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スーパーマリオ64DS

From The Cutting Room Floor
Revision as of 03:14, 26 September 2016 by CounterDiving (talk | contribs) (Created page with "{{source|http://Kuribo64.net|出典}} {{clear}}")
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Title Screen

スーパーマリオ64DS

通称: Shenyou Maliou DS (CH)
開発元: Nintendo EAD
発売元: Nintendo
プラットフォーム: Nintendo DS
日本での発売日: December 2, 2004
アメリカでの発売日: November 21, 2004
ヨーロッパでの発売日: March 11, 2005
オーストラリアでの発売日: February 24, 2005
韓国での発売日: July 26, 2007
中国での発売日: 2007


このゲームには以下の要素が含まれている

AreasIcon.png 未使用のエリア
DevTextIcon.png 非表示の開発関連のテキスト
EnemyIcon.png 未使用の敵キャラクター
ItemsIcon.png 未使用のアイテム
TextIcon.png 未使用のテキスト
DebugIcon.png デバッグ機能
RegionIcon.png 地域による違い


スーパーマリオ64DSとは、同名のN64のゲームをDS向けにリメイクしたものだが、グラフィックなどが一新されて新たにプレイヤーが追加され、さらにミニゲームなどが追加された。

Hmmm...
To do:
Add a bit about the "Yoshi invisible box" glitch, and how Yoshi may have originally carried things.

マップセレクト

Super-Mario-64-DS-Map-Select-1.png

さて、この画像は以下のAction Replayのコードを使用すると表示できるモードです。 これは、セーブファイルのロード時に表示され、テストレベルを含む、ゲーム内のすべてのマップへのアクセスを可能にします。

ROMのbuild dateは画面の上部に表示されます。

このマップセレクトを使えるようにするチートコードは 2202xxxx 00000002です。 xxxxの部分はあなたのカセットのバージョンに合わせて変更してください。

日本版 アメリカ版 ヨーロッパ版 アメリカキオスク版
A07C 9E00 AED8 A098
日本版N1 アメリカ版N1 韓国版 中国版
A0B4 A0B8 9EB8 C208


(Source: 発見)
Super-Mario-64-DS-Map-Select-2.png

Selecting a map that doesn't have a star select screen from the map select menu brings you to a plain screen with a wooden Bowser emblem. In addition, a Bowser jingle will play instead of the standard level jingle when loading the Bowser boss maps.

未使用のテキスト

キングテレサ

通常、'キング'テレサと戦うことができるのはマリオとルイージやワリオの3人だけである。しかし、プロアクションリプレイなどのチートツールでコードを使用してヨッシーでそのコースにアクセスすると、日本語版ではそのボスが通常とは違うセリフを喋る。

00DE - Before Fight
ケケケ・・・
オレさまは キングテレサ。 
おばけの なかの おばけだ! 
オレさまの おそろしさを 
たっぷり あじあわせてやる。 
にがさないぞ・・・。 
ケケケ・・・

Translation:

へへへ…俺様はお化けの中の王様だ!
全てのお化けの中のお化けだ!* 
恐ろしさをたっぷり堪能するがいい。
もう動けないだろう…
あわやだなぁ…へへへ… 
00E2 - After Fight
ケケケ・・・ 
オレたち おばけは 
いつでも よみがえるからな。 
また あおうぜ。 
ケケケ・・・ 

英文に翻訳:

Heh heh heh... 
We are ghosts -- 
we'll always come back to haunt you... 
Until we meet again... 
...heh heh heh.... 

欧州版のテキストは全て空白になっている。

(翻訳: GlitterBerri)

キングアイスドンケツ

Normally, it is only possible to fight the giant ice boss, Chief Chilly, with Luigi. However, using Action Replay codes or a glitch to access the course with Yoshi reveals that this boss has Yoshi-specific dialogue as well.

01E6 - Before Fight
Japanese English Italian Spanish
むっ・・おまえ、ヒゲがないな。

ハッハーン、ただのザコか。 だが ワシも ちょっとヒマだ。 ヒゲのないヤツでも あいてを してやる。 さあ、かかってこい!!

