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Angel Dive

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Title Screen

Angel Dive

Developer: Yamada Kikaku
Publisher: Yamada Kikaku
Platform: Sharp X68000
Released in JP: 1996


DevMessageIcon.png This game has a hidden developer message.


A doujin shooter for the X68000.

Hidden Messages

Cacti speak Japanese.
...But what does it mean?
This game has text or audio that needs to be translated. If you are fluent with this language, please read our translation guidelines and then submit a translation!

GAMESS2.DOC


 今回のゲーム:

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

 このスゴさは本物だ!
 %V%W『ANGEL DIVE』 

◎『ANGEL DIVE』の説明							    TYPE=DOC:ANGEL.DOC
◎遊ぶ									    TYPE=CLI:ANGEL.BAT
◎遊ぶ(10MHz機用)						 TYPE=CLI:ANGEL000.BAT
 BGMはMIDIでのみ演奏されます。
 終了はBREAKキーです。

◎企画とグラフィックの人						 TYPE=DOC:GRAPHICS.DOC
◎音楽の人								    TYPE=DOC:SOUND.DOC
◎プログラムの人							  TYPE=DOC:PROGRAM.DOC
◎一度遊んだ後に読んでください(編集部より)				 TYPE=DOC:NOBUSERR.DOC
 東京都の野口 俊雄さんの投稿です。



(EOF)

GRAPHICS.DOC

 ドモ、今回企画とグラフィック(他にボス、ザコの動きの案)をやらせて頂いた、
工藤です。
 こうやって文字を打つのはあまり得意ではないので簡単に済ませちゃいますね。
 パッと見た時、解る人には気がつくと思いますが、敵キャラの殆どはポリゴンの
取り込み画像です。最近ではたいして珍しくなくなってきましたが、企画初期の頃
はかなりイケルと思ってました。(そのときまでに公表されていたゲームは、ビュ
ーポイントとか、パルスターくらいだった。)それで企画はスタートした訳ですが、
うちの学校の環境だと、かなり手間がかかりました。
 まず、

    ★ モデリング(SWEVELとかいう古いツール)  マック
        ↓
    ★ アニメーション作成(同ツール上にて)      同上
        ↓
    ★ コンバート作業(マックからATM互換機へ)   同上
               (STAMP_PAINTbyHUMAN)
        ↓
    ★ コンバート作業(ATM互換機から98へ)    DOS/V
        ↓
    ★ コンバート作業(98からX68へ)       PC-9801
        ↓
    ★ やっとデータの加工ができるようになります。   X68000
               (GRAPHIC_MASTERbyHUMAN)

 う~ん、やっぱりこうして書くとかなりの手間がかかってますねぇ。(^_^;)
まあ、でもそれなりの効果はよく出てると思います。他に苦労したことといえば、
各面の背景でしょうか。2面の中盤と4面の回転する奴以外は、すべて手書きなの
ですが、一発でOKがでたことは無かったです(汗)。自分自身、納得がいかなか
ったということもありますが、設定した世界観に合ってなかったことが一番の理由
でしょう。たった4面しかないゲームですが、「色」にこだわって造ってみました。
愛してやってください。(願)

追伸 僕は新聞奨学生で2年間がんばってきましたが(しかも集金、配達のフルコ
ース)、ハッキリいって時間がなくて、かなりつらかったです。学校生活を充実さ
せたい人は、まちがってもやらない方が賢明でしょう。
 

 

PROGRAM.DOC



         どうも、プログラム担当の野口です。
         このゲーム面白いですか?
         ・・・え、難しい? デフォルト5機じゃ無理?
         
