We just released a Feb. 5 '89 prototype of DuckTales for the NES!
If you'd like to support our preservation efforts (and this wasn't cheap), please consider donating or supporting us on Patreon. Thank you!

Sonic the Hedgehog 2 (Mega Drive)

From The Cutting Room Floor
Revision as of 06:13, 3 June 2021 by Luna (talk | contribs) (Created page with "===Hidden Palace Zone (ID 08)=== File:Sonic2gen HiddenPalaceLeftover.png|right|Różne obiekty i przedmioty pozostają takie same, jak w prototypie Simona Wai. Od tego czasu...")
Jump to navigation Jump to search
Other languages:
English • ‎polski • ‎português do Brasil
Featured article

Ekran tytułowy

Sonic the Hedgehog 2

Developerzy: Sonic Team, Sega Technical Institute
Wydawcy: Sega (JP/US/EU), Tec Toy (BR)
Platforma: Genesis
Premiera w Japonii: 1992 Listopad 21
Premiera w USA: 1992 Listopad 24
Premiera w Europie: 1992 Listopad 24
Premiera w Korei: 1992 Listopad 21


AreasIcon.png Ta gra ma niewykorzystane lokacje.
GraphicsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane grafiki.
MusicIcon.png Ta gra ma niewykorzystaną muzykę.
SoundIcon.png Ta gra ma niewykorzystane dźwięki.
DebugIcon.png Ta gra posiada materiał debugujący.
LevelSelectIcon.png Ta gra ma ukryty wybór poziomów.
Carts.png Ta gra ma różnice rewizji.


NotesIcon.png Ta gra posiada stronę z notatkami
ProtoIcon.png Ta gra posiada artykuł o prototypie

Hmmm...
To do:
Większość usuniętych stref można znaleźć tutaj w jakiejś formie, z wyjątkiem Blue Lake (który był obecny, ale nieużywany w kompilacji Simona Wai). Sprawdź, czy zostały jakieś resztki.

Sonic the Hedgehog 2 jest kontynuacją pierwszej gry, która wprowadza Tailsa, kultowy Spin Dash, ideę robotycznych Soniców i rzeczywistą nagrodę za zebranie wszystkich sześciu siedmiu Chaos Emeralds w postaci złotowłosego Super Sonica. Z ostatecznej wersji wycięto wiele ciekawych rzeczy, takich jak sławny Hidden Palace Zone.

Podstrony

Przeczytaj o wydanych lub porzuconych prototypowych wersjach tej gry.
Informacje o Prototypie
Różne ciekawostki, które są na tyle interesujące, że warto je tu wskazać.
Uwagi


Blank.png
Różnice Rewizyjne

Funkcje Debugowania

Wybór Poziomów

Sonic The Hedgehog 2 Genesis Level Select.png

Podobnie jak pierwsza gra, Sonic 2 ma dobrze znany wybór poziomów:

  • Przejdź do menu Opcji.
  • W teście dźwięku, odtwórz następujące dźwięki: 19, 65, 09, 17 (17 Września 1965 to urodziny Yuji Naki). Włącza to wybór poziomu.
  • Naciśnij Start, aby powrócić do ekranu tytułowego. Gdy pojawi się menu, przytrzymaj A i naciśnij Start, aby wyświetlić ekran wyboru poziomu.

Tryb Debugowania

Włączenie trybu debugowania gry wymaga włączenia wyboru poziomu.

  • W teście dźwięku na ekranie wyboru poziomu odtwórz następujące dźwięki: 01, 09, 09, 02, 01, 01, 02, 04 (24 Listopad, 1992 jest datą premiery gry w USA).
  • Wybierz dowolny poziom, a następnie przytrzymaj A i naciśnij Start. Przytrzymaj A do momentu pojawienia się karty tytułowej.

Alternatywnie można uzyskać do niego dostęp za pomocą kodu Pro Action Replay FFFFFA:0001.

Stąd masz dostęp do różnych rzeczy:

  • Niezwyciężoność
  • Nieograniczony czas
  • Współrzędne debugowania (zamiast licznika wyniku)
  • Licznik sprite (zamiast licznika czasu)
  • Tryb umieszczania: Naciśnij B, aby przejść do trybu umieszczania. Stamtąd:
    • Naciśnij A, aby przejść o jeden obiekt do przodu.
    • Przytrzymaj A i naciśnij C, aby cofnąć się o jeden obiekt.
    • Naciśnij C, aby umieścić obiekt.
  • Gdy gra jest wstrzymana, dostępne są niektóre opcje debugowania:
    • Naciśnij A, aby wrócić do ekranu tytułowego.
    • Naciśnij i przytrzymaj B, aby spowolnić grę o 50%.
    • Naciśnij C, aby przyspieszyć grę o jedną klatkę.

Ponadto, jeśli Sonic zginie, można go ożywić, wchodząc w tryb umieszczania, przenosząc się w bezpieczne miejsce i wychodząc. Jednak próba umieszczenia przedmiotu w tym stanie śmierci zamrozi grę. Musisz także grać jako Sonic, ponieważ Tails nie może wejść w tryb umieszczania obiektów.

Tryb "Noktowizora"

Sonic2 Black Layers.png

Przejdź do ekranu wyboru poziomu, włącz tryb debugowania, a następnie przytrzymaj C i naciśnij Start podczas wybierania poziomu. Spowoduje to, że VDP konsoli aktywuje funkcję debugowania: grafika tła narysowana za warstwą sprite zostanie pokryta przezroczystą czarną nakładką.

