If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Smash Bros.

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Smash Bros. and the translation is 100% complete.
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎français • ‎русский • ‎中文(简体)‎ • ‎한국어

Заглавный экран

Super Smash Bros.

Также известна как: Nintendo All-Star! Dairantou Smash Brothers (JP)
Разработчик: HAL Laboratory
Издатель: Nintendo
Платформы: Nintendo 64, iQue Player
Релиз в Японии: 21 января 1999
Релиз в США: 26 апреля 1999
Релиз в Европе: 19 ноября 1999
Релиз в Австралии: 2000
Релиз в Китае: 15 ноября 2005


AreasIcon.png Эта игра имеет неиспользованные места.
DevTextIcon.png Эта игра имеет скрытый текст, связанный с разработкой.
GraphicsIcon.png Эта игра имеет неиспользованную графику.
MusicIcon.png Эта игра имеет неиспользованную музыку.
SoundIcon.png Эта игра имеет неиспользованные звуки.
DebugIcon.png Эта игра имеет отладочный материал.
SoundtestIcon.png Эта игра имеет скрытый звуковой тест.
RegionIcon.png Эта игра имеет региональные различия.


Этот кактус находится В РАЗРАБОТКЕ
Над статьей ведется активное редактирование.
...Ну, фактически над всеми статьями здесь, в некотором роде, оно и ведется. Но именно над этой объем работы больше, и как результат, статья может содержать неполную информацию и заметки редактора.

Super Smash Bros. - это кроссовер-файтинг, объединяющий персонажей из десяти франшиз Нинтендо на смэш-вечеринку, наполненную молотками, торнадо, взрывами, Покемонами, бейсбольными битами, и чересчур восторженным диктором. Результаты были... ну, креатив и веселье должны говорить сами за себя.

Подстраницы

Прочитайте о пререлизной информацие/материалах данной игры.
Пререлизная информация (не переведено)
Supersmashbros debug.png
Меню отладок
Здесь есть кое-что очень интересное, но не так много по сравнению с Master Debug Menu в Super Smash Bros. Melee.
Supersmashbrosregionaldifferences.png
Региональные различия
Похоже, Nintendo of America ненавидит Звёздные войны.

Неиспользуемые арены

Две неиспользуемые арены, которые поразительно похожи на Dream Land, используя его музыку и задний фон, вероятно, использовавшие для тестирования.

(Источник: Cendamos)

Small

Неплохой этап, но эти уступы слишком надоедают.

800A4D09 0009

Содержит три платформы, выступы которых могут быть схвачены, которые плавают в виде пирамиды над основной платформой, не являющийся твердой при взаимодействии снизу. На заднем плане стоит дерево, две желтые цилиндрические конструкции из серии игр Кирби, и клочки цветов; все три предмета в остальном не используются. Все текстуры, кроме фона, а также верхней, левой и правой частей плавающих деревянных платформ, также не используются. Игрок 3 и 2 расставлены в левой и правой платформе соответственно, а игрок 4 и 1 - в земле под ними соответственно. Плавучая платформа, которая появляется после KO, может появляться на земле, в середине основной платформы, ниже левой платформы или ниже правой платформы, чутка приподнятой над землей. Предметы никогда не появляются на этом этапе. Соответственно оно называется "Small" (букв. Маленький) в меню отладки битв.

New

Причудливые платформы, эй!

800A4D09 000A

Включает в себя пять деревянных платформ, самая маленькая из которых движется по диагонали вниз-влево и вверх-вправо, и две из них - движутся влево и вправо над другой платформой; платформа без текстуры, неправильной формы; и невидимая платформа над полем. Только главная платформа и одна над серединой этапа не тверды, когда взаимодействуют снизу. Оно содержит те же неиспользуемые объекты и текстуры, что и "Small", а один из цветочных лоскутов перемещается влево и вправо. Игрок 3 размещается на плавающей платформе перед деревом, Игрок 1 - под ним, игрок 2 - справа от игрока 1, а игрок 4 - между движущимися деревянными платформами. Как и "Small", плавучая платформа, после KO, появляется на земле, в середине основной платформы. Называется "New" (букв. Новый) в меню отладки битв.

