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Super Mario Bros. 3
| Super Mario Bros. 3 |
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Developer:
Nintendo
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Super Mario Bros. 3 é um dos jogos mais vendidos de todos os tempos, e com boas razões. Ele também tem um monte de material não utilizado escondido dentro dele.
Contents
Sub-Páginas
| Niveís Inutilizados 16 Níveis só acessíveis via Hacks. |
| Fases Inutilizadas Tem bastante coisa lá dentro |
| Diferenças entre versões Erre duas vezes e você está fora! |
| Mini-Games inacabados Data bônus de Mini-Games deixados na ROM. |
Restos de Funções de Debug
Há algumas Rotinas de Debug que ficaram no jogo, mas nenhuma pode ser acessada sem Hackear o jogo
Level Select e Menu/Modo de Debug
O código de Game Genie KKKZSPIU ativa o Level Select e Debug Mode
Na tela de título:
- Pressione Cima ou Baixo para selecionar um mundo e começar nele.
- Pressione A para aumentar o número de vidas para 5 (Uma tile mudará cada vez que você pressionar o botão)
- A + B + Baixo no segundo controle lhe manda para a câmera da Princesa no final do jogo
- A + B + Direita lhe manda diretamente à cortina final
Quando você inicia uma partida, sua caixa de items terá um de cada objeto mais um Warp Whistle adicional, e os slots restantes estarão com P-Wings. Durante gameplay:
- Pressione Select no primeiro controle para mudar entre todas as formas de Mario
- A/B + Select dá um Kuribo's Shoe para Mario (Em alguns níveis a aparência fica bugada, mas funciona bem)
Adicionalmente, você terá tempo infinito - o contador ainda funcionará, mas Mario não vai morrer quando ele acabar
The menu shown in the picture was found elsewhere in the ROM and hacked into the title screen; it doesn't appear if you use the Game Genie code by itself. Apply this IPS patch to a Super Mario Bros. 3 ROM to see it for yourself.
Originally, it appears that this menu would have been accessible from the "1 PLAYER" / "2 PLAYER" selection menu if player 2 was holding A + B. It is also possible that this served some other purpose, but the above menu would be the most likely candidate. See Disassembly source for PRG bank #24, search for "Title_Do1P2PMenu:" Interestingly, the button check is still there but the action it was supposed to perform was overwritten with a series of NOP (no operation) instructions, likely done just before release.
Restos de Debug Desconectados
Mesmo se você ativar o Debig Mode acima, ainda existem algumas rotinas que continuam inacessíveis
- Free Movement Mode - Unclear how this would be accessed, but would allow you to use the D-Pad to move around the level (see disassembly source for PRG bank #0, search for "$C3EA").
- Toggled Invincibility - Pressing Select would toggle whether you were completely invulnerable (see disassembly source for PRG bank #0, search for "$C91B"; this behavior could be easily restored by retargeting the JMP instruction or moving the Objects_HandleScrollAndUpdate label since this method would fall through into normal game code).
Nível 2P Inutilizado

Um quarto nível 2P, que possui um grande arco de moedas e usa um gráfico inutilizado de bloco. Quando uma moeda é coletada uma Tile incorreta aparece no seu lugar. Existe código relacionado a esse nível que demonstra um Timer que acaba e decide se Mario perdeu a partida. Presumivelmente, o jogador que coletou mais moedas venceria, mas o código que manusearia isso não está na ROM.
Objetos Inutilizados
Objeto 00
Bank ID: ??
Object ID: 00
Ele tem código que faz que ele se mova (em uma certa velocidade) baseado no controle do jogador quando ele está "tocando" ele. O proposito que ele teria servido é desconhecido, ele pode ter sido somente para testar colisão.
Objeto 02
Bank ID: ??
Object ID:02
Esse é destruído pela sua rotina de inicialização se o jogador não está em duas da mesma Tile, de outra forma ele começa em uma altura vertical combinando o jogaodr +32 (perto dos pés do jogador) e move para cima mudando de velocidade por lógica peculiar
Objeto 04
Bank ID: 00
Object ID: 04
"Nota: Isso não é como o objeto aparece no jogo. Imagem é somente para referência."
