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Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu (PlayStation)

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Title Screen

Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu

Developer: Bec
Publisher: Bandai
Platform: PlayStation
Released in JP: May 31, 1996


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Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu, commonly known as "Dragon Ball Z: The Legend", is a very unique 2D sprite fighter in which you need to accurately follow the manga (despite the anime being massively popular at the time of this game) to gain a higher score. It's also the first Dragon Ball Z game to cover all four sagas.

Bonus Content

Cacti speak Japanese.
...But what does it mean?
This game has text or audio that needs to be translated. If you are fluent with this language, please read our translation guidelines and then submit a translation!

Inside the DOC folder is a file named READ.ME which contains messages from the developers. A similar text file can also be found in the Saturn version.

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	ドラゴンボールZ 偉大なるドラゴンボール伝説   プレイステーション版

								開発後記

					presented by Project DBZ

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	このたびは「ドラゴンボールZ 偉大なるドラゴンボール伝説」をお買い上げいただき

					まことに、ありがとうございました。

		プレーしてくれたあなたへ、Z戦士からのメッセージをお届けします....


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 バンダイのドラゴン鈴木です。
 今回の開発もたくさん苦労しました。システムの変更、キャラの数度に渡る描き直し
等などたくさんありますが、詳しい苦労話は他のメンバーにお任せして、ちょっと一言
だけ書かせていただきます。
 このソフトはドラゴンボールファンの期待を裏切らないように、たくさんのスタッフ
それぞれの思いが込められたソフトに仕上がったと自負しております。プレイをしてく
ださった方は、どしどし感想を送ってください。スタッフ一同御待ちしております。

								ドラゴンボールファンにとって、
									いつまでも色褪せる事ない
										ソフト開発を目指した 鈴木より...


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このゲームの担当になったのは今から一年前だった。その頃の僕は、『PS ガン○ム』
のマスターを控え、それどころではなかったのを記憶している。
ドラゴン鈴木(バンダイ社員)から、「ドラゴンボールのキャラクター性と世界観をテ
ーマにしたゲーム」であることと、ゲームデザインの鈴木君(ベック)から「PCエン
ジン版の進化版で、バトルフィールド上でキャラクターを入れ換えたり、切り換えたり
することで、多人数バトルが出来る、今までにないゲーム」であることを聞く。
それらをもとにイメージして企画書を作り、プレゼンを行い、月日は流れ、9月になる
とツール上でゲームを見ることが出来るようになった。
当時の仕様は、PCエンジン版同様、「攻撃ボタン」を押せば指定したキャラクターが
攻撃するというように、ボタンを押すことでキャラクターに命令し、行動させるという
モノで、どうしてもゲームとプレイヤーの間に距離を感じるモノだった。そのため、何
度か品評会を開き、今の仕様になったのが12月。
長い道程を経て、最初イメージしていたモノとは違うゲームになったが、ドラゴンボー
ルのキャラクターを操っている感覚を加えることで、爽快感を出すことができ、最もド
ラゴンボールっぽいゲームになったと思っている。また、無限に広がるバトルフィール
ドでの戦いは、今までにないアクションゲームの基盤になるように思える。
それにしても、PSとSSのマスターが重なり、今まで担当した商品の中で、最もつら
い仕事になった。しかし、自分が今出来ることはすべてやったつもりであるので、十分
満足している。
このゲームが発売されたとき、このゲームをプレイした人が、もう一度、ドラゴンボー
ルの魅力を再発見・再確認できることを切に願うとともに、スタッフの皆様にはお疲れ
様といいたい。本当にどうもありがとう。

