in JP: September 13, 1985 (Famicom), February 21, 1986 (FDS)
Released in US: October 18, 1985
Released in EU: May 15, 1987
Released in AU: July 10, 1987
Released in KR: December 25, 1987


CodeIcon.png This game has unused code.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
ObjectIcon.png This game has unused objects.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
RegionIcon.png This game has regional differences.
Carts.png This game has revisional differences.


BugsIcon.png This game has a bugs page

Hmmm...
To do:
  • Documentez l'ordre interne des niveaux. (bizarrement, les niveaux sous l'eau sont en premier - peut-être que ces niveaux étaient à la base les "niveaux dans les nuages" mentionés dans plusieurs interviews ?)
  • Il pourrait avoir plus d'objets et d'ennemis inutilisés.
  • Des trucs du code source (partiel?) pour Mario All-Stars, du leak du 25 juillet 2020.
  • Si la technique pour avoir des vies infinies avec une carapace est un bug, qu'est-ce qui le cause? Si c'est juste un effet secondaire du combo quand on écrase plusieurs ennemis d'un coup - est-ce qu'il y a un endroit dans le jeu où on peut le faire sans bug ? La même question s'applique pour toucher plusieurs ennemis à la fois avec une carapace (qui peut aussi donner des vies infinies en mode difficile). Regardez aussi la section à faire dans la page pré-lancement

Super Mario Bros. est, et est toujours, probablement le platformer NES le plus connu et le plus vendu, surtout qu'il était inclus avec pas mal de consoles, parfois avec Duck Hunt. Ce jeu est la raison du fait que Mario soit un des plombier les plus connus au monde, avec un gameplay attirant, de la bonne musique et graphismes.

Tellement de gens ont ce jeu que personne ne peut se débarrasser de ces cartouches une fois qu'ils les ont.

Sous-pages

Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs

Objets inutilisés

Objet grimpable

SuperMarioBrosBrownBall.png

Un objet que Mario peut monter ou descendre comme une liane. Il fait un "buzz" quand monté, comme si Mario tapait sa tête sur quelque chose. Il peut toujours être placé en jeu avec un éditeur de niveaux. De plus, il apparaît comme une boule de drapeau marron, le graphisme 16×16 est unique à cet objet.

Hmmm...
To do:
Remplacer la vidéo avec une meilleure dans la résolution native.

Type de barre de feu inutilisé

L'ennemi 1E est une barre de feu courte qui va rapidement dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Cette variation n'est jamais utilisée dans un niveau valide, mais sa version qui va dans le sens des aiguilles d'une montre 1C est elle utilisée dans le monde 5-4.

Ce type de barre de feu existe aussi dans le remake Game Boy Color.

Contrairement à certain ennemis invalides (tels que les barres de feu buggées 20, 21, et 22), cette variante a une entrée valide sur la table des paramètres :

FirebarSpinSpdData:

      .db $28, $38, $28, $38, $28

FirebarSpinDirData:
      .db $00, $00, $10, $10, $00

Les paramètres sont dans cet ordre: dans le sens des aiguilles d'une montre (1B), dans le sens des aiguilles d'une montre (rapide) (1C), dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (1D), dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (rapide) (1E) et longue barre de feu (1F). La barre de feu (1E) a à la fois la vitesse rapide ($38) et le sens inverse des aiguilles d'une montre ($20) programmé.

(Source: doppelganger's SMBDis (Setting Table))

Paramètre de temps inutilisé

Les 2 bits au-dessus de l'en-tête du premier niveau détermine le temps disponible.

Valeur Bits Temps disponible
0 00xxxxxx 000
1 01xxxxxx 400
2 10xxxxxx 300
3 11xxxxxx 200

Le timer démarre à 200 si cette valuer est mise à 3 (11xxxxxx), bien qu'aucun niveau valide ne s'en serve.

