We just released a Feb. 5 '89 prototype of DuckTales for the NES!
If you'd like to support our preservation efforts (and this wasn't cheap), please consider donating or supporting us on Patreon. Thank you!

Super Mario World (SNES)

From The Cutting Room Floor
Revision as of 20:01, 1 September 2017 by Toggler (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search
Featured article
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎español • ‎français • ‎polski • ‎português • ‎português do Brasil • ‎日本語 • ‎한국어

Ekran tytułowy

Super Mario World

Znane także jako: Super Mario Bros. 4: Super Mario World (Japonia)
Developer: Nintendo
Wydawca: Nintendo
Platforma: SNES
Premiera w Japonii: 21 Listopada, 1990
Premiera w USA: 13 Sierpnia, 1991
Premiera w Europie: 11 Kwietnia, 1992


AreasIcon.png Ta gra ma niewykorzystane lokacje.
CodeIcon.png Ta gra ma niewykorzystany kod.
EnemyIcon.png Ta gra ma niewykorzystanych przeciwników.
GraphicsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane grafiki.
ItemsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane przedmioty.
SoundIcon.png Ta gra ma niewykorzystane dźwięki.
DebugIcon.png Ta gra posiada materiał debugujący.
RegionIcon.png Ta gra ma różnice regionalne.


Super Mario World to pierwsza gra z Mario na Super Nintendo, składana naprędce, aby zmieścić się w ramy czasowe.

Mimo tego wyróżniła się na tle innych gier z serii, za co częściowo odpowiedzialna jest absurdalna nieliniowość i ilość sekretów. No i Yoshi.

Hmmm...
To do:
Document the discoveries posted here.

Contents

Sub-Pages

SMWUnusedLevel4.png
Niewykorzystane poziomy
Wczesne poziomy, które zostały w ROMie.
SMWMailJP.png
Różnice między wersjami
Te delfiny dostały to, na co zasłużyły.

Niewykorzystane dźwięki

ROM zawiera jeden dźwięk, który nie został wykorzystany. Znalazł swoje miejsce w następnej grze.

Niewykorzystane Tryby Poziomów

Pozioma Warstwa 1 na pionową Warstwę 2

Sprite ID: EC

Jeśli ten obiekt zostanie postawiony na planszy, ten poziom zacznie się z poziomą sekcją Warstwy 1, a potem przejdzie do sekcji z pionową Warstwą 2. Działa tylko na planszach z trybem arażancji plansz ustawionych na 05 lub 06.

Przezroczyste Plansze

Wygląda na to, że ktoś założył czapkę niewidkę na cały poziom

Tryby plansz: 1E i 1F
Gra zawiera dwa tryby przezroczyste dla poziomów: jeden dla poziomych z warstwy 1 bądź dla teł w planszach (1E) i jeden dla poziomych z warstwy 1 bądź 2 w planszach (1F). Oba tryby są w pełni funkcjonalne. Ich pozycja na samym końcu listy trybów sugeruje nam, że zostały one "wciśnięte do gry" w późniejszej fazie produkcji.

Wczesne zdjęcia z SMW pokazują podtopione trawiaste miejsce, korzystające z trybu 1F, z wodą na jednej warstwie, a ziemią na innej. Mogło zostać porzucone z powodu raczej oczywistego braku tła podczas użycia tego trybu i być może spowodowało późniejsze dodanie nieprzezroczystego trybu wodnego na warstwie trzeciej.

Indeksy Grafik Niewykorzystanych Teł i Sprajtów

Indeks grafik objektów: A, E
Graficznie, indeks A (w planszy Switch Palace 2) to to samo, co indeks 4 (w planszy Switch Palace 1); z tym, że korzysta z zestawu 3, który jest normalnie używany przez plansze podziemne i zamki. Z tego powodu wszystkie specyficzne dla tego zestawu obiekty są porozrzucane, a to uniemożliwia wykorzystanie tego indeksu.

Indeks E (w planszy Underground 3) jest identyczny, jak indeksy 3 i 9 (Underground 1 i 2), z tym, że korzysta z graficznych paczek teł dla lasów bądź gór. To mogłoby umożliwić tworzenie podobnych poziomów do tych ze Świata 6 w serii "New Super Mario Bros."

