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Super Mario 64 DS

From The Cutting Room Floor
Revision as of 07:27, 10 November 2015 by Yoxiz (talk | contribs) (Created page with "De vieilles images montraient plusieurs joueurs dans le Champ de Bataille Bob-omb.")
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Title Screen

Super Mario 64 DS/fr

Also known as: Shenyou Maliou DS (CH)
Developer: Nintendo EAD
Publisher: Nintendo
Platform: Nintendo DS
Released in JP: December 2, 2004
Released in US: November 21, 2004
Released in EU: March 11, 2005
Released in AU: February 24, 2005
Released in KR: July 26, 2007
Released in CN: 2007


AreasIcon.png This game has unused areas.
DevTextIcon.png This game has hidden development-related text.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
ItemsIcon.png This game has unused items.
TextIcon.png This game has unused text.
DebugIcon.png This game has debugging material.
RegionIcon.png This game has regional differences.


Super Mario 64 DS est un remake du jeu N64 du même nom pour la DS, notable pour ses mini-jeux en plus, de nouveaux personnages jouables, et des graphismes améliorés.

Hmmm...
To do:
Add a bit about the "Yoshi invisible box" glitch, and how Yoshi may have originally carried things.

Sélection de map

Super-Mario-64-DS-Map-Select-1.png

Le jeu contient un menu de sélection de niveaux qui peut être réactivé en utilisant les codes Action Replay ci-dessous. Il apparait en chargeant une sauvegarde, et permet d'accéder à toutes les maps du jeu, même les niveaux de test. La date de compilation est affichée en haut de l'écran.

Pour utiliser ce menu, entrez 2202xxxx 00000002 dans votre Action Replay, et utilisez la table ci-dessous pour remplacer xxxx avec la valeur qui vous convient.

Japon USA Europe USA Kiosk Demo
A07C 9E00 AED8 A098
Japan Rev 1 USA Rev 1 Corée Chine
A0B4 A0B8 9EB8 C208


(Source: Skelux)
Super-Mario-64-DS-Map-Select-2.png

Sélectionner une map qui n'a pas d'écran de choix d'étoile depuis le menu vous emmène à un écran vide contenant un emblème de Bowser en bois. De plus, un jingle de Bowser va se jouer à la place du jingle de base.

Texte inutilisé

Roi Boo

On ne peut normalement que combattre le Big Boo, le boss fantôme, avec Mario, Luigi ou Wario. Cependant, en utilisant des codes Action Replay pour faire le niveau avec Yoshi, le boss dit quelque chose d'autre au poto dinosaure de Mario. Le message suivant n'est présent que dans la version japonaise et a été retiré dans les autres versions du jeu.

00DE - Avant le combat
ケケケ・・・
オレさまは キングテレサ。 
おばけの なかの おばけだ! 
オレさまの おそろしさを 
たっぷり あじあわせてやる。 
にがさないぞ・・・。 
ケケケ・・・

Translation:

Heh heh heh... 
Je suis le tout-puissant roi Boo! 
Un fantôme au dessus de tous les autres!* 
Aie un goût de mon
horreur abrutissante! 
N'essaye pas de fuir... 
Heh heh heh... 
00E2 - After Fight
ケケケ・・・ 
オレたち おばけは 
いつでも よみがえるからな。 
また あおうぜ。 
ケケケ・・・ 

Translation:

Heh heh heh... 
Nous sommes de fantômes-- 
nous revenons toujours pour vous hanter... 
À la revoyure... 
...heh heh heh.... 

Tous les textes européens sont blancs.

Chief Chilly

Normally, it is only possible to fight the giant ice boss, Chief Chilly, with Luigi. However, using Action Replay codes or a glitch to access the course with Yoshi reveals that this boss has Yoshi-specific dialogue as well.

01E6 - Before Fight
Japanese English Italian Spanish
むっ・・おまえ、ヒゲがないな。

ハッハーン、ただのザコか。 だが ワシも ちょっとヒマだ。 ヒゲのないヤツでも あいてを してやる。 さあ、かかってこい!!

