If you'd like to support our preservation efforts (and this wasn't cheap), please consider donating or supporting us on Patreon. Thank you!
Sonic the Hedgehog 2 (Mega Drive)
| Sonic the Hedgehog 2 |
|---|
|
Developerzy: Sonic Team,
Sega Technical Institute
|
| To do: Większość usuniętych stref można znaleźć tutaj w jakiejś formie, z wyjątkiem Blue Lake (który był obecny, ale nieużywany w kompilacji Simona Wai). Sprawdź, czy zostały jakieś resztki. |
Sonic the Hedgehog 2 jest kontynuacją pierwszej gry, która wprowadza Tailsa, kultowy Spin Dash, ideę robotycznych Soniców i rzeczywistą nagrodę za zebranie wszystkich sześciu siedmiu Chaos Emeralds w postaci złotowłosego Super Sonica. Z ostatecznej wersji wycięto wiele ciekawych rzeczy, takich jak sławny Hidden Palace Zone.
Contents
- 1 Podstrony
- 2 Funkcje Debugowania
- 3 Kody
- 4 Nieużywana Grafika
- 5 Nieużywane Obiekty
- 6 Niewykorzystane Zliczanie Punktów
- 7 Nieużywanye Dźwięki
- 8 Niedostępne Pierścienie
- 9 Źle Ustawione Przedmioty
- 10 Pozostałości Usuniętych Stref
- 11 Unused Oil Ocean Zone Background Section
- 12 Dziwactwa
- 13 Nieużywane Fragmenty Poziomu
- 14 Niewykorzystane Płytki 2x2
- 15 Wczesny Wing Fortress Zone
Podstrony
| Informacje o Prototypie |
| Uwagi |
| Różnice Rewizyjne |
Funkcje Debugowania
Wybór Poziomów
Podobnie jak pierwsza gra, Sonic 2 ma dobrze znany wybór poziomów:
- Przejdź do menu Opcji.
- W teście dźwięku, odtwórz następujące dźwięki: 19, 65, 09, 17 (17 Września 1965 to urodziny Yuji Naki). Włącza to wybór poziomu.
- Naciśnij Start, aby powrócić do ekranu tytułowego. Gdy pojawi się menu, przytrzymaj A i naciśnij Start, aby wyświetlić ekran wyboru poziomu.
Tryb Debugowania
Włączenie trybu debugowania gry wymaga włączenia wyboru poziomu.
- W teście dźwięku na ekranie wyboru poziomu odtwórz następujące dźwięki: 01, 09, 09, 02, 01, 01, 02, 04 (24 Listopad, 1992 jest datą premiery gry w USA).
- Wybierz dowolny poziom, a następnie przytrzymaj A i naciśnij Start. Przytrzymaj A do momentu pojawienia się karty tytułowej.
Alternatywnie można uzyskać do niego dostęp za pomocą kodu Pro Action Replay FFFFFA:0001.
Stąd masz dostęp do różnych rzeczy:
- Niezwyciężoność
- Nieograniczony czas
- Współrzędne debugowania (zamiast licznika wyniku)
- Licznik sprite (zamiast licznika czasu)
- Tryb umieszczania: Naciśnij B, aby przejść do trybu umieszczania. Stamtąd:
- Naciśnij A, aby przejść o jeden obiekt do przodu.
- Przytrzymaj A i naciśnij C, aby cofnąć się o jeden obiekt.
- Naciśnij C, aby umieścić obiekt.
- Gdy gra jest wstrzymana, dostępne są niektóre opcje debugowania:
- Naciśnij A, aby wrócić do ekranu tytułowego.
- Naciśnij i przytrzymaj B, aby spowolnić grę o 50%.
- Naciśnij C, aby przyspieszyć grę o jedną klatkę.
Ponadto, jeśli Sonic zginie, można go ożywić, wchodząc w tryb umieszczania, przenosząc się w bezpieczne miejsce i wychodząc. Jednak próba umieszczenia przedmiotu w tym stanie śmierci zamrozi grę. Musisz także grać jako Sonic, ponieważ Tails nie może wejść w tryb umieszczania obiektów.
Tryb "Noktowizora"
Przejdź do ekranu wyboru poziomu, włącz tryb debugowania, a następnie przytrzymaj C i naciśnij Start podczas wybierania poziomu. Spowoduje to, że VDP konsoli aktywuje funkcję debugowania: grafika tła narysowana za warstwą sprite zostanie pokryta przezroczystą czarną nakładką.
Debugowanie Poruszających Się Teł
Użyj kodu PAR 00EBEC:4E71 (Rewizja 00), 00EBC0:4E71 (Rewizja 01), lub 00EBC2:4E71 (Rewizja 02) aby włączyć specjalną funkcję debugowania: Przytrzymaj 2P Up lub 2P Down, aby przesunąć wznoszącą się podłogę/lawę w Hill Top i poruszające się chmury w tle Wing Fortress.
