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Super Mario Bros. 3
| Super Mario Bros. 3 |
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Developer:
Nintendo
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Super Mario Bros. 3 é um dos jogos mais vendidos de todos os tempos, e com boas razões. Ele também tem um monte de material não utilizado escondido dentro dele.
Contents
Sub-Páginas
| Niveís Inutilizados 16 Níveis só acessíveis via Hacks. |
| Fases Inutilizadas Tem bastante coisa lá dentro |
| Diferenças entre versões Erre duas vezes e você está fora! |
| Mini-Games inacabados Data bônus de Mini-Games deixados na ROM. |
Restos de Funções de Debug
Há algumas Rotinas de Debug que ficaram no jogo, mas nenhuma pode ser acessada sem Hackear o jogo
Level Select e Menu/Modo de Debug
O código de Game Genie KKKZSPIU ativa o Level Select e Debug Mode
Na tela de título:
- Pressione "Cima" ou "Baixo" para selecionar um mundo e começar nele.
- Pressione "A" para aumentar o número de vidas para 5 (Uma tile mudará cada vez que você pressionar o botão)
- "A + B + Baixo" no segundo controle lhe manda para a câmera da Princesa no final do jogo
- "A + B + Direita" lhe manda diretamente à cortina final
Quando você inicia uma partida, sua caixa de items terá um de cada objeto mais um Warp Whistle adicional, e os slots restantes estarão com P-Wings. Durante gameplay:
- Pressione "Select" no primeiro controle para mudar entre todas as formas de Mario
- "A/B + Select" dá um Kuribo's Shoe para Mario (Em alguns níveis a aparência fica bugada, mas funciona bem)
Adicionalmente, você terá tempo infinito - o contador ainda funcionará, mas Mario não vai morrer quando ele acabar
The menu shown in the picture was found elsewhere in the ROM and hacked into the title screen; it doesn't appear if you use the Game Genie code by itself. Apply this IPS patch to a Super Mario Bros. 3 ROM to see it for yourself.
Originally, it appears that this menu would have been accessible from the "1 PLAYER" / "2 PLAYER" selection menu if player 2 was holding A + B. It is also possible that this served some other purpose, but the above menu would be the most likely candidate. See Disassembly source for PRG bank #24, search for "Title_Do1P2PMenu:" Interestingly, the button check is still there but the action it was supposed to perform was overwritten with a series of NOP (no operation) instructions, likely done just before release.
Restos de Debug Desconectados
Mesmo se você ativar o Debig Mode acima, ainda existem algumas rotinas que continuam inacessíveis
- Free Movement Mode - Unclear how this would be accessed, but would allow you to use the D-Pad to move around the level (see disassembly source for PRG bank #0, search for "$C3EA").
- Toggled Invincibility - Pressing Select would toggle whether you were completely invulnerable (see disassembly source for PRG bank #0, search for "$C91B"; this behavior could be easily restored by retargeting the JMP instruction or moving the Objects_HandleScrollAndUpdate label since this method would fall through into normal game code).
Nível 2P Inutilizado

Um quarto nível 2P, que possui um grande arco de moedas e usa um gráfico inutilizado de bloco. Quando uma moeda é coletada uma Tile incorreta aparece no seu lugar. Existe código relacionado a esse nível que demonstra um Timer que acaba e decide se Mario perdeu a partida. Presumivelmente, o jogador que coletou mais moedas venceria, mas o código que manusearia isso não está na ROM.
Objetos Inutilizados
Objeto 00
"Bank ID": ??
"Object ID": 00
Ele tem código que faz que ele se mova (em uma certa velocidade) baseado no controle do jogador quando ele está "tocando" ele. O proposito que ele teria servido é desconhecido, ele pode ter sido somente para testar colisão.
Objeto 02
"Bank ID": ??
"Object ID":02
Esse é destruído pela sua rotina de inicialização se o jogador não está em duas da mesma Tile, de outra forma ele começa em uma altura vertical combinando o jogaodr +32 (perto dos pés do jogador) e move para cima mudando de velocidade por lógica peculiar
Objeto 04
"Bank ID": 00
"Object ID": 04
"Nota: Isso não é como o objeto aparece no jogo. Imagem é somente para referência."