Debugowanie Poruszających Się Teł

Użyj kodu PAR 00EBEC:4E71 (Rewizja 00), 00EBC0:4E71 (Rewizja 01), lub 00EBC2:4E71 (Rewizja 02) aby włączyć specjalną funkcję debugowania: Przytrzymaj 2P Up lub 2P Down, aby przesunąć wznoszącą się podłogę/lawę w Hill Top i poruszające się chmury w tle Wing Fortress.

(Źródło‏‎: Demontaż Programu Sonic 2)

Kody

  • Wszystkie 7 szmaragdów: Aby zdobyć wszystkie 7 Szmaragdów Chaosu, odblokuj ekran wyboru poziomu i odtwórz dźwięki 04, 01, 02, 06 lub wprowadź kod Pro Action Replay FFFFB1:0007.
  • Dodatkowe Kontynuacje: Aby uzyskać 14 dodatkowych kontynuacji, odtwarzórz dźwięki 01, 01, 02, 04 na ekranie Opcji. Ten kod sprawia, że muzyka Oil Ocean Zone jest odtwarzana przez cały czas z powodu nieprawidłowego polecenia dźwiękowego.

Nieużywana Grafika

Sonic

Grafika ID Ramki Opis
S2-Sonic falling.gif
52-53 Animacja bardzo podobna do tej używanej w Wing Fortress Zone, gdy Sonic chwyta panele z boku statku. Ta jest jednak pionowa.
Sonic2SonicAltDeath.png 5E Alternatywna klatka śmierci, zdefiniowana w animacji 16. Powraca z (i nie jest również używany w) Sonic 1.

Robotnik

Grafika Nazwa Opis
centrum Nieużywana animacja CPZ Istnieje nieużywana animacja dla Robotnika, który upuszcza niebieską maź na kontynuowaniu pracy w walce w Strefie Zakładów Chemicznych. Ta animacja istnieje od prototypu Nick Arcade, ale nigdy nie została zaimplementowana. Poprawkę implementacji utraconej animacji można znaleźć tutaj.
64px|center Śmiech Robotnika W Death Egg Zone Robotnik jest obecny by śmiać, gdy Sonic się styka podczas bitwy Mecha Sonic. Tak więc, więc tak nie jest tak, aby usunąć, Sonic umiera dzieci po trafieniu, a więc zawsze nie jest widoczne bez trybu debugowania. W wersji na smartdony z 2013 roku ta animacja nie jest zamrożona, gdy gracz umiera. Możesz także budować animację w porcie [Sonic Jam], grając w przyszłości, a także w przyszłości 3DS, grając w zorganizowaniu Ring Keeper.

Inne

Grafika Nazwa Opis
HPZiconS2.png
Ikona HPZ Ikona wyboru poziomu dla Hidden Palace Zone. Zwykle nie jest używana w żadnej wersji gry, ale kod Pro Action Replay 0096D8:0303 spowoduje, że zastąpi ona ikonę Szmaragdowego Wzgórza w Wyborze Etapu. Pojawia się również w wyborze poziomu w Sonic the Hedgehog 3, który zawiera ikony stref Sonic 2. Wybór etapu ostatecznej gry został zaimplementowany dopiero w "Beta 7", Podczas gdy sam Hidden Palace został usunięty mniej więcej w czasie "Pre-Bety". Nikt nie wie, dlaczego tutaj jest po tym jak z poziomu zrezygnowano.
Sonic2CPZSirenLight.gif
CPZ Przedmiot Dekoracyjny Niewykorzystane przedmioty dekoracyjne Strefy Zakładów Chemicznych, przechowywane pod adresem 0x0383-0x0393 w VRAM. Można je umieścić w trybie debugowania wersji iOS/Android z 2013.
Sonic2OOZSpringHolder.png
Uchwyt na sprężynę OOZ Uchwyt na wyrzutnię kulek OOZ (patrz poniżej). Pojawił się w prototypie Simona Wai i nadal jest ładowany do pamięci VRAM w finalnej grze.
Sonic2AquisAngry.gif
Sonic2AquisSpray.png
Nieużywana grafika Aquis Niewykorzystana animacja Aquisa plującego olejem wraz z wypryskiem oleju.
Sonic2gen Balkiry2.png
Nieużywana ramka Balkiry Nieużywana ramka badnika Balkiry z Sky Chase Zone z rozłożonym podwoziem. Możliwe, że pierwotnie miały wystartować z Fortecy Skrzydła, gdy przelatywała. Jeśli Balkiry zostanie wybrany w trybie debugowania, ten sprite będzie widoczny zamiast latającego.
S2-Turtle.gif
Chodzący Tocky Animacja chodzenia dla Tockys w Sky Chase Zone. Jedynym sposobem na zobaczenie tego sprite jest użycie trybu debugowania, aby stworzyć i zniszczyć badnika, gdy przechodzi obok Wing Fortress. Pojawił się później w Sonic Mania, na krótko przed bitwą z bossem Metal Sonic w Stardust Speedway Zone.
S2-Picky.gif
Picky Picky, powracające zwierzę z Sonic 1, jest obecne w Death Egg Zone. Jednak nie ma badników ani kapsuł zwierzęcych, więc nigdy nie można go zobaczyć.
(Źródło‏‎: Sonic Retro)

Nieużywane Obiekty

Unosząca Się Platforma CPZ

Sonic2CPZFloatPlat.png
ID Obiektu: 0C

Ten obiekt istnieje od prototypu Nick Arcade. Co 1024 klatki będzie powoli wznosić się przez 128 klatek, unosić się w powietrzu, a potem spadać 128 klatek później. Ilość czasu, przez jaki unosi się w powietrzu, to 128×(niższe cztery bity podtypu) ramek. Górne cztery bity można wykorzystać do kompensacji, gdy zaczyna się unosić w powietrzu.