Kody
- Wszystkie 7 szmaragdów: Aby zdobyć wszystkie 7 Szmaragdów Chaosu, odblokuj ekran wyboru poziomu i odtwórz dźwięki 04, 01, 02, 06 lub wprowadź kod Pro Action Replay FFFFB1:0007.
- Dodatkowe Kontynuacje: Aby uzyskać 14 dodatkowych kontynuacji, odtwarzórz dźwięki 01, 01, 02, 04 na ekranie Opcji. Ten kod sprawia, że muzyka Oil Ocean Zone jest odtwarzana przez cały czas z powodu nieprawidłowego polecenia dźwiękowego.
Nieużywana Grafika
Sonic
Robotnik
| Grafika | Nazwa | Opis |
|---|---|---|
![]() |
Nieużywana animacja CPZ | Istnieje nieużywana animacja dla Robotnika, który upuszcza niebieską maź na kontynuowaniu pracy w walce w Strefie Zakładów Chemicznych. Ta animacja istnieje od prototypu Nick Arcade, ale nigdy nie została zaimplementowana. Poprawkę implementacji utraconej animacji można znaleźć tutaj. |
| 64px|center | Śmiech Robotnika | W Death Egg Zone Robotnik jest obecny by śmiać, gdy Sonic się styka podczas bitwy Mecha Sonic. Tak więc, więc tak nie jest tak, aby usunąć, Sonic umiera dzieci po trafieniu, a więc zawsze nie jest widoczne bez trybu debugowania. W wersji na smartdony z 2013 roku ta animacja nie jest zamrożona, gdy gracz umiera. Możesz także budować animację w porcie [Sonic Jam], grając w przyszłości, a także w przyszłości 3DS, grając w zorganizowaniu Ring Keeper. |
Inne
| Grafika | Nazwa | Opis |
|---|---|---|
| Ikona HPZ | Ikona wyboru poziomu dla Hidden Palace Zone. Zwykle nie jest używana w żadnej wersji gry, ale kod Pro Action Replay 0096D8:0303 spowoduje, że zastąpi ona ikonę Szmaragdowego Wzgórza w Wyborze Etapu. Pojawia się również w wyborze poziomu w Sonic the Hedgehog 3, który zawiera ikony stref Sonic 2. Wybór etapu ostatecznej gry został zaimplementowany dopiero w "Beta 7", Podczas gdy sam Hidden Palace został usunięty mniej więcej w czasie "Pre-Bety". Nikt nie wie, dlaczego tutaj jest po tym jak z poziomu zrezygnowano. | |
| CPZ Przedmiot Dekoracyjny | Niewykorzystane przedmioty dekoracyjne Strefy Zakładów Chemicznych, przechowywane pod adresem 0x0383-0x0393 w VRAM. Można je umieścić w trybie debugowania wersji iOS/Android z 2013. | |
| Uchwyt na sprężynę OOZ | Uchwyt na wyrzutnię kulek OOZ (patrz poniżej). Pojawił się w prototypie Simona Wai i nadal jest ładowany do pamięci VRAM w finalnej grze. | |
![]() |
Nieużywana grafika Aquis | Niewykorzystana animacja Aquisa plującego olejem wraz z wypryskiem oleju. |
| Nieużywana ramka Balkiry | Nieużywana ramka badnika Balkiry z Sky Chase Zone z rozłożonym podwoziem. Możliwe, że pierwotnie miały wystartować z Fortecy Skrzydła, gdy przelatywała. Jeśli Balkiry zostanie wybrany w trybie debugowania, ten sprite będzie widoczny zamiast latającego. | |
| Chodzący Tocky | Animacja chodzenia dla Tockys w Sky Chase Zone. Jedynym sposobem na zobaczenie tego sprite jest użycie trybu debugowania, aby stworzyć i zniszczyć badnika, gdy przechodzi obok Wing Fortress. Pojawił się później w Sonic Mania, na krótko przed bitwą z bossem Metal Sonic w Stardust Speedway Zone. | |
| Picky | Picky, powracające zwierzę z Sonic 1, jest obecne w Death Egg Zone. Jednak nie ma badników ani kapsuł zwierzęcych, więc nigdy nie można go zobaczyć. |
Nieużywane Obiekty
Unosząca Się Platforma CPZ
Ten obiekt istnieje od prototypu Nick Arcade. Co 1024 klatki będzie powoli wznosić się przez 128 klatek, unosić się w powietrzu, a potem spadać 128 klatek później. Ilość czasu, przez jaki unosi się w powietrzu, to 128×(niższe cztery bity podtypu) ramek. Górne cztery bity można wykorzystać do kompensacji, gdy zaczyna się unosić w powietrzu.
