If you'd like to support our preservation efforts (and this wasn't cheap), please consider donating or supporting us on Patreon. Thank you!
Super Mario 64 (Nintendo 64)
| Super Mario 64 |
|---|
|
Developer:
Nintendo
|
Super Mario 64 to najlepszy trójwymiarowy symulator hydraulika na Twoją konsolę. Jeden z trzech tytułów startowych na Nintendo 64, wprowadził trzeci wymiar w uniwersum Mario i zrewolucjonizował Mushroom Kingdom.
Gra jest również godna uwagi ze względu na dogłębność, w jakiej została przeanalizowana przez fanów, do tego stopnia, że w 2020 roku została pomyślnie zdekompilowana przez dataminerów i nieoficjalnie przeniesiona na PC. W tym samym roku wyciekł jej częściowy kod źródłowy, co doprowadziło do odkrycia wczesnych modeli i tekstur Luigi'ego. L był prawdziwy przez ten cały czas.
Remake na Nintendo DS został wydany jako tytuł premierowy na DS w 2004 roku, a nieco zaktualizowana wersja została wydana na Nintendo Switch w ramach kolekcji Super Mario 3D All-Stars 18 Września 2020.
Do Zrobienia:
|
Contents
- 1 Podstrony
- 2 Nieużywane Animacje
- 3 Niewykorzystane Efekty w Poziomach
- 4 Nieużywany Tekst
- 5 Nieużywany Przerywnik Filmowy SSL
- 6 Luigi i Pozostałości z Trybu Wieloosobowego
- 7 Dziwactwa
Podstrony
| Zawartość Debugowania Sporo zabawnych funkcji debugujących pozostało w grze. |
| Nieużywane Obiekty Klucze Boo, trampoliny, wczesne gwiazdy, i jajka Yoshi'ego, fiu fiu! |
| Różnice Regionalne i Wersjowe Oryginalny obraz Jolly Roger Bay był zbyt wspaniały dla międzynarodowych graczy (aż do remake'u DS, gdzie się pojawił). |
| Nieużywane Tekstury Wczesne, resztki i po prostu nieużywane tekstury. |
Nieużywane Animacje
Nazwy pochodzą od sm64/data/Anime/aaa w wyciekłym kodzie źródłowym.
Mario
Mario posiada łącznie 209 animacji, indeksowanych od 0 do 208. Niektóre z nich są nieużywane w grze, co udokumentowano poniżej.
| Do Zrobienia: Zgraj animacje w lepszej jakości. |
HatWaitEnd
Data Pliku: 26 Grudzień, 1995 Animacja #56. Wygląda na to, że w tej nieużywanej animacji Mario zakłada kapelusz szybciej niż normalnie.
JumpStep3
Data Pliku: 25 Sierpień, 1995 Animacja #81. Ta nieużywana animacja wydaje się być przejściem Mario od swobodnego spadania do rotacji do przodu. Według nazwy, to mógł być wczesny potrójny skok.
LandBoard
Data Pliku: 26 Grudzień, 1995 Animacja #84. Zgodnie z kodem źródłowym kompilacji iQue, byłaby ona używana podczas lądowania ze skoku na muszli Koopy.
OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3
Daty Plików: 6 Luty, 1996
Animacje #98, #99, #100. "Oshin" oznacza "nudności". Według kodu źródłowego miałoby to związek z efektem środowiskowym, prawdopodobnie z gazem w Hazy Maze Cave. W kodzie istnieje również animacja o nazwie OshinWalk.
Running, TurnCont
Data Pliku: 18 Lipca 1995 Animacja #115. Zduplikowana animacja biegania, która wydaje się być identyczna z normalną animacją biagania. Zgodnie z nazwą wydaje się, że jest to animacja zastępcza, gdy Mario biega w kółko lub gdy Mario szybko się obraca, ponieważ wygląda na to, że nie ma skojarzonego pliku. TurnCont prawdopodobnie oznacza "obracanie w sposób ciągły" lub "sterowanie obrotami".
Slipping, Slip
Slipping Data Pliku: 19 Grudzień, 1995 Slip Data Pliku: 18 Marsz, 1996
Po Lewej: Animacja #145. To jest normalna animacja siedzenia. Po Prawej: Animacja #142. Ta nieużywana animacja wydaje się być Mario siedzącym w bezruchu. Wygląda na to, że jest duplikatem SlideEnd, może w celu zaoszczędzenia miejsca? ...Być może była to oryginalna animacja siedzenia, zanim zdecydowano, aby Mario poruszył ramionami, aby animacja podczas przesuwania była bardziej interesująca wizualnie. Tę animację można zobaczyć w film shoshinkai 1995 roku.