Bloker HPZ

Sonic2HPZBlocker.png
ID Obiektu: 12

Ten kryształ był używany w dwóch pierwszych prototypach do zablokowania rury w Strefie Ukrytego Pałacu. Grafika już dawno zniknęła, ale kod nadal istnieje, taki jaki jest. Jest to prosty, solidny, niezniszczalny obiekt, a jego kodowanie nie zmieniło się od czasu prototypu Nick Arcade.

Wodospad HPZ

Sonic2HPZWaterfall.gif
ID Obiektu: 13

Kolejna pozostałość ze Strefy Ukrytego Pałacu. Ponownie grafika już nie istnieje w ROMie. Jego wysokość jest równa 16×(niższe pięć bitów podtypu)+16 pikseli. Umieszczenie jednego z podtypem większym niż 17 spowoduje pojawienie się śmieciowych obiektów po prawej stronie.

Wirujące Kolce Green Hill Zone

ID Obiektu: 17

Pozostałość z Sonic 1. Niestety grafika została usunięta, ale kodowanie jest nienaruszone.

Wyrzutnia Kulek OOZ

Sonic2-SpringBall.gif Sonic2OOZCheckeredBall.gif
ID Obiektu: 46

Obiekt z kulą i sprężyną, który można umieścić w Strefie Oceanu Oleju w trybie debugowania. Jeśli przełącznik zostanie umieszczony w pobliżu i naciśnięty, kula wyskoczy i zacznie się toczyć w kierunku, w którym zwrócony był Sonic, gdy obiekt został umieszczony. Wygląda na to, że przedmiot ten zostałby użyty do przejścia przez coś, ponieważ można na nim stanąć, podobnie jak obiekt piłki, który pojawił się we wczesnych wersjach Sonic the Hedgehog. Nie koliduje z łamliwymi podłogami lub windami i wspina się po zboczach, a nawet pionowych ścianach, nie zwalniając ani nie zatrzymując się. Widać to w prototypie Simona Wai.

Mała Platforma MZ

ID Obiektu: 6C Choć bardzo podobna do małych platform używanych w Metropolis Zone, ta platforma zachowuje się dziwnie, zwykle wznosząc się pod kątem.

Platforma Pierścieniowa MCZ

Sonic2-mrzobject.png
ID Obiektu: 73

Dziwna platforma zbudowana z pierścieni, którą można umieścić w Mystic Cave Zone w trybie debugowania. Można na niej stanąć i poruszać się w podobnym ruchu do wirujących kolczastych kulek w poziomie.

Ogień Turbiny WFZ

Sonic2-giantlaser.gif
ID Obiektu: B7

Jeśli pod-ID obracających się platform w Wing Fortress Zone ma ustawiony bit 02 ich podtypu, ale nie 04, jakiś rodzaj lasera pojawi się (bez efektów dźwiękowych), gdy platforma obraca się. Ten obiekt można umieścić w trybie debugowania, w którym dziwnie pojawia się przed używaną platformą na liście obiektów.

Badnik Tyczka WFZ

Sonic2-wfz-spinnything2.gif
ID Obiektu: BF

Dziwny obiekt, który wydaje się być wirującą tyczką, którą można umieścić w Wing Fortress Zone w trybie debugowania. Zachowuje się jak badnik: możesz go zniszczyć, a on może cię zranić, ale nie porusza się.

Nieużywane Podtypy

Monitory
Sonic2MonitorStatic.gif
Jeśli podtyp monitora jest ustawiony na 00, monitor pojawi się ze statyczną ikoną. Rozbicie monitora zaszkodzi graczowi.

Platforma Wywrotu CPZ
Ilość czasu, przez który platformy w CPZ mogą pozostać odwrócone, jest zmienna — równa 10+(cztery górne bity podtypu) — ale w końcowej grze górne cztery bity są zawsze ustawione na 70.

Drzwi ARZ
Sonic2gen Aquatic ruin door.png
Nieużywane drzwi z Podwodnej Strefy Ruin, które podobnie jak podobne drzwi w innych Strefach, zamykają się, gdy tylko gracz przez nie wejdzie. Można je umieścić w trybie debugowania.

Węże Bąbelkowe CPZ

Sonic2 CPZBubbleSnake.png

Niebieskie węże bąbelkowe w Strefie Zakładów Chemicznych mają wiele podtypów, które definiują ich wzorzec ruchu (00-0F dla skakania w tę i z powrotem, 10-1F dla skakania między podłogą a sufitem) i ich długość, która może być dowolną liczbą segmentów od 1 do 16. Jednak używane są tylko te, które mają długość 6 segmentów (podtypy 05 i 15), pozostawiając wszystkie inne podtypy nieużywane.

OOZ Ogranicznik Ciśnienia
Sonic2OilOceanPressureStopperH.png
Ogranicznik ciśnieniowy użyty w Strefie Oceanu Oleju wystrzeliwuje gracza w górę. Jeśli podtyp obiektu jest ustawiony na zero, jak jest w trybie edycji, wystrzeli gracza w prawo. Byłoby to użyte w poziomie z prototypu Simona Wai, ale nie ma żadnego celu w ostatecznym układzie.