         いやいやだいじょーぶ!作った本人もクリアできません。
         
         ・・・え、直せ? 面倒だからいや!
         結局4面ラスボスも作り途中でおわっちゃったし。

~~~~~~~~~~~ いんたぁらぷと対談(野口 VS 露木) ~~~~~~~~~~~~~~~

                 筥箟簷
         野「露木氏!柿好きでござるか?」
         露「好きだけど、今あるなら一個くれ」
         野「いや・・・今はないでござるが・・・・」
         露「じゃあ、何できくんだよ!」
         野「ごくごく(ペットボトルを、超らっぱ飲みする音)・・・・・」
         露「人の話を聞けよ!」
         野「そういえば、拙者の知り合いが1億円を手に入れて・・・・」
         露「話を変えるなよ!」
         野「いや・・・・・すまん」
         露「・・・・・・」
         野「・・・・・」
         露「・・・・・・」
         野「・・・・・」
         露「・・・・・・」
         野「・・・・・」
         露「・・・・・・」
         野「・・・・・」
         露「・・・・・・」
         野「・・・・・」
         露「・・・・・・」
         野「・・・・・」
         露「だから、続きを言えよ!」
         野「へ?・・・何が・・・・?」(人の話の最中にヘッドフォンをしてCD聞きなが
                         ら、寝ようとしていたらしい・・・)
         露「お前は、人を馬鹿にしているのかよ!」
         野「悪いか!」(突然怒りだす)
         露「・・・・・・もういい・・・・・・。」

         

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

         3面中ボスも完全版じゃ無いし。(なおそうぜぇ by 工藤)
         もう!どうでもいいや~~~~~~~~~~~~~~~~!!!(ええ~~~!?)

[EOF]


         とりあえずプログラムについて書きますか・・・
         
         まず1面、
           オープニングはBGを使用したテキスト文字表示
           後半はけっこう大変だったグラフィック拡大書き込み+縦スクロール対応ラスター
         
         そんで2面、
           パイプ状のスクロールは1面のグラフィック拡大処理ルーチンの使い回し
           パイプ破壊後は256グラフィック2枚の上位下位分解4枚スクロール
           (本来256グラフィックのスクロール値は2つセットするのだが、
            ラスターでバラバラにセットするとVRAMの上位4ビットと下位4ビット
            が分かれてスクロールする。)
         
         3面、
           3面はとにかく長い、ラスターBGとの判定は自機のいるラスタースクロール値
          を持ってきて1ラインごとに判定(わかりにくくてすまん)
           後半の怪しいスクロールはグラフィックパレットの0番以外のパレットコードを
          0にすることで画面の要素を1つとばす現象を利用しています。(ロケットはBG)
         
         4面、
           4面はぜ~んぜんできていません。
           ラスボスの攻撃はいいかげんだし、2段階目のスクロールは手抜きだし。
           1段階目の回転グラフィックは秘密・・・・(ヒント:16色)


         いいかげんだけどとりあえずこんな感じ。
         あと、フォームエディタと雑魚キャラエディタとBGエディタは自作の物を使用しました。
         (これ作る時間が有ったらゲームが3、2本作れた気がする)



~~~~~~~~~~~ いんたぁらぷと対談(野口 VS 工藤) ~~~~~~~~~~~~~~~

         工「2面の後半のパイプスクロール変だよ。」
         野「気にしない、気にしない。」
         工「3面の中BOSS直そうよ~~~~。」
         野「え~~~~~~、めんどくさいからや。」
         工「4面BOSSにこの攻撃入れようよ~~~。」
         野「え~~~~~~、めんどくさいからや。」
         工「おかしな命令を実行したよ。」
         野「裏技、裏技。」
         工「何だこの2のFは!!。」
         野「幻覚、幻覚。」


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

         たった2年間だったけどいや~~面白い学生生活であった。
         次は何を作ろうかな~~~~。

(終)



































































































あれ、 ENEMY のスペルが ENMEY になっていることにいまごろ気が付いた。
ま、いいか、いまさら全てのラベルを直すのは嫌だし。

(終わりかも)









































































































































                              あとこのゲームはフリーウェアとするんで
                              ばらまいちゃってください。


(今度こそ終)










































































































































































                     仕事でお金が入ったら通信始めよ~~~~~~~~と


(本当に終)



















































































































                       Zmusic用シーケンサソフトでも作ろうかな~~~~
                       バージョン3が楽しみ・・・・・

(たぶん終)



































































































































                       でもやはりシューティング?

