If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario Bros. 3

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario Bros. 3 and the translation is 44% complete.
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎Nederlands • ‎español • ‎français • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(中国大陆)‎ • ‎中文(简体)‎ • ‎日本語 • ‎한국어
Хммм...
Что нужно:
Обновить Доработать перевод

Заглавный экран

Super Mario Bros. 3

Разработчик: Nintendo
Издатель: Nintendo
Платформа: NES
Релиз в Японии: 23 октября 1988
Релиз в США: 12 февраля 1990
Релиз в Европе: 29 августа 1991
Релиз в Австралии: 1991


AreasIcon.png Эта игра имеет неиспользованные места.
CodeIcon.png Эта игра имеет неиспользованный код.
EnemyIcon.png В этой игре есть неиспользованные враги.
ObjectIcon.png Эта игра имеет неиспользованные объекты.
MinigameIcon.png Эта игра имеет неиспользованные режимы / мини-игры.
GraphicsIcon.png Эта игра имеет неиспользованную графику.
TextIcon.png Эта игра имеет неиспользованный текст.
DebugIcon.png Эта игра имеет отладочный материал.
LevelSelectIcon.png Эта игра имеет скрытый выбор уровня.
RegionIcon.png Эта игра имеет региональные различия.
Carts.png Эта игра имеет ревизионные различия.


Super Mario Bros. 3 это одна из самых продаваемых игр за всё время с полным основанием. Является большим улучшением Super Mario Bros. с новыми паверапами, большим кол-вом уровней, домами Тоадов, новой механикой и прочее, и прочее.

Подстраницы

Прочитайте о пререлизной информацие/материалах данной игры.
Пререлизная информация (не переведено)
SMB3Hammer7.png
Неиспользованные уровни
17 уровней, которые доступны только с помощью взлома.
SMB3ToadStatue.png
Неиспользованная графика
Несколько штук упаковано именно здесь.
SMB3Bonus1.png
Незавершённые бонус-игры
Даты бонус-игр, которые остались в ROM.
Smb3 suit.png
Различия между версиями
"Проиграете дважды и вы убираетесь."

Остатки отладок разработчиков

Здесь есть несколько остатков отладок в игре, но они не могут быть активированы без чит-устройств или взлома.

Выбор уровня и Меню/Режим отладки

В японской, американской и европейской версиях код Game Genie KKKZSPIU активирует выбор уровня и режим отладки.

В заглавном экране:

  • Нажмите Вверх или Вниз, чтобы выбрать мир, на котором вы хотите начать.
  • Нажмите A чтобы увеличить количество жизни на 5 (с каждым нажатием число будет прибавляться всё больше и больше).
  • A + B + Вниз на Контроллере 2 телепортирует вас в (скоро).
  • A + B + Право вас прямо в (скоро).

Когда вы начинаете игру, Ваша коробка для предметов будет заполнена по одному из каждых предметов плюс дополнительным свистком деформации, и оставшиеся слоты будут заполнены П-Крыльями. Во время игры:

  • Нажмите Select на контроллере 1 циклически перебрать все формы Марио.
  • A / B + Select даёт Марио обувь Гумбы (на некоторых уровнях она может выглядеть неаккуратно, но в остальном она работает нормально).

Additionally, you'll have infinite time – it will still tick, but Mario won't die once it runs out.

The menu shown in the picture was found elsewhere in the ROM and hacked into the title screen; it doesn't appear if you use the Game Genie code by itself. Apply this IPS patch to a Super Mario Bros. 3 ROM to see it for yourself.

Originally, it appears that this menu would have been accessible from the "1 PLAYER" / "2 PLAYER" selection menu if player 2 was holding A + B. It is also possible that this served some other purpose, but the above menu would be the most likely candidate. See Disassembly source for PRG bank #24, search for "Title_Do1P2PMenu:" Interestingly, the button check is still there but the action it was supposed to perform was overwritten with a series of NOP (no operation) instructions, likely done just before release.

(Source: menu found by BMF54123; code created by David Wonn; disassembly by Southbird)

Отключённые остатки откладки

Даже если вы включите режим откладки, описанный выше, то всё равно останется пара функции, которые остаются недоступными. Эти функции не обращают внимания на вышеупомянутый флаг откладки, так что либо проверка просто потеряна из-за времени, либо эти функции были запрограммированы так, чтобы работать всегда. Последнее давало бы смысл тому, почему они отключены от исходного кода.

  • Free Movement Mode - Unclear how this would be accessed, but would allow you to use the D-Pad to move around the level (see disassembly source for PRG bank #0, search for "$C3EA").
  • Toggled Invincibility - Pressing Select would toggle whether you were completely invulnerable (see disassembly source for PRG bank #0, search for "$C91B"; this behavior could be easily restored by retargeting the JMP instruction or moving the Objects_HandleScrollAndUpdate label since this method would fall through into normal game code).
(Source: Southbird)

Неиспользованная функция возрождения в режиме 2 игроков

В версус матче с 2 игроками есть неиспользованный игровой код, который заставляет игрока возрождаться после смерти. Он будет возрождаться мигающим и неуязвимым, пока его не подвинут. Это поведение может быть восстановлено с помощью кода Game Genie ATUZPKOZ, который в качестве побочного эффекта также нарушает логику выхода, после того как будет набрано достаточно очков.

Неиспользованные объекты

(Добавочная информация: Southbird)

Объект 00

Идентификатор банка: ??
Идентификатор объекта: 00
У него есть код, который заставляет его двигаться (до определённой скорости) на основе ввода игрока, когда он "касается" этого. Какой цели это могло когда-либо служить, неясно. Возможно, объект просто использовали для проверки столкновений.

