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Super Mario Bros. 3
| Super Mario Bros. 3 |
|---|
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Developer:
Nintendo
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Super Mario Bros. 3 est un des jeux les plus vendus de tout les temps, avec de bonnes raisons. Il contient aussi beaucoup d'éléments cachés et inutilisés à l'intérieur de son code.
Contents
Sous-pages
| Niveaux inutilisés 17 Niveaux inutilisés dont beaucoup de variantes de niveaux existants. |
| Graphismes inutilisés Un peu beaucoup. Juste un peu. |
| Différences entre versions Quand une seule ne suffit plus. |
| Jeux bonus inachvés Un vrai casino laissé sur la ROM. |
Menu de débogage laissé par les développeurs
Il y a quelques systèmes de débogage laissés dans le jeu, mais aucun ne peut être accédé sans hack ou appareil de triche.
Sélecteur de niveau et Menu/Mode de débogage
Le code Game Genie KKZSPIU active un sélecteur de niveau et un mode de débogage.
Sur le menu principal:
- Les touches Haut ou Bas servent à choisir un monde où commencer.
- A augmente le nombre de vies par 5 (un emplacement graphique changera à chaque fois que le bouton sera pressé)
- A + B + Bas sur la manette 2 vous emmènera à la salle de la Princesse à la fin du jeu.
- A + B + Droite vous emmène au rideau final.
Au début du jeu, la boîte à objet va être remplie de tous les objets ainsi qu'un Sifflet Magique , et les emplacements restants seront remplis d'Ailes-P. Durant le jeu:
- Select sur la manette 1 permet de changer de pouvoir.
- A/B+Select donnera une botte Goomba à Mario (Elle semblera glitché dans certains niveaux, mais fonctionnera bien malgré tout)
De plus,le temps sera infini – Il sera décompté mais Mario ne mourra pas quand il arrivera à 0.
Le menu montré sur la photo a été trouvé autre part sur la ROM et hacké sur l'écran principal; il n'apparaîtra pas si le code Game Genie est utilisé seul. Il faut appliquer ce patch IPS pour le voir de vos propres yeux.
Originellement, il semblerait que ce menu ait été accessible à partir du menu "1 PLAYER" / "2 PLAYER" si le joueur 2 restait appuyé sur A + B. Il est aussi possible que la combinaison de bouton ai servi à autre chose, mais le menu ci-dessus est l'application la plus probable. Regardez le code de désassembleur pour la banque PRG #24, cherchez pour "Title_Do1P2PMenu:" Fait intéressant, la vérification de combinaison de bouton est toujours là mais l'action qu'elle était sensée faire a été réécrite avec une série d'instruction NOP ("no operation", ou pas d'opération), probablement faite juste avant la sortie.
Restes de codes de débogage déconnectés
Même en activant le mode de débogage ci-dessus, il reste quelques routines déconnectées qui restent inaccessibles. Ces routines ne prêtent aucune attention au flag de débogage, donc soit le test est tombé aux oubliettes, soit ces routines étaient désignées pour toujours fonctionner. Cette dernière solution serait logique compte tenu du fait qu'elles sont déconnectées de la source.
- Mode Mouvement Libre - Il n’est pas claire comment on y accède, mais aurait permit d’utiliser le D-Pad pour se déplacer dans le niveau (voir code de désassembleur pour la banque PRG #0, chercher "$C3EA").
- Invincibilité sur demande - Appuyer sur Select vous permet de basculer vers une invulnérabilité totale (voir code de désassemblage pour la banque PRG #0, chercher "$C91B"; ce comportement devrait être simple à restaurer en réorientant les instructions JMP ou en déplaçant le label Objects_HandleScrollAndUpdate puisque cette méthode devrait passer à travers du code de jeu normal).
Système de réapparition 2 joueur inutilisé
Dans un match 2J en VS., Il y a un morceau de code inutilisé qui fait qu'un joueur peut réapparaitre après être mort. Il réapparaît en clignotant et en étant invincible jusqu'à ce que le joueur bouge. Ce comportement peut être réstauré en utilisant le code Game Genie ATUZPKOZ...qui a pour effet secondaire la destruction de la logique de quitter après qu'un certain nombre de points soit gagnés.
Objets inutilisés
Objet 00
Bank ID: ??
Object ID: 00
Son code le fait bouger (jusqu'à une certaine vitesse) en fonction de L'entrée du joueur lorsqu'il le "touche". Ce à quoi il aurait jamais servi n'est pas très clair. Il est possible qu'il ait seulement pût avoir servi à tester le système de collision.
Objet 02
Bank ID: ??
Object ID: 02
Celui-ci est détruit par sa routine d'initialisation si le joueur ne se tient pas sur deux blocs du même tiles, le cas échéant il commence à une hauteur correspondant à celle du joueur +32 (plus ou moins aux pieds du joueur) et se déplace vers le haut à une vitesse changeante suivant une logique étrange.
Objet 04
Bank ID: 00
Object ID: 04
Note: Ce n'est pas l'apparence actuelle de l'objet dans le jeu. L'image est prise ici comme référence seulement.
Un objet très bizarre. Les tiles qui le compose ne sont plus dans la ROM, mais il était supposé utiliser les tiles B0-BF. Il fait face au joueur lorsque créé. Si Mario/Luigi entre en collision avec cet objet, il va lui coller comme un Micro-Goomba et ne va jamais partir, mais il n'entravera pas son mouvement. Il peut être tué avec une carapace ou un marteau.
Objet 05
Bank ID: 00
Object ID: 05
Note: Ce n'est pas l'apparence actuelle de l'objet dans le jeu. L'image est prise ici comme référence seulement.