Неиспользованная графика

Неиспользованные костюмы

Хммм...
Что нужно:
Основываясь на это и это, есть несколько неиспользованных и багованных костюмов для Джиглипаффа и Пикачу. А ещё видимо тут в какой-то степени есть жёлтая команда хотя бы для двух. Задокументируете как следует и, если есть шанс, рассмотрите есть ли ещё костюмы для других, как у тех.

Гигантский Донки Конг

Эй, не мешайте! Они сейчас в моменте молитвы.

Использование меню отладки битв показывает, что Гигантский Донки Конг имеет четыре неиспользованных альтернативных костюмов, которые идентичны к обычному Донки Конгу. Так как Гигантский Донки Конг это отдельный персонаж от Донки Конга, это немного необычно видеть, хотя они предположительно являются просто результатом копирования разработчиками его данных.

Невидимые детали

Дисплей хитбоксов

Без хитбоксов С хитбоксами
Правильное обращение с этим, вероятно, более важно, чем что-либо еще в файтинге. Это пародия на обложку Abbey Road?

Код GameShark включает физические хитбоксы для персонажей. Персонажи становятся жёлтыми кубиками, показывая области, где они могут быть атакованы, и когда атаки использованы, красные и белые кубы покажутся в области, если контактируют с чьим-то хитбоксом. Спрайты такие как щиты и Психомагнит Несса будут до сих пор появлятся. Интересно, что они показаны в нескольких изображениях на сайте японского Super Smash Bros..

Версия Код Gameshark
США 810F2C04 2400
Япония 810F0824 2400
Европа 810FB854 2400
Австралия 810F3414 2400
iQue 810F3764 2400

Хитбоксы не только показываются во время матча, но ещё и в интро, биографии персонажей в опции "Characters" в Data, меню отладки битв, видео "How to Play", и в экране выбора персонажей; это приведет к глюкам, однако, по мере того, как персонажи появляются в центре экрана, и выбор более одного персонажа заставит их перекрывать друг друга. Снаряды хитбоксов будут отсутствовать, хотя использование кода внизу вызывает их появление.

Версия Код Gameshark
США 81167578 2400
Япония 81164FD8 2400
Европа 811701B8 2400
Австралия 81167D88 2400
iQue 811676D8 2400

Также есть разные цвета для разных действии с хитбоксами:

Цвет Классификация Действия
Красный Хитбокс Атаки, схватки.
Жёлтый Хартбокс (Hurtbox) Уязвимо.
Зелёный Хартбокс Неуязвимо (может получить удар, но не получает урона).
Синий Хартбокс Неощутимо (невозможно попасть).

Обычные предметы не показывают хитбоксы (включая Бомбу Линка), хотя снаряды, используемые Покемонами которые появляются из Покеболла (включая Бидрилл) и те, что выходят и выполняют действия из двери в здании Silph Co. в Saffron City (Шафран-Сити), а также лазеры от Арвингов в Sector Z (Сектор Z).

Неиспользованные спавн-локации игроков

Здесь описаны неиспользованные спавн-локации для 2P-4P для стадии, предназначенные только для одиночной игры. На этих стадиях можно играть только через меню отладки битв или через коды GameShark.

Стадия Марио-металла

Размер этого поля делает бой с Марио-металлом легче. Теперь представим битву с четырьмя игроками...

Стадия, где Марио-металл сражается с вами содержит неиспользуемые спавн-локации для Игрока 1-4, предполагая, что это сначала должен был быть играбельным в режиме VS. Интересно, что эти расположения полностью не используются даже в одиночной игре, так как никто не спавнится в летающей платформе как Марио-металл, а также позиция 2P немного смещена влево, где игрок обычно спавнится в одиночном режиме.

Стадия "Race to the Finish"

Одиночная игра с четырьмя игроками?!

Данный бонусный этам содержит неиспользованные спавн-локации для Игроков 2, 3 и 4.