UJumping, JumpBack
UJumping Data Pliku: 19 Grudzień, 1995 JumpBack Data Pliku: 23 Sierpień, 1995 Po Lewej: Animacja #191. To jest normalna animacja przewrotu w bok. Po Prawej: Animacja #73. Zgodnie z kodem źródłowym byłaby używana do przewrotów w bok.
Bully
| Do Zrobienia: Znajdź przesunięcie dotyczące sposobu ładowania w zwykłej, nierozszerzonej wersji dla Stanów Zjednoczonych. |
"Bullies" mają niewykorzystaną animację kopania. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj. Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość w przesunięciu rozszerzonej wersji amerykańskiej 0x882956 na 42A4. Wewnętrzna nazwa tej animacji to BackDown.
MIPS
| Do Zrobienia: Znajdź przesunięcie dotyczące sposobu ładowania w zwykłej, nierozszerzonej wersji dla Stanów Zjednoczonych. |
W wywiadzie z oficjalnym poradnikiem, producent/reżyser Shigeru Miyamoto ujawnił, że "Mario był w stanie rzucić królikiem" w pewnym momencie podczas tworzenia gry. Istnieje nieużywana animacja, w której MIPS odbija się od ziemi podczas wychodzenia z upadku, prawdopodobnie w wyniku rzucenia. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj.
Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość w przesunięciu rozszerzonej wersji amerykańskiej 0xA4C1E1 na 013338. Co ciekawe, nadal istnieje kod dla MIPSa, który uruchamia ją, jeśli zostanie rzucony. Jedynym sposobem, aby to zobaczyć bez hacków, jest użycie glitchów, aby wprowadzić MIPSa do pomieszczenia odprowadzającego wodę.
void bhv_mips_thrown(void) {
obj_enable_rendering_2();
o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
o->oHeldState = HELD_FREE;
o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
SetObjAnimation(2);
obj_become_tangible();
o->oForwardVel = 25.0f;
o->oVelY = 20.0f;
o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}
Piranha Plant
| Do Zrobienia: Zastąp animację snu tym, zamiast animacją ataku. |
Ta roślina ma nieużywaną animację, która jest podobna do animacji snu widocznej w materiale filmowym z Nintendo Shoshinkai 1995. Przedstawia roślinę pokazującą zęby podczas snu, chociaż różni się od demo Shoshinkai, ponieważ Piranha Plant od czasu do czasu kiwa głową, jakby miał odruchy podczas snu. Wewnętrzna nazwa tej animacji to sleep_tmp. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj. Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość przesunięcia wersji amerykańskiej 0x1D5DF9 na 01AAE4.
| Nieużywana Animacja Spania z Zębami | Nintendo Shoshinkai 1995 |
|---|---|
![]() |
Ukiki
Małpka ma niewykorzystaną animację upadku lub ataku. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj. Aby zobaczyć ją w grze, zamień wartość na przesunięciu wersji amerykańskiej 0x15FDE0 na EACC aby zastąpić nią animację kiwania głową.
Niewykorzystane Efekty w Poziomach
| Tej stronie brakuje obrazów. Ta strona ma masę słów, ale niedużo obrazów. Proszę napraw to. |
| Do Zrobienia: Zdobądź ich obrazy z grze. W rzeczywistości istnieją zgodnie z dekompilacją. |
Zamieć
Zamieć może zostać wywołana na poziomie poprzez opcję "Efekt środowiska" w programie Messiaena, OBJ Importer. Oddziałowuje na Mario w taki sam sposób, jak robią to zwykłe płatki śniegu.
Kwiaty
Podobnie jak zamieć, te radosne, skaczące kwiaty mogą być umieszczone na poziomie za pomocą opcji "Efekt Srodowiskowy" w programie Messiaena i Skeluxa, OBJ Importer. Chociaż promień ich punktu odradzania zależy od pozycji Mario, nie wchodzą z nim w żadne interakcje. Przyczepiają się do solidnych, poziomych powierzchni poziomu. Co dziwne, ich grafika znajduje się wśród zasobów Lethal Lava Land.
