We just released a Feb. 5 '89 prototype of DuckTales for the NES!
If you'd like to support our preservation efforts (and this wasn't cheap), please consider donating or supporting us on Patreon. Thank you!

Super Mario 64 (Nintendo 64)

From The Cutting Room Floor
Revision as of 22:41, 2 May 2021 by Luna (talk | contribs) (Created page with "Ta wiadomość pojawia się po powitaniu, które pojawia się, gdy Mario po raz pierwszy wchodzi do Big Boo's Haunt. Gdy nieużywana wiadomość jest aktywowana, pojawia się...")
Jump to navigation Jump to search
Featured article
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎español • ‎français • ‎italiano • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(中国大陆)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

Ekran tytułowy

Super Mario 64

Developer: Nintendo
Wydawca: Nintendo
Platformy: Nintendo 64, iQue Player
Premiera w Japonii: 1996 Czerwca 23
Premiera w USA: 1996 Września 26
Premiera w Europie: 1997 Marca 1
Premiera w Australii: 1997 Marca 1
Premiera w Chinach: 2003 Listopada 17 (iQue)


AnimationsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane animacje.
EnemyIcon.png Ta gra ma niewykorzystanych przeciwników.
GraphicsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane grafiki.
ModelsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane modele.
ItemsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane przedmioty.
SoundIcon.png Ta gra ma niewykorzystane dźwięki.
TextIcon.png Ta gra ma niewykorzystany tekst.
DebugIcon.png Ta gra posiada materiał debugujący.
LevelSelectIcon.png Ta gra ma ukryty wybór poziomów.
RegionIcon.png Ta gra ma różnice regionalne.


Super Mario 64 to najlepszy trójwymiarowy symulator hydraulika na Twoją konsolę. Jeden z trzech tytułów startowych na Nintendo 64, wprowadził trzeci wymiar w uniwersum Mario i zrewolucjonizował Mushroom Kingdom.

Gra jest również godna uwagi ze względu na dogłębność, w jakiej została przeanalizowana przez fanów, do tego stopnia, że w 2020 roku została pomyślnie zdekompilowana przez dataminerów i nieoficjalnie przeniesiona na PC. W tym samym roku wyciekł jej częściowy kod źródłowy, co doprowadziło do odkrycia wczesnych modeli i tekstur Luigi'ego. L był prawdziwy przez ten cały czas.

Remake na Nintendo DS został wydany jako tytuł premierowy na DS w 2004 roku, a nieco zaktualizowana wersja została wydana na Nintendo Switch w ramach kolekcji Super Mario 3D All-Stars 18 Września 2020.

Hmmm...
Do Zrobienia:
  • Dodaj wszystko inne, weryfikując z dekompilacją.
  • Sprawdź każdy etap i sprawdź, które modele są używane.
  • Dodaj nazwy plików wszystkiego, co możliwe, używając kodu źródłowego.
  • Znajdują się tutaj nieprawidłowe informacje; ponownie, porównaj z dekompilacją.
  • Niewykorzystane rzeczy z tego filmu.
  • Zgraj animacje w lepszej jakości.
  • Rzeczy opublikowane przez Revo w Discordzie TCRF.

Podstrony

SM64Debug2.png
Zawartość Debugowania
Sporo zabawnych funkcji debugujących pozostało w grze.


SM64BooKey.gif
Nieużywane Obiekty
Klucze Boo, trampoliny, wczesne gwiazdy, i jajka Yoshi'ego, fiu fiu!


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Różnice Regionalne i Wersjowe
Oryginalny obraz Jolly Roger Bay był zbyt wspaniały dla międzynarodowych graczy (aż do remake'u DS, gdzie się pojawił).


Cactus.png
Nieużywane Tekstury
Wczesne, resztki i po prostu nieużywane tekstury.

Nieużywane Animacje

Nazwy pochodzą od sm64/data/Anime/aaa w wyciekłym kodzie źródłowym.

Mario

Mario posiada łącznie 209 animacji, indeksowanych od 0 do 208. Niektóre z nich są nieużywane w grze, co udokumentowano poniżej.