(終かな?)



































































































































                             それでは皆さんさようなら(;_;)/~

                                                                 野口 俊雄

(終)
 

SOUND.DOC




★こんばんわ。



 あたしがサウンド総研の(ここで烏龍茶の蓋を開けて)露木でございます(一口呑む)。

 本編BGMに興味を傾けてくれる優しいお方はどうやら殆どいらっしゃらない様なので、
ここでは割と問い合わせ(「何喋ってんだよこれは」との)が多い、サンプリング音声に
ついての種明かしを中心に語るとしましょう。




				★ ★ ★



	<しゃべるもの。>

 外人さんを連れてきて(まるで某「でこ」のようだが、うちの学校にも外人はいたよな)
稚拙なネツ造英文を読んでもらっている訳では、もちろん無いです。これは知り合い伝を
頼って借用したところの、マックの輸入フリーウェア集に掲載されていた「英文テキスト
を音声出力してくれるモノ」を使用しています。みんなも探して使おう。

	(今回使用された全台詞は文末を参照してね)




	<サンプリングの方法だ。>

 DATを介して出力したヴォイスはサンプリングツールで加工した後、再びDATに落
としてから68へ持っていっていたのですが、次第に面倒くさくなって結局、教室大掃除
の際に出てきた68本体フルセットを学校のマックの横に据えて、ピンケーブルで直接繋
げてサンプリングすることにしました。
 ちなみに自宅ではケーブルの引き回しが面倒だったので、サンプラーを介して68へ送
ってました(ステージ4ボス・OP)。アホですな。


		・初期

			マックでデータ作成orサンプリング
					↓
				 DATに落とす
					↓
				68でサンプリング


		・後期

			マックでデータ作成orサンプリング
					↓
				68でサンプリング


 ただしヴォイスデータだけは、テキストをツールに通さないと喋らないため、必殺「リ
ソースを取る」が出来ず、最後までDAT移送でした。



				★ ★ ★



	<ついでなので効果音についても。>

 効果音は全て「手作業による完全オリジナル」です。
 某「パル○タァ」のCDをお聞きになった方はお解りでしょうが、あれって某ガン○ム
の効果音の丸写し取りだったりするんですよね(念の為に、作曲と効果音は別の人間によ
る)。
 時間の許す限りそういった、音に対する愛の感じられない行為は駆逐してゆくべきこと
だと信じて、けっこう色々やってます。



	・ごくごく初期

 世界観を大切にする意味合いから、サンプリングツールで単波形をセット、いちからい
じくったりしてました(自機爆発音など)。
 画面を見ずに次々と同期してゆく効果音を見る....聴くのはけっこう良い感じでした。


	・~中期(95年秋頃~)

 しかしそれも次第に面倒になり、自宅のシンセを使ってサンプリング・加工する様にな
ります(一面ボスレーザー孔開放音~現在に至る)。SC55(mkII)は波形ネタとして
は意外なほど使い物にならず、割と手間がかかりましたな。VL1はいいっス。
 また、ゲーム中に喋らせるのもサイバーかな、などと考え、上記のおしゃべりツールを
使用するようになります(もっとも古いのは、面クリアヴォイス(没)と3面中ボスヴォ
イス)。どうもライフフォースの様にスッキリとはいかんべな。


	・中期~最近(95年冬頃~)

 そのうちいやでもFM音源を使用せねばならなくなり、こまごました辺りから手をつけて
いきます(最初は自機のショット音と、誘導ミサイル発射音。いずれも没)。
 ただ、こいつも使い込んでいくと結構色々と面白いことができるようになり、独学なが
ら少しずつ内部パラメータを勉強しつつネタを増やしていきました(ミサイル音、ビーム
音、3面ボス辺りに顕著に現れる)。
 3面ボスの雷の音もFMでいい感じまで創り上げたのに、

			「テンプラを揚げる音にそっくし」

 という理由でPCMに変更したっけな。こっちは一発で同期してくれて結構感動したけど。




				★ ★ ★


 はぁ。
		しょうがないなぁ。

	けじめとして、曲のコンバート手順でも書いておくか。



				★ ★ ★


	<Zmusic作曲者は覚えよう>

 1	まずマックか何かで曲を創ります。創り易い環境なら良いのです。	Mac
 2	そしたらデータをSMF(Standard MIDI Format)で保存します。
 3	MOでもフロッピーでも良いから、データを98へ持ってきます。
 4	smf2rcpを使用し、SMFをRCPファイルへコンバート。	98
 5	CVSを使い、RCPをテキストデータRLGに変換するのです。
 6	RLGファイルをエディタで修正します。休符を追加しときます。 
 7	修正が終了したら、再びCVSを使いRCPにリコンバートです。
 8	ここからが肝心ですよ。RCPを、今度は68に持っていきます。
 9	ツールRCtoZを使い、今度はZMDファイルへと変換します。	68
10	DtoSでテキストデータZMSに変換。無限ループを付けよう。
11	もちろん、音色データなどの細かい詰めも忘れずに。がんばろう。
12	出来上がったデータをコンパイルして……さあ、完成でござるよ。



