Super Mario Bros. 3
Super Mario Bros. 3 |
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Developer: Nintendo This game has unused areas. |
Super Mario Bros. 3 es uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos, y con buena razón. También tiene un montón de material no utilizado escondido dentro.
Super Mario Bros. 3 is one of the best-selling games of all time, and with good reason. It was a huge improvement over Super Mario Bros., with new powerups, more levels, Toad Houses, new mechanics, and so much more.
Contents
Sub-Pages
Niveles no Usados 16 niveles que sólo son accesibles a través de hacking. |
Gráficos no Usados Hay muchas cosas metidas aquí. |
Juegos de Bonificación Sin Terminar Datos de juegos de bonificación que quedaron en la ROM. |
Diferencias Entre Versiones "Miss twice and your out." |
Restos de funciones de depuración
Hay algunas rutinas de depuración que quedaron en el juego, pero no se puede acceder a ellas sin trucos o hacking.
Selección de nivel y modo o menú de depuración
El código Game Genie KKKZSPIU activa una pantalla de selección de nivel y de modo de depuración.
En la pantalla de título:
- Presiona Arriba o Abajo para seleccionar un mundo y empezar en él.
- Presiona A para ganar cinco vidas (un mosaico cambiará cada vez que presionas el botón).
- A + B + Abajo en el segundo control cambia la cámara de la princesa al final del juego.
- A + B + Derecha te lleva directamente a la cortina final.
Cuando inicias una partida, tu caja de objetos tendrá todos los objetos más un Warp Whistle adicional. Las demás ranuras tendrán P-Wings. Durante el juego:
- Presiona Select en el primer control para cambiar entre todas las formas de Mario.
- A / B + Select le da a Mario un zapato de Kuribo (en algunos niveles se ve con errores, pero funciona bien).
Además, tendrás tiempo infinito. El contador seguirá funcionando, pero Mario no morirá cuando llegue a cero.
The menu shown in the picture was found elsewhere in the ROM and hacked into the title screen; it doesn't appear if you use the Game Genie code by itself. Apply this IPS patch to a Super Mario Bros. 3 ROM to see it for yourself.
Originally, it appears that this menu would have been accessible from the "1 PLAYER" / "2 PLAYER" selection menu if player 2 was holding A + B. It is also possible that this served some other purpose, but the above menu would be the most likely candidate. See Disassembly source for PRG bank #24, search for "Title_Do1P2PMenu:" Interestingly, the button check is still there but the action it was supposed to perform was overwritten with a series of NOP (no operation) instructions, likely done just before release.
Restos de depuración huérfanos
Aunque actives el modo de depuración, todavía quedan algunas rutinas sobrantes a las que no se puede acceder. Esas rutinas no toman en cuenta el valor de bandera de depuración antes mencionado, por lo que o la comprobación simplemente se perdió por tiempo, o esas rutinas estaban programadas para funcionar siempre. Esto último explicaría por qué están separadas del código fuente.
- Free Movement Mode - Unclear how this would be accessed, but would allow you to use the D-Pad to move around the level (see disassembly source for PRG bank #0, search for "$C3EA").
- Toggled Invincibility - Pressing Select would toggle whether you were completely invulnerable (see disassembly source for PRG bank #0, search for "$C91B"; this behavior could be easily restored by retargeting the JMP instruction or moving the Objects_HandleScrollAndUpdate label since this method would fall through into normal game code).
2P Nivel no Usado
Un 2P nivel 4, con un no usado foto. Un reloj a perder el juego existe.
In a 2P Vs. match, there is unused game code which causes a player to respawn when they die. They will respawn flashing and invincible until the player moves them. This behavior can be restored using Game Genie code ATUZPKOZ...which as a side effect also breaks logic for exiting after enough points have been earned.
Objetos no usados
Object 00
Bank ID: ??
Object ID: 00
Tiene un código que hace que se mueva (hasta una cierta velocidad) basada en la entrada del jugador cuando el jugador está "tocándolo". El propósito de esto no se sabe. Pudo ser usado para testear.
Object 02
Bank ID: ??
Object ID: 02
Este está destruido por su rutina de inicialización si el jugador no está de pie en dos casillas iguales, de otro modo empieza en una altura vertical coincidiendo con el jugador +32 (aproximadamente en los pies del jugador) y se mueve hacia arriba a una velocidad cambiante por una lógica peculiar.
Object 04
Bank ID: 00
Object ID: 04
Nota: Así no es como el objeto aparece en el juego. Solo es una referencia.
Un objeto muy extraño. Las casillas que en realidad componen este objeto ya no están en el ROM, pero se suponía que utilizaran las casillas B0-BF. Está dirigido hacia el jugador al iniciar. Si Mario/Luigi colisionan con este objeto, se pegará a él como si fuera un Micro-Goomba y nunca se despegará, pero no obstaculiza su movimiento. Puede ser matado con un caparazón de Koopa o un Martillo
Object 05
Bank ID: 00
Object ID: 05
Nota: Así no es como el objeto aparece en el juego. Solo es una referencia.