Vraisemblablement, le temps démarrera à 000 (cause une mort instantanée dans les niveaux normaux) si ce paramètre est mis à 0(00xxxxxx). Bien que ce paramètre soit utilisé par les intros (tels que le début du niveau 1-2) le jeu "n'utilise" en fait pas ce paramètre, car il désactive le timer pendant dans ces niveaux.

Comportement inutilisé des Hériss

Les œufs de Hériss sont lancés par Lakitu simplement, avec aucun mouvement horizontal. Ce n'est pas le comportement prévu, et c'est en fait le résultat d'un bug ! Les œufs de Hériss ont été prévus d'être lancés en utilisant la vitesse du joueur, de Lakitu, de la position du joueur, et d'une valeur pseudo-aléatoire, et ils auraient dû rebondir des blocs et des murs dans leur descente. Ce comportement n'a pas été changé dans le Super Mario Bros. 2 japonais, donc les mêmes correctifs peuvent être appliqués

Ce patch va corriger ce bug :

Download.png Download Patch de vitesse des œufs de Hériss
File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)


Ce patch est prévu pour la version US du jeu. La page des bugs a plus d'informations sur ce bug.

Dans Super Mario Maker ce comportement a été restauré et les œufs de Hériss sont lancés correctement.


(Source: doppelganger's SMBDis (Spiny egg function), GoldS (patch))

Comportement des tuyaux inutilisé

Les tuyaux en L dans les intros menant au niveaux sous-terre ou sous-mer peuvent être entrés par le haut. Sauf qu'il est impossible d'expériencer ça durant un gameplay normal, car Mario entre automatiquement par le côté du tuyau.

The L-shaped pipes used in the intro leading to underground and underwater levels can be entered from the top like a regular pipe. However, it is impossible to experience that behavior during regular gameplay, since Mario automatically enters the side of the pipe, and as such this behavior goes unused.

SMB2FDSWorld9-3.png

An L-shaped pipe appears in World 9-3 of the Japanese Super Mario Bros. 2, and it is possible to enter this pipe from the top.

Curiosités

Variable inutilisée

À l'adresse de RAM 03F0 ce trouve une variable qui garde en mémoire le nombre de blocs détruit, mais aucune routine ne lit la valeur stockée.

Pointeur inutilisé

La carte 1 (Monde 2-2 et 7-2) a un troisième pointeur de niveau pour le monde 3, qui emmène au même endroit que les pointeurs normaux du monde 2 et 7.

Objets d'arrêt de défilement dupliqués

Il y a deux objet d'arrêt de défilement identiques: 46 et 47. Seulement l'objet 47 est utilisé par les niveaux de jeu valides.

Graphismes supprimés

SuperMarioBrosBGTiles.png

Les briques et le pont de Bowser aurait pu avoir 4 graphismes uniques, en jugeant par l'arrangement des graphismes existants dans les données CHR. Les deuxièmes et quatrièmes graphiques dans chaque groupe éclairé sont utilisés pour l'écran titre.

Piranha Plant's stem animation

The Piranha Plants' heads have a two frame animation. Interestingly, this also applies to the stem, however the two graphics used to "animate" it are completely identical, resulting in the stem being completely stationary. It should be noted that the Piranha Plant in All Night Nippon Super Mario Bros. (Or Japanese DJ Tamori, to be exact) does use this bottom half as part of the visible animation.

Bloups au-dessus du sol

SMB 1000Bloopers.png

Malgré le fait que les Bloups n'apparaissent que dans les niveaux aquatiques, ils peuvent être placés dans des niveaux non-aquatiques et donneront un bon 1 000 points quand écrasés. Beaucoup d'autres façons "impossibles" de tuer des ennemis, tels que toucher un Podoboo ou Bowser avec une étoile ne donneront que 200 points par défaut, bien que les Podoboos aient aussi un code défini pour l'écrasement.

Étant donné que les Bloups apparaissent dans des niveaux non aquatiques (tels que le monde 1-3) dans la variante japonaise de Super Mario Bros. 2 et donne 1,000 points, ce comportement à probablement été pensé dès le début.