Bloker HPZ
Ten kryształ był używany w dwóch pierwszych prototypach do zablokowania rury w Strefie Ukrytego Pałacu. Grafika już dawno zniknęła, ale kod nadal istnieje, taki jaki jest. Jest to prosty, solidny, niezniszczalny obiekt, a jego kodowanie nie zmieniło się od czasu prototypu Nick Arcade.
Wodospad HPZ
Kolejna pozostałość ze Strefy Ukrytego Pałacu. Ponownie grafika już nie istnieje w ROMie. Jego wysokość jest równa 16×(niższe pięć bitów podtypu)+16 pikseli. Umieszczenie jednego z podtypem większym niż 17 spowoduje pojawienie się śmieciowych obiektów po prawej stronie.
Wirujące Kolce Green Hill Zone
ID Obiektu: 17
Pozostałość z Sonic 1. Niestety grafika została usunięta, ale kodowanie jest nienaruszone.
Wyrzutnia Kulek OOZ
Obiekt z kulą i sprężyną, który można umieścić w Strefie Oceanu Oleju w trybie debugowania. Jeśli przełącznik zostanie umieszczony w pobliżu i naciśnięty, kula wyskoczy i zacznie się toczyć w kierunku, w którym zwrócony był Sonic, gdy obiekt został umieszczony. Wygląda na to, że przedmiot ten zostałby użyty do przejścia przez coś, ponieważ można na nim stanąć, podobnie jak obiekt piłki, który pojawił się we wczesnych wersjach Sonic the Hedgehog. Nie koliduje z łamliwymi podłogami lub windami i wspina się po zboczach, a nawet pionowych ścianach, nie zwalniając ani nie zatrzymując się. Widać to w prototypie Simona Wai.
Mała Platforma MZ
ID Obiektu: 6C Choć bardzo podobna do małych platform używanych w Metropolis Zone, ta platforma zachowuje się dziwnie, zwykle wznosząc się pod kątem.
Platforma Pierścieniowa MCZ
Dziwna platforma zbudowana z pierścieni, którą można umieścić w Mystic Cave Zone w trybie debugowania. Można na niej stanąć i poruszać się w podobnym ruchu do wirujących kolczastych kulek w poziomie.
Ogień Turbiny WFZ
Jeśli pod-ID obracających się platform w Wing Fortress Zone ma ustawiony bit 02 ich podtypu, ale nie 04, jakiś rodzaj lasera pojawi się (bez efektów dźwiękowych), gdy platforma obraca się. Ten obiekt można umieścić w trybie debugowania, w którym dziwnie pojawia się przed używaną platformą na liście obiektów.
Badnik Tyczka WFZ
Dziwny obiekt, który wydaje się być wirującą tyczką, którą można umieścić w Wing Fortress Zone w trybie debugowania. Zachowuje się jak badnik: możesz go zniszczyć, a on może cię zranić, ale nie porusza się.
Nieużywane Podtypy
Monitory

Jeśli podtyp monitora jest ustawiony na 00, monitor pojawi się ze statyczną ikoną. Rozbicie monitora zaszkodzi graczowi.
Platforma Wywrotu CPZ
Ilość czasu, przez który platformy w CPZ mogą pozostać odwrócone, jest zmienna — równa 10+(cztery górne bity podtypu) — ale w końcowej grze górne cztery bity są zawsze ustawione na 70.
Drzwi ARZ
![]()
Nieużywane drzwi z Podwodnej Strefy Ruin, które podobnie jak podobne drzwi w innych Strefach, zamykają się, gdy tylko gracz przez nie wejdzie.
Można je umieścić w trybie debugowania.
Węże Bąbelkowe CPZ
Niebieskie węże bąbelkowe w Strefie Zakładów Chemicznych mają wiele podtypów, które definiują ich wzorzec ruchu (00-0F dla skakania w tę i z powrotem, 10-1F dla skakania między podłogą a sufitem) i ich długość, która może być dowolną liczbą segmentów od 1 do 16. Jednak używane są tylko te, które mają długość 6 segmentów (podtypy 05 i 15), pozostawiając wszystkie inne podtypy nieużywane.
OOZ Ogranicznik Ciśnienia

Ogranicznik ciśnieniowy użyty w Strefie Oceanu Oleju wystrzeliwuje gracza w górę. Jeśli podtyp obiektu jest ustawiony na zero, jak jest w trybie edycji, wystrzeli gracza w prawo. Byłoby to użyte w poziomie z prototypu Simona Wai, ale nie ma żadnego celu w ostatecznym układzie.
