Mail has been fixed; you should now be able to confirm your e-mail address, watch pages, and the like.
Please report any issues on Discord.

Super Smash Bros.

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Smash Bros. and the translation is 20% complete.
Outdated translations are marked like this.
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎français • ‎русский • ‎한국어

Заглавный экран

Super Smash Bros.

Известный как: Nintendo All-Star! Dairantou Smash Brothers (ЯП)
Разработчик: HAL Laboratory
Издатель: Nintendo
Платформы: Nintendo 64, iQue Player
Выпущен в JP: 21 января 1999
Выпущен в US: 26 апреля 1999
Выпущен в EU: 19 ноября 1999
Выпущен в AU: 2000
Выпущен в CN: 15 ноября 2005


AreasIcon.png Эта игра имеет неиспользуемые области.
DevTextIcon.png Эта игра имеет скрытый текст, связанный с развитием.
GraphicsIcon.png Эта игра имеет неиспользуемую графику.
MusicIcon.png Эта игра имеет неиспользуемую музыку.
SoundIcon.png Эта игра имеет неиспользуемые звуки.
DebugIcon.png Эта игра имеет отладочный материал.
SoundtestIcon.png Эта игра имеет скрытый звуковой тест.
RegionIcon.png Эта игра имеет региональные различия.


Этот кактус находится В РАЗРАБОТКЕ
Эта статья находится в стадии разработки.
...Ну, все статьи здесь, в некотором роде. Но это еще одно, и статья может содержать неполную информацию и заметки редактора.

Super Smash Bros. это кроссовер файтинг, объединяющий персонажей из десяти франшиз Нинтендо на смэш-вечеринку, наполненную Молотками, торнадо, взрывами, Покемонами, Бейсбольными битами, и диктор чересчур увлеченным. Результаты были...ну, креативными и веселье должны говорить сами за себя.

Суб-Страницы

Supersmashbros debug.png
Меню Отладок
Здесь есть кое-что очень интересное, но не так много, как Master Debug Menu в Super Smash Bros. Melee.
Supersmashbrosregionaldifferences.png
Региональные различия
Похоже Нинтендо Америка ненавидит Звёздных Воин.

Неиспользуемые этапы

Две неиспользуемые этапы, которые поразительно похожи на Страну Снов (Dream Land), используя его музыку и задний фон, вероятно, их использовали для тестирования.

(Источник: Cendamos)

Small (Маленький)

Неплохой этап, но эти уступы слишком надоедают.

800A4D09 0009

Содержит три платформы, выступы которых могут быть схвачены, которые плавают в виде пирамиды над основной платформой, которая не является твердой при взаимодействии снизу. На заднем плане стоит дерево, две желтые цилиндрические конструкции из серии игр Кирби, и клочки цветов; все три предмета в остальном неиспользуемы. Все текстуры, кроме верхней, левой и правой частей плавающих деревянных платформ и фона, отличаются от используемых в Стране Снов, а также в противном случае не используется. Игрок 3 и 2 нерестится в левой и правой платформе соответственно, а игрок 4 и 1 нерестится в земле, под ними соответственно. Плавучая платформа, которая появляется после KO, может появляться на земле, в середине основной платформы, ниже левой платформы или ниже правой платформы, немного над землей. Предметы никогда не появляются на этом этапе. Соответственно оно называется "Маленький" в боевом меню отладки.

New (Новый)

Причудливые платформы, эй!

800A4D09 000A

Особенности: пять деревянных платформ, самая маленькая из которых движется по диагонали вниз-влево и вверх-вправо, и две, которые движутся влево и вправо над другой платформой; платформа без текста, неправильной формы; и невидимая платформа над сценой. Только главная платформа и одна над серединой этапа не тверды взаимодействуемый с снизу. Он содержит те же неиспользуемые объекты и текстуры, что и этап выше, а один из цветочных лоскутов перемещается влево и вправо. Игрок 3 нерестится на плавающей платформе перед деревом, Игрок 1 нерестится под ним, игрок 2 нерестится справа от игрока 1, а игрок 4 нерестится между движущимися деревянными платформами. Как и тестовый этап 1, плавучая платформа, которая появляется после того, как KO нерестится на земле, в середине основной платформы. Называется "New" в боевом меню отладки.

Unused Graphics

Unused Costumes

Hmmm...
To do:
Based on this and this, there are several unused and buggy costumes for Jigglypuff and Pikachu. Also, there was evidently a yellow team/skin at some point for at least Pikachu and Jigglypuff. Properly document these, and possibly see if there are more costumes like this for other characters.

