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Super Mario Bros. 3

From The Cutting Room Floor
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Title Screen

Super Mario Bros. 3

Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platform: NES
Released in JP: October 23, 1988
Released in US: February 12, 1990
Released in EU: August 29, 1991


AreasIcon.png This game has unused areas.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
TextIcon.png This game has unused text.
DebugIcon.png This game has debugging material.
LevelSelectIcon.png This game has a hidden level select.
RegionIcon.png This game has regional differences.
Carts.png This game has revisional differences.


Super Mario Bros. 3 es uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos, y con buena razón. También tiene un montón de material no utilizado escondido dentro.

Sub-Pages

SMB3Hammer7.png
Niveles no usados
16 niveles que sólo son accesibles a través de hacking.
SMB3ToadStatue.png
Gráficos no usados
Hay muchas cosas metidas aquí.
Smb3 suit.png
Diferencias entre versiones
"Señorita dos veces y estás fuera."
SMB3Bonus1.png
Juegos de bonificación sin terminar
Datos de juegos de bonificación que quedaron en la ROM.

Restos de funciones de depuración

Hay algunas rutinas de depuración que quedaron en el juego, pero no se puede acceder a ellas sin trucos o hacking.

Selección de nivel y modo o menú de depuración

¡Las murallas tienen oídos!

El código Game Genie KKKZSPIU activa una pantalla de selección de nivel y de modo de depuración.

En la pantalla de título:

  • Presiona Arriba o Abajo para seleccionar un mundo y empezar en él.
  • Presiona A para ganar cinco vidas (un mosaico cambiará cada vez que presionas el botón).
  • A + B + Abajo en el segundo control cambia la cámara de la princesa al final del juego.
  • A + B + Derecha te lleva directamente a la cortina final.

Cuando inicias una partida, tu caja de objetos tendrá todos los objetos más un Warp Whistle adicional. Las demás ranuras tendrán P-Wings. Durante el juego:

  • Presiona Select en el primer control para cambiar entre todas las formas de Mario.
  • A / B + Select le da a Mario un zapato de Kuribo (en algunos niveles se ve con errores, pero funciona bien).

Además, tendrás tiempo infinito. El contador seguirá funcionando, pero Mario no morirá cuando llegue a cero.

El menú que se muestra en la imagen se encontró en otra parte de la ROM y hackeó la pantalla del título; no aparece si usa el código Game Genie solo. Aplique este parche IPS a una ROM Super Mario Bros. 3 para verlo usted mismo.

Originalmente, parece que este menú habría sido accesible desde el menú de selección "1 JUGADOR" / "2 JUGADOR" si el jugador 2 estaba presionando 'A + B' . También es posible que esto sirviera para otro propósito, pero el menú anterior sería el candidato más probable. Consulte Fuente de desensamblaje para el banco PRG # 24, busque "Title_Do1P2PMenu:" Curiosamente, la comprobación del botón todavía está allí, pero la acción que se suponía que debía realizar era sobrescrito con una serie de instrucciones NOP (sin operación), probablemente hechas justo antes del lanzamiento.

(Source: menu found by BMF54123; code created by David Wonn; disassembly by Southbird)

Restos de depuración huérfanos

Aunque actives el modo de depuración, todavía quedan algunas rutinas sobrantes a las que no se puede acceder. Esas rutinas no toman en cuenta el valor de bandera de depuración antes mencionado, por lo que o la comprobación simplemente se perdió por tiempo, o esas rutinas estaban programadas para funcionar siempre. Esto último explicaría por qué están separadas del código fuente.

  • 'Modo de movimiento libre' : no está claro cómo se accedería a esto, pero le permitiría usar el D-Pad para moverse por el nivel (consulte = fuente de desensamblaje prg000 para el banco PRG # 0, busque "$ C3EA").
  • 'Toggled Invincibility' - Al presionar 'Seleccionar' se alternaría si usted era completamente invulnerable (consulte fuente de desensamblaje para el banco PRG # 0, busque "$ C91B"; este comportamiento podría restaurarse fácilmente reorientando la instrucción JMP o moviendo la etiqueta Objects_HandleScrollAndUpdate ya que este método no entraría en el código normal del juego).
(Source: Southbird)

2P Nivel no Usado

SMB3Unused2PLevel.png

Un 2P nivel 4, con un no usado foto. Un reloj a perder el juego existe.

(Source: Southbird)

Objetos no usados

(Información adicional: Southbird)

Object 00

Bank ID: ??
Object ID: 00
Tiene un código que hace que se mueva (hasta una cierta velocidad) basada en la entrada del jugador cuando el jugador está "tocándolo". El propósito de esto no se sabe. Pudo ser usado para testear.

Object 02

Bank ID: ??
Object ID: 02
Este está destruido por su rutina de inicialización si el jugador no está de pie en dos casillas iguales, de otro modo empieza en una altura vertical coincidiendo con el jugador +32 (aproximadamente en los pies del jugador) y se mueve hacia arriba a una velocidad cambiante por una lógica peculiar.

Object 04

Bank ID: 00
Object ID: 04

Nice numbers

and letters.

Nota: Así no es como el objeto aparece en el juego. Solo es una referencia.