Последняя арена

Последняя арена...под любезной тренировкой

Стадия, где происходит сражение с Главной рукой, имеет неиспользованные спавн-локации для Игроков 3 и 4, 1 и 2 использованы для играющего и для Главной руки соответственно в одиночной игре. Странным образом игроки 3 и 4 размещаются рядом с игроками 1 и 2.

Неиспользованные ракурсы камеры

Существуют различные ракурсы камер в игре, которые можно включить обратно с помощью кодов Gameshark. Для активации, нужно во время матча сделать и убрать паузу.

Ракурс 1

801314B7 0004

Данный ракурс фокусируется около центра этапа и делает фокусировку на игрока, когда игра продолжается. Если игрок падает на землю или выпадает из стадии, камера заглючивает и заглядывает прямо вверх до следующей паузы.

Когда ракурс будет использован на бонусной стадии, камера просто будет закреплена на полный вид. Когда на битве с Главной рукой, то камера вернётся в обычный вид, если тот будет использовать свой, отправляющийся за кулисами, ход. С попытками паузы камера просто будет закреплена на полный вид стадии каждый раз до того, пока Главная рука отправляется заново за кулисами.

Ракурс 2

801314B7 0006

Данный ракурс изменяет положение камеры на то, что наполовину с высоты птичьего полёта, чутка передвигая его в разном положении и заставляя его смотреть ниже. Камера попытается глядеть за каждыми игроками всё время, означая, что оно будет отдалять слишком шире, чем обычно.

Как и с ракурсом 1, камера вернётся в обычный вид, если Главная рука будет использовать заднефоновый ход. Однако, если оно реактивировано пока он позади, то оно будет отслеживать его движения. Это заметно с его ракетной способностью

Неиспользованные анимации

Все участники Fighting Polygon Team, Гигантский Донки Конг и Марио-металл могут войти в трубу в Mushroom Kingdom (Грибное королевство), но они не могут сделать обычным образом, так как они никогда не появляются на этой стадии. Следовательно, у них есть неиспользуемые анимации для входа в него и выхода по горизонтали и вертикали, которые идентичны тем из соответствующих персонажей, которые они являются "клоном".

Неиспользованная анимация смерти

Каждый персонаж имеет смертную анимацию, которая функционирует, но совершенно не используется. Оно могло быть первоначально использован для игроков, которые были съедены Растение-пираньей в Mushroom Kingdom (Грибное королевство) или, возможно, в какой-то момент погрузиться в лаву в Planet Zebes (Планета Зебес), но до сих пор неизвестно, для чего он должен был использоваться в это время.

Неиспользованное аудио

Хммм...
Что нужно:
  • Есть ещё количество неиспользованных звуков в системном меню отладки. Найдите и добавьте их.
  • Проверьте, не используются ли звуки на этой странице.

Победная фанфара

Короткая фанфара. Может проигрываться в системном меню отладки как BGM ном. 11.

Концепты для Финального смеша

По словам директора игры, Масахиро Сакурай, Финальные смеши намеревались быть включены с этой игры, но эта идея никогда не была реализована. Финальные смеши позже появились в Super Smash Bros. Brawl. Звуки оставались только как остатки, несколько из которых неизменно использовались в Brawl, хотя со звуковыми фильтрами, применяемыми в режиме реального времени. Все это можно воспроизвести в системном меню отладки, хотя некоторые клипы являются эксклюзивными в японской версии игры.

