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Super Mario Bros./it

From The Cutting Room Floor
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Title Screen

Super Mario Bros./it

Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platforms: NES, Famicom Disk System
Released in JP: September 13, 1985 (Famicom), February 21, 1986 (FDS)
Released in US: October 18, 1985
Released in EU: May 15, 1987
Released in AU: July 10, 1987
Released in KR: December 25, 1987


CodeIcon.png This game has unused code.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
ObjectIcon.png This game has unused objects.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
MusicIcon.png This game has unused music.
RegionIcon.png This game has regional differences.
Carts.png This game has revisional differences.


Super Mario Bros. è stato ed è ancora il gioco più conosciuto e venduto del NES, soprattutto da quando è stato incluso nella confezione della console stessa, spesso abbinato a "Duck Hunt". Questo titolo contribuì a far diventare Mario l'idraulico più famoso del mondo videoludico, grazie al suo gameplay avvincente, alla sua musica accattivante e alla buona grafica.

La sua popolarità è tale che è quasi impossibile voler disfarsi della cartuccia una volta acquistata.

Musica inutilizzata

Track 10

Una melodia di "Game Over" alternativa con diversi strumenti dal suono più robusto.

Track 18

Una variazione del tema "Sbrigati!" che si sente quando Mario entra in un livello sotterraneo o acquatico (es. Mondo 1-2, 2-2, ecc.). Poiché però il timer si resetta durante il passaggio da un livello all'altro, è impossibile ascoltare questa melodia.

(NSF rips: Chris Moeller)

Oggetti inutilizzati

Oggetto scalabile

SuperMarioBrosBrownBall.png

Un oggetto su cui Mario può arrampicarsi su o giù come una liana. Durante la scalata si può udire un suono "ronzante", come se Mario colpisse ripetutamente la testa su qualcosa. Utilizzando un software per modificare i livelli, è possibile inserire tale oggetto nel gioco.

Getto di fuoco inutilizzato

Questo getto di fuoco più corto 1E è un oggetto nemico che ruota rapidamente in senso antiorario. Contrariamente alla sua controparte che ruota in senso orario (utilizzata soltanto nel Mondo 5-4), questa non è associata ad alcun livello valido.

Questo tipo di getto esiste anche nel remake per Game Boy Color.

Diversamente da come accade per altri tipi di nemici invalidi (come i getti di fuoco glitch 20, 21, e 22), questo ha una voce valida nella tabella delle impostazioni:

FirebarSpinSpdData:
      .db $28, $38, $28, $38, $28

FirebarSpinDirData:
      .db $00, $00, $10, $10, $00

Le impostazioni sono memorizzate in questo ordine: senso orario (1B), senso orario veloce (1C), senso antiorario (1D), senso antiorario veloce (1E), e "lungo getto di fuoco" (1F). Il getto (1E) ha programmati sia la velocità aumentata ($38) sia la rotazione in senso antiorario ($10).

(Source: doppelganger's SMBDis (Setting Table))

Impostazioni timer inutilizzate

I 2 bit più in alto del byte di impostazione dell'intestazione di primo livello determinano il timer iniziale.

Value Bits Starting Timer
0 00xxxxxx 000
1 01xxxxxx 400
2 10xxxxxx 300
3 11xxxxxx 200

Se viene inserito 3 (11xxxxxx) come impostazione, il timer parte da 200, sebbene questo non sia usato in alcun livello valido.

Allo stesso modo, se viene inserito 0 (00xxxxxx) come impostazione, il timer partirà da 000, causando morte istantanea in circostanze normali. Sebbene in teoria tale impostazione verrebbe usata nella parte iniziale di diversi livelli (quali l'inizio del Mondo 1-2), in pratica il gioco non la utilizza, poiché la funzione del timer è completamente disabilitata durante questi intermezzi.

Comportamento inutilizzato dell'uovo di Koopistrice

Le uova di Koopistrice sono lanciate da Lakitu senza alcun movimento orizzontale. Eppure tale comportamento non è altro che opera di un bug! Tecnicamente, infatti, le uova dovrebbero venire lanciate in base alla velocità e alla posizione del giocatore, alla velocità di Lakitu, e ad un valore pseudo-casuale, così come dovrebbero rimbalzare da qualsiasi blocco o muro da loro colpito durante la discesa.

La patch seguente correggerà tale bug:

Download.png Download Spiny Egg Speed Patch
File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)

La patch è funzionante con la versione NTSC (americana) del gioco. Questa pagina presenta ulteriori informazioni sulla natura di questo bug.

(Source: doppelganger's SMBDis (Spiny egg function), GoldS (patch))

Comportamento inutilizzato dei tubi

Tecnicamente, sarebbe possibile entrare dalla parte superiore tubi a forma di L utilizzati all'inizio di livelli sotterranei o acquatici, così come accade per i tubi normali. Tale comportamento è però impossibile da osservare in circostanze normali e in quanto tale inutilizzato poiché Mario entra automaticamente dalla parte laterale del tubo.

