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Doom (PC, 1993)

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Schermo del Titolo

Doom

Conosciuto anche come: The Ultimate Doom
Sviluppatore: id Software
Publisher: id Software
Piattaforme: DOS, Windows, Linux, Mac OS Classic, PC-98, Xbox 360, PlayStation 3
Rilasciato internazionalmente: 10 Dicembre 1993


CodeIcon.png Questo gioco ha codice inutilizzato.
GraphicsIcon.png Questo gioco ha grafiche inutilizzate.
SoundIcon.png Questo gioco ha suoni inutilizzati.
TextIcon.png Questo gioco ha testo inutilizzato.
DebugIcon.png Questo gioco ha materiale di debug.
Carts.png Questo gioco ha differenze revisionali.


Ed eri ad un passo anche dall'essere licenziato...
Oh caro, mi stanno venendo certe fantasie ...
Questa pagina contiene contenuti vietati ai minori di 18 anni che non sono sicuri al lavoro o altri posti con il potenziale di imbarazzo personale.
Come per esempio: Romero che fa il Romero.

Il gioco che NON inventò il genere, ma lo rese più popolare. Sul punto di essere un gioco basato sul secondo film di Alien, Doom rivoluzionò il genere FPS e fu un successo totale, iniziando la moda dei "cloni di Doom" e, dopo un po', Quake.

Il gioco (o meglio, la versione per Linux) è completamente open-source, dando la possibilità di creare tantissimi source ports del gioco, con varie modifiche, ma anche per essere portato sui più disparati dispositivi da sviluppatori geniali. Non solo console, PC o telefoni.

Sub-Pages

Leggi informazioni riguardo lo sviluppo di questo gioco e vario materiale correlato.
Informazioni di Sviluppo
Leggi informazioni riguardo protitipi di questo gioco che sono stati rilasciati o dumpati.
Informazioni sui Prototipi (non tradotte)
Leggi informazioni di prerilascio e/o provenienti dai media per questo gioco.
Informazioni di Prerilascio (non tradotte)
Doom-STIMA0BFG.png
Differenze tra le versioni
Ce ne sono un botto.

Modalità di Debug

Quando attivata (inserendo il parametro "-devparm" durante l'avvio del gioco), la modalità di Debug di Doom si rivela abbastanza spartana. Puoi fare screenshot (in formato PCX) premendo F1 (che rimpiazza la sua normale funzione, ovvero quella di mostrare la schermata dei comandi), e dei punti in basso a sinistra che indicano il framerate. Un punto indica che il gioco sta andando a 35 FPS, mentre più punti indicano un framerate di 35/(numero di punti) FPS. In versioni precedenti, il parametro -devparm era necessario per attivarne altri, ma, dalla versione 1.4, non lo è più.

Grafiche inutilizzate

DISPLAY OPTIONS
Display

Scritte che servono ad indicare i menù di opzioni e opzioni display. Sono rimasugli della alpha 0.5.

LOAD GAME
SAVE GAME

Scritte che indicano le opzioni di salvataggio e caricamento. Queste opzioni riutilizzano gli sprite del menù, quindi queste grafiche sono ridondanti.

Ouch!

Questa espressione (chiamata "Ouch") dovrebbe apparire quando subisci più di 20 danni in un solo attacco. Però, a causa di un errore nella codifica, essa appare quando ottieni 20 di vita mentre subisci danni, una situazione abbastanza inusuale (per esempio, subire danni mentre si è su un medikit causerà l'apparizione di questa espressione). Come tutte le altre espressioni, questa ha 5 versioni che cambiano in base alla vita che ti rimane.

Doom-SWxSTARG.gif

Questa texture (chiamata SW1STARG) era utilizzata su un solo muro nella versione 1.0. Quando il pavimento che saliva all'attivazione di questa leva venne modificato nella 1.1, la texture venne rimossa e rimane inutilizzata in tutte le versioni successive.

Doom-PISGD0.png
Doom-PISGE0.png


Due frame inutilizzati per la pistola. Non si sa il motivo della loro rimozione.

The recoil seems reasonable enough.
Un frame inutilizzato per il BFG. Anche per questo, non si conoscono i motivi della sua rimozione.

Usato Inutilizzato
Doom-SMITA0.png Doom32x - Small Grey Stalagnite.png

Una versione grigia della stalagmite, senza "spine" e più piccola. Non esiste un oggetto associato a questo sprite.

Grafiche rimosse

Queste grafiche erano presenti in vecchie versioni di Doom, ma vennero rimosse.

Score! Weapons Multi-line text feed.
Versioni alternative della barra stato usate nella pre-beta. Le sezioni per il punteggio e le armi venivano usate al posto dei loro corrispettivi nell'automappa; la sezione vuota serviva per mostrare il testo. Queste grafiche vennero rimosse nella 1.2.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Versioni rosse dei numerini che appaiono nella barra stato. Anche queste vennero rimosse nella 1.2.

Shotgun Chaingun Rocket Launcher Plasma Gun Chainsaw BFG9000
Queste icone apparivano nella sezione "Armi" della vecchia barra stato. Come le grafiche precedenti, queste icone vennero rimosse nella 1.2.

Bonus Score
Scritte per indicare il punteggio ed eventuali bonus per la schermata di fine livello. Anche queste scritte sono state rimosse nella 1.2.