Hmmm...
Do Zrobienia:
Zgraj animacje w lepszej jakości.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

HatWaitEnd

Data Pliku: 26 Grudzień, 1995 Animacja #56. Wygląda na to, że w tej nieużywanej animacji Mario zakłada kapelusz szybciej niż normalnie.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

Data Pliku: 25 Sierpień, 1995 Animacja #81. Ta nieużywana animacja wydaje się być przejściem Mario od swobodnego spadania do rotacji do przodu. Według nazwy, to mógł być wczesny potrójny skok.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

Data Pliku: 26 Grudzień, 1995 Animacja #84. Zgodnie z kodem źródłowym kompilacji iQue, byłaby ona używana podczas lądowania ze skoku na muszli Koopy.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

Daty Plików: 6 Luty, 1996

Animacje #98, #99, #100. "Oshin" oznacza "nudności". Według kodu źródłowego miałoby to związek z efektem środowiskowym, prawdopodobnie z gazem w Hazy Maze Cave. W kodzie istnieje również animacja o nazwie OshinWalk.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

Running, TurnCont

Data Pliku: 18 Lipca 1995 Animacja #115. Zduplikowana animacja biegania, która wydaje się być identyczna z normalną animacją biagania. Zgodnie z nazwą wydaje się, że jest to animacja zastępcza, gdy Mario biega w kółko lub gdy Mario szybko się obraca, ponieważ wygląda na to, że nie ma skojarzonego pliku. TurnCont prawdopodobnie oznacza "obracanie w sposób ciągły" lub "sterowanie obrotami".

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Slipping Data Pliku: 19 Grudzień, 1995 Slip Data Pliku: 18 Marsz, 1996

Po Lewej: Animacja #145. To jest normalna animacja siedzenia. Po Prawej: Animacja #142. Ta nieużywana animacja wydaje się być Mario siedzącym w bezruchu. Wygląda na to, że jest duplikatem SlideEnd, może w celu zaoszczędzenia miejsca? ...Być może była to oryginalna animacja siedzenia, zanim zdecydowano, aby Mario poruszył ramionami, aby animacja podczas przesuwania była bardziej interesująca wizualnie. Tę animację można zobaczyć w film shoshinkai 1995 roku.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack

UJumping Data Pliku: 19 Grudzień, 1995 JumpBack Data Pliku: 23 Sierpień, 1995 Po Lewej: Animacja #191. To jest normalna animacja przewrotu w bok. Po Prawej: Animacja #73. Zgodnie z kodem źródłowym byłaby używana do przewrotów w bok.


Bully

SuperMario64 Bully Kick 42A4.png
Hmmm...
Do Zrobienia:
Znajdź przesunięcie dotyczące sposobu ładowania w zwykłej, nierozszerzonej wersji dla Stanów Zjednoczonych.

"Bullies" mają niewykorzystaną animację kopania. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj. Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość w przesunięciu rozszerzonej wersji amerykańskiej 0x882956 na 42A4. Wewnętrzna nazwa tej animacji to BackDown.

MIPS

SuperMario64 MIPS 013338 BouncingFall.png
Hmmm...
Do Zrobienia:
Znajdź przesunięcie dotyczące sposobu ładowania w zwykłej, nierozszerzonej wersji dla Stanów Zjednoczonych.

W wywiadzie z oficjalnym poradnikiem, producent/reżyser Shigeru Miyamoto ujawnił, że "Mario był w stanie rzucić królikiem" w pewnym momencie podczas tworzenia gry. Istnieje nieużywana animacja, w której MIPS odbija się od ziemi podczas wychodzenia z upadku, prawdopodobnie w wyniku rzucenia. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj.

Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość w przesunięciu rozszerzonej wersji amerykańskiej 0xA4C1E1 na 013338. Co ciekawe, nadal istnieje kod dla MIPSa, który uruchamia ją, jeśli zostanie rzucony. Jedynym sposobem, aby to zobaczyć bez hacków, jest użycie glitchów, aby wprowadzić MIPSa do pomieszczenia odprowadzającego wodę.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Piranha Plant

Hmmm...
Do Zrobienia:
Zastąp animację snu tym, zamiast animacją ataku.