Eppure, un tubo di questo tipo appare nel livello 9-3 del Super Mario Bros. 2 giapponese, ed è possibile entrarvici dalla cima.

Stranezze

Variabili inutilizzate

L'indirizzo RAM 03F0 tiene traccia del numero di blocchi colpiti, sebbene nessuna routine legga mai il valore memorizzato.

Puntatore inutilizzato

La Mappa 01 (Mondi 2-2 e 7-2) possiede un terzo puntatore di livello per il Mondo 3, che dirige allo stesso posto dei normali puntatori di livello dei Mondi 2 e 7.

Oggetto stop stop duplicato

Nei dati di gioco sono presenti due oggetti stop stop identici, 46 e 47, di cui soltanto il secondo è assegnato ad un livello valido.

Tiles rimosse

SuperMarioBrosBGTiles.png

È possibile che, ancora in stato di sviluppo, i programmatori decisero di assegnare tiles inedite sia ai mattoni che al ponte di Bowser, poiché esse esistono nei dati CHR. La seconda e la quarta tiles di ciascun gruppo evidenziato sono parti del blocco dietro il logo del titolo.

Calamako fluttuante

SMB 1000Bloopers.png

Sebbene i Calamako appaiano soltanto nei livelli acquatici, è possibile posizionarli senza alcun problema anche in altri livelli, ricompensando il giocatore con ben 1,000 punti una volta sconfitti. La maggior parte degli altri modi "impossibili" per uccidere i nemici, come colpire un Fiammetto o Bowser con una Super stella, assegna solo i 200 punti predefiniti, sebbene Fiammetto abbia nel codice un valore di punteggio definito.

Dato che i Calamako appaiono in livelli non-acquatici (ad esempio Mondo 1-3) in nel Super Mario Bros. 2 giapponese e ricompensano il giocatore con 1,000 punti, tale comportamento era stato già previsto dai programmatori.

Differenze regionali

Hmmm...
To do:

La versione europea ricevette per lo più alcuni adattamenti alla frequenza di aggiornamento più lenta sui televisori a 50 Hz, assieme alla correzioni di alcuni bug.

Internazionale Europea
Super Mario Bros (NTSC) underwater.png Super Mario Bros (PAL) underwater.png
Internazionale Europea
SMB1J 5-2 Underwater Section.png SMB1E 5-2 Underwater section.png
  • Così come è accaduto per Vs. Super Mario Bros. e Super Mario Bros. 2, in tutte le aree sottomarine (Mondi 2-2 e 7-2, più le sezioni sottomarine di livelli 5-2, 6-2, e 8-4), è stato aggiunto un blocco sopra l'uscita del tubo per chiudere lo spazio subito in alto. Ciò è stato fatto poiché nelle versioni internazionali è possibile agganciare quella parte vuota in forma Super / Fuoco e rimanere bloccati nel muro senza via d'uscita.
Internazionale Europea
SMB1J 8-2 1st Page.png SMB1E 8-2 1st Page.png
  • Nel Mondo 8-2 sono state cambiate le posizioni iniziali dei Paratroopa.
  • Le versioni internazionali avevano un bug in cui, se molti nemici erano sullo schermo contemporaneamente, lo sprite del trampolino poteva caricarsi in un pezzo di memoria normalmente usato per caricare potenziamenti o bandiere alla fine del livello, permettendo loro di sovrascriversi. La versione europea ha aggiunto un segno di spunta per evitare che ciò accada.
  • Nella versione europea, il Calamako può avvicinarsi verticalmente.
  • Originariamente nelle versioni internazionali, il ramo dell'oggetto nemico avrebbe aggiunto 12 pixel alla posizione verticale del giocatore. Nella versione europea, decide se Mario l'ha calpestato o colpito in base al ramo nemico dell'oggetto nemico.
  • L'accelerazione verso il basso iniziale di Mario all'inizio del livello è più alta.
  • L'accelerazione verticale di Mario sulle molle è ora definita.
  • Il movimento dei pesci Smack è stato drasticamente semplificato.
  • Nella versione europea, la differenza verticale che decide se Mario ha calpestato o colpito un nemico, dipende dal nemico stesso.
  • Invece di eseguire uno spostamento aritmetico a sinistra (ASL) nel momento in cui Mario viene colpito, il valore viene impostato in modo esplicito.
  • Nei livelli acquatici, la velocità verticale di Mario è impostata su 0 dopo essersi annullata.
  • Alcuni nemici (nel dettaglio: piante Piranha, pallottoli Bill, Goomba, Koopistrici, Calamako e pesci Smack) hanno un hitbox maggiore.
  • Il tono secondario udibile dopo aver raccolto una moneta è differente.
(Source: MrWint's smb-dis)

Anniversary Edition

Nell'edizione speciale per il 25esimo anniversario, in bundle con console Wii giapponesi e australiane appositamente contrassegnate, il punto interrogativo sui blocchi ? sono stati modificati per visualizzare il numero "25".

Originale 25th-Anniversary Edition
SMB1J 1-1 Question Blocks.png SMB25thAnniversary 1-1 Question Blocks.png