Hmm? I see you have no mustache.

Poor, bald, little creature. It's not a fair fight for you, but luckily, I'm not a fair fighter. Let's go!

Mhm? Non hai i baffi.

Povera, piccola, creatura imberbe. Sarebbe come rubare le caramelle a un bambino... ma io adoro le caramelle!

¿Mmmm? Vaya, tienes una gran nariz, pero te falta el bigote. Me das pena. El cosquilleo de un bigote bajo la nariz es algo incomparable... Sé que no eres rival para mí, pero de vez en cuando me gusta avasallar. ¡Jo, jo, jo!

Translation Translation Translation Translation
Hmm... No moustache on you, I see.

Hahah! You're just a small fry! But I have nothing better to do... I guess I can take on a smooth-skinned opponent, too. All right, bring it on!

Mhm? You don't have a mustache.

Poor, small, clean shaven creature. This will be like taking candy from a baby... but I do love sweets!

Hmm? Wow, you have a

big nose, but you lack the mustache. I feel sorry for you. Nothing compares to the tickle of a moustache under your nose... I know that you're no match for me, but I do like being a bully, sometimes. Ho ho ho!

01E6 - After Fight
Japanese English Italian Spanish
おお、なんということだ・・・

なんということだ・・・ このワシが ヒゲのない ヤツに まけるとは・・・ ヒゲだけが じまんの ワシの じんせいは いったい・・・

I simply cannot believe that I lost to a hairless

pip-squeak like you! My mustache was my only joy. Now what am I going to do?

Non posso aver perso

contro uno sbarbatello come te! I baffi erano il mio orgoglio. E ora cosa faccio?

¡Cómo he podido perder

contra un imberbe! ¿Qué voy a hacer a partir de ahora?... Tengo frío...

Translation Translation Translation Translation
Oh, my word...

I... I don't know what to say. Taken down by a baby-faced buffoon... My moustache is my life's pride! How could this be...?

I couldn't

have lost against a novice like you! Moustaches were my pride. What do I do now?

How could I have lost

against a callow! What am I supposed to do now...? I'm cold...

Boo

0165

Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!

このテキストはthe original gameでも使われていません。

それは、フランス語とスペイン語のテキストは空白になっており、日本語とドイツ語のテキストでは基本的に同じ意味です。イタリア語のテキストでは英語で書かれています。

その他

100まいコインスター

CLEAR!
LINKING STARTS.

OK?

LINKING ERROR!

GET CLOSER AND FACE THE LINK PARTNER AND TRY AGAIN.

PLEASE PRESS ANY BUTTON.

DOWNLOAD FAILED!

GET CLOSER AND FACE THE LINK PARTNER AND TRY AGAIN.

PLEASE PRESS ANY BUTTON.

TOUCH TO START
One moment please...

これらの文は多分、マルチプレイで使われることを想定して作られたのでしょう。

ビルドデータ

ROMの中に BUILDTIME と呼ばれるテキストがあります。

日本語版(v1.0) 英語版(v1.0) 欧州版 英語版デモ版
2004-10-25 18:50:33 Administrator 2004-10-15 23:29:24 Administrator 2005-01-13 08:50:39 Administrator 2004-11-11 11:16:17 Administrator
日本語版(v1.1) 英語版(v1.1) 韓国語版 中国語版
2004-11-09 12:31:12 Administrator 2004-11-05 21:13:01 Administrator 2007-05-18 22:30:30 Administrator 2007-05-16 11:41:10 yosimoto

Unused Areas

Test Maps

There are two test levels in the game. Action Replay codes are listed on the Notes Page. To access the levels, input the codes, then hold Select when loading a used save file. The levels don't have proper star select screens, so they just display text from other parts of the game. The names for these levels come from the crash debugger and map select.

