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Super Mario Bros.
| Super Mario Bros./de |
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Developer:
Nintendo
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Super Mario Bros. ist ein Spiel für das NES. Dieses Spiel ist weltbekannt und berühmt für den spaßigen Levelaufbau und das wundervolle Design. Was wäre diese Welt nur ohne Mario?
| To do: Regional/Revisional differences. |
Contents
Ungebrauchte Musik
- Musiktitel 10 : Alternatives Lied für « Game Over » mit anderen Instrumenten. Es klingt sehr digital, selbst für das NES .
- Musiktitel 18 : Ein «sich beeilen!» für die Übergangszeit auf ein Untergrund oder underwasser Level (wie 1-2, 2-2). Die Uhr ist neu stellen, so Sie nicht es hören.
Ungebrauchte Objekte
Mario kann das klettern wie eine Reben. Wann Sie klettert dann Es summt wie Mario sich den Kopf anfahren. Es funktioniert in-spiel wann Man mit ein Level-Editor einsetzen. Es wie ein Fahnenmastball ausschauen, Trotzdem es hat seiner eigene 16×16 Grafik.
Ungebrauchte Feuerstab Variante
Feindliches Objekt 1E ist ein kurzer Feuerstab, der linksdrehend und schnell rotiert. Leider wird er im finalen Spiel nicht genutzt, anders als sein rechtsdrehendes Gegenüber 1C.
Es ist ein gültige eingabe für Einstellungtabelle im Unterschied zu meiste ungültige Gegner (wie Feuerstäbe 20, 21, and 22). Die Einstellungtabelleeingabe ist nachstehend.
FirebarSpinSpdData: .db $28, $38, $28, $38, $28 FirebarSpinDirData: .db $00, $00, $10, $10, $00
Die Einstellungen sind Folgendes: rechtslaufend (1B) schnelle rechtslaufend (1C), linkslaufend (1D), schneller linkslaufend (1E) und langer Feuerstab (1F). Feuerstab (1E) ist beide schnell ($38) und linkslaufend.
Der Feuerstab scheint auch in Game Boy Color Neuaufnahme.
Nicht Benutztes Stachi-Ei Verhalten
Lakitu wirft einfach mit keine Horizontalbewegung Das Stachi-Ei. Doch der Code scheint als ob ein Fehler erfolgen ist! Das Ei soll in Bezug auf die Geschwindigkeit von der Player und Lakitu bewegen, die Stelle von der Player sowie pseudozufällig Zahl.
| Download Stachi-Ei Geschwindigkeit Patch
File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)
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Der Patch ist für Revision 0 von das Spiel. Lesen bitte die Notizen-Page für weitere Informationen.
Unused Timer Setting
The upper 2 bits of first level header setting byte determines the starting timer.
| Value | Bits | Starting Timer |
|---|---|---|
| 0 | 00xxxxxx | 000 |
| 1 | 01xxxxxx | 400 |
| 2 | 10xxxxxx | 300 |
| 3 | 11xxxxxx | 200 |
The timer starts at 200 if this setting is set to 3 (11xxxxxx), though no valid level actually uses it.
Likewise, the timer starts at 000 (causes instant death on normal levels) if this setting is set to 0 (00xxxxxx). While this setting is used by intros (such as the beginning of World 1-2) the game doesn't care its setting since the game completely disables the timer during those intro levels.
Duplicated Scroll Stop Object
There are two identical scroll stop objects: 46 and 47. Only 47 is used by the game's valid levels.
Unused Pointer
Map 01 (Worlds 2-2 and 7-2) has a 3rd level pointer for World 3, which leads to the same place as the normal World 2 and 7 level pointers. It is possible that levels were rearranged during development, or it could be a simple mistake that was left in.
Unused Variable
RAM address 03F0 keeps track of the number of blocks hit, though no routine ever reads the value stored here.
Oddities
Removed Tiles
The bricks and Bowser's bridge may have each used four unique tiles at some point in development, judging by the arrangement of existing tiles in the CHR data. It's possible that the addition of the block behind the title logo necessitated the removal of the extra tiles.
Above-Ground Bloopers
Although Bloopers normally appear only in water levels, they can be placed in non-water levels just fine and will award a whopping 1,000 points when stomped. Most other "impossible" ways to kill enemies, like hitting a Podoboo or Bowser with a Starman, only award the default 200 points.
Given that Bloopers appear in non-water levels (such as World 1-3) in the Japanese Super Mario Bros. 2 and award 1,000 points, this behavior was likely intended all along.
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