Hmm? I see you have no mustache.

Poor, bald, little creature. It's not a fair fight for you, but luckily, I'm not a fair fighter. Let's go!

Mhm? Non hai i baffi.

Povera, piccola, creatura imberbe. Sarebbe come rubare le caramelle a un bambino... ma io adoro le caramelle!

¿Mmmm? Vaya, tienes una gran nariz, pero te falta el bigote. Me das pena. El cosquilleo de un bigote bajo la nariz es algo incomparable... Sé que no eres rival para mí, pero de vez en cuando me gusta avasallar. ¡Jo, jo, jo!

Translation Translation Translation Translation
Hmm... No moustache on you, I see.

Hahah! You're just a small fry! But I have nothing better to do... I guess I can take on a smooth-skinned opponent, too. All right, bring it on!

Mhm? You don't have a mustache.

Poor, small, clean shaven creature. This will be like taking candy from a baby... but I do love sweets!

Hmm? Wow, you have a

big nose, but you lack the mustache. I feel sorry for you. Nothing compares to the tickle of a moustache under your nose... I know that you're no match for me, but I do like being a bully, sometimes. Ho ho ho!

01E6 - After Fight
Japanese English Italian Spanish
おお、なんということだ・・・

なんということだ・・・ このワシが ヒゲのない ヤツに まけるとは・・・ ヒゲだけが じまんの ワシの じんせいは いったい・・・

I simply cannot believe that I lost to a hairless

pip-squeak like you! My mustache was my only joy. Now what am I going to do?

Non posso aver perso

contro uno sbarbatello come te! I baffi erano il mio orgoglio. E ora cosa faccio?

¡Cómo he podido perder

contra un imberbe! ¿Qué voy a hacer a partir de ahora?... Tengo frío...

Translation Translation Translation Translation
Oh, my word...

I... I don't know what to say. Taken down by a baby-faced buffoon... My moustache is my life's pride! How could this be...?

I couldn't

have lost against a novice like you! Moustaches were my pride. What do I do now?

How could I have lost

against a callow! What am I supposed to do now...? I'm cold...

Boo

0165

Eh he he...
Tu es à moi, maintenant, hee hee!
Je vais passer à travers
ce mur. Tu peux faire
pareil? Heh, heh, heh!

Ce texte est aussi inutilisé dans le jeu original.

Le texte est vide en version européenne et espagnole, a la même signification en japonais et en allemand, et est écrit en anglais dans la version italienne.

Divers

100-Coins Star
CLEAR!
DÉBUT DU TRANSFERT.
OK?
ERREUR DU TRANSFERT!

RAPPROCHEZ VOUS ET METTEZ VOUS FACE AU
PARTENAIRE DU TRANSFERT PUIS RÉESSAYEZ.

APPUYEZ SUR UNE TOUCHE.
LE TÉLÉCHARGEMENT A ÉCHOUÉ!

RAPPROCHEZ VOUS ET METTEZ VOUS FACE AU
PARTENAIRE DU TRANSFERT PUIS RÉESSAYEZ.

APPUYEZ SUR UNE TOUCHE.
APPUYEZ POUR COMMENCER
Un moment s'il vous plait...

Ils étaient sans doute prévus pour le mode multijoueur.

Date de finalisation

À l'intérieur de la ROM il y a un fichier appelé BUILDTIME qui contient les dates de finalisation suivantes:

JP US Europe US Kiosk Demo
2004-10-25 18:50:33 Administrator 2004-10-15 23:29:24 Administrator 2005-01-13 08:50:39 Administrator 2004-11-11 11:16:17 Administrator
JP Rev 1 US Rev 1 Korea China
2004-11-09 12:31:12 Administrator 2004-11-05 21:13:01 Administrator 2007-05-18 22:30:30 Administrator 2007-05-16 11:41:10 yosimoto

Zones inutilisées

Maps de test

Il y a deux maps de test dans le jeu. Les codes action replay sont listés sur la Notes Page. Pour accéder à ces niveaux, entrez les codes, puis pressez Select pendant le chargement d'un fichier de sauvegarde. Les niveaux n'ont pas leur écran de sélection d'étoiles, donc ils ne font qu'afficher des textes d'autres endroits du jeu. Les noms de ces niveaux viennent du débogueur de crash, ou de la liste de noms trouvée à 0x8BE80 à l'intérieur de arm9.bin (US 1.0).

