If you'd like to support our preservation efforts (and this wasn't cheap), please consider donating or supporting us on Patreon. Thank you!
Super Mario Bros.
| Super Mario Bros. |
|---|
|
Sviluppatore:
Nintendo
|
Super Mario Bros. è stato ed è ancora il gioco più conosciuto e venduto del NES, soprattutto da quando è stato incluso nella confezione della console stessa, spesso abbinato a "Duck Hunt". Questo titolo contribuì a far diventare Mario l'idraulico più famoso del mondo videoludico, grazie al suo gameplay avvincente, alla sua musica accattivante e alla buona grafica.
It's so ubiquitous, people can't get rid of these carts once they have them.
Contents
Sub-Pages
| Bugs |
An object that Mario can climb up or down like a vine. It makes a "buzzing" sound as you climb, as though Mario is repeatedly hitting his head on something. It can still be placed in-game with a level editor. Although it appears as a brown flagpole ball, the actual 16×16 metatile that is used is unique to this object.
| To do: Replace the video with a better one in the native resolution. |
Getto di fuoco inutilizzato
Questo getto di fuoco più corto 1E è un oggetto nemico che ruota rapidamente in senso antiorario. Contrariamente alla sua controparte che ruota in senso orario (utilizzata soltanto nel Mondo 5-4), questa non è associata ad alcun livello valido.
Questo tipo di getto esiste anche nel remake per Game Boy Color.
Diversamente da come accade per altri tipi di nemici invalidi (come i getti di fuoco glitch 20, 21, e 22), questo ha una voce valida nella tabella delle impostazioni:
FirebarSpinSpdData:
.db $28, $38, $28, $38, $28
FirebarSpinDirData:
.db $00, $00, $10, $10, $00
Le impostazioni sono memorizzate in questo ordine: senso orario (1B), senso orario veloce (1C), senso antiorario (1D), senso antiorario veloce (1E), e "lungo getto di fuoco" (1F). Il getto (1E) ha programmati sia la velocità aumentata ($38) sia la rotazione in senso antiorario ($10).
Impostazioni timer inutilizzate
I 2 bit più in alto del byte di impostazione dell'intestazione di primo livello determinano il timer iniziale.
| Value | Bits | Starting Timer |
|---|---|---|
| 0 | 00xxxxxx | 000 |
| 1 | 01xxxxxx | 400 |
| 2 | 10xxxxxx | 300 |
| 3 | 11xxxxxx | 200 |
Se viene inserito 3 (11xxxxxx) come impostazione, il timer parte da 200, sebbene questo non sia usato in alcun livello valido.
Allo stesso modo, se viene inserito 0 (00xxxxxx) come impostazione, il timer partirà da 000, causando morte istantanea in circostanze normali. Sebbene in teoria tale impostazione verrebbe usata nella parte iniziale di diversi livelli (quali l'inizio del Mondo 1-2), in pratica il gioco non la utilizza, poiché la funzione del timer è completamente disabilitata durante questi intermezzi.
Comportamento inutilizzato dell'uovo di Koopistrice
Le uova di Koopistrice sono lanciate da Lakitu senza alcun movimento orizzontale. Eppure tale comportamento non è altro che opera di un bug! Tecnicamente, infatti, le uova dovrebbero venire lanciate in base alla velocità e alla posizione del giocatore, alla velocità di Lakitu, e ad un valore pseudo-casuale, così come dovrebbero rimbalzare da qualsiasi blocco o muro da loro colpito durante la discesa.
La patch seguente correggerà tale bug:
| Download Spiny Egg Speed Patch
File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)
|
La patch è funzionante con la versione NTSC (americana) del gioco. Questa pagina presenta ulteriori informazioni sulla natura di questo bug.
In Super Mario Maker this behavior has been restored and the Spiny eggs are thrown as though this patch is applied.
Comportamento inutilizzato dei tubi
Tecnicamente, sarebbe possibile entrare dalla parte superiore tubi a forma di L utilizzati all'inizio di livelli sotterranei o acquatici, così come accade per i tubi normali. Tale comportamento è però impossibile da osservare in circostanze normali e in quanto tale inutilizzato poiché Mario entra automaticamente dalla parte laterale del tubo.
The L-shaped pipes used in the intro leading to underground and underwater levels can be entered from the top like a regular pipe. However, it is impossible to experience that behavior during regular gameplay, since Mario automatically enters the side of the pipe, and as such this behavior goes unused.
An L-shaped pipe appears in World 9-3 of the Japanese Super Mario Bros. 2, and it is possible to enter this pipe from the top.
Stranezze
Variabili inutilizzate
L'indirizzo RAM 03F0 tiene traccia del numero di blocchi colpiti, sebbene nessuna routine legga mai il valore memorizzato.
Puntatore inutilizzato
La Mappa 01 (Mondi 2-2 e 7-2) possiede un terzo puntatore di livello per il Mondo 3, che dirige allo stesso posto dei normali puntatori di livello dei Mondi 2 e 7.
Oggetto stop stop duplicato
Nei dati di gioco sono presenti due oggetti stop stop identici, 46 e 47, di cui soltanto il secondo è assegnato ad un livello valido.
È possibile che, ancora in stato di sviluppo, i programmatori decisero di assegnare tiles inedite sia ai mattoni che al ponte di Bowser, poiché esse esistono nei dati CHR. La seconda e la quarta tiles di ciascun gruppo evidenziato sono parti del blocco dietro il logo del titolo.