Niewykorzystane Zliczanie Punktów

Sonic2UnusedScoreTally.png

Ta konfiguracja podsumowania wyniku, zastępująca "ACT #" "ZONE", miała być używana na poziomach z tylko jednym aktem, takich jak Sky Chase Zone, Wing Fortress Zone i Death Egg Zone. Jednak żaden z tych poziomów nie podlicza wyniku, więc ten tekst nigdy się nie pojawi, chyba że kapsuła zostanie umieszczona w trybie debugowania i zniszczona. Zostało to później użyte w Strefie Ukrytego Pałacu w remake'u z 2013.

Nieużywanye Dźwięki

Muzyka

Piosenka z wpisu #10 w teście dźwięku nie jest używana w normalnej rozgrywce; jednak będzie odtwarzana, jeśli uzyskasz dostęp do uszkodzonych szczątków Hidden Palace w ostatecznej wersji za pomocą urządzeń oszukujących lub w inny sposób hakując grę. Nie istnieje w prototypie Simona Wai, gdzie zamiast tego funkcjonalna wersja Hidden Palace wykorzystuje muzykę, która została później użyta w 2-osobowej wersji Mystic Cave.

(Źródło‏‎: Sonic Retro)

Dysk 2, Ścieżka 37 z "Sonic the Hedgehog 1&2 Soundtrack" zawiera oryginalną wersję demo tej piosenki Masato Nakamury, ale nie zapętla się, a następnie nie zanika jak utwory demo stref; zamiast tego, pod koniec utworu, melodia zmienia się znacząco i ma właściwe zakończenie. Może to sugerować, że muzyka była pierwotnie przeznaczona do jakiegoś przerywnika filmowego, być może rozgrywającego się w Hidden Palace. Co ciekawe, ten utwór jest określany jako „STH2 Unused Song ~ Masa's Demo version ~”, bez określania jego przeznaczenia, chociaż wszystkie tytuły utworów mogą być traktowane jedynie jako wskazanie, w jaki sposób każdy utwór został wykorzystany w ostatecznej wersji.

Chociaż popularne spekulacje mówią, że ta piosenka była w pewnym momencie przeznaczona do wykorzystania jako motyw Hidden Palace, remaster z 2013 Sonic the Hedgehog 2 zamiast tego używa tej samej muzyki, co prototypy Simona Wai z 21 sierpnia i 14 września, ponieważ twórcy uznali, że lepiej pasuje do zmienionego poziomu. Jednak utwór ten znalazł później zastosowanie we wspomnianym remasterze w "Proto Palace Zone".

Dźwięki

Kilka niewykorzystanych resztek z Sonic the Hedgehog i inne nieużywane dźwięki które można usłyszeć w teście dźwięku.

ID Dźwięku Dźwięk Opis
Resztki z Sonic the Hedgehog
$29
Dźwięk używany podczas uderzania w klocki R, UP i DOWN w Poziomie Specjalnym.
$31
Dźwięk elektryczności ze Scrap Brain Zone.
$38
Brzmi podobnie do dźwięku wyskakujących kolców. Jest również nieużywany w Sonic 1.
$3A
Dźwięk wydawany podczas uderzania w kolorowe diamenty w Poziomie Specjalnym.
$43
Dźwięk warpowania wydawany przez gigantyczny pierścień pod koniec aktu, jeśli Sonic w niego wejdzie. Ten dźwięk został później ponownie wykorzystany w Sonic the Hedgehog 3.
$47
Dźwięk wyciągania łańcucha z Marble Zone.
$49
Etykieta bonusu pojawiająca się na końcu aktu.
Inne Niewykorzystane Dźwięki
$51
Nieznany. Brzmi jak coś trzaskającego lub ślizgającego się po ziemi.
$52
Niska syrena, podobna do $53 używanej w trybie 2-osobowym.
$68
Wygląda na nieco krótszą wersję zatrzymujących się w miejscu mostów Mystic Cave Zone ($69).

Niedostępne Pierścienie

Niektóre poziomy mają pierścienie w miejscach, do których nie można dotrzeć, co uniemożliwia uzyskanie premii Perfekcji.

Obraz Lokalizacji Poziom Przybliżone Współrzędne Opis Obraz Lokalizacji (Prototyp)
Sprite'y Zawsze na wierzchu włączone w Gens. Aquatic Ruin Zone
Act 2
1FA90626 Dwa pierścienie ustawione poziomo. Prawy najbardziej można dotknąć bez wchodzenia do filaru, ale nie ma sposobu, aby do niego dotrzeć. Filarów nie było w prototypie CENSOR i Beta 4, co pozwalało na zbieranie pierścieni. Sprite'y Zawsze na wierzchu włączone w Gens.
Sonic 2 CNZ2 rings.png Casino Night Zone
Act 2
027F00F8 Dwie gromady z siedmioma pierścieniami każda, tuż nad początkiem, ale zbyt wysoko, by ich dosięgnąć. Te pierścienie zostały w tajemniczy sposób przeniesione z aktu 1 do aktu 2, ten sam problem występuje również z rzędami pierścieni, które powinny pochodzić z wyrzutni.

Te pierścienie byłyby łatwo dostępne za pomocą łapek, które są wyśrodkowane tuż pod pierścieniami. Po namierzeniu na „Sonic & Knuckles” Knuckles może zebrać te pierścienie, przesuwając się daleko w lewo od najwyższej ściany.

