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Super Mario Bros.
| Super Mario Bros./fr |
|---|
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Developer:
Nintendo
|
| This page or section needs more images. There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this. |
Super Mario Bros. était, et est toujours, probablement le jeu de plateformes de la NES le plus connu et le plus vendu, surtout qu'il était vendu avec la plupart des NES tout seul ou avec Duck Hunt. Ceci a fait que Mario était le plombier le plus connu sur nos écrans, avec un gameplay intéressant, de la musique accrocheuse et de bons graphismes.
It's so ubiquitous, people can't get rid of these carts once they have them.
Contents
Sub-Pages
| Bugs |
An object that Mario can climb up or down like a vine. It makes a "buzzing" sound as you climb, as though Mario is repeatedly hitting his head on something. It can still be placed in-game with a level editor. Although it appears as a brown flagpole ball, the actual 16×16 metatile that is used is unique to this object.
| To do: Replace the video with a better one in the native resolution. |
Type de barre de feu inutilisé
L'ennemi 1E est une barre de feu courte qui va rapidement dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Cette variation n'est jamais utilisée dans un niveau valide, mais sa version qui va dans le sens des aiguilles d'une montre 1C est elle utilisée dans le monde 5-4.
Ce type de barre de feu existe aussi dans le remake Game Boy Color.
Contrairement à certain ennemis invalides (tels que les barres de feu buggées 20, 21, et 22), cette variante a une entrée valide sur la table des paramètres :
FirebarSpinSpdData:
.db $28, $38, $28, $38, $28
FirebarSpinDirData:
.db $00, $00, $10, $10, $00
Les paramètres sont dans cet ordre: dans le sens des aiguilles d'une montre (1B), dans le sens des aiguilles d'une montre (rapide) (1C), dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (1D), dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (rapide) (1E) et longue barre de feu (1F). La barre de feu (1E) a à la fois la vitesse rapide ($38) et le sens inverse des aiguilles d'une montre ($20) programmé.
Paramètre de temps inutilisé
Les 2 bits au-dessus de l'en-tête du premier niveau détermine le temps disponible.
| Valeur | Bits | Temps disponible |
|---|---|---|
| 0 | 00xxxxxx | 000 |
| 1 | 01xxxxxx | 400 |
| 2 | 10xxxxxx | 300 |
| 3 | 11xxxxxx | 200 |
Le timer démarre à 200 si cette valuer est mise à 3 (11xxxxxx), bien qu'aucun niveau valide ne s'en serve.
Vraisemblablement, le temps démarrera à 000 (cause une mort instantanée dans les niveaux normaux) si ce paramètre est mis à 0(00xxxxxx). Bien que ce paramètre soit utilisé par les intros (tels que le début du niveau 1-2) le jeu "n'utilise" en fait pas ce paramètre, car il désactive le timer pendant dans ces niveaux.
Comportement inutilisé des Pic-Pic
Les Pic-Pic sont lancés par Lakitu simplement, avec aucun mouvement horizontal. Ce n'est pas le comportement prévu, et c'est en fait le résultat d'un bug ! Les Pic-Pic ont été prévus d'être lancé grâce à la vitesse du joueur, de Lakitu, de la position du joueur, et d'une valeur pseudo-aléatoire, et ils auraient dû rebondir des blocs et des murs dans leur descente.
Ce patch va corriger ce bug :
| Download Spiny Egg Speed Patch
File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)
|
Ce patch est prévu pour la version NTSC du jeu. La page des bugs a plus d'informations sur ce bug.
In Super Mario Maker this behavior has been restored and the Spiny eggs are thrown as though this patch is applied.
Comportement des tuyaux inutilisé
Les tuyaux en L dans les intros menant au niveaux sous-terre ou sous-mer peuvent être entrés par le haut. Sauf qu'il est impossible d'expériencer ça durant un gameplay normal, car Mario entre automatiquement par le côté du tuyau.
The L-shaped pipes used in the intro leading to underground and underwater levels can be entered from the top like a regular pipe. However, it is impossible to experience that behavior during regular gameplay, since Mario automatically enters the side of the pipe, and as such this behavior goes unused.
An L-shaped pipe appears in World 9-3 of the Japanese Super Mario Bros. 2, and it is possible to enter this pipe from the top.
Curiosités
Variable inutilisée
À l'adresse de RAM 03F0 ce trouve une variable qui garde en mémoire le nombre de blocs détruit, mais aucune routine ne lit la valeur stockée.
Pointeur inutilisé
La carte 1 (Monde 2-2 et 7-2) a un troisième pointeur de niveau pour le monde 3, qui emmène au même endroit que les pointeurs normaux du monde 2 et 7.
