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닌텐도 올스타! 대난투 스매시 브라더스

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타이틀 화면

닌텐도 올스타! 대난투 스매시 브라더스

다른 이름: ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ (일본), Super Smash Bros. (해외), 任天堂明星大乱斗 (중국)
개발사: HAL Laboratory
발매유통사: Nintendo
플랫폼: Nintendo 64, iQue Player
일본 발매: 1999년 1월 21일
미국 발매: 1999년 4월 26일
유럽 발매: 1999년 11월 19일
호주 발매: 2000년
중국 발매: 2005년 11월 15일


이 게임에 포함되어 있는 것:
AreasIcon.png 사용하지 않은 지역
DevTextIcon.png 개발과 관련된 숨겨진 텍스트
GraphicsIcon.png 사용하지 않은 그래픽
MusicIcon.png 사용하지 않은 음악
SoundIcon.png 사용하지 않은 소리
DebugIcon.png 디버그 기능
SoundtestIcon.png 숨겨진 사운드 테스트
RegionIcon.png 지역별 차이


이 선인장은 공사중입니다
이 문서는 작업중입니다. ...글쎄, 원래대로라면 모든 문서에 붙어야 하겠지만요. 하지만, 이건 한 명의 편집자에 의해 특별히 관리되는 문서입니다.
그 결과, 이 페이지는 부정확한 정보 및 편집자의 노트가 들어가게 된 것이지요.

닌텐도 올스타! 대난투 스매시 브라더스》는 열 개의 닌텐도 프랜차이즈가 한데 모인 대전 게임으로, 망치, 토네이도, 폭발, 포켓몬, 홈런배트, 그리고 너무 열광하는 아나운서가 있는 게임이다. 그 결과는... 뭐, 창의력 있고 재밌다고 들었지.

서브 페이지

Supersmashbros debug.png
디버그 메뉴
여기 매우 재밌는 것들이 있는데, 《대난투 스매시 브라더스 DX》의 마스터 디버그 메뉴만큼 많지는 않아요.
Supersmashbrosregionaldifferences.png
지역별 차이
미국 닌텐도가 《스타 워즈》를 싫어하는 것 같아보여요.

사용하지 않은 스테이지

드림랜드와 판박이인 두개의 사용하지 않은 스테이지가 있는데, 음악과 배경으로 보아, 테스트용인 듯 하다.

(출처: Cendamos)

Small

나쁘진 않은데, 발판이 매우 짜증나는군

800A4D09 0009

메인 플랫폼 위에 있는 세 발판이 피라미드 모양으로 놓여있는데, 아래쪽과 상호작용이 있으면 고정되지 못한다. 배경은 나무가 서있고, 커비 시리즈의 원통형 구조물이 있으며, 꽃들이 놓여있다. 이 세개의 구조물들은 전부 다른 곳에선 안쓰인 것들이다. 세 발판과 배경을 제외한 모든 텍스처들이 실제 드림랜드에서 쓰인 것과는 다르며, 사용하지도 않았다. 플레이어 3, 2는 왼쪽, 오른쪽 플랫폼에서, 플레이어 4, 1은 아래쪽 땅에서 스폰된다. 떠있는 발판은 KO 후 땅에서 스폰되며, 땅 가운데에서, 왼쪽/오른쪽 발판 아래에서, 땅 위로 서서히 올라온다. 아이템은 이 스테이지에서 전혀 나오지 않는다. 전투 디버그 메뉴에서는 'Small'(작은)이라는 적절한 이름으로 불린다.

New

굉장히 이상한 발판이야, 요!

800A4D09 000A

5개의 나무 발판이 있는데, 가장 작은건 대각선으로 왼쪽 아래에서 오른쪽 위로 움직이고, 두 개는 다른 발판의 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하며, 텍스처가 없이 불규칙한 모양의 플랫폼도 있고, 스테이지 위에 보이지 않는 발판도 있다. 오직 메인 발판과 가운데 위에 떠있는 발판만이 아래쪽과 상호작용 시 고정되지 못한다. 이 곳도 역시 사용하지 않은 오브젝트와 텍스처가 있으며, 꽃들이 왼쪽에서 오른쪽으로 움직인다. 플레이어 3은 나무 앞쪽 떠있는 발판에서, 플레이어 1은 그 밑에서, 플레이어 2는 그 오른쪽에서, 플레이어 4는 움직이는 나무 발판 위에서 스폰된다. 테스트 스테이지 1처럼, KO된 후에 떠있는 발판은 땅 가운데에서 생성된다. 전투 디버그 메뉴에서는 'New'(새로운)이라고 부른다.

