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Akumajou Dracula (Sharp X68000)

From The Cutting Room Floor
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Title Screen

Akumajou Dracula

Developer: Konami
Publisher: Konami
Platform: Sharp X68000
Released in JP: July 23, 1993


DevMessageIcon.png This game has a hidden developer message.
BonusIcon.png This game has hidden bonus content.


It's 1691 all over again. This game was later ported to the PlayStation as Castlevania Chronicles, with some slight updates.

Development Stuff

If you browse through the game's files, you'll be able to read a file called "開発.読" and you can also find two bonus images called "omake1.PIC" and "omake2.PIC".

These two pics would also show up in the Castlevania Chronicles port.

Castlevania x68k - omake1.png Castlevania x68k - omake2.png
(Discovery: ReyVGM)

開発.読

Cacti speak Japanese.
...But what does it mean?
This game has text or audio that needs to be translated. If you are fluent with this language, please read our translation guidelines and then submit a translation!
Hmmm...
To do:
The rest of this section, and the messages from "Jigokuguruma Nakamura"
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	みなさんこんにちは。
	ディレクタ兼、戦うプログラマの H.'axelay'.UEDA です。X68版悪
	魔城ドラキュラ、楽しんで頂けたでしょうか?今回はわたしも含めチー
	ム員全員X68の開発は初めて、ということでいろいろ苦労しました。
	とは言えわたしはMZ-40Kからのシャープファンですので、ゲーム
	機(?)としては昔から68を使ってたのですが・・・
	  やっぱ、半透明使い難いですよねー。スーファミみたいに加減算とま
	では言わないから、パレットの最下位(輝度ビット)でon/off出来ると
	使いやすいのに。(最初、てっきりそうだと思って、デザイナーに嘘を
	教えたのは私です。)
	 あと、オリジナルと言うことで68の機能を使い切るべく、いろいろ
	怪しい処理も入れてみました。(「怪しい処理」と言えば某社ですが、
	あの怪しいレンズ効果とかモザイクとかうちもやろうと思ってたのに・
	・・先を越されたから没!しくしく)それから10M機でもあまり遅く
	なったりはしないつもりですが、X68030も出たことですしXVI
	や30の25Mだとゲーム中随所で画面の書換枚数がマシンパワーに応
	じて増えるようにしてみました。もし機会があれば出来るだけ速い環境
	で遊んでみてください。最初は「10M機でもまだまだやれる!」を目
	標にしてたのですが、後半は「30ならここまでやれる!」に変わって
	しまったとか・・・でも30専用に作ったらすごいゲームが出来るんで
	しょうね。全国の皆さん「ムネンアトヲタノム」です。頑張って下さい。
	 それから、難易度。どうでしょう。難しすぎますか?慣れればノーコ
	ンティニューで1周出来ますし、某デザイナー氏も書いている様に繰り
	返しやれば何とかなると思うので、がしがしコンティニューして下さい。
	そのつもりでコンティニュー時はノーアクセスにしましたから・・・ 
	難易度はステージ数が99になる6週目まで変わります。また、数箇月
	後に改めて1周して頂くと、なにか新しい発見があるかも知れません。
	 えっとそれから起動時にRAMサイスとかを自動で認識しますけど、
	どうですか?私は記憶力が異常に悪いので他のゲームとかを久しぶりに
	引っ張り出してくると「オンメモリがこのキーでMIDIがえーと・・」
	状態なのでこの方が好きなのです。ロードに時間がかかるかも知れませ
	んが、ちょこっとだけ我慢して下さいね。
	 えーと、それから、やっぱドラキュラはジョイパッドですねー。私は
	普段はジョイスティック派なのですが、ドラキュラはジョイパッドの方
	がやりやすいみたいです。下の方で噂話しをいっぱい書いてる某氏は、
	キーボードで6周目までクリアしてしまいました。信じられん!
	 んーと、それからそれから・・・スーファミのAXELAYまだ買っ
	てない人は今すぐお店にダーッシュ! え、はやくつぎにかわれって?
	それではみなさん、68ドラキュラを末長く可愛がってやって下さい。
	(↑詰めて書くと読み難いですね。<だったら直せって!)   //ueda