Sonic 2 CNZ2 AUG21Proto rings1.png
Sonic 2 CNZ2 rings2.png Casino Night Zone
Act 2
10700611 Może wydawać się to dziwne, ale ten rząd pierścieni powinien znajdować się w akcie 1, projekt poziomu idealnie pasuje do miejsca, w którym rampa prowadzi do pionowej wyrzutni. Ta awaria występowała zawsze od prototypu z 21 sierpnia 1992 roku. Sonic 2 CNZ2 AUG21Proto rings2.png
Sonic 2 MCZ2 hidden rings 1.png Mystic Cave Zone
Act 2
0F2B00F0 Mogły one zostać umieszczone z myślą o oryginalnym układzie poziomów z prototypu Simona Wai. W tych samych współrzędnych w tym prototypie znajduje się wysoki filar. Projekt poziomu został skopiowany od Simona Wai do ostatecznej wersji Sonic 2, aby obiekty zostały umieszczone poprawnie.
Sonic 2 MCZ2 hidden rings 3.png Mystic Cave Zone
Act 2
15880160 Mogły one zostać umieszczone z myślą o oryginalnym układzie poziomów z prototypu Simona Wai. Projekt poziomu został skopiowany od Simona Wai do ostatecznej wersji Sonic 2, aby obiekty zostały umieszczone poprawnie.
Sonic 2 MCZ2 hidden rings 2.png Mystic Cave Zone
Act 2
16050156 Pierścienie te mogły być częścią oryginalnego układu poziomów dla tej Strefy w prototypie Simona Wai. Ponieważ w tym prototypie znajduje się półka i pusta przestrzeń w tych samych współrzędnych, w tych współrzędnych może znajdować się kołysząca platforma, która towarzyszy pierścieniom. Projekt poziomu został skopiowany od Simona Wai do ostatecznej wersji Sonic 2, aby obiekty zostały umieszczone poprawnie.
Sonic 2 OOZ hidden rings.png Oil Ocean Zone
Act 2
0BC003A8 Są to pozostałości z oryginalnego układu poziomów widzianego w prototypie Simona Wai. Te same pierścienie można znaleźć w tych samych współrzędnych w tym prototypie. Projekt poziomu został skopiowany od Simona Wai do ostatecznej wersji Sonic 2, aby obiekty zostały umieszczone poprawnie.
Sonic 2 OOZ hidden rings2.png Oil Ocean Zone
Act 2
11BF023A Są to pozostałości z oryginalnego układu poziomów widzianego w prototypie Simona Wai. Te same pierścienie można znaleźć w tych samych współrzędnych w tym prototypie. Projekt poziomu został skopiowany od Simona Wai do ostatecznej wersji Sonic 2, aby obiekty zostały umieszczone poprawnie.
Sonic 2 OOZ hidden rings3.png Oil Ocean Zone
Act 2
12C0023A Są to pozostałości z oryginalnego układu poziomów widzianego w prototypie Simona Wai. Te same pierścienie można znaleźć w tych samych współrzędnych w tym prototypie. Projekt poziomu został skopiowany od Simona Wai do ostatecznej wersji Sonic 2, aby obiekty zostały umieszczone poprawnie.
Sonic 2 OOZ hidden rings5.png Oil Ocean Zone
Act 2
191001F8 To są pozostałości z oryginalnego układu poziomów widzianego w prototypie Simona Wai. Te same pierścienie można znaleźć w tych samych współrzędnych w tym prototypie. Projekt poziomu został skopiowany od Simona Wai do ostatecznej wersji Sonic 2, aby obiekty zostały umieszczone poprawnie.
Sonic 2 OOZ hidden rings4.png Oil Ocean Zone
Act 2
1A0001F8 Są to pozostałości z oryginalnego układu poziomów widzianego w prototypie Simona Wai. Te same pierścienie można znaleźć w tych samych współrzędnych w tym prototypie Projekt poziomu został skopiowany od Simona Wai do ostatecznej wersji Sonic 2, aby obiekty zostały umieszczone poprawnie.
Sonic 2 OOZ hidden rings6.png Oil Ocean Zone
Act 2
20880300 Są to pozostałości z oryginalnego układu poziomów widzianego w prototypie Simona Wai. Te same pierścienie można znaleźć w tych samych współrzędnych w tym prototypie. Projekt poziomu został skopiowany od Simona Wai do ostatecznej wersji Sonic 2, aby obiekty zostały umieszczone poprawnie.
Sprite'y Zawsze na wierzchu włączone w Gens. Metropolis Zone
Act 2
02C0043F Trzy poziome, skośne pierścienie, pod podłogą, obok dziesięciopierścieniowa skrzynka i trybik. Ta podłoga była kiedyś nachyleniem w prototypie Simona Wai, więc te pierścienie mogły zostać umieszczone z myślą o nachyleniu. Pierścienie umieszczone w trybie debugowania, aby pokazać, jak wyglądałyby w układzie prototypu.
Sprite'y Zawsze na wierzchu włączone w Gens. Metropolis Zone
Act 2
135000D0 Pierścienie te mogły odpowiadać oryginalnemu układowi poziomów z prototypu z 21 sierpnia. Sądząc po układzie w tym prototypie, do tych pierścieni można było dotrzeć, skacząc z pobliskiego przenośnika taśmowego. Projekt poziomu został skopiowany z prototypu 21 sierpnia do ostatecznej wersji Sonic 2, dzięki czemu obiekty zostały umieszczone poprawnie.
Sprite'y Zawsze na wierzchu włączone w Gens. Metropolis Zone
Act 2
0F000169 Pierścienie te wydają się odpowiadać oryginalnemu układowi poziomów z prototypu Simona Wai. W prototypie znajduje się półka o tych samych współrzędnych, więc na niej mogły zostać umieszczone pierścienie. Pierścienie umieszczone w trybie debugowania, aby pokazać, jak wyglądałyby w układzie prototypu.
Sprite'y Zawsze na wierzchu włączone w Gens. Metropolis Zone
Act 2
0F400354 Pierścienie te wydają się odpowiadać oryginalnemu układowi poziomów z prototypu z 21 sierpnia 1992 roku. W tych samych współrzędnych znajdowałyby się pod sufitem. Sonic2proto aug21 MZ2 rings4.png

Źle Ustawione Przedmioty

Różne obiekty na poziomach są niewłaściwie umieszczone lub w dziwnych pozycjach, co może wskazywać na wcześniejsze projekty poziomów.