Ta roślina ma nieużywaną animację, która jest podobna do animacji snu widocznej w materiale filmowym z Nintendo Shoshinkai 1995. Przedstawia roślinę pokazującą zęby podczas snu, chociaż różni się od demo Shoshinkai, ponieważ Piranha Plant od czasu do czasu kiwa głową, jakby miał odruchy podczas snu. Wewnętrzna nazwa tej animacji to sleep_tmp. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj. Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość przesunięcia wersji amerykańskiej 0x1D5DF9 na 01AAE4.

Nieużywana Animacja Spania z Zębami Nintendo Shoshinkai 1995
SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping 01AAE4.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Ukiki

SuperMario64 Monkey DC80 FallingDown.png

Małpka ma niewykorzystaną animację upadku lub ataku. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj. Aby zobaczyć ją w grze, zamień wartość na przesunięciu wersji amerykańskiej 0x15FDE0 na EACC aby zastąpić nią animację kiwania głową.

Niewykorzystane Efekty w Poziomach

Tylko nie wykłuj sobie oka!
Tej stronie brakuje obrazów.
Ta strona ma masę słów, ale niedużo obrazów. Proszę napraw to.
Hmmm...
Do Zrobienia:
Zdobądź ich obrazy z grze. W rzeczywistości istnieją zgodnie z dekompilacją.

Zamieć

Zamieć może zostać wywołana na poziomie poprzez opcję "Efekt środowiska" w programie Messiaena, OBJ Importer. Oddziałowuje na Mario w taki sam sposób, jak robią to zwykłe płatki śniegu.

(Źródło‏‎: Messiaen)

Kwiaty

SM64-FlowerAni.gif

Podobnie jak zamieć, te radosne, skaczące kwiaty mogą być umieszczone na poziomie za pomocą opcji "Efekt Srodowiskowy" w programie Messiaena i Skeluxa, OBJ Importer. Chociaż promień ich punktu odradzania zależy od pozycji Mario, nie wchodzą z nim w żadne interakcje. Przyczepiają się do solidnych, poziomych powierzchni poziomu. Co dziwne, ich grafika znajduje się wśród zasobów Lethal Lava Land.

Nieużywany Tekst

Wygaszony Tekst

Wiele wiadomości obecnych w wersji japońskiej zostało wymazanych dla wydań zagranicznych, uniemożliwiając ich tłumaczenie.

Te wiersze można znaleźć po pozostałych nazwach Gwiazd:

Japoński Tłumaczenie
100まいコインの スター Gwiazda na 100 Monet
マウンテンのへやが ひらく! Otwiera się górski pokój!
みずとゆき2つのへやが ひらく! Otwierają się pokoje wodny i śnieżny!
おおきなほしの ドアがひらく! Otwierają się drzwi wielkiej gwiazdy!
クッパへの とびらがひらく! Drzwi do Bowsera są otwarte!
3がいへの とびらがひらく! Drzwi na trzecie piętro są otwarte!

Ta mała wiadomość znajduje się między wierszami "THE SECRET AQUARIUM" i "CASTLE SECRET STARS":

Japoński Tłumaczenie
おいしいケーキ Pyszne ciasto

Kpina Boo

Ta wiadomość pojawia się po powitaniu, które pojawia się, gdy Mario po raz pierwszy wchodzi do Big Boo's Haunt. Gdy nieużywana wiadomość jest aktywowana, pojawia się krótki śmiech Boo, gdy pojawia się pole tekstowe. Chociaż została przetłumaczona w angielskiej i francuskiej wersji gry, o dziwo, nigdy nie została przetłumaczona w niemieckim wydaniu, ale została przetłumaczona na chiński dla wydania na iQue Player.

Original Scripts Literal Translation
Japoński
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
 I'm gonna haunt you.
    Hee hee hee!
And I'm gonna go through the wall.
Can you do that?
     Heh, heh, heh!
Angielski
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Francuski
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...
Heh...heh...heh...
Bye bye my dear Mario!
I can go through walls!
You can't do that, can you?
Nyeh...heh...heh...
Chiński (Wersja iQue)
哦呵呵…
你是我的了。
哼哼!
我可以安然无恙
地穿过这面墙,
你能吗?
呵呵…呵呵……
Oh ho ho...
You're mine.
Hmm!
I can pass through this wall
without hurting myself,
Can you?
Hehe...hehe......