テストマップ(test_map)

SM64DS-TestMap MiniMap.pngThe starting point

ゲーム内での挙動を調べるためのオブジェクトなどが多数あります。

ここのテクスチャはSuper Mario Sunshine'のテストマップのテクスチャからの流用です。

上の方に見慣れた漢字が書かれた床があります。それらの上に乗るとその漢字通りのエフェクトが発生します。

  • Top Row - 雪 (Snow), 花 (Flower), 氷 (Ice)
  • Middle Row - 水 (Water), 土 (Soil), 木 (Wood)
  • Bottom Row - 岩 (Rock), 砂 (Sand), 草 (Grass), 無 (Nothing)

まぁ、私達にはここの説明は必要ないでしょう。

改造コード(英語版 v1.1):

94000130 FFFB0000
02097360 00000029
D2000000 00000000

おにますテストマップ (test_map_b)

Test Map B
SM64DS-TestMapB Overhead.png

このコースは、ごろごろ転がるオニマス(海外名:トックスボックス)が無機質な床の上で転がりまくるカオスなコースです。このコースはオニマスの挙動を調べる為に作られたのだろうかと思っています。多分。

下画面の地図には左上にクッパの戦いで使われる爆弾ボールの画像が貼られています。どれだけマリオを動かしてもそのアイコンは堂々たる態度で左上に鎮座したまま動きません。何がそんなにそのアイコンを執着させるのでしょうか。

PAR用改造コード(US Ver N1)

02097360 00000029
D2000000 00000000


Hmmm...
To do:
マップのスクリーンショットを貼ってください。


(発見: Parasyte, Mega-Mario)

64版のピーチのかくれスライダーに通じる部屋

没部屋の中。 色付きの四角い箱は使用しているソフトが表示させている目印です。

64版では、ピーチのかくれスライダーに通じる部屋は、ピーチの絵が描かれた三枚のス​​テンドグラスがある小さな六角形の部屋です。 DS版では、マリオたちが閉じ込められている扉があり、大きな部屋になっています。ふたつのステンドグラス、キャラクターを変更できる扉、ミニゲーム部屋に行く扉という部屋にDS版ではなりました。

それにもかかわらず、元の部屋には、テクスチャのほとんどが間違っているものの、元の部屋の機能を完備し、城のモデルの一部に繋がっています。

何個かのデータをいじると、現在の部屋に通じるドアは古い部屋につながるように変更することができます。

しかし、床のポリゴンに当たり判定がなく、すり抜けていってしまいます。

これとは別に、部屋はかなり機能的でなければなりません。

エフェクトは、最終的な部屋の中で看板として同じメッセージが割り当てられおり、全く同じ設定がされています。

見てない塊

SM64DS-Unusedpoly.png

キングテレサと戦う部屋への入り口の外に灰色の塊があります。

これは、3つの三角形から作られ、何の役にもたっていません。

また、それが意図的に配置されたものだと言う証明にもなるマッピングもされていません。

Unused Objects and Enemies

Player (0x0000)

Internal Name Object Actor Files

PLAYER

0

191

(player files)

Object 0 is hooked to the Player actor, and creates a Mario character that mimics the player's actions. Video showing object 0 in action.

これは結局ゲーム内では使われていませんが、それはマルチプレイヤーキャラクターの相互作用をテストするために作られたのかもしれません。

Cap Blocks (0x0021 to 0x0023)

The unused cap blocks
内部名 オブジェクト番号 アクター ファイル名
  • CAP_BLOCK_M
  • CAP_BLOCK_W
  • CAP_BLOCK_L
  • 33
  • 34
  • 35
  • 23
  • 24
  • 25
/data/normal_obj/obj_hatena_box/
  • obj_cap_box_m
  • obj_cap_box_w
  • obj_cap_box_l

このゲームのデータ内にはマリオ、ルイージ、ワリオの帽子がでてくる箱が存在します。

これらは完璧に動作しますが、結局使われていません。

しかし、これらのオブジェクトは[|Test Map] [#Test Map]に置かれています。

しかしマリオ達を救出していない場合は叩いても何も出現しません。

またはキャップオブジェクトがオブジェクト254を経由してレベルに存在します。(いまいちこの文をどう翻訳すればいいのか。修正お願いします。)