Obraz Poziom Przybliżone Współrzędne Opis
Podświetlone sprite'y włączone w Gens. Aquatic Ruin Zone
Act 2
08E606CC Źle umieszczony obiekt z pęcherzykiem powietrza.
Sprite'y Zawsze na wierzchu włączone w Gens. Hill Top Zone
Act 1
128A020C Ta biedna huśtawka została przeoczona po zmianie układu z prototypu Simona Wai.
Sprite'y Zawsze na wierzchu włączone w Gens. Metropolis Zone
Act 3
0A89026C Ten obiekt, znaleziony obok monitora nietykalności, działa jak kolce, mimo że nie używa grafiki kolców. Służy praktycznemu celowi zapobiegania błędom zippowania.
Sprite'y Zawsze na wierzchu włączone w Gens. Metropolis Zone
Act 3
116905AC Obiekt drzwi, który nie ma żadnego zastosowania ani żadnego rzeczywistego powodu do istnienia. Pasuje do układu prototypu z 21 sierpnia.
Sprite'y Zawsze na wierzchu włączone w Gens. Metropolis Zone
Act 3
1D1F054D Platforma, która porusza się, jeśli Sonic znajduje się pod nią. Pasuje do układów prototypu Simona Wai i 21 sierpnia.
Sprite'y Zawsze na wierzchu włączone w Gens. Metropolis Zone
Act 3
1F75056C Albo miał tu być dół z lawą, albo jest to kolejna sztuczka zapobiegająca usterkom. Pasuje do układu prototypu z 21 sierpnia.

Pozostałości Usuniętych Stref

Ocean Wind Zone (?) (ID 01)

Pusty, tylko z ikoną życia Tails.

Jest to pusty slot poziomu, który istnieje w grze, który zawierał pozostałości Labyrinth Zone w prototypie „Nick Arcade”. Dostęp do niego można uzyskać za pomocą kodu Pro Action Replay FFFE10:0100 lub kod Game Genie ACLA-ACD8 (AB6X-ACBR gdy namierzony na Sonic & Knuckles), i wybierając Sound Test w menu wyboru poziomu (Scena Specjalna z namierzaniem). Ten etap jest bezprzedmiotową wersją Emerald Hill Act 1. Dodatkowo ma ikonę Tails, podobnie jak pozostałości Wood Zone. Ukończenie aktu 1 przez zhakowanie kapsuły ze zwierzętami przeniesie cię do Emerald Hill Zone Act 1. Ponownie wykorzystuje zwierzęta Emerald Hill Zone, Ricky i Flicky.

Idąc za wczesną grafiką koncepcyjną, która pokazuje z grubsza, jak początkowo wyglądała kolejność poziomów i jest dość ściśle zgodna z porządkiem wewnętrznym, to gniazdo miało być używane dla poziomu o nazwie „Ocean Wind Zone”.

Wood Zone (ID 02)

Oryginalna paleta kolorów to wszystko, co pozostało.

Slot poziomu zawierający Strefę Drewna w prototypach ma coś w ostatecznej wersji, choć mniej niż Hidden Palace: paletę, cykl palet, pozycję początkową, dane deformacji warstwy zrasteryzowanej, dane przewijania tła, dane obiektów i dane wyboru muzyki. Dostęp do niego za pomocą kodu Pro Action Replay FFFE10:0200 lub kod Game Genie ACLA-AECY (AB6X-AEBR z namierzeniem Sonic & Knuckles) i wybierając Emerald Hill Act 1 (lub po prostu uruchamiając grę z aktywnym kodem) lub wybierając Poziom Specjalny w Knuckles in Sonic the Hedgehog 2) w wyborze poziomu prowadzi do bezprzedmiotowej (ponieważ Wood Zone nie miał żadnych obiektów, nawet lista obiektów debugowania ma tylko pierścienie i monitory teleportacji) wersja Emerald Hill Zone Act 1 z paletą Wood Zone, muzyką Metropolis Zone i błędnymi kolizjami. Sonic używa licznika życia Tailsa, jak wskazuje na to kod (w kompilacjach Simon Wai i 21 sierpnia były to PLC Wood Zone), i gdy jest zablokowany do Sonic & Knuckles tekst licznika życia jest czerwony. Grając w nią w wersji 02 i każdej opartej na niej wersji (Mega Play Arcade, Knuckles in Sonic 2 i Sonic Classics), będzie miała błąd przewijania z powodu usunięcia przez te wersje kodu przewijania. Niektóre sprite'y z Metropolis Zone mogą zostać załadowane do tej strefy. Jeśli zhakujesz zwierzęcą kapsułę i ukończysz Akt 2, udasz się do Metropolis Zone. Ponownie wykorzystuje zwierzęta Emerald Hill Zone, Ricky'ego i Flicky'ego.