Map de test (test_map)

SM64DS-TestMap MiniMap.pngLe point de départ

C'est là où il y a de la viande fraiche. Plein de trucs utilisés pour les tests de terrains et d'objets, aussi bien que des trucs de test de niveaux.

Les textures d'échiquier de la salle de débogage de Super Mario Sunshine' font leur troisième apparition ici. Elles doivent être vachement populaires.

Il y a des plaques en haut à droite de la map, avec des caractères japonais inscrits. Chacun effectue le comportement du sol correspondant lorsque l'on marche dessus:

  • Rangée du haut - 雪 (Neige), 花 (Fleur), 氷 (Glace)
  • Rangée du milieu - 水 (Eau), 土 (Boue), 木 (Bois)
  • Rangée du bas- 岩 (Roche), 砂 (Sable), 草 (Herbe), 無 (Rien)

Codes AR (US v1.1):

94000130 FFFB0000
02097360 00000029
D2000000 00000000

Onimasu Test Map (test_map_b)

Test Map B
SM64DS-TestMapB Overhead.png

Le niveau consiste en gros d'une plaque échiquier avec une poignée de Tox Boxes roulant un peu partout. Cette map a été utilisée pour les tester, vu que "Onimasu" (オニマス) est le nom japonais des Tox Boxes.

Il y a aussi une icône pour les boules piquantes de la bataille contre Bowser dans le coin de la map.

Codes Action Replay (US v.1.1):

02097360 00000029
D2000000 00000000


Hmmm...
To do:
Screenshot the map screen.


(Source: Parasyte, Mega-Mario)

Original Peach's Castle Room

À l'intérieur de la salle inutilisée. La boîte carrée est la pancarte.

Dans le jeu original, la salle contenant la Glissade Secrète de la Princesse est une petite salle hexagonale avec une pancarte et trois vitraux représentant Peach. La version DS l'a remplacée par une salle beaucoup plus grande contenant une pancarte, deux vitraux, des portes permettant de changer de personnage, et une porte menant vers la salle des mini-jeux.

Cependant, la salle originale fait toujours partie du modèle du chateau, complète avec la pancarte et la zone de téléportation vers la Glissade Secrète, bien que les textures soient incorrectes.

En hackant un peu, la porte menant à la salle actuelle peut être changée pour mener vers l'ancienne version. Cependant, il semble que la salle n'a pas de données de collision, ce pourquoi on tombe dans le sol en entrant. À part ça, la salle devrait être fonctionnelle.

La pancarte est configurée sur le même message que dans la version finale et a exactement les même paramètres.

Chunk hors de vue

SM64DS-Unusedpoly.png

Il y a un étrange chunk gris flottant juste en dehors de l'entrée vers la bataille du Roi Boo. Il est fait de trois triangles et n'a aucune utilité. Il n'a pas non plus de données de collision.

Unused Objects and Enemies

Player (0x0000)

Internal Name Object Actor Files

PLAYER

0

191

(player files)

Object 0 is hooked to the Player actor, and creates a Mario character that mimics the player's actions. Video showing object 0 in action.

Cet objet est inutilisé dans le jeu final, mais il a sans doute été utilisé pour tester les interactions multijoueur.