Nieużywany Tekst
Wygaszony Tekst
Wiele wiadomości obecnych w wersji japońskiej zostało wymazanych dla wydań zagranicznych, uniemożliwiając ich tłumaczenie.
Te wiersze można znaleźć po pozostałych nazwach Gwiazd:
| Japoński | Tłumaczenie |
|---|---|
| 100まいコインの スター | Gwiazda na 100 Monet |
| マウンテンのへやが ひらく! | Otwiera się górski pokój! |
| みずとゆき2つのへやが ひらく! | Otwierają się pokoje wodny i śnieżny! |
| おおきなほしの ドアがひらく! | Otwierają się drzwi wielkiej gwiazdy! |
| クッパへの とびらがひらく! | Drzwi do Bowsera są otwarte! |
| 3がいへの とびらがひらく! | Drzwi na trzecie piętro są otwarte! |
Ta mała wiadomość znajduje się między wierszami "THE SECRET AQUARIUM" i "CASTLE SECRET STARS":
| Japoński | Tłumaczenie |
|---|---|
| おいしいケーキ | Pyszne ciasto |
Kpina Boo
Ta wiadomość pojawia się po powitaniu, które pojawia się, gdy Mario po raz pierwszy wchodzi do Big Boo's Haunt. Gdy nieużywana wiadomość jest aktywowana, pojawia się krótki śmiech Boo, gdy pojawia się pole tekstowe. Chociaż została przetłumaczona w angielskiej i francuskiej wersji gry, o dziwo, nigdy nie została przetłumaczona w niemieckim wydaniu, ale została przetłumaczona na chiński dla wydania na iQue Player.
| Original Scripts | Literal Translation | |
|---|---|---|
| Japoński | クックック・・
とりついてやる。
ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
ケッケッケ!
|
Eh he he...
I'm gonna haunt you.
Hee hee hee!
And I'm gonna go through the wall.
Can you do that?
Heh, heh, heh!
|
| Angielski | Eh he he... You're mine, now, hee hee! I'll pass right through this wall. Can you do that? Heh, heh, heh! |
Eh he he... You're mine, now, hee hee! I'll pass right through this wall. Can you do that? Heh, heh, heh! |
| Francuski | Hé...hé...hé... Ciao bello Mario! Moi j'traverse les murs! Tu peux le faire, toi? Hin...hin...hin... |
Heh...heh...heh... Bye bye my dear Mario! I can go through walls! You can't do that, can you? Nyeh...heh...heh... |
| Chiński (Wersja iQue) | 哦呵呵… 你是我的了。 哼哼! 我可以安然无恙 地穿过这面墙, 你能吗? 呵呵…呵呵…… |
Oh ho ho... You're mine. Hmm! I can pass through this wall without hurting myself, Can you? Hehe...hehe...... |
Aby wyświetlić tekst w grze, wprowadź następujące kody GameShark:
| Wersja | Kod Gameshark |
|---|---|
| Japonia | 80330420 0000 81330424 0063 |
| USA | 80331480 0000 81331484 0063 |
| Europa | 802FD640 0000 812FD644 0063 |
| Japonia (Shindou) | 80310AB0 0000 81310AB4 0063 |
| iQue | 8031310C 0000 81313110 0063 |
Pierwsza linia sprawia, że tekst jest biały na przezroczystym czarnym tle, a druga linia określa identyfikator wiadomości.
Wczesny Wybór Poziomu
- Główny Artykuł: Wydanie Wstępne:Super Mario 64 (Nintendo 64)
Na początku tekstu gry, zarówno w japońskiej, jak i zlokalizowanej wersji gry, znajduje się tekst dotyczący wyboru wczesnego poziomu, który był używany przezgrywalne demo gry prezentowanej na Shoshinkai '95. To nie to samo, co funckjonujący Wybór poziomu pozostały ostatecznie w grze. Prawdopodobnie został stworzony tylko dla wersji demonstracyjnej, ponieważ kod źródłowy wskazuje, że ostateczny wybór poziomu został ukończony przed demo Shoshinkai '95, datowany na 6 Września 1995, miesiąc przed demo.