Otro sprite extraño. Las casillas que componían este objeto ya no están en el ROM, pero se supone que utilizaría las casillas A0-A7. Este objeto camina como un enemigo normal. En algún punto de ese ciclo, saltará hacia la posición Y de Mario/Luigi y luego volverá a caer.
Curiosamente, caminar hacia él empujará a Mario/Luigi en la posición contraria. La única manera de recibir daño de este objeto es dejar que te caiga encima. Puede ser destruido con un caparazón de Koopa o un Martillo.
Object 0A
Bank ID: 00
Object ID: 0A
"Nota: Esto es lo que mejor encaja con la gráficas del objeto, pero podría ser incorrecto."
Un simple objeto estacionario que puede ser "empujado" por Mario/Luigi. Sin embargo, su colisión no parece estar completa, pues puede ser empujado hacia las paredes.
Object 1C
Bank ID: ??
Object ID: 1C
Probablemente el objeto más confuso, esto causa que algo vuele hacia el jugador, y luego hacia el cielo. Y donde empezó, un champiñón volará también .
Esto podría haber sido como uno de esos arbustos en Super Mario World en los que al correr hacia ellos, un champiñón saldría, aunque la funcionalidad no está cerca de completarse lo suficiente como para usarse de esta manera.
Card Objects
Bank ID: 00
Object ID: 21 (Mushroom), 22 (Fire Flower), 23 (Star)
¡Se pueden encontrar versiones estacionarias de los objetos de las tarjetas al final de cada nivel! Al coleccionarlas se añadirá la carta apropiada a tu inventario, pero no hay nada que controlar en el código de este objeto cuando la carta coleccionada es la tercera carta.
Llegar a la meta con tres tarjetas iguales no provocará el bonus 1-Up. Todavía se debe conseguir la tercera tarjeta apropiada de la meta.
Peculiarmente, este objeto llama a una subrutina acuñada "Object_MoveAndReboundOffWall", (¡la cual sería una gran función para casi todas las tropas terrestres del juego!), pero solo este objeto la activa. Aun así, el objeto nunca se mueve.
Gold Cheep-Cheep
Bank ID: 00
Object ID: 88 (Single), D2 (Trio)
Esta variante de Cheep-Cheep solo aparece en el séptimo nivel inutilizado. En ese nivel, ellos siempre se muestran en grupos de tres (aunque la sobrecarga de sprites siempre evita que al menos uno aparezca), pero una versión de un solo enemigo existe en el código.
Nada a través de la pantalla en un patrón ondulado extraño y es considerablemente más rápido que las versiones estándar verde o roja.
Green Para-Beetle
Object ID: N/A
Esto solo puede ser generado con el objeto Para-Beetle Swarm (véase abajo). Vuela más rápido que un Para-Bettle Rojo, pero no hay ninguna otra diferencia entre los dos.
Bouncing Object
Bank ID: ??
Object ID: B3
Un objeto peculiar que básicamente se comporta de manera similar a un Spiny Egg, pero sus gráficas tienen fallas. Curiosamente, puede ser "botado" por un bloque de rebote. Se deconoce su propósito, tal vez era un bola espinosa o algo así.
Para-Beetle Swarm
Bank ID: 00
Object ID: B7
Un objeto de control que generará Para-Bettles Verdes y Rojos de lado izquierdo y de lado derecho de la pantalla. Es utilizado en los niveles inutilizados noveno y décimo.
Paletas de niveles no usados
Algunos niveles tienen paletas no utilizados. No muchos, sin embargo.
La paleta #2 de la Fortaleza tiene una versión verde con respecto al color principal de la fortaleza.
Gigante
La paleta #2 del nivel de gigantes usa sombras grises con un agua azul
Plains
Paleta #1, caracterizado por un cielo con un fondo rosa.
Paleta 2 (Usado) | Paleta 6 (No usado) |
---|---|
La paleta #6 es idéntica a la Paleta #2, solo que la única diferencia se encuentra en el rectángulo verde azulado.
Anomalías en los niveles
Hay algunos niveles con piezas de primer plano ocultos.
oculto Tile | En el juego |
---|---|
Un bloque está oculto detrás de la cascada en el Mundo 4-1.
Tile oculto | En el juego |
---|---|
Una nube aparece detrás de la primera pendiente en el Mundo 5-2.
Oddities
Toad Suit
For some reason, the Hammer Suit item that pops out of large ? Blocks appears to actually be... a Toad Suit? The other items stored next to it, the Frog and Tanooki Suits, actually match their inventory sprites, so why this one is different is a complete mystery. Though it was fixed in the SNES and GBA remakes.
Jelectro Coins
Hitting a P-Switch in a level with Jelectros will cause them to turn into silver coins. However, the effect is purely visual, and Mario/Luigi will still get hurt if he tries to collect one. The oddly was fixed in the SNES and GBA remakes.
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