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 あ、どーも。‘M.FuRuRu’です。

いやぁ、入社して最初の仕事でございます。一年間迷惑かけっぱなしでここま
で来ました。なんて身上話をしていてもあれですので、開発中に流れた噂話を
いくつか・・・

 まずは軽いところで、「メデューサの笑い声は実はそこのオバさんに笑って
もらった」。一聴瞭然。

 声といえば、「サンプリングレートを間違えたまま人形の塔に突入したらオ
カマの集団に襲われて吐き気がした」。野太い声で「いぃやぁぁぁぁ」・・・

 人形といえば、「人形の塔は18禁」。バグチェックの時ここに来ると周囲
が静かになる。

 18禁といえば、「狼娘が普通の娘に戻る時こちらを向いているのはある御
人の希望」。最初はうつ伏せだったのに。悲しき狼娘。

 娘といえば、「春○のコスプレをしたスカルナイト」。C社の超有名ゲーム
キャラ参照。

 スカルナイトといえば、「スカルナイトは金ちゃん歩きをしている」。よく
見てみよう。

 金といえば、「中庭にいる弓矢野郎の(pi-)が揺れていた」。風もないのに
・・・のはずが検閲削除されてしまった。

 野郎といえば、「パッケージ(箱のことね)イラストのしもんの顔に泥棒髭
がはえていた」。その上ニヤッと笑っていた。ファクスで送られてくる際、色
の加減でなってしまったようだ。

 しもんといえば、「最終決戦だというのに飲んでたドラキュラ」。くつろい
でいるところを戦いに引っ張り出された、という話もあり。

 ドラキュラトいえば、「タイトルでドラキュラ城に飛んでいくコウモリは音
速突破(推定)」。あくまで推定。だからもっと速いかも。

 音速突破といえば、「開発中差し入れに貰ったリ○インを飲んだらお腹かが
壊れた」。薬物投与で体力増強のはずが・・・逆効果。

 開発中といえば、「目の前が窓の都合上ガラス掃除のおじさんと何度も目が
合ったり、あまりの眠さにピヨったり、休日出勤のとき管理人のおじさんに部
屋の鍵をかけれて出られなくなったり」。鍵は中から開けられないのだ!

 更に開発中、「アップ直前の日曜日の夜ラップ音が聞こえた」。これホント。

  これホント、とかいうと他のは全部うそだよぉん みたいだけどそんなこと
ありません。噂です。
 てなわけで読みにくさ抜群ですけどこれにて失礼致します。



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開発・読

お絵かき屋の Ito chan でありんす。
まずは、X68k版「悪魔城ドラキュラ」を購入していただきありがとうございます。
心から 感謝感激 雨あられでござんす。V(^o^)V

長かった開発期間がやっと、終わりました。(やれやれっす。)
目をつぶれば まぶたの裏に おっ母さん じゃなくって
走馬灯のように苦しかった日々が・・・ ・・・ ・・・
浮かんでこぉぉぉぉぉぉん。(;o;)
ドットにまみれて、ダッシュで仕事してきたからぜーんぜん覚えとらーん。

えーと、なにがあったっけなぁ。('。')?
そうそう、X68kのチームになった当初は、X68kのスペックを
聞くたびに目眩を感じ、へなちょこぴーになりかかったっけ。しかし、そこはB型の私。
「為せば為る、為さねば為らぬなに事も」と「ケセラ.セラ」
2つの座右の銘を使い分け、のりきった次第です。

開発がはじまってからは夜も眠れず居眠りし、3度の食事が4度になり、
晩酌、寝酒が当たり前になってしまいました。
そんな暮らしのおかげで10キロも太っちまったい。責任とってよ!!(;_;)

開発終了間際は 寝ては夢、起きては現つ 幻の・・・。
時間だけが加速度級数的速さで過ぎていきました。
睡眠不足の方もすごいもんで (眠気)瑕 n→∞ (眠気>1)
の世界でした。(-o-)ᶻᶻᶻ

そんなこんなで、いつのまにか(`_`!)できあがっていたドラキュラですが
皆様方に楽しんでいただければ幸いでごんす。
できれば1周目だけとはいわず、6周目ぐらいしていただければ
おもしろいことが起きるかもしれませんよ。フフフフフフフフフフ・・・(⬞v⬞)