Объект 02

Идентификатор банка: ??
Идентификатор объекта: 02
Етот один был разрушенный по процедуре инициализации если игрок не станет на два одной плитки, иначе ето начнётса на высоте по вертикали которые сопоставляет игрока +32 (грубо на стопе игрока) и перемещается вверх на кокой меняющиеся скорости по прекулиарной логике.

Объект 04

Идентификатор Банка: 00
Идентификатор Объекта: 04

Прекрасные цифры

и буквы.

Обратите внимание: Этот объект не так появляется в игре. Фото есть только в целях справки.

A very odd object. The tiles that actually make up this object are no longer in the ROM, but it was supposed to use tiles B0-BF. It faces the player upon initialization. If Mario/Luigi collides with this object, it will stick to him like a Micro-Goomba and will never come off, but it doesn't hinder his movement. It can be killed with a Koopa shell or Hammer.

Объект 05

Идентификатор Банка: 00
Идентификатор Объекта: 05

Больше цифр

Правда, не так много, как букв

Обратите внимание: Этот объект не так появляется в игре. Фото есть только в целях справки.

Another weird sprite. The tiles that actually make up this object are no longer in the ROM, but it was supposed to use tiles A0-A7. This object walks around like a normal enemy. At a certain point in its walk cycle, it will jump up to Mario/Luigi's Y position and then fall back down.

Interestingly, walking into it will bounce Mario/Luigi in the opposite direction. The only way to get damaged by this object is to let it fall on you. It can be destroyed with a Koopa shell or Hammer.

Object 0A

Bank ID: 00
Object ID: 0A
Who was the unfortunate Toad that got turned into this thing?
Note: This is the best fit for this object's graphics, but it may not be correct; the graphics depicted here are those of the Bolt Lift object.

A simple stationary object that can be "pushed" by Mario/Luigi. Its collision detection doesn't seem to be complete, though, since it can be pushed into walls.

Object 1C

Bank ID: ??
Object ID: 1C
Probably the most perplexing object, this causes something to fly off towards the player, out into the sky, leaving a mushroom gliding along where it spawned. This might have been like the bushes in Super Mario World where you run by them and a mushroom pops out, though the functionality is not nearly complete enough to be used that way.

Card Objects

Bank ID: 00
Object ID: 21 (Mushroom), 22 (Fire Flower), 23 (Star)
Electric Solitaire Porycard
Stationary object versions of the cards found at the end of each level! Collecting them will add the appropriate card to your inventory, but there's nothing in this object's code to handle when the card collected is the third card.

Getting to the goal with three of the same card won't trigger the 1-Up bonus. You still have to get the appropriate third card from the goal.

Peculiarly, this object calls a subroutine coined "Object_MoveAndReboundOffWall" (which would be a great function for just about every ground troop in the game, but only this object actually calls it), even though the object never moves.

Tan Cheep-Cheep

Bank ID: 00
Object ID: 88 (Single), D2 (Trio)
If it were in Mario Party, you would get 3 points for defeating it.
This Cheep-Cheep variant only appears in the seventh unused level. In that level, they always show up in groups of three (though sprite overload often keeps at least one from appearing), but a single enemy version is in the code.

It swims across the screen in a strange wavy pattern and is considerably faster than the standard red or green varieties.

Green Para-Beetle

Object ID: N/A
The speedy green!
This can only be spawned with the Para-Beetle Swarm object (see below). It flies faster than the Red Para-Beetle, but otherwise there's no difference between the two.

Bouncing Object

Bank ID: ??
Object ID: B3
A peculiar object that basically behaves similar to a Spiny Egg, but has glitched graphics. It can also curiously be "bounced" by a bounce block to turn around. Purpose unknown, maybe it was a rolling spike ball or something of that sort?

Para-Beetle Swarm

Bank ID: 00
Object ID: B7
A control object that will spawn Green and Red Para-Beetles on the left and right sides of the screen. It's used in the ninth and tenth unused levels.

Неиспользованные палитры для уровней

Пару типов уровней имеют неиспользованные палитры. Их не так много, однако.

Fortress

It's not easy being cut

Fortress palette #2 is a green version of the standard fortress color scheme.

Giant

In a big-ass Game Boy

Giant stage palette #2 uses shades of gray with blue water.

Равнины

Какое странное небо

Plains palette #1, featuring a sky with a pinkish hue.

Palette 2 (Used) Palette 6 (Unused)
Blue? Or blue-green?

Palette #6 is nearly identical to the used Palette #2. The only difference is that the blue rectangles are blue-green.

Скрытые объекты

Есть несколько уровней с объектами или декорациями, находящиеся под другими объектами, которые возможно являются остатками старого дизайна уровней.

Hidden Tile In-Game
A block!! Blocked off

A single brick is hidden behind the waterfall in World 4-1.

Hidden Tile In-Game
A cloud!! Clouded up?

A cloud appears behind the first slope in World 5-2.

Странности

Костюм Тоада

Ето я, Кинопио!

For some reason, the Hammer Suit item that pops out of large ? Blocks appears to actually be... a Toad Suit? The other items stored next to it, the Frog and Tanooki Suits, actually match their inventory sprites, so why this one is different is a complete mystery. Though it was fixed in the SNES and GBA remakes.

Монеты Джелектра

ТЫ ЖАДНЫЙ НДИ ДО КОМНАТЫ ПЫТКИ

Hitting a P-Switch in a level with Jelectros will cause them to turn into silver coins. However, the effect is purely visual, and Mario/Luigi will still get hurt if he tries to collect one. The oddly was fixed in the SNES and GBA remakes.