Aby wyświetlić tekst w grze, wprowadź następujące kody GameShark:

Wersja Kod Gameshark
Japonia 80330420 0000
81330424 0063
USA 80331480 0000
81331484 0063
Europa 802FD640 0000
812FD644 0063
Japonia (Shindou) 80310AB0 0000
81310AB4 0063
iQue 8031310C 0000
81313110 0063

Pierwsza linia sprawia, że tekst jest biały na przezroczystym czarnym tle, a druga linia określa identyfikator wiadomości.

(Źródło‏‎: Mattrizzle - Odkrycie niewykorzystanej wartości)

Wczesny Wybór Poziomu

Located at the beginning of the game's text, in both the Japanese and localized versions of the game, is text for an early level select that was used by the playable demo of the game featured at Shoshinkai '95. It is not the same as the functional Level Select that remains in the final game. It was likely only made for the demo as the source code indicates that the final Level Select was finished before the Shoshinkai '95 Demo, the date being September 6th 1995, one month before the demo.

Japanese Translation
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる

PAUSE
つづける?
やめる ?
STAGE SELECT
Continue?
1: Mountain
2: Fire Bubble
3: Snow Slide
4: Water Land
Bowser #1
Back

PAUSE
Continue?
Quit?

Poziomami dostępnymi z tego menu były:

  • Mountain - Whomp's Fortress
  • Fire Bubble - Lethal Lava Land
  • Snow Slide - Cool, Cool Mountain
  • Water Land - Dire, Dire Docks
  • Bowser #1 - Bowser in the Dark World
(Źródło‏‎: eientei95 - odkrycie, Joe i GlitterBerri - tłumaczenie na angielski)


Hmmm...
To do:
  • Investigate how to load into the regular non-extended versions.
  • Can these functionalities be loaded into the International version?
  • Do the functionalities of these menus still exist?

To load the message overlays of the debug menu in-game, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 0800001E00C80000020087E. For the pause menu, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 03000064009600000200883C. This will replace the three-star-door "not enough stars" message with the menu overlays.

Map Select (Japanese Version) Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source)
SM64 debugMenu Final.png
SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG
Pause Menu (Japanese Version) Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source)
SM64 pauseMenu Final.png
SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png

Unused SSL Cutscene

In the camera cutscene table, there is an entry that is never called and not associated with a level. Forcing this unfinished cutscene code to play seems to most appropriately fit with Shifting Sand Land, as it focuses correctly on the Pyramid Top object given its focal point coordinates.

SSLPyramidCutscene.gif

Luigi i Pozostałości z Trybu Wieloosobowego

The decompilation, and the iQue build's source code, reveal some code that appears to be leftover from when (Luigi) was intended to be in the game.

In several files in the code, a pointer to a second player struct appears right after the pointer to Mario's struct. Within the code for handling shadows, there exists a switch-case block with two cases, one of which sets a variable to the Mario struct and the other sets a variable to the aforementioned second player struct. In the leaked source code, Model ID 2, Is labelled as Luigi. The camera for locking it is labelled as 2P camera, which was mentioned in an interview that the fixed camera was intended for a Multiplayer Mode. A section of memory is labelled as Luigi Animations in the source code. However, in the final, the section is completely empty. Unused labels mention a third game mode, Game_Mode2P. Similarly, Player 2 can still control the camera to some extent.

Oddities

Actor Group Oddities

Actor Groups consist of files in the game which contain model data for different objects. Each level has a set of actor groups assigned to it, and in a few cases none of the objects in a file they are assigned appear in the level.

Tajny Slajd

The Princess's Secret Slide includes the actor group for the cap switch levels (group8 in the decomp). The group consists of the cap switch object and the unused springboard object, raising the possibility that one of these was to be included in the stage at some point.