5-1 Starting Castle

SMB1 NES Castle oddity.png

For unknown reasons, most likely an oversight, World 5-1's starting castle is not the 3-tiered one as seen in every other world. This was not fixed in the SNES and GBC remakes.


(Source: original discovery: Supper Mario Broth, further research: Halfbit)

Différences régionales

Hmmm...
To do:
  • Documenter les différences de la version Super Mario Bros. / Duck Hunt.
  • Également documenter les différences de Super Mario Bros. + Tetris + World Cup, Super Mario Bros. + Duck Hunt + World Class Track Meet" et "Nintendo World Championships 1990", si il y en a.
Acactussayswhat?
Please elaborate.
Having more detail is always a good thing.

La version européenne a surtout eu quelques adaptations pour le 50Hz, mais il y a aussi quelques corrections de bugs.

International Europe
Super Mario Bros (NTSC) underwater.png Super Mario Bros (PAL) underwater.png
International Europe
SMB1J 5-2 Underwater Section.png SMB1E 5-2 Underwater section.png
  • Comme dans "Vs. Super Mario Bros.", "la version japonaise de Super Mario Bros. 2" et "All Night Nippon Super Mario Bros.", dans toutes les sections sous-mer (les mondes 2-2, 7-2 plus les sections secondaires des niveaux 5-2, 6-2 et 8-4), un bloc a été ajouté au dessus du tuyau de sortie pour boucher un trou de 1 bloc. Dans les versions internationales, il était possible de passer dans ce bloc avec Super Mario ou Mario de feu pour être coincé dans le mur.
International Europe
SMB1J 8-2 1st Page.png SMB1E 8-2 1st Page.png
  • In World 8-2, the starting positions of the Koopa Paratroopas were changed.
  • The Japanese and US versions had a bug where if a lot of enemies were on-screen, the Springboard sprite could load into a piece of memory normally used to load power-ups or the flag at the end of the level, allowing these to overwrite each other. The European version added a check to prevent this from happening.
  • In the European version, the lowest position a Blooper can reach onscreen was lowered by 4 pixels, allowing them to, unlike other versions, hit Super or Fire Mario if he's standing on the ground.
  • Originally in the Japanese and US versions, the branch of an enemy object would add 12 pixels to the player's vertical position. In the European version, it decides whether Mario stomped or got hit depending on the enemy branch of the enemy object.
  • Mario's initial downward acceleration at the start of the level is higher.
  • Mario's vertical acceleration on springs is now defined.
  • The movement function for Cheep Cheeps was drastically simplified.
  • In the European version, the vertical difference deciding whether Mario stomped or got hit depends on the enemy.
  • Rather than doing an ASL (Arithmetic Shift Left) on the injury timer, the value is set explicitly.
  • On water stages, Mario's vertical speed is set to 0 after nullifying.
  • Some enemies (more specifically: Piranhas, Bullet Bills, Goombas, Spinies, Bloopers, and Cheep Cheeps) have a larger hitbox.
  • The second tone of the coin grab sound effect is different.
(Source: MrWint's smb-dis)

Super Mario Bros. + Duck Hunt

The PPU control register 1 address was changed and the reset stack pointer was changed to a jump to $8000.

(Source: eientei95)

Super Mario Bros. + Duck Hunt + World Class Track Meet

This version seems to be based on the International version.

Super Mario Bros. + Tetris + World Cup

This version seems to be based on the European version.

Nintendo World Championships 1990

Original Nintendo World Championships 1990
SMB Title.png NWCSMBNESTitle.png

On the title screen, the player options and top score are removed, and so is Mario, resulting in a static screen instead of gameplay demos.

Original Nintendo World Championships 1990
SMBNESStart.png NWCSMBStart.png
  • You start with 99 lives.
  • The game ends when you collect 50 coins.
Original 25th-Anniversary Edition
SMB1J 1-1 Question Blocks.png SMB25thAnniversary 1-1 Question Blocks.png