We just released a Feb. 5 '89 prototype of DuckTales for the NES!
If you'd like to support our preservation efforts (and this wasn't cheap), please consider donating or supporting us on Patreon. Thank you!

Super Mario Kart

From The Cutting Room Floor
Revision as of 14:54, 6 December 2020 by Kowski (talk | contribs) (Created page with "Die Ölpfützen Grafik wird in jedem Strecken-Thema geladen, kommt aber nur in den Mario Circuit-Strecken vor. Die Palette wurde jedoch für jedes Thema angepasst (außer Rain...")
Jump to navigation Jump to search
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎español • ‎français • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎日本語 • ‎한국어

Title Screen

Super Mario Kart

Developer: Nintendo EAD
Publisher: Nintendo
Platform: SNES
Released in JP: August 27, 1992
Released in US: September 1, 1992
Released in EU: November 21, 1992


GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
DebugIcon.png This game has debugging material.
RegionIcon.png This game has regional differences.
Carts.png This game has revisional differences.


Super Mario Kart ist ein verrücktes Rennspiel für das SNES mit Mario, Luigi, Yoshi und noch vielen weiteren Charakteren aus dem Mario-Universum. Dies war der Beginn der Mario Kart Serie und startete den begehrten "Mascot Racer"-Trend.

Debug Modus

SMKUsageMeter.png

Es gibt viele Debug-Commands, die man mit dem Pro Action Replay-Code 7E1F06?? einsetzten kann. Dabei steht "??" für Folgendes :

  • 04 - Der L-Knopf setzt dich in die letzte Runde.
  • 08 - Spielabsturz, wenn man ein Rennen startet.
  • 10 - Item Debugger. Verschiedene Knöpfe lassen dich verschiedene Items sofort einsetzen.
    • L - Grüner Panzer
    • R - Roter Panzer
    • A - Pilz
    • X - Stern
    • Y - Feder
    • Select - Banane
    • Y + Runter - Blitz
    • Y + Hoch - Geist
  • 40 - Das Rennen startet sofort.
  • 80 - CPU-Auslastung wird angezeigt.

Man kann mehrere Kommandos auf einmal aktivieren, wenn man bestimmte Zahlen zusammen eingibt (wenn man z.B. 14 in der Stelle von "??" eingibt kann man mit L in die letzte Runde und gleichzeitig den Item-Debugger aktivieren).

Unbenutzte Tiles

Mario Circuit Unbenutzter Block

SuperMarioKart unused Block.PNG


Diesen farbenfrohen Block findet man im Tileset von den Mario Circuit Strecken. Statt wie ein normaler Block verhält es sich eher wie die Straße (Man kann einfach drüberfahren), wenn man es mit einem Editor in eine Strecke setzt.


Rainbow Road Unbenutzte Münze

SMK RainbowRoad UnusedCoin.png

Eine leicht anders aussehende Münze findet man in Rainbow Road's Tileset. Es verhält sich ebenfalls wie die Straße und nicht wie die normalen Münzen.

Man findet es auch in den Quelldateien, in füheren Tilesets an der Stelle, wo die Münzgrafik sich normalerweise befindet.


Interessant ist auch, dass man es am Anfang des Tilesets unter den Streckengrafiken finden kann, während sich die Objekte wie Itemfelder, Sprungrampen und die normale Münze selber immer am Ende des Tilesets befinden. Möglich, dass es ursprünglich als ein Teil der Hauptstrecke geplant war. Oder es war nur ein Versehen.

Es hat auch etwas mehr Glanz, im Gegensatz zur benutzten Münze.


(Source: Louis Miles)

Unbenutzte Tile Eigenschaften

Jedes Strecken-Thema ladet die Grafiken für die Itemfelder, Münzen, Beschleunigungsstreifen sowie die Ölpfützen. Sie verwenden ihre eigene einzigartige Farb-Palette, die für jedes Strecken-Thema angepasst ist um zu der Strecke zu passen.

Ölpfütze

SMK UnusedOilSlickTiles.png

Die Ölpfützen Grafik wird in jedem Strecken-Thema geladen, kommt aber nur in den Mario Circuit-Strecken vor. Die Palette wurde jedoch für jedes Thema angepasst (außer Rainbow Road).

There is also some extra detail around the Oil Slick, which looks like dirt, meant to fit Donut Plains or Choco Island. This can not be seen in the Mario Circuit theme, because the dirt uses the same colour as the road.

Tilesets are in this order: Donut Plains, Ghost Valley, Bowser's Castle, Choco Island, Koopa Beach, Vanilla Lake and Rainbow Road.

The Choco Island oil slick can be seen in the April prototype where it's placed in every Choco Island track.


(Source: Louis Miles)

Zipper

SMK UnusedZipperTiles.png

Just like the Oil Slick, the Zipper has a unique palette to fit every track theme. However, some tracks don't use Zippers at all, so its palette's colour goes unused.

Tilesets are in this order: Donut Plains, Choco Island, Koopa Beach, Vanilla Lake and Rainbow Road.

The Koopa Beach zipper can be seen in the April prototype where one is placed in both Koopa Beach tracks.


(Source: Louis Miles)

Unused Object

SMK UnusedBlockObject.png

Objects consist of a set of tiles, which are placed on the track and are not visible in Time Trials. Item Fields, Oil Slicks, and Coins are an example.