											プロデューサー 稲垣浩文


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 DBZのゲーム音楽制作に携わって、この作品で8作目になります。実際の作曲作業
に於いての苦労話などをこれまでのスーパーファミコン版と比較してお話しましょう。
 まず、発音数の問題ですが、スーパーファミコン版では、効果音等を含めて同じ発音
数は8音でしたので、DBZの戦闘用音楽にとって、ロック調の曲をこの発音数で表現
するのは大変でした。ところが、今回のサターン版、及びプレイステーション版に於い
ては、同時発音数が24音、約3倍以上となり、これまでは困難だった音楽性も、表現
出来るようになりました。簡単に言うと、”私の普段の仕事(ポピュラー音楽のCD制
作)とほぼ同じような考え方でゲームの作曲が出来るようになった”ということです。
 しかしながら、どのようなゲーム機、ソフトウェアにも”記憶容量”という壁があり
私たちはいつもその事と戦っています。またそれを楽しんでいます。
 今回の音楽のテーマは、”出来るだけ明るい音楽は避ける”、”ビリビリ来る”、
”機械的である”でしたので、ギターサウンドのハウスミュージックに統一しました。
同じような音色で違った感じの曲をたくさん作る事は特に大変でしたが、曲さえ出来あ
がれば、私の仕事は終わりです。ところが、この音楽データと音色データを、ゲームソ
フトに移植するのが大変な作業なのです。今回は、音楽担当のプログラマーの山田さん
がすごく頑張ってくれましたので、私のイメージどおりの作品が出来上がりました。こ
の場をおかりして、”ありがとう”そして”お疲れさまでした”。
 そして、このゲームソフト制作に携わられた方々、長期間本当にお疲れさまでした。

					 										作曲家:山本健司


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	なんか開発後記を書くことになったのでここに一言書かせていただきます。
	
	ドラゴンボールは個人的にも結構好きだったので
	結構楽しくやらせていただきました。
	
	でも実際結構大変な作業が多くてしんどかったです
	OVERの台詞データは1400以上あってチェックが大変でした。
	チェーンヒットは時間がもっとあれば練りこみたかったです
	イベントも大変でした、でも・・・
	
	これらは原作を思い浮かべながら作れておもしろかったです。
	
	バンダイの仕事で ドラゴンボール の仕事をもらえたのは
	すごくうれしかったです。
	
	このゲームは問題?が多かったけどおもしろいゲームに
	仕上がったとおもいます。
	
	最後の雄叫び
		うひょー! がびょーん!   がびーん~!
															by 中島正登
	


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 どうも、プログラマーの杉田です。95年の6月ごろに開発に参加してから
約10ヶ月、ついに完成し皆様にお届けできることになりました。とてもうれ
しく思います。
 私はプロジェクトの途中から参加した訳ですが、優秀なスタッフに恵まれ、
スムーズに開発に入る事ができました(やや過大評価かな)。
 チェーンヒット必殺技の作成から始り、最終的にはキャラクターの制御まで
やらせていただきました。
 
 必殺技の作成での苦労といえば、「キャラの美しさ」と「画面の迫力」のバ
ランスのとり方でした。
 多人数バトルという構成上、どうしても一人あたりのキャラの大きさが制限
されてしまい、アップにするとドットの荒さが目についてしまうのです。
 かといって遠くの方でちまちまとやらせるとぜんぜん迫力がでません。
 そういうわけでキャラの位置・視点の位置には結構気を使いました。

 気に入っているものというと、悟空の「元気玉」や「瞬間移動かめはめ波」
などはかなり気に入っています。
 プレイステーションは半透明がきれいにだせるのがいいですね。
 必殺技の量が、今回に関しては多くつくることができなかったので、もう少
し時間がほしかったなとおもっています。
 
 個人的にはドラゴンボールという漫画は大好きで、連載が終わってしまった
時は本当に残念でした。
 必殺技をつくるときにコミックスをみたりするのですが、そのまま止まらず
ずっと先まで読みふけってしまうという事もよくありました。
 
 というようないろいろな問題が(どういう問題だ)開発中にありましたが、
なんとか無事に終える事ができて、心底ほっとしています。
 今回の仕事はプログラマーとしていろいろと勉強になりました。次回作に
期待して下さい(といっても何をやるかはまだわからないんですけどね)。
 もっともっと上を目指していきます。そう、大空をかけ昇る竜の如く。


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 実際にはまだ開発が終了していないのだが企画S氏に催促され開発後記とやらを書く
こととする。