미사용된 그래픽

미사용된 복장들

Hmmm...
To do:
여기여기를 보면, 푸린과 피카추 용으로 몇가지 미사용되고 버그성 복장이 있다. 또한, 적어도 피카추와 푸린에게는 어느 시점에 노랑 팀/스킨이 분명히 있었을 것이다. 이에 대한 올바른 문서화하고, 다른 캐릭터용으로 이 같은 복장이 더 있는지 가능한한 확인하라.

Giant Donkey Kong

Hey, do not disturb! They are in the middle of a prayer right now.

Using the battle debug menu reveals that Giant Donkey Kong has four unused alternate costumes that are identical to Donkey Kong's. Since Giant Donkey Kong is a separate character from Donkey Kong, it is a little unusual to see this, though they are likely just a result of the developers copying his data.

보이지 않는 그래픽

흠...
해야할 일:
  • 보이지 않는 침대에 대해서는 거의 완성되었고, 다양한 상세 정보가 있습니다.
  • 커튼 위쪽에 봉(棒)도 대개 안보입니다.
이런 쿨하고 세세한 것들이 안보이다니 아쉽군.

1P 게임을 클리어하고 나서 나오는 장면에 등장하는 침실에 있는 문이 완전히 보이지 않는다. 카메라가 마스터 핸드가 인형을 놓는 테이블만 주로 비추기 때문에, 카메라 뒤의 문은 숨겨진 상태로 되어있다.

판정박스 표시

판정박스가 없는 모습 판정박스가 있는 모습
격투 게임에서는 무엇보다도 이런것들을 제대로 다뤄야지. Abbey Road(비틀즈 앨범)의 커버를 패러디한건가?

게임샤크 코드 810F2C04 2400를 입력하면 물리적 판정박스가 표시된다. 캐릭터는 노란 박스들로 되며, 공격에 의해 당할 수 있는 부분(피격박스)을 보여준다. 만약 공격을 하게 되면, 빨간색 및 흰색 큐브로 상대의 피격박스에 닿으면 공격으로 치는 박스(공격박스)를 보여준다. 방패나 네스의 사이 마그넷의 스프라이트는 여전히 보인다. 이러한 이미지들은 일본 슈퍼 스매시 브라더스 웹사이트(영어 원문 링크 참조)를 통해 볼 수 있다.

Version Gameshark code
USA 810F2C04 2400
Japan 810F0824 2400
Europe 810FB854 2400
Australia 810F3414 2400
iQue 810F3764 2400

판정박스는 경기 중 뿐 아니라 인트로, 데이터 메뉴의 캐릭터 설명, 전투 디버그 메뉴, '플레이 방법' 애니메이션, 캐릭터 선택 화면에서도 볼 수 있다. 하지만, 이는 글리치로 이어지며 캐릭터가 화면 가운데에 등장하면, 둘 이상의 캐릭터를 선택할 때 오버랩된다. 발사체의 판정박스는 보이지 않으며, 심지어 코드 81167578 2400를 통해 보려고 해도 안보인다. 각 판정박스는 색깔에 따라 다음과 같이 행동한다:

Version Gameshark code
USA 81167578 2400
Japan 81164FD8 2400
Europe 811701B8 2400
Australia 81167D88 2400
iQue 811676D8 2400
분류 기능
빨강 공격박스 공격, 잡기.
노랑 피격박스 취약함.
초록 피격박스 무적 (맞지만 대미지를 입지 않음).
파랑 피격박스 무형 (맞지 않음).

포켓볼 및 실프주식회사 문으로부터 나온 포켓몬(독침붕 등)에 나오는 발사체와 섹터 Z에 나오는 전투기의 레이저는 판정박스가 보이는데도, 일반 아이템(링크의 폭탄 등)은 판정박스가 보이지 않는다.