Over the Rainbow

Wing Mario Over the Rainbow includes actor group 2 consisting of Bully and Blargg as well as group17 consisting of several Hazy Maze Cave actors. No actors from either group are used in the final level.

Cool Cool Mountain

Cool Cool Mountain includes actor group 16 consisting of Chill Bully and Moneybag even though neither are used in the level.

(Źródło‏‎: Dekompilacja Super Mario 64)

Wet-Dry World

Heave-Ho' can be picked up and thrown if it is close enough to the water in the level, This is due to the fact that grabbing in water does not check for the ungrabbable sub-type.

void bhv_heave_ho_loop(void) {
    cur_obj_scale(2.0f);
    switch (o->oHeldState) {
        case HELD_FREE:
            heave_ho_move();
            break;
        case HELD_HELD:
            cur_obj_unrender_and_reset_state(0, 0);
            break;
        case HELD_THROWN:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
        case HELD_DROPPED:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
    }
    o->oInteractStatus = 0;
}
const BehaviorScript bhvHeaveHo[] = {
    BEGIN(OBJ_LIST_GENACTOR),
    OR_INT(oFlags, (OBJ_FLAG_COMPUTE_ANGLE_TO_MARIO | OBJ_FLAG_HOLDABLE | OBJ_FLAG_COMPUTE_DIST_TO_MARIO | OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW | 
OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE)),
    LOAD_ANIMATIONS(oAnimations, heave_ho_seg5_anims_0501534C),
    ANIMATE(0),
    SET_OBJ_PHYSICS(/*Wall hitbox radius*/ 200, /*Gravity*/ -400, /*Bounciness*/ -50, /*Drag strength*/ 1000, /*Friction*/ 1000, /*Buoyancy*/ 600, 
/*Unused*/ 0, 0),
    SPAWN_OBJ(/*Model*/ MODEL_NONE, /*Behavior*/ bhvHeaveHoThrowMario),
    SET_INT(oInteractType, INTERACT_GRABBABLE),
    SET_INT(oInteractionSubtype, INT_SUBTYPE_NOT_GRABBABLE | INT_SUBTYPE_GRABS_MARIO),
    SET_HITBOX(/*Radius*/ 120, /*Height*/ 100),
    SET_HOME(),
    SET_INT(oIntangibleTimer, 0),
    BEGIN_LOOP(),
        CALL_NATIVE(bhv_heave_ho_loop),
    END_LOOP(),
};
(Źródło‏‎: pannenkoek2012, Dekompilacja SM64)

Dziwactwa w Umieszczaniu Obiektów

Tajemniczy Goomba

Two Goombas can be seen after the yellow back-and-forth blocks in the level "Bowser in the Sky". They are loaded by a "spawner object" that spawns three Goombas in a triangle. However, the third Goomba is nowhere to be found. This is because the position of the spawner object causes the third Goomba to load just off the edge of the platform, meaning that it spawns at the bottom of the stage. As such, it vanishes completely 1 frame after being spawned, as it's too far away from Mario for the game to draw.

This lonesome Goomba is also impossible to reach. Goombas become disabled (invisible and intangible) when Mario is outside their radius, so the whole trio despawns completely if Mario exits the radius of their spawner object. That means the Goomba is loaded, visible, and tangible for only that single frame.

(Źródło‏‎: pannenkoek2012)

Cień Dire Dire Docks

Hmmm...
Do Zrobienia:
Potwierdź, że to jest w grze, a jeśli tak, zrób zdjęcie.

The Bowser door near the submarine has a shadow behind it that should have remained visible after the door opens, but it does not.

Statek Widmo Jolly Roger Bay

Hmmm...
Do Zrobienia:
Czy jest to obiekt nieużywany, czy też używany obiekt z nieużywanym parametrem, czy co?