 このプロジェクトへの参加期間は実質4ヶ月ぐらいなものでしたがそれでもなんやら
かんやら大変でありました。その詳細を書こうと思っていたのだが・・・

もう時間が無い・・・・

    あと数時間後にはマスターROMをやかなければならないのである。

 あっ!!某プログラマーキャシーが呼びに来てしまった・・・・中途半端ではあるが
これでさようならとする、またどこかのゲームで会いましょう。・・・・

・・・・・・・・えつ!!!!!!! バグ??????・・・・・・・・・・・・・

                             プログラム担当M.T


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 コンピューターの思考を中心に担当したプログラマーのカイザーです。
 はじめまして。
 一般の格闘ゲームでは人間同士の対戦がウリでしょうが、
このゲームでのウリはコンピューターとのバトルです。
 ですから、ゲームシステムの制約の中で、企画者ができるだけ細かく自由に
各キャラクターの性格・行動を設定できるように苦心しました。
 結果はいかがでしょうか?
 書いちゃっていいのかな? Zキャンペーンモード・VSモードの他に
ある条件をクリアすると始まるSPモードというのがあります。
 いわゆるスペシャルですから、豪華キャラのステージあり、ボコボコに
敵を痛めつけて、はーすっきりってのもあり、そして、か・勝てない・・・
というステージもあるでしょう。楽しんでいただければ嬉しいです。
 尚、裏技が幾つか入っています。その1つに、キャラを最笑思考にする
というのがあります。私なんかはセルJRをそれにして開発後半のストレス
をはらしたものでした。勝てないステージでは敵をお笑いキャラにして
しまいましょう。


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                  《SS版ドラゴンボールZ開発後記》