Niewykorzystane Zliczanie Punktów
Ta konfiguracja podsumowania wyniku, zastępująca "ACT #" "ZONE", miała być używana na poziomach z tylko jednym aktem, takich jak Sky Chase Zone, Wing Fortress Zone i Death Egg Zone. Jednak żaden z tych poziomów nie podlicza wyniku, więc ten tekst nigdy się nie pojawi, chyba że kapsuła zostanie umieszczona w trybie debugowania i zniszczona. Zostało to później użyte w Strefie Ukrytego Pałacu w remake'u z 2013.
Nieużywanye Dźwięki
Muzyka
Piosenka z wpisu #10 w teście dźwięku nie jest używana w normalnej rozgrywce; jednak będzie odtwarzana, jeśli uzyskasz dostęp do uszkodzonych szczątków Hidden Palace w ostatecznej wersji za pomocą urządzeń oszukujących lub w inny sposób hakując grę. Nie istnieje w prototypie Simona Wai, gdzie zamiast tego funkcjonalna wersja Hidden Palace wykorzystuje muzykę, która została później użyta w 2-osobowej wersji Mystic Cave.
Dysk 2, Ścieżka 37 z "Sonic the Hedgehog 1&2 Soundtrack" zawiera oryginalną wersję demo tej piosenki Masato Nakamury, ale nie zapętla się, a następnie nie zanika jak utwory demo stref; zamiast tego, pod koniec utworu, melodia zmienia się znacząco i ma właściwe zakończenie. Może to sugerować, że muzyka była pierwotnie przeznaczona do jakiegoś przerywnika filmowego, być może rozgrywającego się w Hidden Palace. Co ciekawe, ten utwór jest określany jako „STH2 Unused Song ~ Masa's Demo version ~”, bez określania jego przeznaczenia, chociaż wszystkie tytuły utworów mogą być traktowane jedynie jako wskazanie, w jaki sposób każdy utwór został wykorzystany w ostatecznej wersji.
Chociaż popularne spekulacje mówią, że ta piosenka była w pewnym momencie przeznaczona do wykorzystania jako motyw Hidden Palace, remaster z 2013 Sonic the Hedgehog 2 zamiast tego używa tej samej muzyki, co prototypy Simona Wai z 21 sierpnia i 14 września, ponieważ twórcy uznali, że lepiej pasuje do zmienionego poziomu. Jednak utwór ten znalazł później zastosowanie we wspomnianym remasterze w "Proto Palace Zone".
Dźwięki
Kilka niewykorzystanych resztek z Sonic the Hedgehog i inne nieużywane dźwięki które można usłyszeć w teście dźwięku.
| ID Dźwięku | Dźwięk | Opis |
|---|---|---|
| Resztki z Sonic the Hedgehog | ||
| $29 | Dźwięk używany podczas uderzania w klocki R, UP i DOWN w Poziomie Specjalnym. | |
| $31 | Dźwięk elektryczności ze Scrap Brain Zone. | |
| $38 | Brzmi podobnie do dźwięku wyskakujących kolców. Jest również nieużywany w Sonic 1. | |
| $3A | Dźwięk wydawany podczas uderzania w kolorowe diamenty w Poziomie Specjalnym. | |
| $43 | Dźwięk warpowania wydawany przez gigantyczny pierścień pod koniec aktu, jeśli Sonic w niego wejdzie. Ten dźwięk został później ponownie wykorzystany w Sonic the Hedgehog 3. | |
| $47 | Dźwięk wyciągania łańcucha z Marble Zone. | |
| $49 | Etykieta bonusu pojawiająca się na końcu aktu. | |
| Inne Niewykorzystane Dźwięki | ||
| $51 | Nieznany. Brzmi jak coś trzaskającego lub ślizgającego się po ziemi. | |
| $52 | Niska syrena, podobna do $53 używanej w trybie 2-osobowym. | |
| $68 | Wygląda na nieco krótszą wersję zatrzymujących się w miejscu mostów Mystic Cave Zone ($69). | |
Niedostępne Pierścienie
Niektóre poziomy mają pierścienie w miejscach, do których nie można dotrzeć, co uniemożliwia uzyskanie premii Perfekcji.
| Obraz Lokalizacji | Poziom | Przybliżone Współrzędne | Opis | Obraz Lokalizacji (Prototyp) |
|---|---|---|---|---|
|
Aquatic Ruin Zone Act 2 |
1FA90626 | Dwa pierścienie ustawione poziomo. Prawy najbardziej można dotknąć bez wchodzenia do filaru, ale nie ma sposobu, aby do niego dotrzeć. Filarów nie było w prototypie CENSOR i Beta 4, co pozwalało na zbieranie pierścieni. |
|
|
Casino Night Zone Act 2 |
027F00F8 | Dwie gromady z siedmioma pierścieniami każda, tuż nad początkiem, ale zbyt wysoko, by ich dosięgnąć. Te pierścienie zostały w tajemniczy sposób przeniesione z aktu 1 do aktu 2, ten sam problem występuje również z rzędami pierścieni, które powinny pochodzić z wyrzutni.