Indeks grafik sprajtów: F
Indeks F jest identyczny, jak większość indeksów sprajtów, oprócz paczki graficznej SP4 (14), która pojawia się tylko w innym indeksie (to jest indeks B w planszy Switch Palace). Graficzny bank 14 zawiera grafiki rur, klocków, wyrzutnii Bullet Billów i Yoshi Coinów widzianych w każdym innym tilesecie tła, ale żadne z nich nie są wykorzystywane przez żaden sprajt w grze. Możliwe, że podczas produkcji zestaw grafik sprajtów istniał przez pewien czas w tym banku.

Pionowy Poziom z Ciemnym Tłem

Tryb planszy: 0D
Taki sam, jak 0C (Poziomy poziom z ciemnym tłem), ale korzystający z pionowego wystroju.

Kopia Poziomej Warstwy Drugiej w Poziomie

Tryb planszy: 0F
Kopia trybu planszy 01.

Niewykorzystane Grafiki i Obiekty

W kartridżu gry można odnaleźć bardzo dużą ilość niewykorzystanych grafik i obiektów. Jeszcze więcej zawartości ze starszych edycji "Super Mario World" można znaleźć w kartridżu do SNESa z testami.

Obiekty Oparte o Sprajty

Klasyczna Piranha Plant

Ludożerczy kwiat z farszem rybnym z Cheep Cheepa.
ID Sprajta: 1A

Klasyczna Piranha Plant. Jeżeli kiedykolwiek grałeś w grę z Mario w roli głównej, powinieneś wiedzieć, jak to działa. Jego stojak z winorośli został w pamięci zamieniony na jedną z klatek Cheep Cheepa, podskakującego na lądzie. Zauważ, że odwrócona wersja trzonu została użyta w Vanilla Dome 3, ale jej grafika występuje wyłącznie w tilesecie obiektów w Jaskiniach, a to, że oba ludożercze kwiaty korzystają z tego samego tilemapa, wyjaśnia, dlaczego trzon został zmieniony.

Prawdę mówiąc, w grze istnieje kod umożliwiający wykorzystanie tych samych grafik trzonów, co ich odwrócona wersja, ale z powodu bugu nie działa poprawnie. W internecie można znaleźć patch IPS, aby naprawić ten błąd.

Latająca Platforma

Stara, dobra latająca platforma.
ID Sprajta: 5E

Ta platforma będzie się poruszać w prawo, gdy wskoczy na nią Mario. Jeśli Elastyczność Sprajtów jest włączona na danej planszy, ten obiekt będzie się zachowywał tak, jak mniejsze latające platformy: takie, jak te znalezione w Yoshi's Island 4.

Latająca Moneta

Latający czerwony pieniążek. Spodziewałeś się Chucka Testy?
ID Sprajta: 7E

Czerwony pieniążek, który cały czas przesuwa się w prawo, tak jak P-Balloon. Zebranie go da graczowi 5 monet. Czerwone monety oficjalnie pojawiły się dopiero w grze Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Latający Grzybek

(prawie) Cały pozłacany!
ID Sprajta: 7F

Podobny do poprzedniego obiektu, ten latający złoty grzybek da graczowi dodatkowe życie.

Latająca Klatka

Oczywiście, że to klatka, przecież ma kraty i w ogóle!
Sprite ID: 88

Ta graficznie zgliczowana latająca klatka może zostać umieszczona w grze. Mario zostaje wtedy automatycznie wsadzony do klatki, kiedy poziom się zaczyna, a jeśli na planszy znajduje się obiekt samoczynnego przesuwania się (autoscrollu), klatka może się poruszać po poziomie po wyznaczonej trasie.

Co ciekawe, numery grafik i proporcje użyte do narysowania tej klatki pokrywają się z grafikami sprajtów znalezionych w SNES Test Program (przynajmniej w większości), czyniąc klatkę pozostałością po starszej wersji.

Niewykorzystany Chargin' Chuck

ID Sprajta: 96

Kopia normalnego Chargin' Chucka, nie pojawia się nigdzie w grze.

Spawner Swooperów

Sporo tych niebieskich nietoperzyków, czyż nie?
ID Sprajta: E4

Ten obiekt stworzy dużo niebieskich Swoooperów na jakiejkolwiek pozycji Y zosatnie postawiony. Działa on normalnie tak jak spawner duszków Boo znalezionych w Domach Duchów. Te Swoopery nie mogą zostać pokonane i same zadadzą obrażenia Marianowi, jeśli spróbuje na nie wskoczyć. Warto zauważyć, że jedna z ich dwóch klatek latania ma zgliczowaną grafikę, co sugeruje, że nietoperze poddano niewielkiej zmianie tilemapów podczas produkcji. Fakt, że wskoczenie na nie powoduje obrażenia u gracza podpowiada, że kiedyś plany ich wykorzystania były zupełnie inne.