There is a third copy of the ship placed above the other two, which is only around during the "Plunder in the Sunken Ship" mission, and cannot normally be seen without viewing the stage in an editor or using a Gameshark code. It resembles the other two, has no collision data, and is programmed to fade the closer Mario gets to it. It was likely a reference to urban legends of ghost ships or the Flying Dutchman due to having the word "Ue" in it which means "upper" or "above". It might also be related to the fog that disappears after "Plunder in the Sunken Ship". In the source code, it is labelled as an optional moving background object. It is also worth noting that this invisible ship is not present in the Nintendo DS version. The following cheats for the US version disable the coding that obscures the ship:

812C1CB4 0000

812C1CB6 0000

(Źródło‏‎: Celux, DarkSpacer1, Fennecey)

Nieosiągalne Monety

The game features a few coins that can be seen but not collected, unless one uses exploits. Perhaps they were forgotten about by the developers during level redesigns.

Snowman's Land

Sm64-ImpossibleCoin1.png

Jeden z przykładów monetki niemożliwej do zdobycia znajduje się w Snowman's Land. Jedna monetka znajduje się w bałwanie na drewnianej ścieżce, po stronie, na której byś się wspinał.

SM64-ImpossibleCoin2B.png

It can be collected by using a physics exploit, which requires the player to fire the cannon at a precise position on the corner of the nearby wall.

Tiny-Huge Island

SM64-ImpossibleCoin1B.png

Several other unreachable coins are part of a line that appears in the tiny version of Tiny-Huge Island. In normal gameplay, only the bottommost coin is visible. This is because the coins are positioned along a flatter trajectory than the angle of the actual terrain, causing the remaining coins to bisect the ground. While the second coin in the line cannot be seen, it is still collectible, because its collision box pokes slightly above the ground.

Sm64-ImpossibleCoin2.png

The third coin in the line is unobtainable by legitimate means. However, it can be collected by clipping inside the water-filled mountain at the top of the island, then using a frame-perfect physics exploit that requires jumping while exiting a body of water sideways.

There's also another line of coins on Tiny-Huge Island that has an unobtainable coin in it. This one is actually impossible to collect, because, due to a failsafe mechanic, the coin unloads on the same frame that it's loaded. This is due to the properties of its spawner object. When a five-coin object spawner is loaded, it spawns five coins 300 units above it. It checks for ground starting from 78 units above the coins, then moves the coins to the nearest floor triangle below them. However, if the nearest ground within this range is above the coin's hitbox, the coin will immediately unload. Because this spawner in Tiny-Huge Island is loaded underground, the coins spawn in such a way that the fifth one (on the far left) triggers the failsafe.

(Źródło‏‎: pannenkoek2012)

Dziwactwa na Poziomie Kolizji

Hmmm...
Do Zrobienia:
Niektóre z wymienionych dziwactw związanych z kolizją tutaj i tutaj są warte uwagi.

The game uses separate polygon meshes for visual (intangible) geometry and for collision geometry in each course. They were apparently not always kept in synch during development, and so one sometimes hints at geometric features that were later changed or removed from the course altogether.

Over the Rainbow

Hmmm...
Do Zrobienia:
Dodaj inne dziwne sufity podwieszane z filmu.

Chociaż nie jest to możliwe w normalnych okolicznościach, Mario może zawisnąć na chmurze startowej Wing Mario Over The Rainbow. Można to zrobić tylko wtedy, gdy pod chmurą znajduje się jakikolwiek twardy grunt, jak pokazano na wideo w 1:06. Ta osobliwość nadal istnieje w Super Mario 64 DS. Na tym filmie pokazano również sufity podwieszane, które nie mają sensu prawdopodobnie, niezmienione od wcześniejszej wersji.

(Źródło‏‎: pannenkoek2012)

Tall Tall Mountain

Hmmm...
Do Zrobienia:
Uzyskaj dobrej jakości przedpremierowy obraz znaku.
Model Widoczny Model Kolizji
Sm64-CollisionOddity TTM1.png
Sm64-CollisionOddity TTM1a.png

In Tall Tall Mountain's slide area there is a single rectangular polygon above the exit of the tunnel, which has collision but is invisible. This is a leftover from a sign with an arrow pointing to the left that can be seen in prerelease materials.