帽子を簡単に手に入れられる夢の様なオブジェクトですが、それが理由なのか結局没になっています。

もしくは単に開発段階でのテスト用のオブジェクトなのかもしれません。

Action Replay code (replace trees): 1210443a 000000xx d2000000 00000000

Replace the X's with one of these to get the corresponding block:

17: M blocks

18: W blocks

19: L blocks

三角形の石 (0x00B6)

SM64DS-KI HASIRA DAI.png
内部名 オブジェクト アクター ファイル名
  • KI_HASIRA_DAI
  • 182
  • 59
/data/special_obj/ki_hasira/
  • ki_hasira_dai

「木」ってがっつり言っちゃってるけど何故か硬い岩。 イエーイ。(←原文にYayと書いてあるが意味はなんなんだろうか)

対戦用の柵と階段 (0x0128 & 0x0129)

Sm64ds dodai hazad.png
内部名 オブジェクト アクター ファイル名
  • MC_DODAI
  • MC_HAZAD
  • 296
  • 297
  • 340
  • 341
/data/special_obj/
  • mc_dodai.bmd
  • mc_hazad.bmd

これらは対戦の時用のステージのひとつ、ピーチ城に置かれているものにそっくりです。 しかし、実際に使われているのは多少違う別のものです。南無。

Fire Ring (0x0141)

Elementary, my dear Cactus.
This needs some investigation.
Discuss ideas and findings on the talk page.
Specifically: Use the debug menu to debug the crash.
Internal Name Object Actor Files

FIRERING

321

281

Unknown

出現させるとフリーズを引き起こすオブジェクト。 この説明文に一致するオブジェクトは64版、DS版両方にも存在しない。

このオブジェクトは、通常のシステムを介してロードされていない「オーバーレイ」に含まれています。

何故ロードされないオーバーレイに含まれるのか、サブオブジェクトとして使用されることを意図したのかもしれません。

赤ノコノコ

Sm64ds-red koopa.png

内部名 オブジェクト アクター ファイル名

ノコノコ

21

203

/data/enemy/nokonoko/
  • nokonoko_red.bmd
  • shell_red.bmd

(それと通常用のノコノコのファイル)

赤ノコノコは緑ノコノコと違う動きをします。

緑ノコノコはプレイヤーから逃げるような行動をとりますが、赤ノコノコはプレイヤーにぶつかってきます。

甲羅を盗むと緑ノコノコと同じように再び甲羅を手に入れようとします。

倒すと現れるコインは緑ノコノコと一緒、青コインです。

赤ノコノコの甲羅は乗って滑ることが出来ません。

赤甲羅は投げれます。

投げて壁に当たると「パフ」という間抜けな音と共に消えちゃいます。投げた甲羅は敵を倒せると同時にヨッシーが赤ノコノコを食べた場合は火を吹くというわけのわからない効用ばっかり持ってます。

赤ノコノコは 0x0001のパラメータに追加することで出現します。

PARの北米版N1コード

(木が赤ノコノコに置き換わります。): 1210443a 000000CB


(出典: http://Kuribo64.net)

未使用のオブジェクトパラメータ

オニマスは、通常の敵と同じ用に行動が出来、それらはテストマップで証明されています。

しかし、砂漠でオニマスが敵として登場するステージでは何故かこの機能は使用されていません。

代わりに指定された経路をたどります。(恐らく誤訳が混ざっています。)

パワーフラワーのパラメータが1に設定されている場合、それが羽根帽子と同様の効果が出ます。

開発中のある時点で、ウィングキャップは、代わりにマリオを浮遊させるのパワーフラワーから得られている場合があります。(翻訳がイマイチ。訂正依頼します)

一部の敵限定ですがその敵が出現するステージでマリオが巨大化できない場合でも巨大化したマリオによって倒されるモーションを持っています。

(ただし、ほとんどの敵がモーションを実行せずに消えちゃいます。)