Co ciekawe, w późniejszych grach Swoopery korzystają z niebieskiej palety.

Wycofane Latające Platformy

Numery ID Sprajtów: 56, 58

Te platformy są jak szachownice, ale ich rozmiary to 3 na 2 piksele.

Obiekty Pierwszoplanowe

Niebieska Moneta

Jestem niebieską monetą! Di da bu dee...
ID Obiektu FG: 16

Zachowuje się jak normalny pieniążek, z tym, że jest... niebieska.

Klocek, który się zarumienił...

Po uderzeniu w P-Switcha niebieskie monety powyżej zamienią się w karmazynowe klocki. Wciąż jednak mogą być zebrane jak monety, gdyż kod, który zamienia normalne pieniążki w bloczki, nie jest stosowany przez ten obiekt.

Małe Drzwi

Chcesz stworzyć trudniejszego hacka? Zmuś gracza do korzystania z pół-drzwi!
ID Obiektu FG: 10 (Rozszerzony obiekt)

Pół-drzwi, przez które wejdzie tylko Mały Mario. Zarówno normalna, jak i P-Switchowa wersja została zakodowana w grze.

Bloczek ze Znakiem Zapytania i Muszlą

Ten Bloczek ze Znakiem Zapytania ma muszlę w środku!
ID Obiektu FG: 37, 38 (Rozszerzony obiekt)

Bloczki ze Znakiem Zapytania, które mają muszle Koopa, są w pełni zakodowane w grze! Cóż... nie tylko muszle. Sam Koopa jest wciąż w środku i wyjdzie, jeśli będziesz zwlekać zbyt długo. Z jakiegoś powodu nie ma żadnych danych kolizji, by zatrzymać kulkę ognia; tj. owa kula przeleci przez nią.

Pusty Turn Block

ID Obiektu FG: 2E (Rozszerzony obiekt)

Zachowuje się jak normalny Turn Block z obiektem w środku, ale wewnątrz nic nie ma.

Odbijający się Klocek

Bardzo niegrzeczny sposób na wybudzenie Mariana.
ID Obiektu FG: 39 (Piórko - Rozszerzony obiekt)
Klocek z "niczym" nie jest oznaczony jako obiekt, ale jest w Map16 pod numerem 12B

Te klocki nie są aktywowane przez muszle Koopa bądź skakanie, a przez wbiegnięcie na nie od boku. One są skończone, ale klockowa część obiektu korzysta ze złych grafik (sugerując, ze było planowane tu co innego, niż P-Switch czy Trampolina). Dwie wersje tego klocka są zakodowane: jeden z niczym w środku, oraz jeden z listkiem, który zamienia się w powyższe po uderzeniu. Podobne klocki pojawiły się w Super Mario Bros. 3

Wodorost

To szalone zielsko.
ID Obiektu FG: 81 (Obiekt rozszerzony)

Zobiektywizowana wersja wodorostów, które nie rzadko można zauważyć w podwodnych tłach. Występuje w zestawie klocków z Domu Duchów, prawdopodobnie miały się pojawić w Zatopionym Statku Duchów.

Trawa

Trawiasty obiekt wstawiony za pomocą Lunar Magic.
ID Obiektu FG: 3F X5 Gdzie X jest długością obiektu (Tylko zestaw klocków Równinnych)

W zbiorze specyficznych zestawów klocków, Krzaczki 4 i 5 są uznawane za usunięte, choć Krzaczek 5 jest ukończony i działa poprawnie. Grafiki do niego, również są skończone, dostępne w zestawie klocków leśnych.

Liny Taśmociągowe

...masakra? Trochę bardziej masakryczne
ID Obiektu FG: 36 X_ (Piaskie), 37 SS (Przekątne) (Tylko zestaw klocków Górskich)

To są w pełni funkcjonalne taśmociągi używające klocka specjalnej animowanej liny. Mogą iść zarówno w lewo lub w prawo, tak samo działają też przekątne taśmociągi. Daje to nam sześć nieużytych lin.

Nutkowy Blok (Odbijający we wszystkie strony)

ID Okiektu FG 27 (Rozszerzony obiekt)

Nutkowy Blok, który odbija Mario we wszystkie strony, nie tylko z góry, podobnie jak różowy Nutkowy Blok z "Super Mario Bros. 3".