Персонаж Звук(и) FGM('ы) Описание
Кирби
391
392
Кирби кряхтит и вопит, всё это разделено на два звука. Позже появляется в четвертой партии Super Smash Bros. для 3DS и Wii U для его финального смеша, Ультрамеч, который впервые появился в Kirby's Return to Dream Land.
Фокс
366 "Ike!", японский термин, который обычно на английский переводится как "come on" или "let's go.".
Пикачу
545
546
"Pika..." и хрипло "chuuuuu!" разделён на два звука. Перезаписаны в Brawl для его финального смеша, Вольт-Бросок, хотя эти звуковые клипы, вероятно, не были предназначены для этого конкретного движения; в то время как Вольт-Бросок возник в игре Pulseman. Оно не появлялось в Покемоне до выхода Pokémon Ruby and Sapphire, выпущенный четыре года спустя после релиза Super Smash Bros..
Капитан Фэлкон
343 "Come on!" Было перезаписано для Melee но остался неиспользованным, потом использовался в Brawl как часть его финального смеша и дразнилки.
332 Есть только в японской версии, убрано в локализованных по неизвестным причинам, "Blue Falcon!" Было перезаписано для Melee, который также остался неиспользованным, и потом использовался в Brawl как часть его финального смеша. Возможно, он также был предназначен для его анимации входа на этапу, когда он выходит из Синиего сокола (Blue Falcon). Это оставалось не найденным в течении 17 лет.
Несс
454
455
"PK" и "Starstorm!" разделён на два звука. Идея использования ПК-космобури Нессом и что-то похожим на эти неиспользованные звуки позже появились в Brawl как его финальный смеш.

Разнообразное

Некоторые звуки, которые могли бы добавить немного разнообразия в игру, не используются.

Персонаж Звук эффект(ы) FGM('ы) Описание
Марио
437 Трейдмарк Марио "let's-a go!" Возможно, был бы использован в анимации победы после матча. Звук был взят из Super Mario 64.
Донки Конг
333 Донки Конг издаёт хрип, очень похожее на его звуковой эффект KO. Присутствует в звуковом тесте как Голос ном. 18.
Линк
400 Линк выдыхает на манёвр его выкриков, когда он атакие. По сравнению с остальными его звуками, этот не был взят из The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Йоши
597 Йоши восклицает.
600 "Yoshi!" Со временем вернется в другие игры этой серии.
Фокс
367 Фокс выкрикивает странное кряхтение, которое заметно по тону ниже, чем другие его звуки. Присутствует в звуковом тесте как Голос ном. 72.
Луиджи
428 Высокотонный дубликат фразы Марио "here we go!" Встречается в звуковом тесте как Голос ном. 104.
425 "Let's-a go!" Также высокотонный остаток дубликата фразы Марио, описанный выше. Вернулся как слегка изменённый в Melee в одном из анимации победы после матча.
Капитан Фэлкон
339
342
Капитан Фэлкон кричал и кряхтел, как обычно. FGM ном. 339 был перезаписан для Melee. Присутствует в звуковом тесте как Голос ном. 107 и 110 соответственно.
Несс
446 Несс громко кряхтит. Присутствует в звуковом тесте как Голос ном. 127.
Джиглипафф
566
567
568
Два звука как Джиглипафф кричит "Jiggly!" и на одном из голосов издаётся кряхтение. Было возвращено в будущих играх, с FGM ном. 566 как звук Финального смеша Джиглипаффа в Brawl. Присутствует в звуковом тесте как Голос ном. 145, 146 и 147. Несмотря на то, что не используется, имеются японские аналоги... которые также не используются.

Не только игровые персонажи имеют неиспользованные голоса, но также имеет диктор.

Фраза Звук. эффекты FGM Заметки
"Bonus stage"
198 Возможно, они использовались до того, как каждому бонусному уровню было дано определенное имя. Не смотря на это, его существование в игре вообще подразумевает, что был либо только один тип бонусного этапа, либо было отсутствие конкретных голосовых клипов. Есть в звуковом тесте как Voice ном. 198.
"Are you ready?"
509 Этот клип, вероятно, также планировался для бонусных этапов и заменил бы типичный обратный отсчет "3, 2, 1" вместо него. Бонусные этапы не имеют какой-либо начального заполнителя в финальной игре, и диктор просто кричит "Go!" чтобы показать, когда игрок может начинать. В Melee, Brawl, and Smash 4, он говорит: "ready?" - чтобы предшествовать этим событиям.
"Final stage"
525 Диктор ничего не говорит перед битвой с Главной рукой и никогда не объявляет, на каком этапе игрок в настоящее время находится в одиночной игре.
"Draw game"
484 Возможно, это было раннее название для Sudden Death, или такой вещи могло не существовать.
"Jigglypuff!"
451 Представляется в японской версии, где всегда упоминается в своем названии в этом регионе, Пурин (Purin). Это звучит очень похоже на объявление, используемое в международных версиях, только немного тоном выше, и это показывает, что разработчики были полностью осведомлены о возможности локализации игры.