Blocks à casquettes(0x0021 to 0x0023)

The unused cap blocks
Nom interne Objet Acteur Fichiers
  • CAP_BLOCK_M
  • CAP_BLOCK_W
  • CAP_BLOCK_L
  • 33
  • 34
  • 35
  • 23
  • 24
  • 25
/data/normal_obj/obj_hatena_box/
  • obj_cap_box_m
  • obj_cap_box_w
  • obj_cap_box_l

Le jeu contient trois M/L/W blocks qui donnent la casquette correspondante du joueur en frappant dedans. Ces objets fonctionnent parfaitement, mais sont inutilisés dans le jeu final. Cependant, il peuvent être trouvés dans la map de test. Il ne vont rien donner tant que le joueur n'est pas débloqué, ou que la casquette existe dans le niveau via l'objet 254.

il est possible qu'ils aient été annulés car il rendaient les casquettes trop faciles à obtenir, ou ont été tout simplement faits pour tester les casquettes.

Code Action Replay (remplacer les arbres): 1210443a 000000xx d2000000 00000000

Remplacer les X avec un de ces blocks correspondants:

17: Block M

18: Block W

19: Block L

Triangle de pierre(0x00B6)

SM64DS-KI HASIRA DAI.png
Nom Interne Objet Acteur Fichiers
  • KI_HASIRA_DAI
  • 182
  • 59
/data/special_obj/ki_hasira/
  • ki_hasira_dai

Un triangle de pierre seulement solide en haut. Yay.

Multiplayer Stairs and Barrier (0x0128 & 0x0129)

Sm64ds dodai hazad.png
Nom interne Objet Acteur Fichiers
  • MC_DODAI
  • MC_HAZAD
  • 296
  • 297
  • 340
  • 341
/data/special_obj/
  • mc_dodai.bmd
  • mc_hazad.bmd

Le château de Peach du mode multijoueur contient des reproductions directes des escaliers et des barrières en tant que modèle du niveau, alors que les objets séparés sont inutilisés.

Anneau de feu (0x0141)

Elementary, my dear Cactus.
This needs some investigation.
Discuss ideas and findings on the talk page.
Specifically: Use the debug menu to debug the crash.
Nom interne Objet Acteur Fichiers

FIRERING

321

281

Unknown

Il existe un fichier appelé FIRERING (anneau de feu) qui fait planter le jeu. Il n'y a aucun objet pour le corriger, que ce soit dans le jeu original ou dans le remake.

Le code de l'acteur de cet objet est contenu dans un overlay qui n'est pas lu à travers le système régulier. Peut être devait-il être lu en tant que sub-objet ou quelque chose comme ça ?

Koopa rouge

Sm64ds-red koopa.png

Internal Name Object Actor Files

NOKONOKO

21

203

/data/enemy/nokonoko/
  • nokonoko_red.bmd
  • shell_red.bmd

(and the standard koopa animation files)

This Koopa shows different behavior than the standard green version. He runs into the player rather than fleeing from them, though he doesn't hurt the player. When knocked out of his shell, he will try to re-enter it. When defeated while shell-less, he gives a blue coin, just like green Koopas.

La carapace obtenue d'un koopa rouge ne peut pas être obtenue ou montée. Le joueur peut la frapper pour la lancer dans une direction; elle part ensuite en ligne droite, tuant les ennemis sur son passage, jusqu'à ce qu'elle heurte un mur et disparaisse dans un éclat de fumée. Si Yoshi mange une carapace rouge, il peut cracher du feu.

Les Koopas rouges peuvent être ajoutés à un niveau en changeant le Parameter1 d'un Koppa à 0x0001.

Codes Action Replay pour la version US v1.1 (remplace les arbres par des koopas rouges): 1210443a 000000CB


(Source: http://Kuribo64.net)