Sprite'y Mapy

Lakitu

Nie martw się, tym razem nie rzuca Spiny'ch.

Ten Lakitu będzie podążał za Mario na całej mapie głownej, ale nie pojawi się w podmapach (np. w Waniliowym Gmachu). Lakitu może być przywołany poprzez edytowanie hex save state'a i zmiane adresu 19FB z "00" na "01"

Miało to się pojawiać prawdopodobnie w poziomach z Lakitu, ale to nigdy nie było tak zakodowane. Oprócz tego, Lakitu występują tylko w poziomach w podmapach.

Niebieska sójka

Miało to wyglądać tak?

Sójka z mapy.

Ten niecodziennie wyglądający ptak także podąża za Mario po mapie głównej, ale pojawia się również w podmapach (z wyjątkiem Vaniliowego Gmachu). Jak Lakitu, może zostać aktywowany przez zmianę adresu 19FC w save state'cie na "02".

Przypuszczano, że ten ptaszek miał być używany w poziomach, aby zamknąć gracza w klatce, gdyż niezidentyfikowany uskrzydlony obiekt używa niebieskiej palety kolorów.

Kwiat Piranii

Haps-Haps-Haps!

Klasyczny Kwiat Piranii naprawdę został odgapiony w tej grze. Ten sprite miał znajdować się na mapie jako dekoracja, ale nie został nigdzie użyty.

Dzieci Koopa

Tylko trójka dzieci. Hm...

Koopalątka.

Trójka Dzieci Koopa znajdują się na mapie, ale nigdy nie są widoczne;ścieżki, które miały sprawiać, że się pojawią zostały zmienione w dziwaczne ścieżki rożne i użyte w Gwiezdnym Świecie. W przeciwieństwie do reszty sprite'ów na mapie, te akurat miały zastosowanie; były one po to, aby zabrać cię do poziomów, podobnie jak dłonie w Świecie 8 w "Super Mario Bros 3"

Ich pozycja (widziana w edytorze mapy w Lunar Magic) podpowiada nam, że oryginalnie mapa miała wyglądać inaczej niż to, co widzimy w finałowej wersji.

Inne Niewykorzystane Grafiki

Gwiazda Tła Wzgórz

Świeć, gwiazdeczko mała, świeć!
Animowana gwiazda znaleziona w zestawach klocków wzgórz i Domu Duchów. Nie została wykorzystana w żadnym z nich. W ostatecznym produkcie, inny klocek jest używany do gwieździstych nocy.

Wczesna jagoda

Mniam!

Ta bardziej okrągła i błyszcząca, nieanimowana wersja jagódki, którą żywi się Yoshi jest załadowana w VRAM na początku każdego poziomu, ale jest nadpisywana przez obecny owoc, który wygląda trochę inaczej. Tak naprawdę w ROMie występujątrzy różne wersje tej grafiki, co widać poniżej:

Dino Rhino zionący ogniem

A to pikantne stworzonko! Urp

Dino Rhino miał mieć jakikolwiek atak! Te klatki animacji i pozioma wersja strzałów Yoshiego pojawiają się w jego zestawie klocków. W samej grze natomiast Dino Rhino po prostu sobie chodzi. Jedynie mniejszy Dino Torch może atakować.

Czy mógłbym cię wchłonąć?

Co ciekawe, jeden z przemienionych królów w Super Mario Bros. 3 w kompilacji Super Mario All-Stars używa zmniejszonego, inaczej pokolorowanego wariantu pionowej klatki animacji z koroną na głowie.

Yoshi

SMW-UnusedYoshis.png

Kilka niewykorzystanych fragmentów Yoshiego, których planowano użyć w finale.

Pył Yoshiego

Przykurzony Yoshi!

Ten pył miał za zadanie pojawiać się w momencie, gdy Mario wskoczy na Yoshiego, ale ostatecznie nie wykorzystano go w grze. Kod Game Genie 8B68-AFDC jest w stanie włączyć tę opcję.

Włosy Iggy'ego

W grze, Iggy i Larry posiadają tę samą fryzurę.

Chory.Również chory.

Jednakże, w "Super Mario Bros.3", Iggy posiadał znacząco inną fryzurę. Grafiki tej fryzury można znaleźć w "Super Mario Wolrd", ale nie zostały użyte:

Bezcielesne włosy! Biegnijcie, jeśli wam życie miłe!