Несколько случайных звуковых эффектов также не используются на протяжении всей игры.

Звук. эффекты FGM Заметки
16 Более низкотонный дубликат звука ломающегося щита.
161 Подобно музыке, которая играет на экране продолжения, но короче, тише и повторяется дважды.
515 - 524 Это повторяется девять раз в списке с небольшими отличиями.
669 Довольно странный звук, который имеет огромное сходство со звуком, используемым в Яйцекладе Йоши но с реверберацией, играл на гораздо более низком тоне и с некоторыми эффектами, примененными к нему.
670 Аналогичный случай со звуком выше, но в обратном порядке.
671 Звук, очень похожий на тот, который слышен, когда игрок касается Ядовитого гриба в Melee.

Текст из разработки

Огромное количество строк ошибок и технических терминов, связанных с развитием игры, существует в дате. Некоторые из них можно увидеть ниже.

gobj id:%d: fighter
thread stack overflow  id = %
drdp_output_buff over !!
size = %d byte
gtl : DLBuffer over flow !  
kind = % 
vol = %d byte
ml : alloc overflow #%d 
om : Illegal GObjThreadStack Link
om : GObjProcess's priority is bad value
om : couldn't add OMMtx for Camera
Address error on load
Address error on store
Bus error on inst.
Reserved instruction
Coprocessor unusable
Arithmetic overflow
Trap exception
Relocatable Data Manager: External Data is 0 ver 50!!
Virtual coherency on inst.
mpGetUUCommon() no collsion
not found cll data!
mpGetCllFloatId()
mpGetEdgeUnderRId()
Couldn't get fighter Struct.
PowerBlock positions are error!
Twister positions are error!
Too many barrels!
Player Num is Over for Camera!
gcFighterSpecialHiEffectKirby : Error  Unknown value %d
tem positions are over %d!
getMapObjPos:mpGetMapObjNumId(%d) = %d
Error : not %d targets!

Дата сборки

Следующую строку можно найти относительно рано в каждой версии ROM'a.

Япония США Австралия Европа Китай
Dec 23 1998 18:06:24
Mar 16 1999 18:26:57
Aug  4 1999 21:56:07
Oct 11 1999 17:44:28
Oct 26 2005 14:52:34


Аварийная отладка

SSB64-crash1.pngSSB64-crash2.pngSSB64-crash3.png

Игра имеет аварийную отладку. Чтобы открыть его, надо сломать игру каким-то образом, затем ввести этот код через комбинацию кнопок:

  • Z + R + L
  • D-Вверх + C-Вверх
  • A + D-Влево
  • B + D-Вправо
  • D-Вниз + C-Вниз

Аварийная отладка состоит из трех страниц, для прокрутки надо нажать Z + R + L. Первая страница отображает тип поломки и регистры, вторая страница отображает трассировку стека, а третья страница отображает различное содержимое в зависимости от типа поломки.

Такую же отладку можно найти в Kirby 64: The Crystal Shards и Pokémon Snap, оба из которых были также разработаны HAL.

(Источник: fkualol)

Странности

Оплошности разработчиков

В игре есть два хитбока для Самуса и Луиджи, которые никогда не спавнятся в игре из-за упущения разработчиков с использованием таймеров кадров. Тире атака Луиджи имеет окончательный удар, который предназначен для передвижения его головы, но никогда не делает из-за неправильного типа использования таймера кадра. Верхняя воздушная атака Самуса также имеет окончательный удар, который делает немного больше урона и хитстан, но не работает из-за полного отсутствия таймера кадра в целом.