La cartuccia sarebbe poi stata riutilizzata nell'animazione di ricarica della doppietta in Doom II.

DoomPSHEA0unused.png DoomPSHEB0unused.png DoomPBULA0unused.png DoomPBULB0unused.png
In origine, proiettili e cartucce sarebbero usciti dalle armi dopo aver sparato. Il codice necessario per farli apparire sembra essere stato rimosso. Questi sprite vennero rimossi nella versoine 1.666.

Doom BAL6 anim unused.gif Doom-BAL3 anim unused.gif Doom-BAL3a anim unused.gif Doom-BAL5 anim unused.gif Doom-BAL4 anim unused.gif Doom-BAL4a anim unused.gif
Sprite per dei proiettili inutilizzati. La sfera verde e gialla veniva lanciata dai Baroni infernali nella pre-beta. Oltretutto, l'animazione dell'impatto del proiettile verde è riutilizzata delle rispettive animazioni usate dai proiettili di BFG e Fucile al Plasma. La sfera blu e rosa non sembra essere mai stata usata in nessun modo. Gli sprite vennero rimossi nella 1.666.

Doom2-APBXA0.png

Un frame della sfera verde sarebbe poi stato utilizzato nell'animazione d'impatto dei proiettili che gli Arachnotron sparano in Doom II.

Grafiche aggiunte

Doom-APLS.gif Doom-APBX.gif Doom-MANF.gif
I proiettili degli Arachnotron e dei Mancubus di Doom II vennero accidentalmente aggiunti nell'IWAD di Doom nella versione 1.666...

Doom-BOSF.gif
...idem per il cubo che spara l'Icona del Peccato.

Doom v1.666 Doom II
Doom1 FCAN.gif Doom2 FCAN.gif

Anche il barile incendiato è nei file, ma ha un fuoco meno rifinito e senza la luce sul lato sinistro. Il secondo e terzo frame hanno offset sbagliati, causando uno spostamento dello sprite.

multiplayer

Questo sprite è presente nell'IWAD della BFG Edition di Doom 3. Viene usato nelle versioni per console, ma la versione per PC non supporta il multiplayer.

Messaggi inutilizzati

Messaggio per quando raccogli un medikit

Se dovessi raccogliere un medikit mentre hai meno di 25, questo messaggio dovrebbe apparire:

Picked up a medikit that you REALLY need!

(Tradotto)

Raccolto un medikit di cui hai VERAMENTE bisogno!

Però, la vita viene aggiunta prima che il check venga eseguito, quindi la salute sarà sempre superiore a 26. L'aggiornamento del 3 settembre per la versione in Unity del 2019 risolse questo errore.

inVuln o Inviso?

Quando il cheat idbehold viene inserito, appare il seguente messaggio:

inVuln, Str, Inviso, Rad, Allmap, or Lite-amp

Le maiuscole indicano il tasto da premere per ottenere il rispettivo potenziamento, ma, siccome il font della versione finale non fa distinzione tra maiuscole e minuscole, è quasi impossibile capire che devi premere V per attivare l'invincibilità.

Messaggi per quando provi ad uscire dal gioco

Ci sono numerosi messaggi inutilizzati che dovrebbero apparire quando provi ad uscire dal gioco:

fuck you, pussy!
get the fuck out!
you quit and i'll jizz
in your cystholes!
if you leave, i'll make
the lord drink my jizz.
hey, ron! can we say
'fuck' in the game?
i'd leave: this is just
more monsters and levels.
what a load.
suck it down, asshole!
you're a fucking wimp!
don't quit now! we're
still spending your money!
THIS IS NO MESSAGE!
Page intentionally left blank.

I primi 7 messaggi erano sotto un commento chiamato "FinalDOOM?" e vennero aggiunti mentre Bernd Kreimeier stava ripulendo il codice del gioco prima dell'uscita. Questi messaggi non sarebbero mai dovuti apparire in Final Doom - erano esclusivamente per gli sviluppatori. "Ron" si riferiva a Ron Chaimowitz, CEO di GT Interactive, publisher di The Ultimate Doom, Doom II e Final Doom.

(Source: John Romero - 5 Years of Doom)

Suono inutilizzato

In Doom e Doom II c'è un solo suono inutilizzato, che si chiama DSSKLDTH, probabilmente l'originale suono di morte delle Anime Erranti. In realtà, questo suono è soltanto una copia di DSOOF (il suono che Doom Guy usa quando sbatte contro un muro). Nella versione finale, le Anime Erranti riutilizzano il suono d'impatto dei proiettili (DSFIRXPL), ma il fatto che esista un lump dedicato per questo suono di morte, e che l'Anima Errante della Pre-beta avesse un'animazione nella quale essa si spaccava in mille pezzi, rende più probabile l'idea che questo suono sia un rimasuglio di qualche vecchia versione. Questo file è presente anche negli IWAD di Final Doom.


Asteroids nell'Automappa

Nel codice sorgente sono presenti dei riferimenti ad un Easter egg che avrebbe trasformato l'automappa nel gioco Asteroids. Il suddetto codice venne trovato da John Romero, ma, a quanto pare, pochissimo lavoro venne fatto su questo Easter egg - soltanto un po' di dati riguardanti le collissioni. Che peccato.