Um objeto muito estranho. As Tiles que compõem o objeto não estão mais na ROM, mas ele deveria usar Tiles B0-BF. Ele olha para o jogador na inicialização. Se Mario/Luigi colide com esse objeto, ele vai grudar a ele como um Micro-Goomba e nunca vai sair, mas ele não impede o seu movimento. Ele pode ser morto com um Casco de Koopa ou Martelo.
Objeto 05
"Bank ID": 00
"Object ID": 05
"Nota: Isso não é como o objeto aparece no jogo. Imagem é somente para referência."
Outro sprite estranho. As Tiles que compõem esse objeto não estão mais na ROM, mas ele deveria usar as Tiles A0-A7. Esse objeto caminha como um enemigo normal. Em um certo ponto no seu ciclo de caminhada, ele vai pular para a posição Y de Mario/Luigi e cair pra baixo denovo.
Curiosamente, caminhar nele vai mandar Mario/Luigi na direção oposta. O único jeito de levar dano dele é deixar ele cair encima de você. Ele pode ser destruído com um Casco de Koopa ou Martelo.
Objeto 0A
"Bank ID": 00
"Object ID": 0A
"Nota: Essa é a melhor configuração dos gráficos do objeto, mas ela pode não estar correta"
Um simples objeto estático que pode ser "empurrado" por Mario/Luigi. A sua detecção de colisão parece não estar completa, já que ele pode ser empurrado para dentro de paredes.
Object 1C
Bank ID: ??
Object ID: 1C
Probably the maybe most perplexing object, this causes something to fly off towards the player, out into the sky. And where it started, a mushroom is glides along. This might have been like one of those bushes in SMW where you run by them and a mushroom pops out, though the functionality is not nearly complete enough to be used that way.
Card Objects
Bank ID: 00
Object ID: 21 (Mushroom), 22 (Fire Flower), 23 (Star)
Stationary object versions of the cards found at the end of each level! Collecting them will add the appropriate card to your inventory, but there's nothing in this object's code to handle when the card collected is the third card.
Getting to the goal with three of the same card won't trigger the 1-Up bonus. You still have to get the appropriate third card from the goal.
Peculiarly, this object calls a subroutine coined "Object_MoveAndReboundOffWall", (which would be a great function for just about every ground troop in the game!), but only this object actually calls it. But the object never moves.
Gold Cheep-Cheep
Bank ID: 00
Object ID: 88 (Single), D2 (Trio)
This Cheep-Cheep variant only appears in the seventh unused level. In that level, they always show up in groups of three (though sprite overload often keeps at least one from appearing), but a single enemy version is in the code.
It swims across the screen in a strange wavy pattern and is considerably faster than the standard red or green varieties.
Green Para-Beetle
Object ID: N/A
This can only be spawned with the Para-Beetle Swarm object (see below). It flies faster than the Red Para-Beetle, but otherwise there's no difference between the two.
Bouncing Object
Bank ID: ??
Object ID: B3
A peculiar object that basically behaves similar to a Spiny Egg, but has glitched graphics. It can also curiously be "bounced" by a bounce block to turn around. Purpose unknown, maybe it was a rolling spike ball or something of that sort?
Para-Beetle Swarm
Bank ID: 00
Object ID: B7
A control object that will spawn Green and Red Para-Beetles on the left and right sides of the screen. It's used in the ninth and tenth unused levels.
Unused Level Palettes
Some level types have unused palettes. Not many, though.
Fortress
Fortress palette #2 is a green version of the standard fortress color scheme.
Giant
Giant stage palette #2 uses shades of gray with blue water.
Plains
Plains palette #1, featuring a sky with a pinkish hue.
| Palette 2 (Used) | Palette 6 (Unused) |
|---|---|
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![]() |
Palette #6 is nearly identical to the used Palette #2. The only difference is that the blue rectangles are blue-green.
Stage Anomalies
There are a few stages with hidden foreground pieces.
| Hidden Tile | In-Game |
|---|---|
![]() |
![]() |
A single brick is hidden behind the waterfall in World 4-1.
| Hidden Tile | In-Game |
|---|---|
![]() |
![]() |
A cloud appears behind the first slope in World 5-2.
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