사용하지 않은 플레이어 스폰 위치

흠...
해야할 일:
(영어 원문 링크)에서 볼 수 있듯이, '최종 위치'가 네 플레이어를 뒷받침합니다. 또한, 보통 플레이어 1의 대미지 미터가 플레이어 2가 있어야 할곳에, 그리고 마스터 핸드의 것이 플레이어 3이 있어야 할 곳에 나타나며, 그래서 이 비디오는 플레이어 1의 대미지 미터가 플레이어 1이 '정상적으로' 있어야 할 곳에 나타나는 것이 가능하다고 말하는 것입니다.

1P 게임에서만 볼 수 있는 각 스테이지의 스폰 위치들. 이들은 전투 디버그 메뉴를 통해서만 접근할 수 있다.

메탈 마리오 스테이지

하물며 맵 크기가 메탈 마리오와의 싸움을 쉽게 만드는데, 4명이서 싸우면 어떨까...?

메탈 마리오와 싸우는 스테이지에서 플레이어 1, 2, 3, 4의 스폰 위치가 존재하는 것을 보아, 원래 VS 모드에서도 플레이할 수 있도록 해놓은 듯 하다. 1P 게임에서는, 메탈 마리오가 위쪽 발판 가운데에서 스폰되며, 플레이어는 그 밑 땅에서 스폰된다.

'골을 향해 달려라' 스테이지

네 명이서 하는 1P 게임?!

'골을 향해 달려라' 보너스 스테이지에 사용하지 않은 플레이어 2, 3, 4의 스폰 지역이 있다.

종점

사랑의…종점

The stage where Master Hand is fought has unused spawn positions for Player 3 and Player 4, 1 and 2 being used by the player and Master Hand respectively in 1P mode. Oddly, Player 3 and 4 spawn right in front of and face Player 1 and 2. (실제로 이것을 번역하십시오)

Unused Camera Angles

There are various unused camera angles in the data that can be re-enabled using Gameshark codes. To activate the angles, you must pause and unpause while in a match.

Angle 1

801314B7 0004

This angle brings the camera to roughly the center of the stage and makes it face the player when unpausing. If a player slams on the ground or falls off the stage, the camera will glitch out and look straight up until the player pauses again.

When used on a bonus stage, it will simply leave the camera locked in a full view of the stage. When used while fighting Master Hand, the camera will reset if he uses a move that sends him to the background. Pausing and unpausing will cause the camera to lock into a full view of the stage every time until Master Hand goes into the background again.

Angle 2

801314B7 0006

This angle changes the camera into a semi-bird's eye view, moving the camera up slightly and having it look down. The camera will attempt to keep every player in view at all times, meaning that it will zoom out far wider than normal.

Like angle 1, the camera will reset if Master Hand moves to the background. If it's reactivated while he's still in the background, however, it will somewhat follow his movements. This is most noticeable with his rocket move.

사용하지 않은 애니메이션

모든 파이팅 폴리곤 캐릭터, 자이언트 동키콩 및 메탈 마리오는 버섯 왕국 맵의 워프 파이프를 들어갈 수 있으나, 이 스테이지에 보일 일이 없으므로 '보통' 그럴 일은 없다. 그래서 파이프에 수평/수직으로 들어갈 때 그 '클론'들이 원본과 똑같이 행동하는 사용하지 않은 애니메이션이 있는 것이다.

Unused Death

Each character has a death animation that is functional but completely unused. It could have been originally used for players getting eaten by Piranha Plants in Mushroom Kingdom or perhaps for at one point sinking into Planet Zebes' lava, but it's still unknown what it was supposed to be used for at this time.

사용하지 않은 오디오

흠...
해야할 일:
  • 시스템 디버그 메뉴에 더 많은 사용하지 않은 소리가 있습니다. 찾아서 추가해주세요.
  • FGM 번호 671에 해당하는 것을 따와주세요.
  • 이 페이지에 있는 소리가 사용하지 않은 것인지 확인해주세요.

승리 팡파레

짧은 팡파레. 시스템 디버그 메뉴에서 BGM 11로 재생할 수 있다.