Sand Shower Zone (?) (ID 03)

Odtwarzana jest tylko muzyka Oil Ocean Zone.

Kolejny pusty poziom można osiągnąć za pomocą kodu Pro Action Replay FFFE10:0300 lub kod Game Genie ACLA-AGD8 (AB6X-AGBR z załączeniem Sonic & Knuckles), i podobnie jak w przypadku identyfikatora 01 powyżej, można uzyskać do niego dostęp, wybierając "Sound Test" na ekranie wyboru poziomu (Poziom Specjalny z załączeniem). Ten etap jest prawie identyczny z ID 01, a jedyne różnice polegają na tym, że część tła jest nadal nienaruszona, a także wykorzystuje motyw Oil Ocean Zone jako domyślną muzykę. Załadowane są sprite'y Badników z Metropolis Zone i Emerald Hill Zone. To miejsce na poziomie należało do Emerald Hill Zone w prototypie „Nick Arcade”, a następnie nie było używane w prototypie Simon Wai. Ukończenie aktu 1 przeniesie cię do Emerald Hill Zone Akt 1. Ponownie wykorzystuje zwierzęta Emerald Hill Zone, Ricky'ego i Flicky'ego.

Zgodnie z wczesną grafiką koncepcyjną, która z grubsza pokazuje, jak początkowo wyglądała kolejność poziomów, i dość ściśle zgadza się z porządkiem wewnętrznym, to miejsce miało zostać wykorzystane na poziomie o nazwie „Sand Shower Zone”.

Hidden Palace Zone (ID 08)

Różne obiekty i przedmioty pozostają takie same, jak w prototypie Simona Wai. Od tego czasu ten poziom pozostał nietknięty.

The level slot containing Hidden Palace Zone in the prototypes actually retains the level's object layout, palette, underwater palette, palette cycle, ring layout, but the art and block mappings point to Oil Ocean's 16×16 mappings, the level layout points to Oil Ocean Zone Act 1, the collision is from Oil Ocean's 16x16 Collision index, and the Badniks' code was removed. By using Pro Action Replay code FFFE10:0800 or Game Genie code ACLA-ATD4 (ACLA-ATDR in the "Rev. 00" version of the final, and AB6X-ATBR with Sonic & Knuckles lock-on) and selecting Death Egg in the level select (Special Stage in Knuckles in Sonic 2), you can see this for yourself. This level uses track 10 of the sound test (otherwise unused) and Oil Ocean's debug item list. The second Act can be accessed with the code AGLA-ATD4, and finishing it by placing an animal capsule with debug mode will take you to Oil Ocean Act 1. While locked onto Sonic & Knuckles, the game will automatically reset upon reaching the end of the stage.

Contrary to popular belief, this zone did have minor changes after the Simon Wai and August 21st prototypes. An object that forces Sonic into a ball was added inside the long tube near the start of the level and new background scrolling data. This was absent in all known prototypes. It otherwise seems to be identical to how it was in the Nick Arcade prototype, with the only difference being a lack of badniks, garbled graphics, and almost nowhere to stand on. Decorative objects, platforms, bridges, water, rings, shield, and Tails 1-Up monitors can be found if you use debug mode to navigate the level. Unlike the prototypes, striking this monitor does not grant an extra life, but it does while locked onto Sonic & Knuckles. It is also worth noting that with the aforementioned lock-on, going too far into the stage will automatically reset the game. It uses its own unique set of animals, Micky and Rocky.

Rock World Zone (?) (ID 09)

Empty and strange.

Another empty level slot, which can be accessed by using Pro Action Replay code FFFE10:0900 or Game Genie code ACLA-AWD8 (AB6X-AWBR with Sonic & Knuckles lock-on) and choosing "Sound Test" (Special Stage with lock-on) in the level select. This version of the stage uses garbled Emerald Hill Zone tiles and badnik sprites from Oil Ocean Zone are loaded, has very little collision data, and no objects present within the debug menu, making it impossible to finish by any means. Just as it is originally the Simon Wai prototype, the default background music is the same as Sky Chase Zone. When finished by hacking in an animal capsule, you'll go to Emerald Hill Act 1. It reuses Hidden Palace Zone's set of animals, Micky and Rocky. This zone has water height listed however, this is likely just a leftover from HPZ.

Going by early concept art which shows roughly what the level order would have originally looked like, and lines up rather closely with the internal order, this slot was going to be used for a level called "Rock World Zone".

Removed Zone (ID 11)

In Sonic 2's code, the pointers that controls the animals PLCs, list another entry after zone 0x10. This extra stage would've brought the total stage count up to 18, which was the amount that were originally planned. Attempting to load this stage will cause the game to crash on the title card as no other code references it, meaning necessary stuff like level art won't load and instead read garbage data. It reuses Sky Chase Zone's animals, Tocky and Cucky.

Despite early concept art closely matching the internal level order. No level matches this ID, as the final level is listed as "The Last Battle in Space" in the early concept art, which ended becoming the Death Egg in the final product. Possible candidates for this level include Winter, Olympus, Emerald Isle, Secret Jungle, Madness Mountain, Tropical Sun and Blue Ocean, as all of those stages don't have known IDs; it could've also been for a scrapped ending (like how Sonic 1's ending was stage ID 0x06).