Giant Donkey Kong

Hey, do not disturb! They are in the middle of a prayer right now.

Using the battle debug menu reveals that Giant Donkey Kong has four unused alternate costumes that are identical to Donkey Kong's. Since Giant Donkey Kong is a separate character from Donkey Kong, it is a little unusual to see this, though they are likely just a result of the developers copying his data.

Невидимые графики

Все Игроки Скелеты

Вместо обычных игрокой, Коды GameShark для отображения скелетов находятся ниже, кроме Самуса аналогично предрелизной версии (Kakuto-Geemu Ryuoh).

Здесь находятся коды для каждого региона:

Япония США Европа Австралия iQue (Китай)
810F00D0 3C03
810F00D2 0800
810DEF58 3C02
810DEF5A 0800
810F084C 3C18
810F084E 0800
810F0940 3C0F
810F0942 0800
810EFE48 3C0F
810EFE4A 0800
810F24B0 3C03
810F24B2 0800
810E10D8 3C02
810E10DA 0800
810F2C2C 3C18
810F2C2E 0800
810F2D20 3C0F
810F2D22 0800
810F2228 3C0F
810F222A 0800
810FB100 3C03
810FB102 0800
810E9D5C 3C02
810E9D5E 0800
810FB87C 3C18
810FB87E 0800
810FB970 3C0F
810FB972 0800
810FAE78 3C0F
810FAE7A 0800
810F2CC0 3C03
810F2CC2 0800
810E183C 3C02
810E183E 0800
810F343C 3C18
810F343E 0800
810F3530 3C0F
810F3532 0800
810F2A38 3C0F
810F2A3A 0800
810F3010 3C03
810F3012 0800
810F1B8C 3C02
810F1B8E 0800
810F378C 3C18
810F378E 0800
810F3880 3C0F
810F3882 0800
810F2D88 3C0F
810F2D8A 0800
(Источник: Коды Gameshark Мадао (Ам) (smashboards), Gilgamesh (Я),(E),(Aв), (iQue) версии портированы из Коды GS Мадао)

Дисплей Хитбоксов

Без хитбоксов С хитбоксами
Правильное обращение с этими вещами, вероятно, более важно, чем что-либо еще в файтинге. Это пародия на обложку Эбби-Роуд?

Код GameShark покажет физические хитбоксы: персонажи становятся жёлтыми кубиками, показывая области, в которые они могут быть атакованы, и когда атаки использованы, красные и белые кубы покажутся в области, если контактируют с чьим-то хитбоксом. Спрайты такие как панцири и PSI Magnet Несса будут до сих пор появлятся. Те показаны в нескольких изображений на Сайте Японского Super Smash Bros..

Version Gameshark code
USA 810F2C04 2400
Japan 810F0824 2400
Europe 810FB854 2400
Australia 810F3414 2400
iQue 810F3764 2400
Версия Код Gameshark
США 810F2C04 2400
Япония 810F0824 2400
Европа 810FB854 2400
Австралия 810F3414 2400
iQue (Китай) 810F3764 2400

Хитбоксы не только показываются во время матчка, но ещё и в интро, биографии персонажии в опции "Персонажи" в меню Даты, боевом меню отладки, видео "Как Играть" (How to Play), и в экране выбора персонажей; это приведет к сбою, однако, по мере того, как персонажи появляются в центре экрана, и выбор более одного персонажа заставит их перекрывать друг друга. Снаряды хитбоксов будут отсутствовать, хотя использование кода вызывает их появление. Некоторые действия вызывают появление разных цветов хитбокса:

Версия Код Gameshark
США 81167578 2400
Япония 81164FD8 2400
Европа 811701B8 2400
iQue (Китай) 811676D8 2400
Version Gameshark code
USA 81167578 2400
Japan 81164FD8 2400
Europe 811701B8 2400
Australia 81167D88 2400
iQue 811676D8 2400
Цвет Классификация Действия
Красный Хитбокс Атаки, хватание.
Жёлтый Хартбокс Уязвимо.
Зелёный Хартбокс Непобедимо (может получить удар, но не получает урона).
Синий Хартбокс Неосязаемо (невозможно попасть).

Обычные предметы не показывают хитбоксы (включая бомбу Линка), хотя снаряды, используемые Покемонами которые появляются из Покеболла (включая Бидрилл) и те, что выходят из двери в здании Silph Co. in Saffron City выполняют, а также лазеры от Arwings в секторе Z.