최후의 일격 컨셉들

게임 디렉터 사쿠라이 마사히로에 따르면, '최후의 일격'이 게임에 들어갈 예정이었으나, 후속작인 대난투 스매시 브라더스 X, 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS/Wii U에서야 구현됐다. 소리들로만 남아있고, 그 중 일부는 X에서 실시간 사운드 필터가 적용돼 바뀌었다. 이들은 전부 시스템 디버그 메뉴에서 재생가능하며, 그 중에서도 일본어판에만 있는 것도 있다.

캐릭터 소리 FGM 설명
커비
391
392
커비가 툴툴거리거나 소리칠 때 두 소리로 나뉜다. 이는 후에 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U에서 별의 커비 Wii를 기반으로 한 최후의 일격, 울트라 소드에 적용되었다.
폭스
366 일본어로 '가라(와라)!' 또는 '가자!' 라는 뜻의 '이케!'
피카츄
545
546
'피카...'와 '츄우우우!' 두개로 나뉜 소리. 이는 X에서 (원래 이 기술을 위해 쓸 용도는 아니었지만) 최후의 일격, 볼트 태클로 돌아왔다. 볼트 태클은 펄스맨에서 따온 것이며, 대난투 스매시 브라더스가 발매되고 나서 무려 4년 가까이 지나 발매된 포켓몬스터 루비·사파이어에서 등장할 때까지는 없던 것이다.
캡틴 팔콘
343 'Come on!' 소리. 이는 DX에서 재녹음되었으나 이 역시 사용하지 않았고, X에 와서야 최후의 일격 및 도발의 일부로 사용되었다.
332 일본어판에만 있는 'Blue Falcon!' 소리. 이는 DX에서 재녹음되었으나 이 역시 사용하지 않았고, X에 와서야 최후의 일격의 일부로 사용되었다. 아마 스테이지로 들어올 때, 블루 팔콘으로부터 나오면서 재생이 예정되었던 소리로 추측된다.
네스
454
455
'PK'와 'Starstorm!'으로 나뉜 소리. 이 컨셉과 소리는 X의 최후의 일격으로 돌아왔다.

기타

게임의 다양성을 위해 추가한 소리 같으나, 불행히도 사용하지 않았다.

캐릭터 소리 효과 FGM 설명
마리오
437 마리오의 상징인 'let's-a go!' 소리. 아마 승리 포즈 때 쓸 예정이었던 것으로 보인다. 슈퍼 마리오 64에서 재활용되었다.
동키콩
333 동키콩이 KO 될 때와 비슷한 툴툴거리는 소리. 사운드 테스트에서 목소리 18번으로 존재한다.
링크
400 링크가 공격할 때 외치면서 내쉬는 숨. 그의 다른 소리들과 달리, 젤다의 전설 시간의 오카리나에서 온 것이 아니다.
요시
597 크게 소리침.
600 'Yoshi!' 소리. 이 시리즈의 다른 작품에서 결국 사용되었다.
폭스
367 폭스가 평소와는 달리 낮은 피치로 내는 이상한 툴툴거림. 사운드 테스트에서 목소리 72번으로 존재한다.
루이지
428 마리오가 외치는 'here we go!'를 높은 피치로 복제한 것. 사운드 테스트에서 목소리 104번으로 존재한다.
425 마찬가지로 위에서 언급했던 마리오의 사용하지 않은 'Let's-a go!' 소리의 높은 피치 복제본. DX의 승리 포즈에서 살짝 바꾸어 사용했다.
캡틴 팔콘
339
342
캡틴 팔콘이 평상시 외치는 소리. FGM 339번은 DX에서 재녹음되었다. 사운드 테스트에서 목소리 107, 110번으로 존재한다.
네스
446 네스가 크게 툴툴대는 소리. 사운드 테스트에서 목소리 127번으로 존재한다.
푸린
566
567
568
두 개는 'Jiggly!'라고 우는 소리, 하나는 툴툴대는 소리. DX에서 사용했고, FGM 556번을 제외하면 X에서도 사용했다. 사운드 테스트에서 목소리 145, 146, 147번으로 존재한다. 사용하지 않았음에도 불구하고, 일본어판 소리가 따로 존재하고... 이들 역시 사용하지 않았다.

플레이 캐릭터뿐 아니라, 아나운서도 마찬가지로 존재한다.