Un autre graphisme étrange. Encore une fois,les tiles le composant ne sont plus dans la ROM, mais étaient sensés utiliser les graphismes A0-A7.Cet objet marche comme un ennemi normal.À un certain moment du cycle de marche, il saute à la position Y de Mario/Luigi et retombe.
Étrangement, lui marcher dessus fera rebondir Mario/Luigi dans la direction opposée. Le seule moyen d'être heurté par cet objet est de le laisser tomber sur nous. Il peut être tué par une Carapace Koopa ou avec un Marteau.
Objet 0A
Bank ID: 00
Object ID: 0A
Note: Il s'agit du graphisme le plus similaire à cet objet, mais il peut ne pas être correct.
Un simple objet stationnaire qui peut être "poussé" par Mario/Luigi. Sa collision ne semble pas complète, car il peut être poussé dans les murs.
Objet 1C
Bank ID: ??
Object ID: 1C
Probablement l'objet rendant le plus perplexe, il envoie quelque chose dans le airs devant le joueur, dans le ciel. Et à l'endroit où il a commencé, un champignon se met à glisser. Ce comportement rappelle celui des buissons de Super Mario World où en court devant un champignon en sort, cependant sa fonctionnalité n'est pas tout à fait finie pour être utilisée tel quel.
Objet Cartes
Bank ID: 00
Object ID: 21 (Champignon), 22 (Fleur de feu), 23 (Étoile)
Une version des cartes de fin de niveaux en temps qu'objets stationnaire! En collecter une ajoutera la carte à votre inventaire, mais il n'y a rien dans le code de cet objet qui prend en charge le moment où la carte collecté est la troisième.
Arriver à la fin avec 3 même cartes ne déclenchera pas le bonus 1-Up. Vous devez quand même avoir la 3ème bonne carte à partir du bloc de fin de niveau.
Bizarrement, cet objet appelle une sous-routine appellée "Object_MoveAndReboundOffWall", se traduisant par "Objet_BougeEtRebondiContreMur" (ce qui aurait été une bonne fonction pour à peu près tout les objets mouvant au sol!), mais seulement cet objet l'appelle. Il ne bouge jamais de tout façon.
Cheep-Cheep doré
Bank ID: 00
Object ID: 88 (Seul), D2 (Trio)
Cette variante du Cheep-Cheep apparaît uniquement dans le septième niveau inutilisé. Dans ce niveau, ils apparaissent toujours par groupe de trois (malgré le fait que le surplus de graphismes empêche souvent au moins un d'apparaître), mais une version seule de cet ennemi se trouve dans le code.
Il nage de part et d'autre de l'écran selon un étrange motif houleux et est beaucoup plus rapide que les variétés rouges ou vertes.
Parabruyinsecte vert
Object ID:N/A
Il ne peut seulement apparaître qu'avec l'objet d'Essaim de Parabruyinsecte (voir ci-dessous). Il vole plus rapidement que le Parabruyinsecte rouge, mais il n'y a pas d'autres différences entre les deux.
Objet Rebondissant
Bank ID: ??
Object ID: B3
Un objet étrange qui se comporte pareillement à un Oeuf de Hériss, mais ayant des graphismes corrompus. Il peut aussi, curieusement, "rebondir" par un bloc rebondissant pour se tourner. D'une utilité inconnue, peut-être fût-ce une balle épineuse roulante ou quelque chose de la sorte?
Essaim de Parabruyinsecte
Bank ID: 00
Object ID: B7
Un objet de contrôle qui fait apparaître des Parabruyinsecte Verts et Rouges à droite et à gauche de l'écran. Il est seulement utilisé dans le neuvième et dixième niveau inutilisé.
Palettes de niveau inutilisées
Certains types de niveaux ont des palettes de couleur inutilisées, bien qu'il n'y en ait pas énormément.
Forteresse
Fortress #2 est une version verte de la palette habituelle de la forteresse.
Géant
La palette #2 du monde Géant utilise des nuance de gris avec une eau bleue.
Plaines
Palette #1 des Plaines, comprise d'un ciel teinté de rose.
| Palette 2 (Utilisée) | Palette 6 (Inutilisée) |
|---|---|
![]() |
![]() |
La Palette #6 est presque identique à la Palette #2 qui elle, est utilisée. La seule différence se trouve au niveau des rectangles:l'un est bleu,l'autre bleu-vert.
Objets cachés
Il y a quelques stages qui possèdes des objets ou des éléments de décor cachés derrière d'autres objets, possible vestiges d'anciens level-design.
| Objet caché | En jeu |
|---|---|
![]() |
![]() |
Il y a un bloc brique caché derrière la chute d'eau du monde 4-1.
| Objet caché | En jeu |
|---|---|
![]() |
![]() |
Un nuage apparaît derrière la première descente du monde 5-2.
Curiosités
Tenue Toad
Étrangement, l'objet Tenue Marteau qui sort des gros bloc ? semble être en fait... une Tenue Toad? Les autres objets rangés juste à coté de lui, le Costume Grenouille and les Tenues Tanooki, quand à eux ,ressemblent leur sprites d'inventaire, la raison pour laquelle celui-ci est différent est un mystère complet.
Pièces Médusélectriques
Il semble que Nintendo avait pensé inclure des Blocs-P dans les niveaux aquatiques à un certain moment, car en frapper un dans un niveau avec des Médusélectriques les feront se transformer en pièces d'argent. Cet effet, cependant, est simplement visuel—Mario sera blessé si il essaye d'en collecter une.
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