エンディングに登場するピーチ姫は、マリオと話をしているための専用の挙動が作られています。

ピーチ姫をマップ上に配置すると話しかけることが出来ますが直立のまま、そして他のキャラが喋っている言葉を話します。

クッパは、最後の戦いの時に言うセリフを話します。 多分、ピーチ姫は元から話しかけられる事を想定しておらず、こんな結果になっているのでしょう。

没になった入り口

ほとんどのステージには出発点が4つ存在します。

1つの出発点を中心にグループ化された4つの出発点の内、使われているのは1つだけです。

例外は文字絵ステージ(?)です。

任天堂が開発に遅れたことを示唆しているステージです。(?)

最初期では「ボム兵の戦場」でマリオ、ルイージ、ワリオ、ヨッシーの4人(3人と一匹?)が同時に同じステージ上で行動している映像が公開されていました。

未使用の入口の存在は、大半のコースで「4人同時プレイ」に対応するためのもののとの意見が有力です。 「スーパーマリオ64DS」は、コンソールの起動タイトルの一つでありました。ですが、協調モードが原因で、それを終了する時間がないために没になったそうです。

ですが単に技術的な問題という意見もあります。

スーパーマリオ64DSはダウンロードプレイではなく、マルチカードプレイを含むまれなゲームの一つであることに注意してください。

最終的に、対戦プレイは小さめのステージでスターを取り合うというカオスなものになりました。

いくつかのインタビューによれば、N64のゲーム(64DD版)でこれらが出来なかったため、リメイク版で通常のステージを4人で同時プレイできるということを叶えたかった。とあります。

(出来てないんだけどね)

没になったテクスチャ

Hmmm...
To do:
これらのテクスチャを探すにはSM64Eを使います。 クッパのステージでのスターの選択画面。 コインセントラーションのテクスチャ、 他のミニゲームなどのテクスチャを見ることが出来ます。 ファイルセレクト時の城は実際の城には見られない穴があります。 2つずつ違うのでしょうか? スイッチのひとつは影をもっています。それらは違う?

クリボーの遠距離テクスチャ

SM64DS-kuribo low model.png

クリボーの低画質のテクスチャです。

多くの3Dゲームで採用されているようにある程度クリボーが離れるとこのテクスチャに変更される予定だったのですが使われていません。

ただし、コインは近距離、遠距離によってテクスチャが異なります。

びっくりひみつきち

鳥瞰で見られた「びっくり ひみつきち」の画像です。

It also looks like the Battle Fort level.

ファイル名(for_vs_cross.bmd)からわかるように、これらのデータはバトル用のステージのために作られています。

この「びっくりひみつきち」への入り口は「空の絵」とピーチ城の裏庭になるのでこれらのデータは没になったのでしょう。

これはこのコースの初期のデザインを示しており、特に壁が複数の色に彩られそれぞれの壁際に正方形のタイルが無いことを表しています。

5スタードア

5+5=10

開けるのに5枚のスターを必要とするドア用のスターのグラフィック...ただこんな組み合わせのドアは無いのだが。

オリジナルの64バージョンにはなかったDS版の唯一のスタードアは、マリオの絵へと繋がる8枚スタードアであった。もっともそれのグラフィックは obj_door0_star10 であるが。

このことはその8枚スタードアが開発中に何らかの調整を受けていたということを示しているのかもしれない。

Powerup Item

P Balloon?

File Texture inside nsbmd
/data/normal_obj/
  • obj_powerup_item.nsbmd
  • obj_powerup_kari (object_powerup_temporary)

The name for the Power Flower actor is obj_powerup_item, so it is likely that this was a placeholder graphic for the Power Flower.