 ポリゴン地形や背景など自然物のグラフィックとキャラクター少々を担当しましたが

世界感を表現するのに苦労しました。

あとは、それぞれの物が1つのフィールドに配置された時に自然に見えるかどうか、何

度も描き直しましてそれに時間を費やしてしまいました。

 それと、キャラクターをいかに似せて描くか、本当に難しい作業でした。修正作業に

かかった時間のほうが、長かったのではないかと思われるくらい大変でした。

 開発期間1年と数ヶ月。皆様のお手元に届けられましたのは、スタッフの汗と涙と努

力のおかげでありまして、どうかこのSS版ドラゴンボールZをプレイした皆様、何度

でもプレイしていただければこれ幸いと、言うことでお願いいたします。

 本当に大変だった事しか思い浮かばない、そんなSS版ドラゴンボールZでしたが、

できあがった物を見ると内容盛りだくさんのゲームになっていて、ファンの人達は喜ぶ

のではないでしょうか。

 スタッフの皆さん、本当にご苦労さまでした。そして皆様、これからも努力して、お

もしろいゲームを制作していきますので、よろしくお願いいたします。

																―なべお―


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 グラフィックの『N』です。この度は「偉大なるドラゴンボール伝説」をお買い上げ
頂きまして、誠にありがたいです。感謝です。
このゲーム、知る人ぞ知るPCエンジンで唯一のバンダイブランドである「偉大なる孫悟
空伝説」のシステムを継承した、プレイング・アニメーションシリーズ第2弾とも言え
るものなのです。(未体験の方は、機会があれば是非、前作もお試し下さい。また違っ
た趣がありますので。)今作は、前回と違ってビジュアルシーンがないので、作業はか
なり楽になるだろうと思っていました。が、しかし、それに勝るとも劣らぬ程の量のグ
ラフィックデータが待ち受けていたのです。30体以上にも及ぶチェーンバトルキャラク
ターに加え、それに伴うオーバービューキャラクターやら何やらで、苦労させていただ
きました。自分は主に原画関係の仕事を担当し、ドット作業は補佐程度の事しかしては
おりませんが、またそれはそれで大変なものでした。なにしろチェーンキャラクターな
どは、これまでの格闘系のゲームには採用されていないキャラクターまで登場させる事
になったからです。ナッパを始めとして、グルド、ジース、バータ(アーケードの1作
目にはでていた)17号、19号などなどです。企画立ち上げ段階の時点ではこの上、フリ
ーザ全形態(登場デモに名残がある)や、セル全形態、超ブウ全形態といったものなら
まだしも、栽培マン(チェーンヒットになった)や、挙げ句の果てにはプイプイ、ヤコ
ン等の名前も上がっていました。また、Z戦士側のメンバーは安定しているようにみえ
ますが、ヤムチャ、天津飯、チャオズ、ゴテンクス全形態等も候補に上がっておりまし
た。ただ、天津飯はいれるべきだったと後悔しております。その他にも、ゴジータや魔
人オゾット、はたまたオリジナルキャラクター(無論、鳥山大先生にデザインしていた
だいて)を入れる等の野望もあったのですが、スケジュールの都合上、泣く泣く断念せ
ざるを得ませんでした。その他にも、チェーンバトル中に特殊能力等を取り入れて(例
として、悟空の瞬間移動、人造人間のエネルギー吸収や無限エネルギー、ピッコロ・セ
ル・ブウ達の再生能力等)もっと各キャラクターの個性化を図りたかった、とか、キャ
ラクターサイズをもっとでかくしたかった、等の希望もありました。
 まあ色々書きましたが、ドラゴンボールという作品の一つの集大成的なものには仕上
がったのではないかと思っております。もし続編が出るようなことになったら、上記の
アイデア群にも陽の目を見させてやりたいものです。(あくまで、出ればの話だけど)


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主にオーバーのキャラクターや、モード関係、気や爆発などの、エフェクト類などを担
当しました。POWER BALANCEゲージなんかは、雑誌に出るたびに変わって
いたので、申し訳なく思いますが、最終的に今の形におちついて良かったと思っていま
す。よかったといえば、会社の床をとりこみ、加工したものを、オプションの壁紙につ
かっています。是非 見てもらって、 この模様の上で、開発していたのか と、思って
いただくとうれしく思います。
最後に。
アニメーションを見ているような感覚で、遊んでもらえると、うれしいです。
以上、グラフィックの、ドッヒーでした。


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Graphicer-A                                            96/03/09

始めまして、私は「オートバトルキャラクター」&「チェーンヒット」のスプライトキ
ャラクター担当グラフィッカーです。
ゲームの方はいかがだったでしょうか、ちょっと分かりずらいシステムの様な気もしま
すが、慣れてしまえばそれ程でもないと思うので、より高い「Zランク」を目指して頑
張ってください(ベジータ初登場の頃の話なんて忘れてる人多いと思いますけど)。
最初にこの企画が始まってゲームのおおまかな内容を知ったときに感じていたのは、ポ
リゴンの地形物やエフェクトにスプライトのキャラクター(アニメキャラ)の組み合わ
せで立体的な戦闘フィールドを表現するというのは、ポリゴンという三次元的なものと
アニメキャラクターという2次元的なものとがまくマッチングするか、という不安があ
り、多少かたち(平らな地面と遠景にキャラが乗っただけの頃)になった時点でもその
不安はあまり消えなかったのですが(やはりどこかちゃんと馴染んでいない様に思えた
)、それでも、細かな演出やエフェクト、音声にBGM等が入ってくると全然違うもので
(背景がちゃんとしたものになったり)、それに想像していたよりもずっと「ポリゴン
」と「スプライト」とのマッチングが良くなったのは安心した(「PS」より「SS」の方
がアニメ絵的には馴染んでいるよに思える、でも気放出移動等のエフェクトなんかは「P
S」の方がきれい)、結果的にはキャラのサイズが小さめなのにもかかわらず、かなり
迫力のある戦闘が表現しているものになった(ドラゴンボール特有の広大なフィールド
での戦闘を良く再現している)と思っているので、このゲームをじっくりプレイして楽
しさを見つけてください。


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とても大変な作業だ! 疲れたよ? byISSHIKI


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    グラフィックの森『死神』孝司です

 ムッ! 殺気!  うっ、、、プ、プログラマーだ。修羅場だからなあ、、、
あ! バグ見つけた。 しかし、あの雰囲気じゃあ、近づけないな、困ったなあ、、、 
でも、バグは直さなきゃいけないし、ヤレヤレ、仕方ないか。

『オーイ、バグ見つけたぞって、エ? オ、オイ、ちょっ、ちょっと待てくれ、
まっ、まってええぇぇぇぇぇ、、、、 ひいいいいぃぃぃぃ、、、、、、、、。』   

               プチッ!!