| Japoński | Tłumaczenie |
|---|---|
STAGE SELECT つづける? 1 マウンテン 2 ファイアーバブル 3 スノースライダー 4 ウォーターランド クッパ1ごう もどる PAUSE つづける? やめる ? |
WYBÓR ETAPU Kontyntynuj? 1: Góra 2: Bańka Ognia 3: Śnieżna Zjeżdżalnia 4: Wodna Kraina Bowser #1 Wstecz PAUZA Kontyntynuj? Wyjście? |
Poziomami dostępnymi z tego menu były:
- Góra - Whomp's Fortress
- Bańka Ognia - Lethal Lava Land
- Śnieżna Zjeżdżalnia - Cool, Cool Mountain
- Wodna Kraina - Dire, Dire Docks
- Bowser #1 - Bowser in the Dark World
Do Zrobienia:
|
Aby wczytać nakładki komunikatów menu debugowania w grze, nadpisz wartości w rozszerzonej wersji japońskiej z przesunięcia 0x810276 na 0800001E00C80000020087E. W menu pauzy nadpisz wartości w rozszerzonej wersji japońskiej w przesunięciu 0x810276 na 03000064009600000200883C. Spowoduje to zastąpienie komunikatu trzygwiazdkowych drzwi "za mało gwiazdek" nakładkami menu.
| Wybór Mapy (Wersja Japońska) | Demo Nintendo Shoshinkai 1995 (source) |
|---|---|
| Menu Pauzy (Wersja Japońska) | Demo Nintendo Shoshinkai 1995 (source) |
|---|---|
Nieużywany Przerywnik Filmowy SSL
W tabeli przerywników filmowych znajduje się wpis, który nigdy nie jest wywoływany i nie jest powiązany z poziomem. Wymuszenie odtworzenia tego niedokończonego przerywnika filmowego wydaje się najbardziej pasować do Shifting Sand Land, ponieważ poprawnie skupia się na obiekcie Pyramid Top, biorąc pod uwagę jego współrzędne punktu centralnego.
Luigi i Pozostałości z Trybu Wieloosobowego
Dekompilacja i kod źródłowy wersji iQue ujawniają kod, który wydaje się być pozostałością z czasu, gdy (Luigi) miał być w grze.
W kilku plikach w kodzie wskaźnik do struktury drugiego gracza pojawia się zaraz po wskaźniku do struktury Mario. W kodzie do obsługi cieni istnieje blok switch-case z dwoma przypadkami, z których jeden ustawia zmienną na strukturę Mario, a drugi ustawia zmienną na wspomnianą wcześniej strukturę drugiego gracza. W wyciekłym kodzie źródłowym, Model ID 2, jest oznaczony jako Luigi. Kamera do zablokowania go jest oznaczona jako kamera 2P, o czym wspomniano w wywiadzie, że stała kamera była przeznaczona do trybu wieloosobowego. Sekcja pamięci jest oznaczona jako Luigi Animations w kodzie źródłowym. Jednak finalnie sekcja jest całkowicie pusta. Niewykorzystane etykiety wspominają o trzecim trybie gry, Game_Mode2P. Podobnie, Gracz 2 może nadal do pewnego stopnia sterować kamerą.
Dziwactwa
Osobliwości Grupy Aktorów
Grupy aktorów składają się z plików w grze, które zawierają dane modeli dla różnych obiektów. Każdy poziom ma przypisany zestaw grup aktorów, a w kilku przypadkach żaden z obiektów w pliku, do którego jest przypisany, nie pojawia się na poziomie.
Tajna Zjeżdżalnia
The Princess's Secret Slide zawiera grupę aktorów dla poziomów przełączników kapeluszy (grupa 8 w dekompilacji). Grupa składa się z obiektu przełącznika kapelusza i nieużywanego obiektu trampoliny, dając możliwość, że któryś z nich miałby pojawić się w poziomie.
Over the Rainbow
Wing Mario Over the Rainbow obejmuje grupę aktorów 2, w skład której wchodzą Bully i Blargg, a także grupę 17 składająca się z kilku aktorów z Hazy Maze Cave. Ostatecznie w poziomie nie są wykorzystywani żadni aktorzy z żadnej z grup.
Cool Cool Mountain
Cool Cool Mountain obejmuje grupę aktorów 16, w skład której wchodzą Chill Bully i Moneybag, mimo że żaden z nich nie jest używany na poziomie.