Te pierścienie byłyby łatwo dostępne za pomocą łapek, które są wyśrodkowane tuż pod pierścieniami.
Po namierzeniu na „Sonic & Knuckles” Knuckles może zebrać te pierścienie, przesuwając się daleko w lewo od najwyższej ściany. |
|
|
Casino Night Zone Act 2 |
10700611 | Może wydawać się to dziwne, ale ten rząd pierścieni powinien znajdować się w akcie 1, projekt poziomu idealnie pasuje do miejsca, w którym rampa prowadzi do pionowej wyrzutni. Ta awaria występowała zawsze od prototypu z 21 sierpnia 1992 roku. |
|
|
Mystic Cave Zone Act 2 |
0F2B00F0 | Mogły one zostać umieszczone z myślą o oryginalnym układzie poziomów z prototypu Simona Wai. W tych samych współrzędnych w tym prototypie znajduje się wysoki filar. |
|
|
Mystic Cave Zone Act 2 |
15880160 | Mogły one zostać umieszczone z myślą o oryginalnym układzie poziomów z prototypu Simona Wai. |
|
|
Mystic Cave Zone Act 2 |
16050156 | Pierścienie te mogły być częścią oryginalnego układu poziomów dla tej Strefy w prototypie Simona Wai. Ponieważ w tym prototypie znajduje się półka i pusta przestrzeń w tych samych współrzędnych, w tych współrzędnych może znajdować się kołysząca platforma, która towarzyszy pierścieniom. |
|
|
Oil Ocean Zone Act 2 |
0BC003A8 | Są to pozostałości z oryginalnego układu poziomów widzianego w prototypie Simona Wai. Te same pierścienie można znaleźć w tych samych współrzędnych w tym prototypie. |
|
|
Oil Ocean Zone Act 2 |
11BF023A | Są to pozostałości z oryginalnego układu poziomów widzianego w prototypie Simona Wai. Te same pierścienie można znaleźć w tych samych współrzędnych w tym prototypie. |
|
|
Oil Ocean Zone Act 2 |
12C0023A | Są to pozostałości z oryginalnego układu poziomów widzianego w prototypie Simona Wai. Te same pierścienie można znaleźć w tych samych współrzędnych w tym prototypie. |
|
|
Oil Ocean Zone Act 2 |
191001F8 | To są pozostałości z oryginalnego układu poziomów widzianego w prototypie Simona Wai. Te same pierścienie można znaleźć w tych samych współrzędnych w tym prototypie. |
|
|
Oil Ocean Zone Act 2 |
1A0001F8 | Są to pozostałości z oryginalnego układu poziomów widzianego w prototypie Simona Wai. Te same pierścienie można znaleźć w tych samych współrzędnych w tym prototypie |
|
|
Oil Ocean Zone Act 2 |
20880300 | Są to pozostałości z oryginalnego układu poziomów widzianego w prototypie Simona Wai. Te same pierścienie można znaleźć w tych samych współrzędnych w tym prototypie. |
|
|
Metropolis Zone Act 2 |
02C0043F | Trzy poziome, skośne pierścienie, pod podłogą, obok dziesięciopierścieniowa skrzynka i trybik. Ta podłoga była kiedyś nachyleniem w prototypie Simona Wai, więc te pierścienie mogły zostać umieszczone z myślą o nachyleniu. |
|
|
Metropolis Zone Act 2 |
135000D0 | Pierścienie te mogły odpowiadać oryginalnemu układowi poziomów z prototypu z 21 sierpnia. Sądząc po układzie w tym prototypie, do tych pierścieni można było dotrzeć, skacząc z pobliskiego przenośnika taśmowego. |
|
|
Metropolis Zone Act 2 |
0F000169 | Pierścienie te wydają się odpowiadać oryginalnemu układowi poziomów z prototypu Simona Wai. W prototypie znajduje się półka o tych samych współrzędnych, więc na niej mogły zostać umieszczone pierścienie. |
|
|
Metropolis Zone Act 2 |
0F400354 | Pierścienie te wydają się odpowiadać oryginalnemu układowi poziomów z prototypu z 21 sierpnia 1992 roku. W tych samych współrzędnych znajdowałyby się pod sufitem. |
|
Źle Ustawione Przedmioty
Różne obiekty na poziomach są niewłaściwie umieszczone lub w dziwnych pozycjach, co może wskazywać na wcześniejsze projekty poziomów.
