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Super Mario Bros.

From The Cutting Room Floor
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Title Screen

Super Mario Bros./fr

Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platforms: NES, Famicom Disk System
Released in JP: September 13, 1985 (Famicom), February 21, 1986 (FDS)
Released in US: November 17, 1985 (debatable)
Released in EU: May 15, 1987
Released in AU: 1987


CodeIcon.png This game has unused code.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
MusicIcon.png This game has unused music.


BugsIcon.png This game has a bugs page

Super Mario Bros. était, et est toujours, probablement le jeu de plateforme le plus connu et le plus vendu de tout les temps, nottament depuis qu'il a été inclu avec le plus d'unités NES que ce soit de lui-même ou avec Duck Hunt. Ce jeu a élévé Mario au rang de plombier le plus célèbre étant jamais apparu à la télévision, avec un gameplay convaincant, une bande-son entraînante, et des graphismes plaisants. C'est un jeu tellement prisé que les gens ne peuvent s'en passer une fois qu'ils l'ont.

Hmmm...
To do:
Différences régionales/révisionnelles

Musiques inutilisées

Piste 10

Un thème"Game Over" alternatif avec des instruments plus différents et plats.

Piste 18

Une version "hurry up!"/rapide du petit morceau joué lorsque Mario entre dans un niveau sous terre ou sous l'eau (tels que Monde 1-2, 2-2, etc.). Étant donné que le temps est remis à zéro entre deux niveaux, il n'est pas utilisé.


(Captures NSF: Chris Moeller)

Objets inutilisés

SuperMarioBrosBrownBall.png

Un objet que Mario peut monter ou descendre comme une vigne. Il fait un "buzz" quand monté,comme si Mario tapait sa tête sur quelque chose. Il peut toujours être placé en jeu avec un éditeur de niveaux.De plus, il apparaît comme une boule de drapeau marron,le graphisme 16×16 est unique à cet objet.

Type de barre de feu inutilisé

L'objet ennemi 1E est une courte barre de feu qui tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre rapidement. Par contre, contrairement à son homologue 1C du monde 5-4, ce type n'est jamais vu dans aucun niveau valide.

Contrairement à certain ennemis invalides (tels que les barres de feu buggées 20, 21, et 22), ce type a une entrée valide sur la table paramètres :

FirebarSpinSpdData:
      .db $28, $38, $28, $38, $28

FirebarSpinDirData:
      .db $00, $00, $10, $10, $00

Les paramètres sont stockés dans cet ordre: Sens des aiguilles d'une montre (1B), Sens des aiguilles et rapide (1C), Sens inverse (1D), Sens inverse et rapide (1E), et longue barre (1F). La barre (1E) a et la vitesse plus rapide ($38) et la rotation dans le sens inverse ($10) de programmé.


(Source: doppelganger's SMBDis (Setting Table))

Ce type de barre de feu existe aussi dans le remake Game Boy Color.

Comportement inutilisé des œufs de Hériss

Les Œufs de Hériss sont jetés par Lakitu d'une façon basique, avec aucun mouvement horizontal. Mais, ce n'est pas le comportement attendu et est le résultat d'un bug! Les œufs sont normalement lancés en fonction de la vitesse du joueur, la vitesse de Lakitu, la position du joueur et une valeur à-peu-près aléatoire, ainsi que rebondir contre n'importe quel mur ou bloc qu'ils toucjent en tombant. Le patch ci-dessous corrige le bug:

Download.png Download Patch pour le bug des œuf de Hériss
File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)

Ce patch est prévu pour la version NTSC du jeu. La Page des bugs contient plus d'information à propos de la nature de ce bug.


(Source: doppelganger's SMBDis (Spiny egg function), GoldS (patch))

Paramètre de temps inutilisé

Les 2 bits au-dessus de l'en-tête du premier niveau détermine le temps disponible.

Valeur Bits Temps disponible
0 00xxxxxx 000
1 01xxxxxx 400
2 10xxxxxx 300
3 11xxxxxx 200

Le timer démarre à 200 si cette valuer est mise à 3 (11xxxxxx), bien qu'aucun niveau valide ne s'en serve.

Vraisemblablement, le temps démarrera à 000 (cause une mort instantanée dans les niveaux normaux) si ce paramètre est mis à 0(00xxxxxx). Bien que ce paramètre soit utilisé par les intros (tels que le début du niveau 1-2) le jeu "n'utilise" en fait pas ce paramètre, car il désactive le timer pendant dans ces niveaux.

Objet D'arrêt de Scroll Dupliqués

Il y a deux objet d'arrêt de scroll identiques: 46 et 47. Seulement l'objet 47 est utilisé par les niveaux de jeu valides.

Pointeurs inutilisés

Map 01 (Mondes 2-2 et 7-2) ont un troisième pointeur de niveau pour le Monde 3, qui renvoie au même endroit que les pointeurs des Mondes 2 et 7. Il est probable que les niveaux ont été réarrangés pendant le développement, ou une erreur laissé dans le jeu.

Variable inutilisée

À l'adresse de RAM 03F0 ce trouve une variable qui garde en mémoire le nombre de blocs détruit, mais aucune routine ne lit la valeur stockée.

Comportement inutilisé des tuyaux

Les tuyaux en forme de L (utilisés au début des niveaux souterrains et aquatiques) peuvent être entrés par le dessus comme un tuyau normal. Cependant, du fait que Mario entre automatiquement sur le côté du tuyau, ce comportement est inutilisé.

Cependant, dans la version japonaise de Super Mario Bros. 2, un tuyau en forme de L apparaît dans le Monde 9-3, et il est possible d'entrer dans ce tuyau par le dessus.

Anomalies

Graphismes supprimés

SuperMarioBrosBGTiles.png

Les briques et le pont de Bowser auraient pu utiliser 4 graphismes uniques à un moment du développement, à en juger par l'arrangement des graphismes existant dans le Data CHR. Les deuxièmes et quatrièmes tiles dans chaque section surlignée sont des morceaux du bloc du bloc derrière le logo du titre.

Bloopers au-dessus du sol

SMB 1000Bloopers.png

Malgré le fait que les bloopers n'apparaissent que dans les niveaux aquatiques, ils peuvent être placés dans des niveaux non-aquatiques et donneront un bon 1 000 points quand écrasés. Beaucoup d'autres façons "impossibles" de tuer des ennemis, tels que toucher un Podoboo ou Bowser avec une étoile ne donneront que 200 points par défaut, bien que les Podoboos aient aussi un code défini por l'écrasement.

Étant donné que les Bloopers apparaissent dans des niveaux non aquatiques (tels que le monde 1-3) dans la variante japonaise de Super Mario Bros. 2 et donne 1,000 points, ce comportement à probablement été pensé dès le début.