Paramètres d'objets inutilisés

  • Les Tox Boxes sont capables de suivre des chemins réguliers, et ce qu'ils font dans la 2e map de test (Onimasu Test Map). Cependant, dans Sables Trop Mouvants, le seul niveau dans lequel elles apparaissent, cette fonctionnalité n'est pas utilisée. Ils suivent des passages "hardcodés" à la place.
  • Si la fleur de puissance a Parameter1 réglé à 1, il agit comme les Ailes. A un moment pendant le développement, les Ailes devaient être obtenues d'une fleur de puissance plutôt que de faire gonfler Mario.
  • Certains ennemis ont un comportement différent par rapport à Mario géant, même si on ne peut pas devenir géant dans le niveau. Parfois c'est juste la même réaction qu'à Wario métal, mais parfois ils ont un comportement unique pour le powerup (souvent ils sont juste détruits).
  • La Princesse Peach, comme elle apparait dans la cinématique de fin, a un comportement pour être parlée; c'est possible en l'insérant dans une map avec un éditeur de niveaux, aller la voir et appuyer sur A ou B. Une fois parlée, elle se met dans sa position par défaut: rester totalement immobile et droite, lui donnant un air un peu chelou, et dit le même dialogue que Bowser dit au début du combat final. Ça ne veut pas forcément dire qu'on aurait pu parler à Peach à un moment pendant le développement: le comportement est peut être seulement là pour une raison technique.

Entrées inutilisées

La plupart des niveaux ont quatre entrées groupées au début du point de démarrage, mais qu'une seule de ces entrées est utilisée, laissant les trois autres inutilisées. Les exceptions sont les peintures liées à des personnages et la salle de jeu, ce qui montre qu'elles ont été crées tard en développement.

De vieilles images montraient plusieurs joueurs dans le Champ de Bataille Bob-omb.

The presence of the unused entrances indicates that the full 4-player mode was scrapped after most of the levels were already made, which is actually not that early in the game's development cycle. Since Super Mario 64 DS was one of the console's launch titles, it is quite probable that the cooperative mode was scrapped due to lack of time to finish it. Or simply due to technical constraints; note that Super Mario 64 DS is one of the rare games that includes Download Play but not multi-card play.

In the final game, it was replaced by a competitive game limited to scaled-down versions of four small courses.

It's worth noting that a full-game multiplayer mode was, according to some interviews, planned for the original Nintendo 64 game (and its cancelled 64DD expansion), using the split-screen variation. It appears that they originally intended to revive the concept in this remake.

Unused Graphics

Hmmm...
To do:
Look for unused textures using the latest SVN build of Super Mario 64 DS Editor. Unused Bowser star select screen. More coincentration unused graphics. Look through other minigames. File select castle image is different to the actual castle, shows hole only seen in prerelease materials. Two different ? switches - one with darker shading, is one of them unused?

Goomba Low-Model

SM64DS-kuribo low model.png

An unused low-polygon model for a Goomba. It's possible that the game was meant to switch out the normal model with this one at a certain distance from the camera, as is common in many 3D games, but the low draw distance for objects rendered it useless. Although coins do use a low-model when viewed from a distance, this may be because there are often many on screen at once.

Battle Fort Painting

Bird's eye view of the battle fort in a Level Editor.

It also looks like the Battle Fort level.

Its filename (for_vs_cross.bmd) implies that it was made for the Battle Fort level. It goes unused since the only entrances to the Battle Fort are a hole in the Courtyard and through VS Mode (which uses a generic sky painting). The painting object can be set to display this graphic.

It appears to depict an early design of the course, most notably the sides are multicolored and there are no squares on each edge.

5 Star Door

5+5=10

Star graphics for a door that would require five Stars to unlock...except the door object has no such variation.

The only Star door in the DS game which does not also exist in the original N64 version is the 8-Star one that leads to the Mario painting, although its graphics file is obj_door0_star10.

This would seem to indicate the 8-Star door went through some adjustments during development.

Powerup Item

P Balloon?

File Texture inside nsbmd
/data/normal_obj/
  • obj_powerup_item.nsbmd
  • obj_powerup_kari (object_powerup_temporary)

The name for the Power Flower actor is obj_powerup_item, so it is likely that this was a placeholder graphic for the Power Flower.

Coincentration Graphics

SM64DS-Coincentration spriteset-Unused Graphics.png

Coincentration's sprite set contains some Super Mario Advance 4 ones, which obviously aren't used in the final game.