Pozostałości Usuniętych Stref
Ocean Wind Zone (?) (ID 01)
Jest to pusty slot poziomu, który istnieje w grze, który zawierał pozostałości Labyrinth Zone w prototypie „Nick Arcade”. Dostęp do niego można uzyskać za pomocą kodu Pro Action Replay FFFE10:0100 lub kod Game Genie ACLA-ACD8 (AB6X-ACBR gdy namierzony na Sonic & Knuckles), i wybierając Sound Test w menu wyboru poziomu (Scena Specjalna z namierzaniem). Ten etap jest bezprzedmiotową wersją Emerald Hill Act 1. Dodatkowo ma ikonę Tails, podobnie jak pozostałości Wood Zone. Ukończenie aktu 1 przez zhakowanie kapsuły ze zwierzętami przeniesie cię do Emerald Hill Zone Act 1. Ponownie wykorzystuje zwierzęta Emerald Hill Zone, Ricky i Flicky.
Idąc za wczesną grafiką koncepcyjną, która pokazuje z grubsza, jak początkowo wyglądała kolejność poziomów i jest dość ściśle zgodna z porządkiem wewnętrznym, to gniazdo miało być używane dla poziomu o nazwie „Ocean Wind Zone”.
Wood Zone (ID 02)
Slot poziomu zawierający Strefę Drewna w prototypach ma coś w ostatecznej wersji, choć mniej niż Hidden Palace: paletę, cykl palet, pozycję początkową, dane deformacji warstwy zrasteryzowanej, dane przewijania tła, dane obiektów i dane wyboru muzyki. Dostęp do niego za pomocą kodu Pro Action Replay FFFE10:0200 lub kod Game Genie ACLA-AECY (AB6X-AEBR z namierzeniem Sonic & Knuckles) i wybierając Emerald Hill Act 1 (lub po prostu uruchamiając grę z aktywnym kodem) lub wybierając Poziom Specjalny w Knuckles in Sonic the Hedgehog 2) w wyborze poziomu prowadzi do bezprzedmiotowej (ponieważ Wood Zone nie miał żadnych obiektów, nawet lista obiektów debugowania ma tylko pierścienie i monitory teleportacji) wersja Emerald Hill Zone Act 1 z paletą Wood Zone, muzyką Metropolis Zone i błędnymi kolizjami. Sonic używa licznika życia Tailsa, jak wskazuje na to kod (w kompilacjach Simon Wai i 21 sierpnia były to PLC Wood Zone), i gdy jest zablokowany do Sonic & Knuckles tekst licznika życia jest czerwony. Grając w nią w wersji 02 i każdej opartej na niej wersji (Mega Play Arcade, Knuckles in Sonic 2 i Sonic Classics), będzie miała błąd przewijania z powodu usunięcia przez te wersje kodu przewijania. Niektóre sprite'y z Metropolis Zone mogą zostać załadowane do tej strefy. Jeśli zhakujesz zwierzęcą kapsułę i ukończysz Akt 2, udasz się do Metropolis Zone. Ponownie wykorzystuje zwierzęta Emerald Hill Zone, Ricky'ego i Flicky'ego.
Sand Shower Zone (?) (ID 03)
Kolejny pusty poziom można osiągnąć za pomocą kodu Pro Action Replay FFFE10:0300 lub kod Game Genie ACLA-AGD8 (AB6X-AGBR z załączeniem Sonic & Knuckles), i podobnie jak w przypadku identyfikatora 01 powyżej, można uzyskać do niego dostęp, wybierając "Sound Test" na ekranie wyboru poziomu (Poziom Specjalny z załączeniem). Ten etap jest prawie identyczny z ID 01, a jedyne różnice polegają na tym, że część tła jest nadal nienaruszona, a także wykorzystuje motyw Oil Ocean Zone jako domyślną muzykę. Załadowane są sprite'y Badników z Metropolis Zone i Emerald Hill Zone. To miejsce na poziomie należało do Emerald Hill Zone w prototypie „Nick Arcade”, a następnie nie było używane w prototypie Simon Wai. Ukończenie aktu 1 przeniesie cię do Emerald Hill Zone Akt 1. Ponownie wykorzystuje zwierzęta Emerald Hill Zone, Ricky'ego i Flicky'ego.
Zgodnie z wczesną grafiką koncepcyjną, która z grubsza pokazuje, jak początkowo wyglądała kolejność poziomów, i dość ściśle zgadza się z porządkiem wewnętrznym, to miejsce miało zostać wykorzystane na poziomie o nazwie „Sand Shower Zone”.