Jeśli zostałyby one być użyte, wyglądałyby tak:

Bez tęczy, ale kolczaste!Te kolce mówią wszystko.

Wydaje się to być niedopatrzeniem, gdyż Iggy ma swoją odpowiednią fryzurę podczas zakończenia. Grafiki użyte pod koniec są oddzielne od tych z gry. Skąd ta rozbieżność?

Odpowiednia fryzura w zamian za niepoprawną paletę.

Atak Roy'a i Morton'a

BLAARGHH BWEEAAAGGHHH

Wygląda na to,że Morton i Roy mieli mieć dodatkowy atak! To ma sens, biorąc po uwagę, że obaj mają takie same klatki jak Ludwig, który posiadał atak zionięcia ogniem.

Tymczasowa Grafika Bloków

Przed Po
Wyłącz! Włącz!

Te tymczasowe grafiki dla bloku "On/Off" oraz kręcącego bloku są załadowane przed tymi animowanymi wersjami. "ブロック転送" oznacza "Transfer bloków".

Wczesna Grafika Cegieł

Wczesna Ostateczna
SMW-Bricks-Early.png SMW-Bricks-Final.png

Wczesna wersja cegieł widzianych podczas walki z bossem. W porównaniu z ostateczną wersją, wczesna jest biednie ocieniowana.

Latające Ptaki

Skoro ptaki ewoluowały z dinozaurów, to czemu wciąż one tutaj są?

Dlaczego Luigi ma tak wiele tych przerażających masek Mario?

Ptaki występujące na dachu Domu Yoshi'ego mają dwie nieużyte klatki latania. Podczas gdy zostały nieużyte w oryginalnej grze, znalazły one zastosowanie w remake'u na Game Boy Advance podczas scenki po znalezieniu wszystkich 96 wyjść.

5-Up

Dwa mniej od siedmiu!

Grafika bonusu 5-Up, który można zobaczyć tylko dzięki glitchowi.

Starsze grafiki ekranów tytułowych

Super Mario Bros. 4

4 to o 1 więcej od trzech!

Te grafiki pojawiły się we wczesnej wersji amerykańskiego ekranu tytułowego i wciąż są w ROM'ie. Co dziwne, nie można ich znaleźć w japońskim ROM'ie pomimo tego, że oficjalna japońska etykietka "miała" podtytuł "SUPER MARIO BROS. 4".

AND

I…co?

Po prostu słowo „AND” (I). Prawdopodobnie miało się pojawić w linijce copyrightu, np. „© 1990 AND 1991 Nintendo”.

Dziwactwa

Resztki Starego Wyglądu Poziomów

Przyłapany Żuczek
Buzzy Beetle może zostać znaleziony przy końcówce Równiny Pączków 2,utknął on w ścianie. Ponieważ ekran powoli przesuwa się do tego punktu, nie można go zobaczyć, nawet jeśliby się dało, przeleciałby on przez podłogę.

Rura jest nieużywalna, wezwijcie prawdziwego hydraulika
W Waniliowym Gmachu 1 jest rura prowadząca do tajnego wyjścia. Na ekranie zaraz obok niej są dane przejścia, które zabierze gracza do tego samego wyjścia! Jednakże, rura nie ma aktywowanego przejścia, nawet gdyby je miała, nie ma możliwości wejścia do tej rury, gdyż brakuje miejsca do stania.

Nieużyty Pałac Czerwonego Przycisku

Chyba że planujesz ukończyć Gwiazdny Świat 5,to nie ma sensu.

Kolejnym miejscem, gdzie Pałac Czerwonego Przycisku jest zakodowany jest Kotlina Bowsera. Nie ma sposobu na dotarcie do tego miejsca lub aktywowania go bez hackowania gry. Próbując wejść w ten poziom lądujemy w Poziomie 112, który jest Poziomem Testowym. Prawdziwe ID Pałacu Czerwonego Przycisku to 11B.

Co ciekawe, Kotlina Bowsera 3 ma "Włącz ścieżkę do tajnego wyjścia" ustawioną na Lewo, gdzie wszystkie poziomy z jednym wyjściem mają ustawione na Górę, sugerując, że ścieżka początkowo istniała. Nintendo pewnie zauważyło, że gracze troszkę będą potrzebować czerwonych bloków wcześniej i (mądrze) zdecydowali, że Pałac będzie można odwiedzić od Waniliowego Gmachu 2.