Неиспользуемые спавн-локации игроков

Хммм...
Нужно сделать:
Как показанно здесь, "Конечное Назначение" (Final Destination) имеет 4 игрока. Также, как правило, Счетчик Урона Игрока 1 появляется когда Игрок 2 должен, и Мастер-Рука где Игрок 3 должен, таким образом, видео также показывает, что это возможно для Счетчик Урона игрока 1 появляется там, где он обычно должен.

Спавн-локации для этапов только доступно для игры 1P. К ним можно получить доступ только через боевое меню отладки.

Этап Металлического Марио

Размер этого этапа делает бой с Металлическим Марио легче. Теперь представим битву с четырьмя игроками...

Этап, где Металлический Марио сражается с вами содержит неиспользуемые спавн-локации для Игрока 1, 2, 3 и 4, предполагая, что это сначала был играбельным в режиме VS. В Игре 1P, Металлический Марио спавнится в середине верхней платформы и игрок спавнится на землю, ниже него.

Этап "Гонка до Финиша" ("Race to the Finish")

Игра 1P с четырьмя игроками?!

Этот этап используя бонус Гонка до Финиша имеет неиспользованный спавн-локации для Игроков 2, 3 и 4.

Final Destination

Final Destination...on the love train

The stage where Master Hand is fought has unused spawn positions for Player 3 and Player 4, 1 and 2 being used by the player and Master Hand respectively in 1P mode. Oddly, Player 3 and 4 spawn right in front of and face Player 1 and 2.

Unused Camera Angles

There are various unused camera angles in the data that can be re-enabled using Gameshark codes. To activate the angles, you must pause and unpause while in a match.

Angle 1

801314B7 0004

This angle brings the camera to roughly the center of the stage and makes it face the player when unpausing. If a player slams on the ground or falls off the stage, the camera will glitch out and look straight up until the player pauses again.

When used on a bonus stage, it will simply leave the camera locked in a full view of the stage. When used while fighting Master Hand, the camera will reset if he uses a move that sends him to the background. Pausing and unpausing will cause the camera to lock into a full view of the stage every time until Master Hand goes into the background again.

Angle 2

801314B7 0006

This angle changes the camera into a semi-bird's eye view, moving the camera up slightly and having it look down. The camera will attempt to keep every player in view at all times, meaning that it will zoom out far wider than normal.

Like angle 1, the camera will reset if Master Hand moves to the background. If it's reactivated while he's still in the background, however, it will somewhat follow his movements. This is most noticeable with his rocket move.

Неиспользованные анимации

Все участники Боевой Полигональной Команды, Гигантский Донки Конг и Метал Марио могут войти в Трубу в Грибное Королевство (Mushroom Kingdom), но они не могут обычно сделать, так как они никогда не появляются на этой стадии. Следовательно, у них есть неиспользуемые анимации для входа в него и выхода по горизонтали и вертикали, которые идентичны тем из соответствующих символов, которые они являются "клоном".

Неиспользованная смерть

Каждый персонаж имеет смертную анимацию, которая это функционально, но совершенно не используется. Он мог быть первоначально использован для игроков, которые были съедены Растение-пираньи в Грибном Королевстве или, возможно, в какой-то момент погрузиться в лаву в Планете Зебес, но до сих пор неизвестно, для чего он должен был использоваться в это время.

Unused Death

Each character has a death animation that is functional but completely unused. It could have been originally used for players getting eaten by Piranha Plants in Mushroom Kingdom or perhaps for at one point sinking into Planet Zebes' lava, but it's still unknown what it was supposed to be used for at this time.

Неиспользованное аудио

Хммм...
Нужно сделать:
  • Здесь находятся ещё количество неиспользованных звуков в системном меню отладки. Найдите и добавьте.
  • Проверьте, не используются ли звуки на этой странице.

Победная фанфара

Короткая фанфара. Может проигрыватся в системном меню отладки как BGM ном. 11.

Концепты Финальных Смэшов

По словам директора игры, Масахиро Сакурай, Финальные Смэши намеревались быть включены с этой игры, но эта идея никогда не заканчивалась. Финальные Смэши позже появились в Super Smash Bros. Brawl. Звуки оставались только как остатки, и несколько из них неизменно использовались в Brawl, хотя со звуковыми фильтрами, применяемыми в режиме реального времени. Все это можно воспроизвести в системном меню отладки, хотя некоторые клипы экслюзивны в японской версии.