Piranha Plant's stem animation
The Piranha Plants' heads have a two frame animation. Interestingly, this also applies to the stem, however the two graphics used to "animate" it are completely identical, resulting in the stem being completely stationary. It should be noted that the Piranha Plant in All Night Nippon Super Mario Bros. (Or Japanese DJ Tamori, to be exact) does use this bottom half as part of the visible animation.
Calamako fluttuante
Sebbene i Calamako appaiano soltanto nei livelli acquatici, è possibile posizionarli senza alcun problema anche in altri livelli, ricompensando il giocatore con ben 1,000 punti una volta sconfitti. La maggior parte degli altri modi "impossibili" per uccidere i nemici, come colpire un Fiammetto o Bowser con una Super stella, assegna solo i 200 punti predefiniti, sebbene Fiammetto abbia nel codice un valore di punteggio definito.
Dato che i Calamako appaiono in livelli non-acquatici (ad esempio Mondo 1-3) in nel Super Mario Bros. 2 giapponese e ricompensano il giocatore con 1,000 punti, tale comportamento era stato già previsto dai programmatori.
5-1 Starting Castle
For unknown reasons, most likely an oversight, World 5-1's starting castle is not the 3-tiered one as seen in every other world. This was not fixed in the SNES and GBC remakes.
Differenze regionali
Da fare:
|
La versione europea ricevette per lo più alcuni adattamenti alla frequenza di aggiornamento più lenta sui televisori a 50 Hz, assieme alla correzioni di alcuni bug.
- Così come è accaduto per Vs. Super Mario Bros. e Super Mario Bros. 2, in tutte le aree sottomarine (Mondi 2-2 e 7-2, più le sezioni sottomarine di livelli 5-2, 6-2, e 8-4), è stato aggiunto un blocco sopra l'uscita del tubo per chiudere lo spazio subito in alto. Ciò è stato fatto poiché nelle versioni internazionali è possibile agganciare quella parte vuota in forma Super / Fuoco e rimanere bloccati nel muro senza via d'uscita.
- Nel Mondo 8-2 sono state cambiate le posizioni iniziali dei Paratroopa.
- Le versioni internazionali avevano un bug in cui, se molti nemici erano sullo schermo contemporaneamente, lo sprite del trampolino poteva caricarsi in un pezzo di memoria normalmente usato per caricare potenziamenti o bandiere alla fine del livello, permettendo loro di sovrascriversi. La versione europea ha aggiunto un segno di spunta per evitare che ciò accada.
- Nella versione europea, il Calamako può avvicinarsi verticalmente.
- Originariamente nelle versioni internazionali, il ramo dell'oggetto nemico avrebbe aggiunto 12 pixel alla posizione verticale del giocatore. Nella versione europea, decide se Mario l'ha calpestato o colpito in base al ramo nemico dell'oggetto nemico.
- L'accelerazione verso il basso iniziale di Mario all'inizio del livello è più alta.
- L'accelerazione verticale di Mario sulle molle è ora definita.
- Il movimento dei pesci Smack è stato drasticamente semplificato.
- Nella versione europea, la differenza verticale che decide se Mario ha calpestato o colpito un nemico, dipende dal nemico stesso.
- Invece di eseguire uno spostamento aritmetico a sinistra (ASL) nel momento in cui Mario viene colpito, il valore viene impostato in modo esplicito.
- Nei livelli acquatici, la velocità verticale di Mario è impostata su 0 dopo essersi annullata.
- Alcuni nemici (nel dettaglio: piante Piranha, pallottoli Bill, Goomba, Koopistrici, Calamako e pesci Smack) hanno un hitbox maggiore.
- Il tono secondario udibile dopo aver raccolto una moneta è differente.
Super Mario Bros. + Duck Hunt
The PPU control register 1 address was changed and the reset stack pointer was changed to a jump to $8000.
Super Mario Bros. + Duck Hunt + World Class Track Meet
This version seems to be based on the International version.
Super Mario Bros. + Tetris + World Cup
This version seems to be based on the European version.
Nintendo World Championships 1990
| Original | Nintendo World Championships 1990 |
|---|---|
![]() |
![]() |
On the title screen, the player options and top score are removed, and so is Mario, resulting in a static screen instead of gameplay demos.
| Original | Nintendo World Championships 1990 |
|---|---|
![]() |
![]() |
- You start with 99 lives.
- The game ends when you collect 50 coins.
- Games developed by Nintendo
- Games published by Nintendo
- NES games
- Famicom Disk System games
- Games released in 1985
- Games with unused code
- Games with unused enemies
- Games with unused objects
- Games with unused graphics
- Games with unused music
- Games with regional differences
- Games with revisional differences
- To do
- Mario series
Cleanup > To do
Games > Games by content > Games with regional differences
Games > Games by content > Games with revisional differences
Games > Games by content > Games with unused code
Games > Games by content > Games with unused enemies
Games > Games by content > Games with unused graphics
Games > Games by content > Games with unused music
Games > Games by content > Games with unused objects
Games > Games by developer > Games developed by Nintendo
Games > Games by platform > NES games
Games > Games by platform > NES games > Famicom Disk System games
Games > Games by publisher > Games published by Nintendo
Games > Games by release date > Games released in 1985
Games > Games by series > Mario series