Unused Oil Ocean Zone Background Section

Oil Ocean Zone's background

Oil Ocean Zone's background layout is 768 pixels wide internally, but the game only uses the first 512 pixels. Sonic 2 has 64×32 tiles (512×256 pixels) loaded at a time, and loads new tiles on the edges as you move around the level. Oil Ocean's scrolling code doesn't reload any tiles as you move horizontally, leaving you with the same horizontal area of the background that you started with. Presumably, this is because the tile loading would eventually overwrite the tiles used for the sun, which never moves.

Oddities

CPZ/DEZ Door

In-game sprite Correct sprite
Sonic2 IncorrectDoor.png Sonic2 CorrectDoor.png

The door sprite in Chemical Plant Zone and Death Egg Zone is actually assembled incorrectly. By using Debug Mode to place a door, you can see how the door's sprite is supposed to be assembled, using 8×8 tiles that go unused due to the incorrect sprite assembly. The reason for this is because the doors use the object subtype $00, the subtype meant to be used by the doors in Hill Top Zone, rather than subtype $02 which is meant to be used in Chemical Plant and Death Egg.

The 2013 rerelease uses the correct sprite for the doors, and Chemical Plant in Sonic Mania also uses the correct appearance.

Duplicate Rings

A column of rings found next to a giant cog at coordinates 08F005E8 if you take the path to the right after the first yellow spring shaft in Metropolis Zone Act 2 is very unusual. Each ring collected gives you four rings instead of one, for a total of 12 rings. This is because these rings are actually four columns of rings that are all laid out on top of each other in the same coordinates. This oddity is still there in the 2013 remake.

Nieużywane Fragmenty Poziomu

Tylko Emerald Hill Zone:

Emerald Hill Zone lub Hill Top Zone:

Tylko Hill Top Zone:

Chemical Plant Zone:

Casino Night Zone:

Mystic Cave Zone:

Oil Ocean Zone:

Zwróć uwagę, że żaden z niewykorzystanych fragmentów nie znajduje się w tabeli, którą gra sprawdza, aby określić, czy Sonic & Tails powinni się przesuwać.

Metropolis Zone:

Wing Fortress Zone:

Unused 2x2 Tiles

Tiles loaded in the VRAM are organized by tileset at RAM address FF9000. IDs are created at this point for each line, representing 2x2 chunks of VRAM graphics. Address FF0000 is in charge of adding mirroring and collision to the 2x2 tiles, creating 8x8 chunks. In all, there are 256 chunks created from FF00000. To add these chunks, add the IDs below in the format 0xxx at FF0000, and search for chunk ID 00 in the stage data. Some unused graphics can be found in this way:

Zone Plane A Low Plane B High IDs
Oil Ocean Zone Sonic2-Unused-2x2 chunk Plan A Low-OOZ.png Sonic2-Unused-2x2 chunk Plan A High-OOZ.png

017, 01B, 081, 08D, 093, 0B2, 0B3, 0C8
0C9, 0D0, 0D1, 0DB, 0DC, 0F3, 0F4, 114
11C, 11D, 11E, 123, 124, 125, 126, 127
128, 129, 12A, 12B, 12C, 12D, 12E, 12F
130, 131, 134, 139, 13A, 13F, 141, 144
146, 147, 157, 15B, 182, 183, 184, 187
189, 18A, 18E, 1AB, 20F, 210, 216, 217
218, 250, 25E, 262, 263, 270, 272, 27E
28A, 28B, 293
This mapping includes several unused graphics, one of the better-known ones being used in the Simon Wai prototype for the spring-and-ball object.

Metropolis Zone Sonic2-Unused-2x2 chunk Plan A Low-MZ.png Sonic2-Unused-2x2 chunk Plan A High-MZ.png

023, 024, 025, 026, 028, 029, 048, 049
04A, 04B, 04C, 04D, 04E, 04F, 050, 051
052, 053, 054, 055, 056, 057, 058, 059
05A, 05B, 05C, 05D, 05E, 05F, 060, 061
062, 064, 065, 066, 067, 068, 09F, 0C2
134, 135, 136, 137, 138, 139, 13A, 13B
13C, 13D, 13E, 13F, 140, 141, 142, 143
144, 145, 147, 174, 17B, 196, 197, 198
199, 19A, 19B, 19C, 19D, 19E, 1A1, 1A2
1AF, 1B0, 1B1, 1B2, 1B3, 1B4, 1B5, 1B6
1B7, 1B8, 1B9, 1BA, 1BB, 1BC, 1BD, 1BE
1BF, 1C0, 1C1, 1C2, 1C3, 1C4, 1C5, 1E4
1E6, 1E7, 1E8
Some leftovers from the level design of the trapezoid lift area from the Simon Wai prototype, as well as some unused silver pipes that were possibly intended for background decoration.

Sky Chase / Wing Fortress Zone Sonic2-Unused-2x2 chunk Plan A Low-WFZ.png Sonic2-Unused-2x2 chunk Plan A High-WFZ.png

147, 14D, 151, 157, 162, 16C, 1BB, 1F8
1FE, 1FF, 201, 210, 211, 215, 219, 21A
227, 228, 259, 262, 268, 27C, 2A0, 2A2
2B7, 2E3.
Not too much interesting, except for some kind of railing and various tiles with unused graphics and clouds for use in Sky Chase.

Early Wing Fortress Zone

Sonic2 Early Sky Fortress.png

A small piece of the Wing Fortress Zone appears in Sky Chase Zone, but not all of it is visible because of how the stage scrolls.

This Wing Fortress has several differences from the actual stage version: some windows were removed and others added, the rivets are placed differently, there is a long metal frame on the left, and a small platform exists near the propellers on the lower right.