소리 FGM 비고
'Bonus stage'
198 보너스 스테이지에 이름이 붙기 전에 사용했을 것으로 추측된다. 그것과 상관없이 이 것의 존재로 보너스 존재가 하나였거나, 특정 보이스 클립이 없었다는 것을 암시한다. 사운드 테스트에서 목소리 198번으로 존재한다.
'Are you ready?'
509 이 것도 보너스 스테이지에서 사용될 예정인 것으로 보이며, 평소에 말하던 'three, two, one'으로 대체한 것으로 보인다. 보너스 스테이지는 최종판에서 이러한 목소리가 없으며, 시작할 때 그냥 'go'라고만 외친다. DX, X, 4에서는, 이러한 상황에서 'ready?'라고 말한다.
'Final stage'
525 마스터 핸드와의 전투에서 아무 말도 안하며, 1P 게임 내내 이 소리를 내지 않는다.
'Draw game'
484 서든 데스의 초기 이름이거나, 존재하지 않았던 것일 수 있다.
'Jigglypuff!'
451 일본어판은 일본어명인 '푸린'으로 부르나, 이 소리가 존재한다. 해외판에 있는 것과 비슷하나, 약간 피치가 높으며 게임 개발자가 해외에서 현지화될 것을 염두해둔 것으로 보인다.

몇가지 랜덤한 소리 효과는 사용하지 않아 게임에서 볼 수 없는 것들이다.

소리 FGM 비고
16 방어막이 깨질 때의 소리의 낮은 피치 버전.
161 컨티뉴 화면의 음악과 비슷하나, 짧고 조용하며, 두번 반복된다.
515 - 524 아주 미묘하게 다른 소리가 9번 반복된다.
669 요시가 알을 낳을 때와 굉장히 비슷한 증폭된 이상한 소리. 굉장히 낮은 피치로 몇가지 효과가 포함되어 있다.
670 위와 비슷하나 역재생 버전이다.
671 DX에서 독버섯에 닿았을 때의 소리와 비슷하다.

개발 텍스트

굉장히 많은 양의 게임과 관련된 잘못된 문자열 및 기술 용어들이 데이터에 남아있다. 이들 중 일부는 아래와 같다.

gobj id:%d: fighter
thread stack overflow  id = %
drdp_output_buff over !!
size = %d byte
gtl : DLBuffer over flow !  
kind = % 
vol = %d byte
ml : alloc overflow #%d 
om : Illegal GObjThreadStack Link
om : GObjProcess's priority is bad value
om : couldn't add OMMtx for Camera
Address error on load
Address error on store
Bus error on inst.
Reserved instruction
Coprocessor unusable
Arithmetic overflow
Trap exception
Virtual coherency on inst.
mpGetUUCommon() no collsion
not found cll data!
mpGetCllFloatId()
mpGetEdgeUnderRId()
PowerBlock positions are error!
Twister positions are error!
Too many barrels!
Player Num is Over for Camera!
gcFighterSpecialHiEffectKirby : Error  Unknown value %d
tem positions are over %d!
getMapObjPos:mpGetMapObjNumId(%d) = %d
Error : not %d targets!

빌드 날짜

각 버전의 롬에서 다음 문자열을 볼 수 있다.

일본 미국 호주 유럽
Dec 23 1998 18:06:24
Mar 16 1999 18:26:57
Aug  4 1999 21:56:07
Oct 11 1999 17:44:28


Crash Debugger

SSB64-crash1.pngSSB64-crash2.pngSSB64-crash3.png

This game has a crash debugger. To open it, crash the game in some way, then enter this button code:

  • Z + R + L
  • D-Up + C-Up
  • A + D-Left
  • B + D-Right
  • D-Down + C-Down

The crash debugger consists of three pages, press Z + R + L to scroll through them. The first page displays the type of crash and the registers, the second page displays a stack trace and the third page displays different contents depending on the type of crash.

The same crash debugger can also be found in Kirby 64: The Crystal Shards and Pokémon Snap, both of which were also developed by HAL.

(Source: fkualol)

Oddities

Developer Oversights

There are two hitboxes for Samus and Luigi that never spawn in-game due to developer oversights involving frame timers. Luigi's dash attack has a final hit that is intended to spawn on his head, but never does due to the wrong type of frame timer being used. Samus's up air also has a final hit that does slightly more damage and hitstun, but doesn't spawn due to a complete lack of a frame timer altogether.