Un objeto muy extraño. Las casillas que en realidad componen este objeto ya no están en el ROM, pero se suponía que utilizaran las casillas B0-BF. Está dirigido hacia el jugador al iniciar. Si Mario/Luigi colisionan con este objeto, se pegará a él como si fuera un Micro-Goomba y nunca se despegará, pero no obstaculiza su movimiento. Puede ser matado con un caparazón de Koopa o un Martillo

Object 05

Bank ID: 00
Object ID: 05

Más números

Aunque no tantos como letras

Nota: Así no es como el objeto aparece en el juego. Solo es una referencia.

Otro sprite extraño. Las casillas que componían este objeto ya no están en el ROM, pero se supone que utilizaría las casillas A0-A7. Este objeto camina como un enemigo normal. En algún punto de ese ciclo, saltará hacia la posición Y de Mario/Luigi y luego volverá a caer.

Curiosamente, caminar hacia él empujará a Mario/Luigi en la posición contraria. La única manera de recibir daño de este objeto es dejar que te caiga encima. Puede ser destruido con un caparazón de Koopa o un Martillo.

Object 0A

Bank ID: 00
Object ID: 0A

¿Quién fue el desafortunado Toad que fue convertido en esto?

"Nota: Esto es lo que mejor encaja con la gráficas del objeto, pero podría ser incorrecto."

Un simple objeto estacionario que puede ser "empujado" por Mario/Luigi. Sin embargo, su colisión no parece estar completa, pues puede ser empujado hacia las paredes.

Object 1C

Bank ID: ??
Object ID: 1C
Probablemente el objeto más confuso, esto causa que algo vuele hacia el jugador, y luego hacia el cielo. Y donde empezó, un champiñón volará también . Esto podría haber sido como uno de esos arbustos en Super Mario World en los que al correr hacia ellos, un champiñón saldría, aunque la funcionalidad no está cerca de completarse lo suficiente como para usarse de esta manera.

Card Objects

Bank ID: 00
Object ID: 21 (Mushroom), 22 (Fire Flower), 23 (Star)

Porycard del Solitario Electrico

¡Se pueden encontrar versiones estacionarias de los objetos de las tarjetas al final de cada nivel! Al coleccionarlas se añadirá la carta apropiada a tu inventario, pero no hay nada que controlar en el código de este objeto cuando la carta coleccionada es la tercera carta.

Llegar a la meta con tres tarjetas iguales no provocará el bonus 1-Up. Todavía se debe conseguir la tercera tarjeta apropiada de la meta.

Peculiarmente, este objeto llama a una subrutina acuñada "Object_MoveAndReboundOffWall", (¡la cual sería una gran función para casi todas las tropas terrestres del juego!), pero solo este objeto la activa. Aun así, el objeto nunca se mueve.

Gold Cheep-Cheep

Bank ID: 00
Object ID: 88 (Single), D2 (Trio)

Si estuvieras en Mario Party, conseguirías 3 estrellas por derrotarlo.

Esta variante de Cheep-Cheep solo aparece en el séptimo nivel inutilizado. En ese nivel, ellos siempre se muestran en grupos de tres (aunque la sobrecarga de sprites siempre evita que al menos uno aparezca), pero una versión de un solo enemigo existe en el código.

Nada a través de la pantalla en un patrón ondulado extraño y es considerablemente más rápido que las versiones estándar verde o roja.

Green Para-Beetle

Object ID: N/A

¡El veloz de verde!

Esto solo puede ser generado con el objeto Para-Beetle Swarm (véase abajo). Vuela más rápido que un Para-Bettle Rojo, pero no hay ninguna otra diferencia entre los dos.

Bouncing Object

Bank ID: ??
Object ID: B3
Un objeto peculiar que básicamente se comporta de manera similar a un Spiny Egg, pero sus gráficas tienen fallas. Curiosamente, puede ser "botado" por un bloque de rebote. Se deconoce su propósito, tal vez era un bola espinosa o algo así.

Para-Beetle Swarm

Bank ID: 00
Object ID: B7
Un objeto de control que generará Para-Bettles Verdes y Rojos de lado izquierdo y de lado derecho de la pantalla. Es utilizado en los niveles inutilizados noveno y décimo.

Paletas de niveles no usados

Algunos niveles tienen paletas no utilizados. No muchos, sin embargo.

No es fácil ser cortado

La paleta #2 de la Fortaleza tiene una versión verde con respecto al color principal de la fortaleza.

Gigante

In a big-ass Game Boy

La paleta #2 del nivel de gigantes usa sombras grises con un agua azul

Plains

Que cielo tan extraño

Paleta #1, caracterizado por un cielo con un fondo rosa.

Paleta 2 (Usado) Paleta 6 (No usado)
¿Azul? ¿O verde azulado?

La paleta #6 es idéntica a la Paleta #2, solo que la única diferencia se encuentra en el rectángulo verde azulado.

Anomalías en los niveles

Hay algunos niveles con piezas de primer plano ocultos.

oculto Tile En el juego
¡¡Un bloque!! Bloqueado

Un bloque está oculto detrás de la cascada en el Mundo 4-1.

Tile oculto En el juego
¡¡Una nube!! Nube oculta

Una nube aparece detrás de la primera pendiente en el Mundo 5-2.