Hidden Palace Zone (ID 08)
zawierający Hiddaen Palace Zone w prototypach faktycznie zachowuje układ obiektów poziomu, paletę, paletę podwodną, cykl palety, układ pierścieni, ale grafika i mapowanie bloków wskazuje na mapowania 16×16 Oil Ocean, układ poziomów wskazuje na Oil Ocean Zone Act 1, kolizja pochodzi z indeksu kolizji 16×16 Oil Ocean, a kod Badników został usunięty. Używając kodu Pro Action Replay FFFE10:0800 lub kod Game Genie ACLA-ATD4 (ACLA-ATDR w wersji finałowej „Rev. 00”, i AB6X-ATBR z blokadą Sonic & Knuckles) i wybierając Death Egg w wybranym poziomie (Odcinek Specjalny w Knuckles in Sonic 2), możesz to zobaczyć na własne oczy. Ten poziom wykorzystuje ścieżkę 10 testu dźwięku (w innym razie nieużywaną) oraz listę pozycji debugowania Oil Ocean. Dostęp do drugiego aktu można uzyskać za pomocą kodu Game Genie AGLA-ATD4, a ukończenie go poprzez umieszczenie zwierzęcej kapsuły w trybie debugowania przeniesie Cię do Oil Ocean Act 1. Gdy przyłączona do Sonic & Knuckles, gra zostanie automatycznie zresetowana po osiągnięciu końca etapu.
Wbrew powszechnemu przekonaniu strefa ta uległa niewielkim zmianom po prototypach Simona Wai i 21 sierpnia. Obiekt, który wciska Sonica w kulkę, został dodany wewnątrz długiej rurki w pobliżu początku poziomu i dodano nowe dane przewijania w tle. Tego nie było w żadnum ze znanych prototypów. Poza tym wydaje się być identyczny jak w prototypie Nick Arcade, z tą różnicą, że brakuje badników, grafika jest zniekształcona i prawie nigdzie nie można stanąć. Obiekty dekoracyjne, platformy, mosty, woda, pierścienie, tarcze i monitory Tails 1-Up można odnaleźć, jeśli używasz trybu debugowania do poruszania się po poziomie. W przeciwieństwie do prototypów, uderzenie w ten monitor nie zapewnia dodatkowego życia, ale działa, gdy jest podpięty Sonic & Knuckles. Warto również zauważyć, że przy wspomnianym przyłączeniu, pójście zbyt daleko w poziomie automatycznie zresetuje grę. Wykorzystuje swój własny, unikalny zestaw zwierząt, Micky i Rocky.
Rock World Zone (?) (ID 09)
Another empty level slot, which can be accessed by using Pro Action Replay code FFFE10:0900 or Game Genie code ACLA-AWD8 (AB6X-AWBR with Sonic & Knuckles lock-on) and choosing "Sound Test" (Special Stage with lock-on) in the level select. This version of the stage uses garbled Emerald Hill Zone tiles and badnik sprites from Oil Ocean Zone are loaded, has very little collision data, and no objects present within the debug menu, making it impossible to finish by any means. Just as it is originally the Simon Wai prototype, the default background music is the same as Sky Chase Zone. When finished by hacking in an animal capsule, you'll go to Emerald Hill Act 1. It reuses Hidden Palace Zone's set of animals, Micky and Rocky. This zone has water height listed however, this is likely just a leftover from HPZ.
Going by early concept art which shows roughly what the level order would have originally looked like, and lines up rather closely with the internal order, this slot was going to be used for a level called "Rock World Zone".
Removed Zone (ID 11)
In Sonic 2's code, the pointers that controls the animals PLCs, list another entry after zone 0x10. This extra stage would've brought the total stage count up to 18, which was the amount that were originally planned. Attempting to load this stage will cause the game to crash on the title card as no other code references it, meaning necessary stuff like level art won't load and instead read garbage data. It reuses Sky Chase Zone's animals, Tocky and Cucky.
Despite early concept art closely matching the internal level order. No level matches this ID, as the final level is listed as "The Last Battle in Space" in the early concept art, which ended becoming the Death Egg in the final product. Possible candidates for this level include Winter, Olympus, Emerald Isle, Secret Jungle, Madness Mountain, Tropical Sun and Blue Ocean, as all of those stages don't have known IDs; it could've also been for a scrapped ending (like how Sonic 1's ending was stage ID 0x06).
Unused Oil Ocean Zone Background Section
Oil Ocean Zone's background layout is 768 pixels wide internally, but the game only uses the first 512 pixels. Sonic 2 has 64×32 tiles (512×256 pixels) loaded at a time, and loads new tiles on the edges as you move around the level. Oil Ocean's scrolling code doesn't reload any tiles as you move horizontally, leaving you with the same horizontal area of the background that you started with. Presumably, this is because the tile loading would eventually overwrite the tiles used for the sun, which never moves.