Wet-Dry World
Heave-Ho' można podnosić i rzucać, jeśli znajduje się dostatecznie blisko wody w poziomie. Wynika to z faktu, że chwytanie w wodzie nie sprawdza podtypu nie do złapania.
void bhv_heave_ho_loop(void) {
cur_obj_scale(2.0f);
switch (o->oHeldState) {
case HELD_FREE:
heave_ho_move();
break;
case HELD_HELD:
cur_obj_unrender_and_reset_state(0, 0);
break;
case HELD_THROWN:
cur_obj_get_dropped();
break;
case HELD_DROPPED:
cur_obj_get_dropped();
break;
}
o->oInteractStatus = 0;
}
const BehaviorScript bhvHeaveHo[] = {
BEGIN(OBJ_LIST_GENACTOR),
OR_INT(oFlags, (OBJ_FLAG_COMPUTE_ANGLE_TO_MARIO | OBJ_FLAG_HOLDABLE | OBJ_FLAG_COMPUTE_DIST_TO_MARIO | OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW |
OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE)),
LOAD_ANIMATIONS(oAnimations, heave_ho_seg5_anims_0501534C),
ANIMATE(0),
SET_OBJ_PHYSICS(/*Wall hitbox radius*/ 200, /*Gravity*/ -400, /*Bounciness*/ -50, /*Drag strength*/ 1000, /*Friction*/ 1000, /*Buoyancy*/ 600,
/*Unused*/ 0, 0),
SPAWN_OBJ(/*Model*/ MODEL_NONE, /*Behavior*/ bhvHeaveHoThrowMario),
SET_INT(oInteractType, INTERACT_GRABBABLE),
SET_INT(oInteractionSubtype, INT_SUBTYPE_NOT_GRABBABLE | INT_SUBTYPE_GRABS_MARIO),
SET_HITBOX(/*Radius*/ 120, /*Height*/ 100),
SET_HOME(),
SET_INT(oIntangibleTimer, 0),
BEGIN_LOOP(),
CALL_NATIVE(bhv_heave_ho_loop),
END_LOOP(),
};
Dziwactwa w Umieszczaniu Obiektów
Tajemniczy Goomba
Two Goombas can be seen after the yellow back-and-forth blocks in the level "Bowser in the Sky". They are loaded by a "spawner object" that spawns three Goombas in a triangle. However, the third Goomba is nowhere to be found. This is because the position of the spawner object causes the third Goomba to load just off the edge of the platform, meaning that it spawns at the bottom of the stage. As such, it vanishes completely 1 frame after being spawned, as it's too far away from Mario for the game to draw.
This lonesome Goomba is also impossible to reach. Goombas become disabled (invisible and intangible) when Mario is outside their radius, so the whole trio despawns completely if Mario exits the radius of their spawner object. That means the Goomba is loaded, visible, and tangible for only that single frame.
Cień Dire Dire Docks
| Do Zrobienia: Potwierdź, że to jest w grze, a jeśli tak, zrób zdjęcie. |
The Bowser door near the submarine has a shadow behind it that should have remained visible after the door opens, but it does not.
Statek Widmo Jolly Roger Bay
| Do Zrobienia: Czy jest to obiekt nieużywany, czy też używany obiekt z nieużywanym parametrem, czy co? |
There is a third copy of the ship placed above the other two, which is only around during the "Plunder in the Sunken Ship" mission, and cannot normally be seen without viewing the stage in an editor or using a Gameshark code. It resembles the other two, has no collision data, and is programmed to fade the closer Mario gets to it. It was likely a reference to urban legends of ghost ships or the Flying Dutchman due to having the word "Ue" in it which means "upper" or "above". It might also be related to the fog that disappears after "Plunder in the Sunken Ship". In the source code, it is labelled as an optional moving background object. It is also worth noting that this invisible ship is not present in the Nintendo DS version. The following cheats for the US version disable the coding that obscures the ship:
812C1CB4 0000
812C1CB6 0000
Nieosiągalne Monety
Gra zawiera kilka monet, które można zobaczyć, ale nie można ich zebrać, chyba że używa się exploitów. Być może zapomnieli o nich programiści podczas przeprojektowywania poziomów.
Snowman's Land
Jeden z przykładów monetki niemożliwej do zdobycia znajduje się w Snowman's Land. Jedna monetka znajduje się w bałwanie na drewnianej ścieżce, po stronie, na której byś się wspinał.
Można ją zebrać wykorzystując exploit fizyki, który wymaga od gracza strzelenia z armaty w precyzyjne miejsce na rogu pobliskiej ściany.