However, there is an unused object consisting of the 4 colored blocks. This was used in the May prototype, to block a path in Bowser Castle 3.

More Unused Graphics

Unused Treetop

SMK UnusedTreetop.png

A smaller treetop, meant for Mario Circuit's background.


Exclamation Mark

Unused Used
SMK ExclamationMark Unused.png SMK ExclamationMark Used.png

An alternate version of the big Exclamation Mark, which has actually more detail than the used one.


Unused Font

SMK UnusedFont.png

Found among the graphics for the Item Storage and the Race Time numbers.

Most likely used for debugging purposes and such while the game was still in development.


(Source: Louis Miles)

Unused Background Palettes

Hmmm...
To do:
There are more.

The backgrounds have 2 reserved palette rows, one for the foreground and one for the back layer. Each row has four palette sets consisting of four colors (with one being the transparent color) for the background graphics. However, there are some backgrounds, that don't use all palette sets, making them unused.

Mario Circuit

Used Unused
SMK prerelease FinalTrees.png
SMK UnusedTreePalette.png

Ghost Valley

Used Unused
SMK UsedBooPalette.png
SMK UnusedBooPalette.png

Bowser's Castle

Used Unused
SMK UsedCastleBGPalette.png
SMK UnusedCastleBGPalette.png

Only one palette was used. Note that the fourth palette uses red colors, maybe for a scrapped lava animation?

Choco Island

Used Unused
SMK UsedChocoBGPalette.png
SMK UnusedChocoBGPalette.png

Only one palette was used for the tasty choco mountains.

Vanilla Lake

Used Unused
SMK UsedVanillaBGPalette.png
SMK UnusedVanillaBGPalette.png

A slightly darker palette, which could have given some mountains more contrast. The third and fourth palette are the same as the unused Mario Circuit palette (most likely leftovers).

Koopa Beach

Used Unused
SMK UsedBeachBGPalette.png
SMK UnusedBeachBGPalette.png

Same as above, it could have given some clouds more contrast.


(Source: Louis Miles)

Regional Differences

Quite a bit was changed between the Japanese and international version, mostly related to censorship and minor touch-ups.

Title Screen

Japan International
Smk title screen jp.png Smk title screen us.png

In der japanischen Version hat der Titelbildschirm kleinere "O"s und die Buchstaben überlappen sich wesentlich mehr als in den internationalen Versionen. Der japanische Titelbildschirm ist dem von Super Mario Bros. 3 sehr ähnlich, während die internationalen Versionen sich eher an einen fein geschliffenen Titelbildschirm gerichtet haben. Zusätzlich ist das "TM" in einer anderen Position.

Japan
Smk title bg jp.png
International
Smk title bg us.png

Auf dem Hintergrund vom japanischen Titelbildschirm findet man sogenannte Ai-Ai Gasa (相合傘; übersetzt: Einen Regenschirm teilen), wo auch "Mario" und "Peach" sowie "Mario Kart" in japanisch dazu geschrieben sind. Dies wurde in den internationalen Versionen entfernt und der Pilz wurde mehr in die Mitte geschoben, um den Hintergrund nicht so leer aussehen zu lassen.

(Translation: Kobosuke)

Censored Victory Animations

In the Japanese version, Bowser's and Princess Peach's victory animations depict them drinking champagne. Nintendo of America's policies at the time did not allow depictions of drinking in games, so the animations had to be changed accordingly. These changes were kept for the European release.

Japan International
Schluck! Schluck! Schluck! Schluck! Sieh dir meine Flasche an! Sieh sie dir an!

Normalerweise hätte Bowser in seiner Pose seinen Champagner getrunken. In den internationalen Versionen posiert er nur glücklich mit seinem Champagner.

Japan International
Mmm, was ein guter Wein... Juhuu!

In der japanischen Version gönnt sich Toadstool kleine Schlückchen von ihrem Champagner, und das obwohl ihre Gesichtsfarbe schon verrät, dass sie warscheinlich schon betrunken ist. In den internationalen Versionen wirft sie es in die Luft.

Yoshi

Japan
Smk-Yoshi jpn.png
International
Smk-Yoshi int.png

Mehrere Sprites von Yoshi sind etwas anders in der japanischen Version. Er hat einen dünneren Hals. Interessant ist aber, dass die internationalen Sprites und die von dem ungedumpten Prototypen ziemlich ähnlich sind im Gegensatz zur japanischen Version, dabei wurde die zuerst veröffentlicht.

Interestingly, the Yoshi graphics used in the US version more closely resemble those in the undumped prototype than the European and Japanese versions, though the latter was released first.

Menu Memory

Unlike the Japanese version, the international version saves your menu choices leading up to the racer select screen and will have your previous choices already selected the next time you go through the menus. This change allows you to mash the B button to quickly choose the same game mode that you played last time.

Hidden "Unlock Special Cup" Function

The Japanese version plays a Boo sound when you unlock the Special Cup using the L, R, L, R, L, L, R, R, A cheat on the Time Trial menu, while the international version doesn't.

Engine Burn

Your kart burns shorter in the American version than in the other versions, when failing the turbo start at the beginning of the race.

Virtual Console Changes

The flash from using the star and the lightning was toned down to avoid risk of seizures.