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Code R

From The Cutting Room Floor
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Title Screen

Code R

Developer: Team Seven
Publishers: Quintet/ Entertainment Software Publishing
Platform: Sega Saturn
Released in JP: July 9, 1998


DevMessageIcon.png This game has a hidden developer message.
BonusIcon.png This game has hidden bonus content.


Code R is a hybrid adventure/racing game that makes much use of the Saturn's high resolution mode. What a hell are you gonna make?

Bonus Content

Cacti speak Japanese.
...But what does it mean?
This game has text or audio that needs to be translated. If you are fluent with this language, please read our translation guidelines and then submit a translation!

The text file "README.TXT" contains a message from planner and scenerio writer Takashige Shichijo.

御購入いただいた皆様へ

 コードRをお買い上げいただき、誠にありがとうございました。
もう既に初プレイは終わっていると思いますが、いかがでしたか?
満足いただけてると、我々としてもうれしいかぎりです。

コードRの制作期間は、約1年と5ヶ月かかってしまいました。
当初の予定では、1年で完成させる予定だったのですが、開発とは
裏腹に、別の要因で発売時期が延び、そのおかげで発売日も当初予
定の3月末から5月末に変わり、最終的には7月9日という日付に
変わってしまいました。しかし、発売日が伸びたおかげで、作りこ
みが出来た事を、逆に運があったのだろうと解釈している所です。

 さて、クインテットのホームページにある伝言板で、ゲームのオ
マケには何がいいのか? という論議をした事があります。
とりあえずそこでは、開発者の声を聞かせて欲しいという要望や、
スクリーンセーバー、壁紙など沢山の要望が出てましたが、スクリ
ーンセーバーはそれ用の制作期間がなかったので断念。
壁紙は……捜してみてください(笑)
開発者の声と言うのも、さすがにみんな文章を書く事に馴れていな
いせいか、時間がかかった事と、文章が日本語になっていないとか
誤字等の多さの為に、断念する事にしました。
伝言板で色々参考になる書き込みしてくれた方々には、ここでお礼
を言わせてもいます。 どうも、ありがとうございました。
厳密には、実現できなかった事とかありますが、どうかこれで勘弁
してやって下さい(笑)

クインテットのホームページを御存知ない方々もいらっしゃるかと
思うので、一応書いておきます。
ホームページアドレスは、

		http://www.quintet.co.jp

皆さん、気が向いたら遊びに来て下さいね。
もしかしたら、コードRの攻略法やヒントなどがホームページ上に
載っているかもしれません。
逆に伝言板に書いていただければ、ヒントはかけると思います。

さて、ちょっとだけ私の一人ごとを書いておきます。
ちょっとした苦労話でも書いておきますね(笑)

 コードRで一番苦労した所は、やはりマルチシナリオです。
基本的に他のゲームを見ると、何かイベントが発生するのは日付で
制御していたりしてますが、コードRでは日付制御はせずにキャラ
クターのイベント進行によってそれぞれが変わるというシステムを
とった事です。
これゲームスタート時には広がっていた物を、ある制御をかけて収
束に向かわせています。 実はこれが、とてつもない量のバグを生
んでしまい、なかなかバランスがとるのが大変でした(笑)
ちょっとしばらくはアドベンチャーは作らなくてもいいかなって、
思ったぐらいです。 ホント(笑)
しかし、シナリオが最初の予定より大幅に多くなってしまいました。
これは、別に狙ってた訳じゃないんですが、補足を入れていったら
ドンドン増殖してしまったんです(笑)
基本的には最初の段階のシナリオはまったく変わっていないのに、
補足だけでシナリオが3分の1は増えてしまったんですよ。ハハハ

次に苦労したのは、やはり技術的な部分をどうやってカバーするか
でした。
最初の段階からリプレイの演出でグラフィックとボイスで実況的な
事をやるのは決めてましたから、リプレイしつつ画像とボイスデー
タの読み込みが技術的に出来るのかがカギだったのです。
まあ、これに関してはCRIのADXを使ったおかげで全て解決し
たんですけどね。
でも、次第にハードのパフォーマンスも上がって、今回苦労した部
分というのは、まったく苦労にもならないのかもしれませんね。
とりあえず、サターンでこういう事をやった事を、皆さんが認めて
下さったらうれしいかぎりです。

さて、あまり書いても読まれないファイルになってしまうので、
この辺で切り上げておきます。
色んな事はホームページに書いてますので、そこをチェックしても
面白いかもしれません。

最後に、
皆さんは既にエンディングまで、既に行ったでしょうか?
このゲーム1プレイではすべての事を見る事は不可能になってます。
何度も遊んでみて下さい、もしかしたら、さらにコードRの世界が
楽しめるかもしれません。

それでは、これにて。。。

			  1998年5月6日 AM7:40

				    株式会社クインテット
						七條  敬重