Tiny-Huge Island
Kilka innych nieosiągalnych monet jest częścią linii, która pojawia się w maleńkiej wersji Tiny-Huge Island. W normalnej rozgrywce widoczna jest tylko najniższa moneta. Dzieje się tak, ponieważ monety są ustawione wzdłuż trajektorii bardziej płaskiej niż kąt rzeczywistego terenu, co powoduje, że pozostałe monety wbite są w ziemię. Chociaż drugiej monety w linii nie widać, nadal można ją zebrać, ponieważ jej skrzynka kolizyjna wystaje nieco nad ziemię.
Trzecia moneta w linii jest nie do zdobycia w normalny sposób. Jednak, można ją zebrać, wpadając w wypełnioną wodą górę na szczycie wyspy, a następnie wykorzystując frame-perfect ruch, który wymaga skakania podczas wychodzenia z wody bokiem.
Na Tiny-Huge Island jest również inna linia monet, w której znajduje się niemożliwa do zdobycia moneta. Tej właściwie nie da się zebrać, ponieważ ze względu na zabezpieczenia moneta jest odładowywana na tej samej klatce, w której jest załadowana. Wynika to z właściwości jej generatora. Kiedy ładowany jest generator obiektu pięciu monet, pojawia się pięć monet 300 jednostek nad nim. Sprawdza grunt, zaczynając od 78 jednostek nad monetami, a następnie przesuwa monety do najbliższego trójkąta podłogi pod nimi. Jeśli jednak najbliższy teren w tym zasięgu znajduje się nad hitboxem monety, moneta natychmiast się odładuje. Ponieważ ten spawner na Tiny-Huge Island jest ładowany pod ziemią, monety odradzają się w taki sposób, że piąta (po lewej stronie) uruchamia zabezpieczenie.
Dziwactwa na Poziomie Kolizji
| Do Zrobienia: Niektóre z wymienionych dziwactw związanych z kolizją tutaj i tutaj są warte uwagi. |
Gra wykorzystuje oddzielne siatki wielokątne dla geometrii wizualnej (niematerialnej) i geometrii kolizyjnej w każdym poziomie. Najwyraźniej nie zawsze były one zsynchronizowane podczas opracowywania, więc czasami mogą wskazywać na cechy geometryczne, które zostały później zmienione lub całkowicie usunięte z poziomu.
Over the Rainbow
| Do Zrobienia: Dodaj inne dziwne sufity podwieszane z filmu. |
Chociaż nie jest to możliwe w normalnych okolicznościach, Mario może zawisnąć na chmurze startowej Wing Mario Over The Rainbow. Można to zrobić tylko wtedy, gdy pod chmurą znajduje się jakikolwiek twardy grunt, jak pokazano na wideo w 1:06. Ta osobliwość nadal istnieje w Super Mario 64 DS. Na tym filmie pokazano również sufity podwieszane, które nie mają sensu prawdopodobnie, niezmienione od wcześniejszej wersji.
Tall Tall Mountain
| Do Zrobienia: Uzyskaj dobrej jakości przedpremierowy obraz znaku. |
| Model Widoczny | Model Kolizji |
|---|---|
W obszarze zjeżdżalni Tall Tall Mountain znajduje się pojedynczy prostokątny wielokąt nad wyjściem z tunelu, który ma kolizje, ale jest niewidoczny. Jest to pozostałość po znaku ze strzałką skierowaną w lewo, którą można zobaczyć w materiałach przedpremierowych.
Duże grzyby wokół zewnętrznego obszaru pola mają prostą siatkę kolizji łodyg, ale wizualnie ich łodygi są wygięte. To prawdopodobnie sugeruje, że łodygi były pierwotnie proste, a następnie edytowane później, aby je wygiąć. Ta osobliwość nadal istnieje w Super Mario 64 DS.
Inside The Castle
| Model Widoczny | Model Kolizji |
|---|---|
W pomieszczeniu zamku, z którego dostępne jest The Princess's Secret Slide, 3 okna pokazujące Peach rozciągają się na tę samą odległość. Ich geometria kolizyjna jest jednak odcięta, więc tylko na parapecie jednego z nich Mario może chodzić.
Tower Of The Wing Cap
| Model Widoczny | Model Kolizji |
|---|---|
Wizualnie wieże rozciągają się znacznie dalej w dół niż ich geometria kolizyjna. To teoretycznie oznacza, że Mario może latać przez wieże w ich podstawach.