Персонаж Звук(и) FGM('ы) Описание
Кирби
391
392
Кирби делает кряхтя и вопя, разделённое на два звука. Позже появляется в четвертой партии Super Smash Bros. для 3DS и Wii U для его Финального Смэша, Ультра Меч, который возник в Kirby's Return to Dream Land.
Фокс
366 "Ike!", японский термин, который обычно переводится как "come on" или "let's go."
Пикачу
545
546
"Pika..." и хрипло "chuuuuu!" разделён на два звука. Позже появляется в Brawl для его Финального Смэша, Вольтовое Преодоление, хотя эти звуковые клипы, вероятно, не были предназначены для этого конкретного движения; в то время как Вольтовое Преодоление возник в игре Pulseman, оно не появлялось в Покемоне до Pokémon Ruby and Sapphire, выпущенный четыре года спустя после релиза Super Smash Bros..
Капитал Фалкон
343 "Come on!" Было перезаписанно для Melee но хранился как неиспользованный звук, потом использовался в Brawl как часть его Финального Смэша и дразнилки.
332 Представлен только в японской версии, "Blue Falcon!" Было перезаписанно для Melee, который также хранился как неиспользованный звук, и потом использовался в Brawl как часть его Финального Смэша. Возможно, он также был предназначен для его анимации входа на этапу, когда он выходит из Синего Сокола (Blue Falcon). Это оставалось нераскрытым в течение 17 лет.
Несс
454
455
"PK" и "Starstorm!" разделён на два звука. Этот концепт и звуки позже появились в Brawl как его Финальный Смэш.

Разнообразное

Некоторые звуки, которые добавили бы немного разнообразия в игру, но, к сожалению, не используются.

Персонаж Звук эффект(ы) FGM('ы) Описание
Марио
437 Трейдмарк Марио "let's-a go!" Возможно, был бы использован в анимации победы после матча. Звук был повторно использован из Super Mario 64.
Донки Конг
333 Донки Конг издаёт хрип, очень похожее на его звуковой эффект KO. Присутствует в звуковом тесте как Голос ном. 18.
Линк
400 Link exhaling his breath in a similar manner to his shouts when attacking. Unlike most of his sounds, this one is not from The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Йоши
597 Йоши восклицает.
600 "Yoshi!" Со временем вернется в другие игры серии.
Фокс
367 Fox выкрикивает странное кряхтение, которое заметно по тону ниже, чем другие его звуки. Присутствует в звуковом тесте как Голос ном. 72.
Луиджи
428 Высокотонный дубликат фразы Марио "here we go!" Встречается в звуковом тесте как Голос ном. 104.
425 "Let's-a go!" Также высокотонный остаток дубликата фразы Марио, описанный выше. Вернулся как слегка изменённый в Melee в одном из анимации победы после матча.
Капитан Фалкон
339
342
Капитан Фалкон кричал и кряхтел, как обычно. FGM ном. 339 был перезаписан для Melee. Присутствует в звуковом тесте как Голос ном. 107 и 110 соответственно.
Несс
446 Несс громко кряхтит. Присутствует в звуковом тесте как Голос ном. 127.
Джиглипафф
566
567
568
Два звука как Джиглипафф плачет "Jiggly!" и один из звук издаётся кряхтение. Вернулись в Melee, и в Brawl кроме FGM ном. 566. Присутствует в звуковом тесте как Голос ном. 145, 146 и 147. Несмотря на то, что не используется, у них есть японские аналоги... которые также не используются.

Не только игровые персонажи имеют неиспользованные голоса, но также имеет диктор.

Фраза Звук. эффекты FGM Заметки
"Bonus stage"
198 Возможно, они использовались до того, как каждому бонусному этапу было дано определенное имя. Независимо от того, его существование в игре вообще подразумевает, что был либо только один тип Бонусного этапа, либо отсутствие конкретных голосовых клипов. Есть в звуковом тесте как Voice ном. 198.
"Are you ready?"
509 Этот клип, вероятно, также планировался для бонусных этапов и заменил бы типичный обратный отсчет "3, 2, 1" вместо него. Бонусные этапы не имеют какого-либо превентора в финальной игре, и диктор просто кричит "Вперед!"чтобы показать, когда игрок может начинать. В Melee, Brawl, and Smash 4, он говорит: "готовы?" - чтобы предшествовать этим событиям.
"Final stage"
525 Диктор ничего не говорит перед битвой с Мастер-Рукой и никогда не объявляет, на каком этапе игрок в настоящее время находится в игре 1P.
"Draw game"
484 Возможно, это было раннее название для Внезапной Смерти (Sudden Death), или такой вещи могло не существовать.
"Jigglypuff!"
451 Представляется в японской версии, где всегда упоминается в своем названии в этом регионе, урин (Purin). Это звучит очень похоже на объявление, используемое в международных версиях, только немного выше, и это показывает, что разработчики были полностью осведомлены о возможности локализации игры.