ワリオのコインゲーム

「スーパーマリオアドバンス4」用のスプライトデータの一部が、「ワリオのコインゲーム」用のスプライト内に含まれている(当然これらはゲーム中に登場しない)。

また、このミニゲームの開発用ネームはNES用ゲーム「レッキングクルー」と全く同じである。 「Newスーパーマリオブラザーズ」でも同じ名前が使われている。

Crash Debugger

Crash debugger

This game has a crash debugger triggered similarly to the one in Ocarina of Time. This one is a bit less technical and more informative, but a lot less in-depth.

To access the crash dump screen, crash the game (such as ejecting the game card). After doing so...
Hold L + R + A + Left, then release.
Hold Down + B, then release.
Hold Start + Select.

「おいでよ どうぶつの森」や「Newスーパーマリオブラザーズ」にも同様の画面が出現する。この機能によってどのコードに異常が有ったかをピンポイントで特定することが出来るため、ゲーム内のフリーズや他の問題のデバッグ用に使われていたと思われる。

Here's an explanation of some of the info on it:

  • The BUILDTIME text file is printed on the top of the screen.
  • StageNo - Internal name of the stage.
  • PlayerID - The character that was being used at the time.
  • LayerNo - Unknown.
  • RoomNo - Unknown.
  • LoopProc - Which part of the main loop was running at the time of the crash; corresponds to a specific virtual function on the problem actor.
  • ProfName - Identifies which actor type caused the problem. The first number is the type ID (in the above screenshot it is 3, which corresponds to STAGE). The second number is unknown.
  • file-id - Unknown, may be the last file ID that was read from the ROM's file system.

Unused VS Files

Acactussayswhat?
Please elaborate.
Having more detail is always a good thing.

The VS Mode archive contains some files which are not used in VS but are used in the main game.

  • ARCHIVE/arc0.narc/data/normal_obj/obj_hatena_switch/hatena_red_switch_start.kcl - This is a leftover of the ? Switch
  • ARCHIVE/arc0.narc/data/enemy/water_bomb/abuku - This is the water bomb from Bob-omb Battlefield; early footage showed Bob-omb Battlefield being played with multiple players.
  • ARCHIVE/arc0.narc/data/normal_obj/star/ - There are leftover files for Silver Stars, Collected Stars and animations only used in single-player (such as underwater star collection).

Regional Differences

International Japan Korea China
Super Mario 64 DS-title.png SM64DS-title jp.png SM64DS-title ko.png SuperMario64DSChinaTitle.png

The Japanese logo features metal around the text and a more emphasized "DS" with a black outline around the letters. The Korean logo has slighty darker colors. The logo used in international versions is closer to the original design of the Super Mario 64 logo, with wood around the letters and gold around the "64". The "DS" is also less emphasized. Strangely, the word "Super" is all cyan rather than multicolored. The background gradient was also changed to match this cyan, whereas the Japanese version uses a deeper blue that matches the bottom screen colors. The Chinese version breaks tradition by rendering the majority of the title in Chinese, rather than using a subtitle.

For unknown reasons, the Rec Room in the Korean version was removed. It also lacks a backlight setting.

(Source: http://www.themushroomkingdom.net/)

Revision differences

Hmmm...
To do:
  • There's more, this is just a start.
  • What about the JP revision?

Super Mario 64 DS had a revision printed in the US.

Glitches exclusive to the first revision

  • In Shifting Sand Land, if you put on a character's hat, grabbed one of the two small boxes in the level and then had your hat stolen by Klepto while carrying the box, the game would crash.
  • In Whomp's Fortress, if you grabbed the Super Mushroom, warped to the top of the fortress, made your way to the wooden plank and ran up to the side of it, you'd get 100 lives just from touching the plank.
  • In Dire Dire Docks, when the sub is present, you could jump under one of the back fins and immediately ground pound to be pushed through the water surface, which allows you to walk underwater.

Naming Oddities

VS Painting Room

Mario64ds-E3startroom.jpg

The model data for the room where the Yoshies jump into a painting in Vs. mode is named e3_start_map_r00.bmd. E3 likely stands for Electronic Entertainment Expo; presumably, the room was originally created for the demo version of the game shown at E3, and then kept around and reused in the final version.