こうして私は、『死神』にお世話になり、『死神』と呼ばれるようになったのだ。
( オイオイ、、、 なんて情けない、、、。) 

 こういう『明るい雰囲気』の中、このゲームは生まれたのだ。ドーダ 凄いだろう。
ハッハッハッハッハッハッハッハッ、、、、、、、、、、(以下略)
よいか! 皆の者!! 心して遊ぶのだ!!

    
        追伸     ハァ、、、ため息の嵐が吹き荒れるのは、何故だろう。


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--soundの山田です--

 このゲームはムゴイ! スゴイ! スットコドッコイ! 映像はグリグリ動くし、BG
MとSE鳴らしながら約2.5 時間分のセリフをテンポよく再生してしまう。
作った皆さんご苦労さん、セリフ編集の地獄を分かち合った柳下君お疲れさま、音楽の
山本先生、声優の皆様ありがとうございました。
ドラゴンボールZファンの皆さんもプレイ中は悟空と一緒に叫んでください 
か・め・は・め・波ーーーッ!!


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ドラゴンボールサウンド開発後記

 サウンド担当のやぎさんです。
 今回のドラゴンボールは、声優さんによるセリフがなんと1500以上。(゚o゚)スゴイ
 SEはアニメで使われている音を使用しているので聞きごたえバッチリ。
 ステレオに接続すれば臨場感アップまちがいなし。
 あと、○○○○モードがあるらしいよ。


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ゲームデザインを担当した鈴木ヒサヤスです。

PCエンジン版に引き続き、PS版とSS版の企画全般を担当しました。
今回、このゲームで一番表現したかったのは「ドラゴンボールのスピード感」でした。
私が原作に感じたスピード感とは、戦いそのものの激しさや迫力とは違ったところにあ
りました。
それは、「映画の予告編のような」スピード感です。
よく出来た予告編は、本編の出来を超えてしまう事がよくありますが、まさしく「ドラ
ゴンボール」は、全編が予告編といえるような、面白いところだけを繋ぎあわせたかの
ようなスピード感を持った漫画なのです。それが顕著に現れているのが、戦いの合間に
効果的に差し込まれる「ギャラリーのセリフ」です。ハイスピードな戦いの連続。その
流れの中で個性あふれるキャラクターたちが印象的なセリフで持ってその戦いを彩る。
まさしくこれは予告編を作る手法に酷似しているのではないか。では、なんとかこうし
たドラゴンボールのエッセンスをゲームに出来ないか? その上で、「ドラゴンボール
ごっこ」の出来る自由度の高いゲームを目指す。これが、ゲームシステム立案の出発点
となりました。チェーンバトルやオーバービュー、数々のチェーンヒットアタック、そ
の他数々の演出は、このイメージの実現のために作り出されたのです。が、このイメー
ジは企画書だけでは伝わらなかったようで、初代担当を随分心配させてしまったようで
した。しかし最終的には、今までのゲームにはない切り口で「ドラゴンボールの世界観
とキャラクター性」(の一部?)を表現できたのではないか、と思っています。機会が
あれば、今回のゲームシステムを発展させたRPGや格闘アクションを作ってみたいと
思います。
 最後に....
スタッフのメンバーには、私のわがままに最後まで付き合ってもらって頭が上がりま
せん。次のプロジェクトではもっと壮大なわがままを言うので許してください。
創造力を掻き立てる漫画を見せてくださった鳥山明先生、どうもありがとうございま
した。
次の作品でも皆さんにプレーしてもらえることを祈っております。
(SS版は遊んだ感じは別物となっております。懲りない人はどうぞ。開発後記入り)


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                                   おしまい