Also, Coincentration's internal name is "wrecking_crew", a reference to the NES game. It uses this name in New Super Mario Bros. as well.

(Source: Ragey)

Crash Debugger

Crash debugger

This game has a crash debugger triggered similarly to the one in Ocarina of Time. This one is a bit less technical and more informative, but a lot less in-depth.

To access the crash dump screen, crash the game (such as ejecting the game card). After doing so...
Hold L + R + A + Left, then release.
Hold Down + B, then release.
Hold Start + Select.

This screen also exists in Animal Crossing: Wild World and New Super Mario Bros. It was used by the developers to debug crashes and other errors in the game, since it helps pinpoint exactly where an issue occurred in the code.

Here's an explanation of some of the info on it:

  • The BUILDTIME text file is printed on the top of the screen.
  • StageNo - Internal name of the stage.
  • PlayerID - The character that was being used at the time.
  • LayerNo - Unknown.
  • RoomNo - Unknown.
  • LoopProc - Which part of the main loop was running at the time of the crash; corresponds to a specific virtual function on the problem actor.
  • ProfName - Identifies which actor type caused the problem. The first number is the type ID (in the above screenshot it is 3, which corresponds to STAGE). The second number is unknown.
  • file-id - Unknown, may be the last file ID that was read from the ROM's file system.

Unused VS Files

Acactussayswhat?
Please elaborate.
Having more detail is always a good thing.

The VS Mode archive contains some files which are not used in VS but are used in the main game.

  • ARCHIVE/arc0.narc/data/normal_obj/obj_hatena_switch/hatena_red_switch_start.kcl - This is a leftover of the ? Switch
  • ARCHIVE/arc0.narc/data/enemy/water_bomb/abuku - This is the water bomb from Bob-omb Battlefield; early footage showed Bob-omb Battlefield being played with multiple players.
  • ARCHIVE/arc0.narc/data/normal_obj/star/ - There are leftover files for Silver Stars, Collected Stars and animations only used in single-player (such as underwater star collection).

Regional Differences

International Japan Korea China
Super Mario 64 DS-title.png SM64DS-title jp.png SM64DS-title ko.png SuperMario64DSChinaTitle.png

The Japanese logo features metal around the text and a more emphasized "DS" with a black outline around the letters. The Korean logo has slighty darker colors. The logo used in international versions is closer to the original design of the Super Mario 64 logo, with wood around the letters and gold around the "64". The "DS" is also less emphasized. Strangely, the word "Super" is all cyan rather than multicolored. The background gradient was also changed to match this cyan, whereas the Japanese version uses a deeper blue that matches the bottom screen colors. The Chinese version breaks tradition by rendering the majority of the title in Chinese, rather than using a subtitle.

For unknown reasons, the Rec Room in the Korean version was removed. It also lacks a backlight setting.

(Source: http://www.themushroomkingdom.net/)

Revision differences

Hmmm...
To do:
  • There's more, this is just a start.
  • What about the JP revision?

Super Mario 64 DS had a revision printed in the US.

Glitches exclusive to the first revision

  • In Shifting Sand Land, if you put on a character's hat, grabbed one of the two small boxes in the level and then had your hat stolen by Klepto while carrying the box, the game would crash.
  • In Whomp's Fortress, if you grabbed the Super Mushroom, warped to the top of the fortress, made your way to the wooden plank and ran up to the side of it, you'd get 100 lives just from touching the plank.
  • In Dire Dire Docks, when the sub is present, you could jump under one of the back fins and immediately ground pound to be pushed through the water surface, which allows you to walk underwater.

Naming Oddities

VS Painting Room

Mario64ds-E3startroom.jpg

The model data for the room where the Yoshies jump into a painting in Vs. mode is named e3_start_map_r00.bmd. E3 likely stands for Electronic Entertainment Expo; presumably, the room was originally created for the demo version of the game shown at E3, and then kept around and reused in the final version.