Objets d'arrêt de défilement dupliqués
Il y a deux objet d'arrêt de défilement identiques: 46 et 47. Seulement l'objet 47 est utilisé par les niveaux de jeu valides.
Les briques et le pont de Bowser aurait pu avoir 4 graphismes uniques, en jugeant par l'arrangement des graphismes existants dans les données CHR. Les deuxièmes et quatrièmes graphiques dans chaque groupe éclairé sont utilisés pour l'écran titre.
Piranha Plant's stem animation
The Piranha Plants' heads have a two frame animation. Interestingly, this also applies to the stem, however the two graphics used to "animate" it are completely identical, resulting in the stem being completely stationary. It should be noted that the Piranha Plant in All Night Nippon Super Mario Bros. (Or Japanese DJ Tamori, to be exact) does use this bottom half as part of the visible animation.
Bloups au-dessus du sol
Malgré le fait que les Bloups n'apparaissent que dans les niveaux aquatiques, ils peuvent être placés dans des niveaux non-aquatiques et donneront un bon 1 000 points quand écrasés. Beaucoup d'autres façons "impossibles" de tuer des ennemis, tels que toucher un Podoboo ou Bowser avec une étoile ne donneront que 200 points par défaut, bien que les Podoboos aient aussi un code défini pour l'écrasement.
Étant donné que les Bloups apparaissent dans des niveaux non aquatiques (tels que le monde 1-3) dans la variante japonaise de Super Mario Bros. 2 et donne 1,000 points, ce comportement à probablement été pensé dès le début.
5-1 Starting Castle
For unknown reasons, most likely an oversight, World 5-1's starting castle is not the 3-tiered one as seen in every other world. This was not fixed in the SNES and GBC remakes.
Différences régionales
To do:
|
| Please elaborate. Having more detail is always a good thing. |
La version européenne a surtout eu quelques adaptations pour le 50Hz, mais il y a aussi quelques corrections de bugs.
- Comme dans "Vs. Super Mario Bros.", "la version japonaise de Super Mario Bros. 2" et "All Night Nippon Super Mario Bros.", dans toutes les sections sous-mer (les mondes 2-2, 7-2 plus les sections secondaires des niveaux 5-2, 6-2 et 8-4), un bloc a été ajouté au dessus du tuyau de sortie pour boucher un trou de 1 bloc. Dans les versions internationales, il était possible de passer dans ce bloc avec Super Mario ou Mario de feu pour être coincé dans le mur.
- In World 8-2, the starting positions of the Koopa Paratroopas were changed.
- The Japanese and US versions had a bug where if a lot of enemies were on-screen, the Springboard sprite could load into a piece of memory normally used to load power-ups or the flag at the end of the level, allowing these to overwrite each other. The European version added a check to prevent this from happening.
- In the European version, the lowest position a Blooper can reach onscreen was lowered by 4 pixels, allowing them to, unlike other versions, hit Super or Fire Mario if he's standing on the ground.
- Originally in the Japanese and US versions, the branch of an enemy object would add 12 pixels to the player's vertical position. In the European version, it decides whether Mario stomped or got hit depending on the enemy branch of the enemy object.
- Mario's initial downward acceleration at the start of the level is higher.
- Mario's vertical acceleration on springs is now defined.
- The movement function for Cheep Cheeps was drastically simplified.
- In the European version, the vertical difference deciding whether Mario stomped or got hit depends on the enemy.
- Rather than doing an ASL (Arithmetic Shift Left) on the injury timer, the value is set explicitly.
- On water stages, Mario's vertical speed is set to 0 after nullifying.
- Some enemies (more specifically: Piranhas, Bullet Bills, Goombas, Spinies, Bloopers, and Cheep Cheeps) have a larger hitbox.
- The second tone of the coin grab sound effect is different.
Super Mario Bros. + Duck Hunt
The PPU control register 1 address was changed and the reset stack pointer was changed to a jump to $8000.
Super Mario Bros. + Duck Hunt + World Class Track Meet
This version seems to be based on the International version.
Super Mario Bros. + Tetris + World Cup
This version seems to be based on the European version.
Nintendo World Championships 1990
| Original | Nintendo World Championships 1990 |
|---|---|
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![]() |
On the title screen, the player options and top score are removed, and so is Mario, resulting in a static screen instead of gameplay demos.
| Original | Nintendo World Championships 1990 |
|---|---|
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- You start with 99 lives.
- The game ends when you collect 50 coins.
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- Games published by Nintendo
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- Famicom Disk System games
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