Castle Grounds
| Model Widoczny | Model Kolizji |
|---|---|
Dwie wieże z tyłu zamku nie mają kolizji w ogóle. Jest to łatwo zauważalne w grze, ponieważ na szczyt wieży (gdzie znajduje się Yoshi) można dotrzeć i przejść się po nim.
Whomp's Fortress
Near the top of the fortress is the remains of the ground collision that is used for the level's Piranha Plants. A Piranha Plant was likely isolated here at one point during development. Interestingly, Throwback Galaxy from Super Mario Galaxy 2 (a recreation of Whomp's Fortress) added a Piranha Plant near this spot.
Dziwaczne Tekstury
Smoke Texture
The smoke texture displayed in-game is the result of a corrupted texture. The smoke texture is supposed to use the IA16 texture format, but instead uses the RGBA16 texture format. When viewed with color, this results in a glitchy-looking texture with random colors. Since the texture is displayed in-game without color the texture does not look out of place. If the IA16 format is used, the texture looks much more like actual smoke. Whether the corrupted texture went unnoticed or was intentionally kept is unknown. In the source code it is labelled as gas_b5, with a note saying that is a newer version.
| Dym w grze z niewłaściwym formatem | Dym w grze w odpowiednim formacie |
|---|---|
![]() |
![]() |
Osobliwości Kolizji Obiektów
Diament Poziomu Wody
Pod adresem 0x070184C8 w danych poziomu Wet Dry World można zobaczyć nieużywaną listę kolizji dla obiektu-diamentu z wodnego poziomu. Jednak kod obiektu obsługuje wykrywanie trafień w kodzie, więc ta lista nie jest używana.
Inny
Nieużywane Demo (Możliwa Kompilacja Błędów CCM)
In Super Mario 64 there exists a total of 6 played demo reels (7 in non-JP versions) however in the demo data there exists an 8th demo without a header to define what level it was for. The data exists after the PSS demo but before where the BITDW demo would be in non-JP versions. Although there is speculation as to which level it was for, the best guess seems to be that it was a blooper take of a Cool Cool Mountain demo attempt where the user attempting the demo ran into the sign by mistake and restarted the demo, but due to time constraints, couldn't be completed in time.
Dane demonstracyjne można znaleźć w następujących przesunięciach ROM:
- US: 0x57B130
- JP: 0x5790C8
- EU: 0x55D838
- SH: 0x555F50
Reference to Unused Level 32
The code for the fish behavior and switch cap behavior both contain checks for if the level the object is in matches the ID for an unused course, with the ID being that of the 32nd level in memory. In the fish behavior, if the condition is met the fish do not despawn even if the game detects no water at the fish's location. In the cap switch behavior, the condition makes the game bypass checking if the switch has been activated so that the switch is always unpressed. After the the gigaleak on July 25, 2020, the stage was found in the source code and is confirmed to be a test level.
Usta Koopa The Quick
Koopa The Quick ma dziwny, czerwony wielokąt w głowie, który najprawdopodobniej miał być wnętrzem jego ust ze względu na umiejscowienie. Jest to niewidoczne, ponieważ Koopa The Quick nigdy nie otwiera ust, nawet gdy mówi.
- Featured articles
- Games developed by Nintendo
- Games published by Nintendo
- Nintendo 64 games
- IQue Player games
- Games with unused animations
- Games with unused enemies
- Games with unused graphics
- Games with unused models
- Games with unused items
- Games with unused sounds
- Games with unused text
- Games with debugging functions
- Games with hidden level selects
- Games with regional differences
- To do
- Needs more images
- Mario series
Cleanup > Needs more images
Cleanup > To do
Games > Games by content > Games with debugging functions
Games > Games by content > Games with hidden level selects
Games > Games by content > Games with regional differences
Games > Games by content > Games with unused animations
Games > Games by content > Games with unused enemies
Games > Games by content > Games with unused graphics
Games > Games by content > Games with unused items
Games > Games by content > Games with unused models
Games > Games by content > Games with unused sounds
Games > Games by content > Games with unused text
Games > Games by developer > Games developed by Nintendo
Games > Games by platform > Nintendo 64 games
Games > Games by platform > Nintendo 64 games > IQue Player games
Games > Games by publisher > Games published by Nintendo
Games > Games by series > Mario series
The Cutting Room Floor > Featured articles

