それでは皆さん、さいならっす。

								Ito chan



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「アヒルとわたし」

 こんにちわ、キャラクターデザインのヤダボンです。68ドラちゃんを買ってい
ただきまして、ありがとうございます。今バクチェック中なのですが、むずがじい
よーーー。私は、チームの中で一番のヘタクソと他のチームの人に唱われておりま
す。そういったつらい環境の中でドラキュラをたおすのに3日かかりました。人間
やればできるんだと、一つの哲学が私の心の中に芽生え、今、涙がほとばしってい
ます。ドワー
 ひょっとして68ユーザーのあなたは、3日もあればとっくに6周目をクリアし
て「ヘッ、ぬるいぜ」なんて、のたまっているのでは。いーもーん、いーもーん。
とほほ・・・。ところで6周目で4ブロックの女神ちゃんが、異常な現象をおこし
たのを見ましたか?血が・・・血が・・・。やっていない人のために、やっぱだまっ
ておこ。
 開発中は、本を買ったりホラービデオを見たりしてイメージをふくらませていた
のですが、自分がホラーものの映画がにがてなのを思い出し、最後まで見れなかっ
たのが何本かあります。結局参考にならなかったような。やっぱりなんて言われよ
うがこわいものはこわいこわいこわい。こわいで思い出しました。私はアヒルがき
らいです。なぜならば以前アヒルをけとばしたらめちゃくちゃ早いスピードでおい
かけられたことがあるからです。わたしはドラキュラよりもアヒルがこわいです。




*======================================================================================*
*=                                                                                    =*
*=                              【サウンド編】                                      =*
*=                                                                                    =*
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	 はじめまして、三十路若年プログラマ-のShinChanです。

	サウンド担当3人衆、その名も『BackVergins♀』の筆頭を勤めさせてい

	ただきます。今回はX68030対応に泣かされました。やっとこ動くようになった

	けど、キャッシュとスピ-ドには本当にまいったなぁもう。あと1日であきらめると

	ころだったあるよ、全く。

	 アクメ嬢じゃなく悪魔城ドラキュラでは従来の内蔵版、MT版、SC版の正式サポ

	-トにくわえて さ ら に 「XF1+G」でGM音源にも裏対応してみました。

	奥さんここだけの話ざますけど、GMは機種間の音色や音量バランスがちがうのでな

	かなか製品としての対応ができないんざますの。それではまた

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     68ユ-ザ-のみなさま!  はじめまして!

    私が、”地獄車 中村”です。この「悪魔城ドラキュラ」では、小林でびさんと共に作曲・編曲

    を担当いたしました。そしてこれが、私のデビュー作ということで、今回は私の名前について説

    明したいと思います。



     地獄車(じごくぐるま)・・・ それは、日本柔道における究極の技である。そしてその破壊

    力は、牛をも殺す事のできる凄まじいものなのである。柔道が発祥してから現在までに、この技

    を自由に使いこなせたのは、私(”地獄車 中村”)、一条直也、直也の師匠、風祭右京の四人

  のみである。

    しかし、究極の技であった”地獄車”は、そのあまりにも凄まじい破壊力のため、1989年の

    日本柔道連盟理事会に於いて、”非常に危険な技”ということで使用禁止となってしまった。現

  在でも、横浜市鶴見区の総持寺境内に、”直也の師匠”が現れ、近くの高校生に地獄車の極意

  を教えているそうである。

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    ハードコア・ゲーマーの皆様、はじめまして。わたくし、小林でび!と申します。
   今回、作曲・調整のだいたい半分とギ音を担当しました。ペーペーです。
   いやー、コナミに新入社員として入った頃「ドラキュラも一度くらいは担当してみたいなぁ」
   とか思っていたんですが、まさか初めて終了させる作品がドラキュラになろうとは・・・・。
    しかし、やっぱりX68のゲームは面白いケド...イジワルで難しいーッ!!!!!
   私なんか開発用の無敵モードが無かったら、いまだに最終ボスの顔なんか拝めていないところ
   なんでしょうねぇ。でも、こういうゲームを軽がるとクリアーしてしまう方々もこの世に存在
   しているのだろうなぁと思うと、うーむ。ツルツルのまず、よくカメカメ。