Несколько случайных звуковых эффектов также не используются на протяжении всей игры.

Звук. эффекты FGM Заметки
16 Более низкий дубликат звука, слышимого, когда щит ломается.
161 Подобно музыке, которая играет на экране продолжения, но короче, тише и повторяется дважды.
515 - 524 Это повторяется девять раз в списке с небольшими отличиями.
669 Довольно странный звук, который имеет огромное сходство со звуком, используемым в Кладке Яиц Йоши но с реверберацией, играл на гораздо более низком тоне и с некоторыми эффектами, примененными к нему.
670 Аналогичный случай со звуком выше, но в обратном порядке.
671 Звук, очень похожий на тот, который слышен, когда игрок касается Ядовитого гриба в Melee.

Аварийная Отладка

SSB64-crash1.pngSSB64-crash2.pngSSB64-crash3.png

Это игра имеет аварийную отладку. Чтобы открыть его, крашните игру каким-то образом, затем введите этот код через кнопки:

  • Z + R + L
  • D-Вверх + C-Вверх
  • A + D-Влево
  • B + D-Вправо
  • D-Вниз + C-Вниз

Аварийная отладка состоит из трех страниц, нажмите Z + R + L чтобы прокрутить их. Первая страница отображает тип сбоя и регистры, вторая страница отображает трассировку стека, а третья страница отображает различное содержимое в зависимости от типа сбоя.

Аварийную отладку также можно найти в Kirby 64: The Crystal Shards и Pokémon Snap, оба из которых были также разработаны HAL.

(Источник: fkualol)

Странности

Недосмотр разработчиков

Есть два хитбока для Самуса и Луиджи, которые никогда не спавнятся в игре из-за недосмотров разработчика с использованием таймеров кадров. Сокрушительная Атака Луиджи имеет окончательный удар, который предназначен для икры на голове, но никогда не делает из-за неправильного типа таймера кадра используется. Воздух Самуса также имеет окончательный удар, который делает немного больше урона и хитсуна, но не спавнится из-за полного отсутствия таймера кадра в целом.

Текст из разработки

Существует огромное количество строк ошибок и технических терминов, связанных с развитием игры. Некоторые из них можно увидеть ниже.

gobj id:%d: fighter
thread stack overflow  id = %
drdp_output_buff over !!
size = %d byte
gtl : DLBuffer over flow !  
kind = % 
vol = %d byte
ml : alloc overflow #%d 
om : Illegal GObjThreadStack Link
om : GObjProcess's priority is bad value
om : couldn't add OMMtx for Camera
Address error on load
Address error on store
Bus error on inst.
Reserved instruction
Coprocessor unusable
Arithmetic overflow
Trap exception
Virtual coherency on inst.
mpGetUUCommon() no collsion
not found cll data!
mpGetCllFloatId()
mpGetEdgeUnderRId()
PowerBlock positions are error!
Twister positions are error!
Too many barrels!
Player Num is Over for Camera!
gcFighterSpecialHiEffectKirby : Error  Unknown value %d
tem positions are over %d!
getMapObjPos:mpGetMapObjNumId(%d) = %d
Error : not %d targets!

Дата сборки

Следующую строку можно найти относительно рано в каждой версии РОМ'a.

Япония США Австралия Европа Китай
Дек 23 1998 18:06:24
Мар 16 1999 18:26:57
Авг 4 1999 21:56:07
Окт 11 1999 17:44:28
Окт 26 2005 14:52:34


Crash Debugger

SSB64-crash1.pngSSB64-crash2.pngSSB64-crash3.png

This game has a crash debugger. To open it, crash the game in some way, then enter this button code:

  • Z + R + L
  • D-Up + C-Up
  • A + D-Left
  • B + D-Right
  • D-Down + C-Down

The crash debugger consists of three pages, press Z + R + L to scroll through them. The first page displays the type of crash and the registers, the second page displays a stack trace and the third page displays different contents depending on the type of crash.

The same crash debugger can also be found in Kirby 64: The Crystal Shards and Pokémon Snap, both of which were also developed by HAL.

(Source: fkualol)

Oddities

Developer Oversights

There are two hitboxes for Samus and Luigi that never spawn in-game due to developer oversights involving frame timers. Luigi's dash attack has a final hit that is intended to spawn on his head, but never does due to the wrong type of frame timer being used. Samus's up air also has a final hit that does slightly more damage and hitstun, but doesn't spawn due to a complete lack of a frame timer altogether.