 いやぁ、フリーウェアばっかしだね。
 ZMSに変換した時点での修正は諦めた方が良いでしょう。

 ツールが揃っていない時は、Cubaseの楽譜表示を横目にぽちぽちぽちんと手作業で、M
MLに打ち込んでましたよ、あたしゃ。DTMマニアは強いっすね。

 ちなみに 4 を「ItoR」にすると、98でのオペレーションは 5 からになります。




	<ぐちもちらほら。>

 ……はぁ。
 とかく見せ場の多いゲームだけに、あの発表会ビデオではBGMをループさせる余裕も
なく場面転換、次いで場面転換、あらあらそれから場面転換。ラスボスなどやっつける間
もなく非情にもテープは終了。ちぇ、あそこでラスボスの曲だけでも1ループ流れてくれ
てたら、……
 さて。
 このゲームって、SC55(況やGS音源)をお持ちでないとBGMが流れません。し
かも、MIDIボードも必要です(★)。
 FM音源用に曲を書いてもいいけれど、困ったことにリズムまでFMで鳴らさなきゃな
らないし、効果音に2ch.割いているから6音! 元々音が薄い(ポリ数という点で)から
移植しようと思えば出来ぬでもないが、端からFM用の曲を書こうという気にもなれず…
…

 結構冷遇だったりするんだよなぁ、サウンドってさ。

 ……みんな、絶対MIDI繋いでプレイしてよねっ!絶対だよ!!
	   ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

	(★)……ポリフォンMIDIでの動作はチェックしてないよーん(笑)
		 RS-MIDIでは……どうかな?






 最後に、使用された全ヴォイスと、収録曲のタイトル集、使用ツール類を掲載して「締
め」とさせて頂きましょう。




<1面>

	ボス手前	Variable mortal(immortal?) ammo is rising fast.
			

<2面>

	中ボス破壊後	Section B.0F through bail out.

	ボス逆襲時	Here they come back!


<3面>

	メインステージ内
			Warning : Intruded by virus.
			Expansion operation.
			Rock'n roll.
			Reduce.
			Sort and bash a void.
			Break through your way, quickly.

	ボス登場時	Charge me, you can?


<4面>

	ステージ開始時	Easy's Mankind can get back the elemental body
			 but I don't know ... Bount me, you can.
					      ^^^^^

	"bount"という動詞は実際には無く、形容動詞bountyの意「"敵から戦利品を
	奪って一目散に逃げ出す"様子」より引用した。





		曲目リスト(全11曲)

	Stage 1			"Angel Dive"
	Stage 1 Boss		"Chronicle"

	Stage 2			"A.D.A."
	Stage 2 Boss A		"15 sec."
		     B		"Black Widow"

	Stage 3 A		"Uba-Sakura”
		B		"Outsider *type-S*"
		Boss		"VIXEN"

	Stage 4 A		"Irminate"
		B		"Alternate"

	Ending			"Angel Rise"




	使用機材
		Macintosh Performa520(自宅)
			  LC630
					Cubase Audio
					SoundEdit16
					Electronic TextBook


		X68000 ExpertII-HD(自宅)
		       PROII				作者
					SuperED.X	T.Nishikawa
					SP.x		HCS
					ItoR.x		HARPOON,TURBO
					RCtoZ.x		NOVA
					Zmusic.X	Z.Nishikawa
					ZAM.R		あほみ
					PCMREC.x	philly
					PCMPLAY.x

		PC9801 RA51(自宅)
		PC9801 FA
					CVS		ツール提供:木村屋いづみ
								ありがとね
	


							<敬称略>

			その他、いろんなデバイスドライバ達。
	
		MIDIBOARD
		 System SACOM SX68M-II

		Roland SC55
		       SC55mkII
		Yamaha VL1m
		Korg   WaveStation EX
		AKAI   S2000
		某映画のビデオ


					半年間お世話さま。

			サウンド・SE担当	つゆき ゆうすけ