Dziwactwa
Drzwi CPZ/DEZ
| Sprite w Grze | Prawidłowy Sprite |
|---|---|
Sprite drzwi w Strefie Zakładów Chemicznych i Strefie Jaja Śmierci jest złożony nieprawidłowo. Używając trybu debugowania do umieszczania drzwi, możesz zobaczyć, jak ma być złożony sprite drzwi, używając 8×8 płytek, które nie są używane z powodu nieprawidłowego złożenia sprite'a. Powodem tego jest to, że drzwi używają podtypu obiektu $00, podtypu, który ma być używany przez drzwi w Hill Top Zone, a nie podtypu $02 który ma być używany w Chemical Plant i Death Egg.
Ponowne wydanie z 2013 używa właściwego sprite'a dla drzwi, i Chemical Plant w Sonic Mania używa również prawidłowego wyglądu.
Zduplikowane Pierścienie
Kolumna pierścieni znaleziona obok ogromnej zębatki we współrzędnych 08F005E8 jeśli skręcisz ścieżką w prawo za pierwszym żółtym wałkiem sprężynowym w Metropolis Zone Act 2 jest bardzo nietypowa. Każdy zebrany pierścień daje cztery pierścienie zamiast jednego, co daje łącznie 12 pierścieni. Dzieje się tak, ponieważ te pierścienie są w rzeczywistości czterema kolumnami pierścieni, które są ułożone jeden na drugim w tych samych współrzędnych. Ta osobliwość wciąż istnieje w remake'u z 2013 roku.
Nieużywane Fragmenty Poziomu
Tylko Emerald Hill Zone:
Emerald Hill Zone lub Hill Top Zone:
Tylko Hill Top Zone:
Chemical Plant Zone:
Casino Night Zone:
Mystic Cave Zone:
Oil Ocean Zone:
Zwróć uwagę, że żaden z niewykorzystanych fragmentów nie znajduje się w tabeli, którą gra sprawdza, aby określić, czy Sonic & Tails powinni się przesuwać.
Metropolis Zone:
Wing Fortress Zone:
Niewykorzystane Płytki 2x2
Kafelki ładowane do pamięci VRAM są uporządkowane według zestawu kafelków pod adresem RAM FF9000. W tym momencie tworzone są identyfikatory dla każdej linii, reprezentujące fragmenty 2x2 grafiki VRAM. Adres FF0000 odpowiada za dodanie odbicia lustrzanego i kolizji do kafelków 2x2, tworząc fragmenty 8x8. W sumie powstało 256 kawałków z FF00000. Aby dodać te porcje, dodaj poniższe identyfikatory w formacie 0xxx na FF0000, i wyszukaj identyfikator porcji 00 w danych poziomu. Można w ten sposób znaleźć niektóre niewykorzystane grafiki:
Wczesny Wing Fortress Zone
Mały fragment Wing Fortress Zone pojawia się w Sky Chase Zone, ale nie cały jest widoczny ze względu na sposób przewijania pozioma.
Ta Wing Fortress ma kilka różnic w stosunku do rzeczywistej wersji : usunięto niektóre okna, a inne dodano, nity są umieszczone inaczej, po lewej stronie znajduje się długa metalowa rama, a na dole po prawej stronie znajduje się niewielka platforma.
- Featured articles
- Games developed by Sonic Team
- Games developed by Sega Technical Institute
- Games published by Sega
- Games published by Tec Toy
- Genesis games
- Games with unused areas
- Games with unused graphics
- Games with unused music
- Games with unused sounds
- Games with debugging functions
- Games with hidden level selects
- Games with revisional differences
- To do
- Sonic the Hedgehog series
Cleanup > To do
Games > Games by content > Games with debugging functions
Games > Games by content > Games with hidden level selects
Games > Games by content > Games with revisional differences
Games > Games by content > Games with unused areas
Games > Games by content > Games with unused graphics
Games > Games by content > Games with unused music
Games > Games by content > Games with unused sounds
Games > Games by developer > Games developed by Sega > Games developed by Sega Technical Institute
Games > Games by developer > Games developed by Sega > Games developed by Sonic Team
Games > Games by platform > Genesis games
Games > Games by publisher > Games published by Sega
Games > Games by publisher > Games published by Tec Toy
Games > Games by series > Sonic the Hedgehog series
The Cutting Room Floor > Featured articles











































































































































