Drzwi Bossa

Lewo: Zwykłe drzwi. Prawo: Kolorowe drzwi.

The door on the left is how the boss door appears in the game. The door on the right represents how the different 8×8 tiles stored in VRAM comprise the boss door. Each color is a different 8×8 tile.

Interestingly, the graphics for the orange, purple, and green tiles are identical, but are stored as separate tiles. This suggests that the door once had a much different appearance, and the purple and green tiles were originally used for something else, like doorknobs or hinges.

Overworld Paths

Displaying the future.

There are some blank tiles in the overworld graphics banks, which are drawn over the pathways Mario takes. These tiles were once used by the developers to indicate where the unrevealed pathways are.

This feature can be enabled with this patch:

Download.png Download Super Mario World (Layer 2 IPS patch)
File: SMWLayer2.ips (28 KB) (info)

Reserve Starman

In-game colors Corrected colors
Meh. WHOA!

At one point, it was possible to have a Starman in the reserve item box (though exactly how it would get there is a mystery). There is even a routine that specifically checks for the Starman item ID (03) and cycles the colors appropriately, though it appears to use incorrect palette values (00 02 04 02). Shifting each value left by one bit (00 04 08 04) fixes this.

Pro Action Replay code 7E0DC203 will force a Starman to appear in your reserve item box.

Goal Post Bottom

Just as anyone with Lunar Magic discovered when placing the goal

Though never seen in-game, Goal Posts have a bottom tile. It's likely that they were intended to float above the ground at one point, much like the similarly-styled midway points do in the final game. Unfortunately, the rounded part of the bottom tile was overwritten with large bush graphics at some point in development, causing the glitched appearance seen above.

Nieużywane bonusy

Hmmm...
Do Zrobienia:
Wstawić lepsze wideo, które pokazuje tylko bonusy Wigglera bez odbijania się od innych przeciwników.

Normalnie tabela bonusów zatrzymuje się na 1-Up po odbiciu się od 8 przeciwników z rzędu. Jednakże, z powodu niedopatrzenia programistów, nie dotyczy to Wigglerów! Rozpoczynając od dziesiątego odbicia, otrzymasz 2-Upa, 3-Upa i następujące nieużywane bonusy:

  • 5-Up
  • 5 monet
  • 10 monet
  • 15 monet
  • 20 monet
  • 25 monet

After 25 coins, each successive stomp will overflow the bonus table and give a glitched bonus, which is often worth a very large number of points and coins. None of the unused bonuses appear correctly; the 5-Up pulls its attributes from the code following the bonus sprite attribute table, while the coin bonus graphics simply don't exist (though they can be seen in the SNES Test Program).

Though none of the game's levels feature more than two or three Wigglers in a row (due to their processing overhead and large sprite count), it is possible to revert them to their calm state by scrolling them off and back onscreen while floating with the cape, at which point they can be stomped on again to increase the bonus count. The easiest place to do this in the game is in Forest of Illusion 1, on the log platforms above the keyhole.

Developer's Tools

Free Movement/Instant Flight Mode

The Game Genie code DDA6-DF07 enables a free movement/instant flight mode. Hold L and press A once, and you'll be able to fly (provided you have a cape) as soon as you start running. Hold L and press A again, and you will be able to move Mario anywhere in the stage. Hold Y to speed up Mario's movement, or press L and A again to return to normal gameplay.

Boss Defeated Scene Select

The Game Genie code 7DBD-04AF will give you special controls during "boss defeated" scenes. After the scene has ended, press L + R to repeat the scene or Up + L + R to view the "boss defeated" scene from the next world.

Additionally, if you go past the seventh and final "defeated Koopa Kid" scene, you can view the credits.

Power-Up Select

The Game Genie code EDA5-0F6F enables a power-up select not unlike Super Mario Bros. 3. Hold Up and press Select to switch between Small, Big, Cape, and Fire Mario.

Yoshi Select

The Game Genie code ED60-642D will let you choose what Yoshi you want on the map screen. Press Select to cycle through the different Yoshi colors (None, Yellow, Blue, Red, Green).

Instant Level Completion

The Game Genie codes DDC1-64DD DDC5-6DAD allows you to instantly complete any level, even ones you have not already beaten. Press Start then Select to complete the level via the "normal" route. Press Start, hold A, and press Select to complete the level via the secret goal, if the level has one.