Um objeto muito estranho. As Tiles que compõem o objeto não estão mais na ROM, mas ele deveria usar Tiles B0-BF. Ele olha para o jogador na inicialização. Se Mario/Luigi colide com esse objeto, ele vai grudar a ele como um Micro-Goomba e nunca vai sair, mas ele não impede o seu movimento. Ele pode ser morto com um Casco de Koopa ou Martelo.
Objeto 05
Bank ID: 00
Object ID: 05
"Nota: Isso não é como o objeto aparece no jogo. Imagem é somente para referência."
Outro sprite estranho. As Tiles que compõem esse objeto não estão mais na ROM, mas ele deveria usar as Tiles A0-A7. Esse objeto caminha como um enemigo normal. Em um certo ponto no seu ciclo de caminhada, ele vai pular para a posição Y de Mario/Luigi e cair pra baixo denovo.
Curiosamente, caminhar nele vai mandar Mario/Luigi na direção oposta. O único jeito de levar dano dele é deixar ele cair encima de você. Ele pode ser destruído com um Casco de Koopa ou Martelo.
Objeto 0A
Bank ID: 00
Object ID: 0A
"Nota: Essa é a melhor configuração dos gráficos do objeto, mas ela pode não estar correta"
Um simples objeto estático que pode ser "empurrado" por Mario/Luigi. A sua detecção de colisão parece não estar completa, já que ele pode ser empurrado para dentro de paredes.
Objeto 1C
"Bank ID": ??
"Object ID": 1C
Provavelmente o objeto mais curioso, esse faz alguma coisa voar na direção do jogador, para o céu. E onde ele começou um cogumelo flutua. Isso pode ter sido um dos arbustos em SMW onde você corre por eles e um cogumelo aparece, mas a funcionalidade não está completa o suficiente para ser usado desse jeito.
Objetos de Carta
Bank ID: 00
Object ID: 21 (Mushroom), 22 (Fire Flower), 23 (Star)
Versões de objeto estático das cartas encontradas no final de cada fase! Coletando elas vai adicionar a carta apropriada para o sue inventário, mas não tem nada no código para manusear quando a terceira carta é coletada.
Chegando ao final da fase com três da mesma carta não vai ativar o bônus de 1-Up. Você ainda tem que pegar a terceira carta apropriada do final da fase.
Peculiarmente, esse objeto usa uma sub-rotina chamada "Object_MoveAndReboundOffWall", (Que seria uma grande adição para qualquer inimigo terrestre do jogo!), mas somente esse objeto a usa. Mas ele nunca se mexe.
Cheep-Cheep Dourado
Bank ID: 00
Object ID: 88 (Sozinho), D2 (Trio)
Esse variante do Cheep-Cheep somente aparece no sétimo nível inutilizado. Naquele nível, eles sempre aparecem em grupos de três (porém sobrecarga de sprites faz que pelo menos um deles não apreça), mas somente uma versão de um inimigo está no código.
It swims across the screen in a strange wavy pattern and is considerably faster than the standard red or green varieties.
Green Para-Beetle
Object ID: N/A
This can only be spawned with the Para-Beetle Swarm object (see below). It flies faster than the Red Para-Beetle, but otherwise there's no difference between the two.
Bouncing Object
Bank ID: ??
Object ID: B3
A peculiar object that basically behaves similar to a Spiny Egg, but has glitched graphics. It can also curiously be "bounced" by a bounce block to turn around. Purpose unknown, maybe it was a rolling spike ball or something of that sort?
Para-Beetle Swarm
Bank ID: 00
Object ID: B7
A control object that will spawn Green and Red Para-Beetles on the left and right sides of the screen. It's used in the ninth and tenth unused levels.
Unused Level Palettes
Some level types have unused palettes. Not many, though.
Fortress
Fortress palette #2 is a green version of the standard fortress color scheme.
Giant
Giant stage palette #2 uses shades of gray with blue water.
Plains
Plains palette #1, featuring a sky with a pinkish hue.
| Palette 2 (Used) | Palette 6 (Unused) |
|---|---|
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![]() |
Palette #6 is nearly identical to the used Palette #2. The only difference is that the blue rectangles are blue-green.
Stage Anomalies
There are a few stages with hidden foreground pieces.
| Hidden Tile | In-Game |
|---|---|
![]() |
![]() |
A single brick is hidden behind the waterfall in World 4-1.
| Hidden Tile | In-Game |
|---|---|
![]() |
![]() |
A cloud appears behind the first slope in World 5-2.
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