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謝辞
	X68版 悪魔城ドラキュラの開発に当たって以下のツールを
	使用させて頂きました。この場を借りてお礼を申し上げます。

	X68k High-speed Assembler v2.55 Copyright 1990,91,92 by Y.Nakamura
	X68k SILK Hi-Speed Linker v2.27 Copyright 1989-92 SALT
	MicroEmacs 3.10 J1.43 (rel.3)  lika/homy/salt/peace/shuna/rima.
	Nemacs 3.3.2 Copyright (C) 1985, 1987, 1988 Free Software Foundation, Inc.
	GNU Make version 3.62(X6_6), by Richard Stallman and Roland McGrath.
	mkmf makefile editor v 1.8  Peter J. Nicklin
	TwentyOne.x Ver 1.19a  Copyright 1991,92 Ext(T.Kawamoto)
	X68k DCACHE v2.01 Copyright 1991~92 Arimac
	DI V0.51+11  S.OOYAMA  Modified by CAT-K&GORRY

	その他多くの優秀なツールとその作者、移植者の方々。







		夢さえ忘れなければきっとまたどこかでお合い出来るでしょう。

			ありがとう御座いました。さようなら。


Hideo Ueda's Message

Hello everyone.

I'm the director and battle programmer, H. 'axelay' UEDA. Have you been enjoying the X68k version of Castlevania? This is the first time the team and I have done X68k development together, so there were a variety of issues. Still, I've been a fan of Sharp since the MZ-40k, so I've been using the X68k as a game console(?) for a while...

As expected, using semitransparency is difficult. It can't do addition/subtraction like the SNES, although it'd be easy if you could flip the palette's lowest-order (intensity) bit. (I think this was certain at the beginning, so I lied about it to the designer.)

So, in order to make the most of the original X68k's resources, I tried to put in all sorts of dubious functions. (Speaking of "dubious functions", I thought we'd do a lens effect and a mosaic effect... But a certain company pre-emptively rejected it! sob) Also, it's intended to not slow down much on a 10MHz machine, but the X68030 came out and the XVI and '30 are 25MHz so we tried to make it so that the in-game refresh rate would speed up depending on the machine's power. Please play using a fast environment as much as possible if given the chance. At the beginning, we made "Even 10MHz can still do more!" our motto, but halfway through it changed to "If it's a '30 it can do so much!"... But I guess it could've been a great game if it was exclusive to the '30. Everyone across the country, "I leave my regrets to you." [Note: this is a quote from Samurai, a 1980 Sega arcade game.] Good luck.

Manabu Furuya's Message

Ah, hello. I’m M. FuRuRu.

What do you know, this is my first project at Konami! After a year of causing trouble for everyone I’ve finally made it to the end. I could tell you some personal stories, but it would just end up being a bunch of rumours, so let’s just get down to it: here are some of the rumours and stories surrounding the development of Akumajou Dracula x68000…

I’ll start with something light. That medusa’s laughing voice was done by that Oba-san everyone knows. <-- Of course! Anyone can tell that from one listen. [Oba-san means older woman, and probably is referring to some unnamed person at Konami.]

If you change the sampling rate and then enter the Tower of Dolls, you might feel as if you’re suddenly attacked by a horde of okama. With their throaty voices, “IIiiyaaaa”…

No one under 18 is permitted in the Tower of Dolls. When people came here during the bug checking everything suddenly got quiet…

When the She-wolf returns to human form she looks directly at the player. That was a request from a certain honorable fellow. At first we had her just lying face down. The tragic She-Wolf.

The skull knight doing Chun-Li cosplay… that enemy we based off Capcom’s super-famous character.

The archer guy in the garden has his junk swaying in the breeze. And yet there’s no wind… this was censored and removed.

When we first saw the cover illustration, it looked like Simon had a 5 o’clock shadow. And he appeared to have a stupid grin on his face too. It was actually an issue with the colors on the fax copy we received.