Sm64-CollisionOddity TTM2.png

Duże grzyby wokół zewnętrznego obszaru pola mają prostą siatkę kolizji łodyg, ale wizualnie ich łodygi są wygięte. To prawdopodobnie sugeruje, że łodygi były pierwotnie proste, a następnie edytowane później, aby je wygiąć. Ta osobliwość nadal istnieje w Super Mario 64 DS.

Inside The Castle

Model Widoczny Model Kolizji
Sm64-CollisionOddity Castle1.png Sm64-CollisionOddity Castle1a.png

In the room of the castle where The Princess's Secret Slide is accessed, the 3 windows showing Peach extend by the same distance. Their collision geometry is cut off however, so only one of them can have their windowsill walked on by Mario.

Tower Of The Wing Cap

Model Widoczny Model Kolizji
Sm64-CollisionOddity WingCap1.png Sm64-CollisionOddity WingCap1a.png

Wizualnie wieże rozciągają się znacznie dalej w dół niż ich geometria kolizyjna. To teoretycznie oznacza, że ​​Mario może latać przez wieże w ich podstawach.

Castle Grounds

Model Widoczny Model Kolizji
Sm64-CollisionOddity CastleGrounds1.png Sm64-CollisionOddity CastleGrounds1a.png

Dwie wieże z tyłu zamku nie mają kolizji w ogóle. Jest to łatwo zauważalne w grze, ponieważ na szczyt wieży (gdzie znajduje się Yoshi) można dotrzeć i przejść się po nim.

Whomp's Fortress

SM64 unusedPiranhaPlantCollision.png

Near the top of the fortress is the remains of the ground collision that is used for the level's Piranha Plants. A Piranha Plant was likely isolated here at one point during development. Interestingly, Throwback Galaxy from Super Mario Galaxy 2 (a recreation of Whomp's Fortress) added a Piranha Plant near this spot.

Texture Oddities

Smoke Texture

The smoke texture displayed in-game is the result of a corrupted texture. The smoke texture is supposed to use the IA16 texture format, but instead uses the RGBA16 texture format. When viewed with color, this results in a glitchy-looking texture with random colors. Since the texture is displayed in-game without color the texture does not look out of place. If the IA16 format is used, the texture looks much more like actual smoke. Whether the corrupted texture went unnoticed or was intentionally kept is unknown. In the source code it is labelled as gas_b5, with a note saying that is a newer version.

Smoke in-game with the wrong format Smoke in-game with the right format
SM64corruptsmoke.png SM64propersmoke.png


(Source: ProjectRevoTPP, Ukikipedia)

Object Collision Oddities

Water Level Diamond

UnusedWaterLevelDiamond.png

At 0x070184C8 in the Wet Dry World level data, an unused collision list for the Water Level Diamond object can be seen. However, the code for the object handles the hit detection in-code, so this list is not used.

Inny

Nieużywane Demo (Możliwa Kompilacja Błędów CCM)

In Super Mario 64 there exists a total of 6 played demo reels (7 in non-JP versions) however in the demo data there exists an 8th demo without a header to define what level it was for. The data exists after the PSS demo but before where the BITDW demo would be in non-JP versions. Although there is speculation as to which level it was for, the best guess seems to be that it was a blooper take of a Cool Cool Mountain demo attempt where the user attempting the demo ran into the sign by mistake and restarted the demo, but due to time constraints, couldn't be completed in time.

The demo data can be found at the following ROM offsets:

  • US: 0x57B130
  • JP: 0x5790C8
  • EU: 0x55D838
  • SH: 0x555F50


Reference to Unused Level 32

The code for the fish behavior and switch cap behavior both contain checks for if the level the object is in matches the ID for an unused course, with the ID being that of the 32nd level in memory. In the fish behavior, if the condition is met the fish do not despawn even if the game detects no water at the fish's location. In the cap switch behavior, the condition makes the game bypass checking if the switch has been activated so that the switch is always unpressed. After the the gigaleak on July 25, 2020, the stage was found in the source code and is confirmed to be a test level.

Koopa The Quick's Mouth

Koopathequickmouth.png

Koopa the Quick has a strange, red polygon in his head, which was most likely intended as the inside of his mouth due to the placement. This is unseen because Koopa the Quick never opens his mouth, even when he talks.