Dracula should be having a drink even though it's the final battle! We talked about that. The idea was he would be lounging around when Simon comes and drags him into a fight.

Those bats on the title screen are moving at supersonic speed. This is just an estimate. They could be moving even faster.

On the Sunday night just before the final master app was due, I heard a rapping sound at the door. This is true. It’s true, it’s true I tell you… but none of the other staff believed me. They said I was lying. But it wasn’t a lie–’twas merely a ruuumourrr…

(Source: Shmuplation's translations)

Hiroyuki Itou's Message

I’m Ito-chan, resident graphic artist. First I’d like to say thanks to everyone who bought Akumajou Dracula x68000. My heart is awash with gratefulness to you. V(^o^)V

This long development has finally come to an end. (phewwww!) I was rushing so much, dashing through my work, drenched in pixels, that I honestly don’t remember what transpired. What was I talking about again? (‘。’)?

Ah yes, the Akumajou Dracula x68000 development. When I first joined the team, every time I looked at the x68000 specs my eyes would grow wide with amazement. That’s just my B-type personality.

But with the help of my two favorite mottos, “Where there’s a will there’s a way” and “Que sera sera”, I somehow made it through.

Since starting the review some new things became normal. I never got any sleep at night so I was constantly dozing off at work. My 3 meals a day became 4 meals a day. I’d have a drink with dinner and a drink before bed. Thanks to that lifestyle I gained 10 kilos. Take responsibility, Konami!! (;_;)

The final phase of the development… sleeping was dream, and waking was reality… or its illusion. Time seemed to keep on accelerating as the days went by in a blur. The sleep deprivation was insane too.

But after this and that, somehow or another, before I knew it we had a finished Akumajou Dracula x68000 there before us.

If you can, don’t just stop at the first loop… some interesting things may await you if you can make it to all 6, hehehehehe…

(Source: Shmuplation's translations)

Tsunenari Yada's Message

Hello, character designer Yadabon here. Thank you for purchasing Drac-chan 68k. Right now I’m in the middle of bug checking, and ughhh… it’s tough. Everyone is always telling me how I’m the worst player on the development team. In such trying circumstances, it took me 3 days to beat Dracula. In my heart I planted a philosophical seed: “what man wills, he can do”… and now I am watering that seed with my endless tears. Wahhhh

You x68000 owners probably only needed three days to clear all 6 loops: “eh, it was easy.” By the way, did you notice the strange phenomenon with the Goddess on the 6th loop? Blood… blood… well, for those who haven’t experienced it yet, I better stop.

During the development, I went and bought some horror movies to get more inspiration, but then I remembered that I can’t handle horror movies, so I never watched any of them. In the end they never got used.

(Source: Shmuplation's translations)

ShinChan's Message

Hello, I’m the young 30 year old programmer, ShinChan. Sound for Akumajou Dracula x68000 was handled by we merry three known as the “BackVergins♀”, and this was our premiere work. For this development, it was the ’30 implementation that brought tears of frustration to our eyes. We *finally* got it working, but good god, did we have a hard time with the cache and processor speed. We were about one day away from just completely giving up, seriously.

Remember, it's Akumajou, not Akumejou Dracula. [A play on words: akume means “orgasm” and “jou” means young woman.] In addition to the internal sound, MT-32, and SC-55 midi support, we also added general midi via a hidden option (press XF1+G). Don’t tell anyone, but the reason we couldn’t do it officially is because the instrument and sound balance changes in general midi depending on the device, and it didn’t sound professional.

(Source: Shmuplation's translations)

Hiroshi Kobayashi's Message

Hello, all you hardcore gamers out there. I am Kobayashi. I did about half the composing and arranging for Akumajou Dracula x68000. I’m no great talent.

You know, ever since I joined Konami, I’ve thought “man, wouldn’t it be great to work on a Castlevania game at least once.” Who knew my very first game at Konami would be Akumajou Dracula x68000…

The x68000 sure has incredible games, just as everybody says… but they sure are mean bastards, and so difficult! If it weren’t for the developer invincibility mode, I wouldn’t have a chance in hell of seeing the final boss’ face. But then I know there’s people in the world who can clear this game with no trouble…

(Source: Shmuplation's translations)