If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Pomoc:Zawartość/Terminologia

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Help:Contents/Terminology and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎lietuvių • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎中文(中国大陆)‎ • ‎한국어

To jest podstrona Help:Contents/Terminology.

Hmmm...
Do Zrobienia:
Potrzeba ZNACZNIE więcej definicji, i więcej informacji na temat definicji które już tutaj są.
Kaktus 2.0!
Ten artykuł nadal jest w fazie początkowej i potrzebuje podstawowych cegiełek artkułu.
Pomóż nam i dodaj je.

Ogólne Słowa

Blank.png
Debug Mode (Tryb Debugowania)
Blank.png
Prototype (Prototyp)

Urządzenia do Oszukiwania

Blank.png
Action Replay
Blank.png
Game Genie

Słownik

  • Anti-Piracy (Zabezpieczenia Antypirackie) - Wysiłki techniczne deweloperów i wydawców mające na celu utrudnienie kopiowania i udostępniania gier bez pozwolenia (co oznacza piracenie w tym przypadku), lub wywołanie frustracji u tych, którzy grają w pirackie kopie; nie obejmuje to działań prawnych ani publicznych kampanii informacyjnych.
  • ASCII - Powszechne kodowanie łańcuchów przy użyciu 7 młodszych bitów bajtu, z American Standard Code for Information Interchange; różne strony kodowe rozszerzają je, aby odwzorować jak najwięcej znaków na bajt, a Unicode zaczyna się od tego kodowania, przy czym poprawny tekst ASCII jest również poprawny w UTF-8 (Format Transformacji Unicode, 8-bitowy).
  • Assembly - Zestaw czytelnych dla człowieka aliasów dla kodu maszynowego z odniesieniami do rejestrów procesora rozwiązanych przez asembler; najniższy poziom kodowania dla prawie wszystkich celów, pospolity w starych systemach, aby uzyskać maksymalną wydajność. Można go cofnąć, w większości automatycznie, aby utworzyć deasemblację.
  • Binary (Dwójkowy) - Liczby o podstawie 2. Cyfry to 0 lub 1, znane jako bity.
  • Bit - Cyfra binarna.
  • Buffer (Bufor) - Pamięć zarezerwowana do przechowywania danych wyjściowych przez pewien czas przed znalezieniem bardziej trwałego miejsca do przechowywania danych wyjściowych.
  • Byte (Bajt) - Grupa 8 bitów, podstawowa jednostka większości danych (czasami poszczególne bity przechowują różne dane, a bajt jest znany jako pole bitowe); pierwotnie termin określający ilość danych, które procesor mógł przetworzyć w jednej instrukcji, ale rozmiar słowa zastąpił to użycie (to oznaczało, że niektóre stare konsole miały być8-bitowe lub 16-bitowe ) i rzadko można znaleźć komputer z rozmiarem słowa, który nie jest wielokrotnością 4 bitów (znanym jako nibble lub nybble).
  • Code Page (Strona Kodowa) - Jedno z kilku 8-bitowych rozszerzeń ASCII używanych przez stare komputery do reprezentowania większej liczby znaków; niektóre strony kodowe zawierają rysowanie znaków, które seria ISO 8859 i Unicode przypisałyby wyższym punktom kodowym, jeśli w ogóle, więc przeglądanie starych gier na nowszych komputerach przy użyciu innej strony kodowej lub ISO 8859 lub kodowania Unicode, doprowadzi do dziwnego tekstu w miejscu, w którym znajdowały się znaki do rysowania pudełek.
  • Compression (Kompresja) - Sposób jak można zakodować dane, zajmując mniej miejsca niż normalnie.
  • Crash - Błąd, który powoduje, że gra nie jest już w stanie być wykonywana; na nowoczesnym komputerze lub konsoli gra zamknie się, a System Operacyjny wyświetli komunikat o błędzie, a w szczególnie złych przypadkach lub w jednozadaniowych systemach operacyjnych, takich jak DOS lub starsze konsole bez systemu operacyjnego, system byłby bezużyteczne aż do restartu.
  • Decimal (Dziesiętny) - Liczby o podstawie 10. Cyfry są reprezentowane przez liczby od 0 do 9.
  • Disassembly (Deasemblacja) - Proces ustalania, jaki kod asemblera mógł stworzyć dany program lub kod maszynowy, aby inni mogli lepiej zrozumieć, jak działa gra; również wyjście takiego procesu, jako zestaw plików językowych asembler. Program zwany deasemblerem może zautomatyzować większość, ale nie całą pracę, a komentarze lub nazwy zmiennych w kodzie źródłowym nie zostaną zachowane i muszą zostać znalezione podczas deasemblacji.
  • Encoding (Kodowanie) - Jak wybierane są dane do reprezentowania. Powszechnie używane do reprezentacji tekstu.
  • Encryption (Szyfrowanie) - Proces przekształcania informacji lub danych w rodzaj kodu, zwykle w celu zapobiegania nieautoryzowanemu dostępowi.
  • Hang (Zawieszenie) - Błąd, który prowadzi do zatrzymania wykonywania, ze statycznym obrazem na ekranie (ostatnią rzeczą renderowaną przed zawieszeniem) i brzęczącym dźwiękiem (ostatni fragment audio odtwarzany przed zawieszeniem); rodzaj awarii znany również jako freeze lub lock-up lub hardlock (w przeciwieństwie do softlock), który wymaga wymuszenia zakończenia na nowoczesnych komputerach i konsolach, a w przeciwnym razie reboot.
  • Hardware (Sprzęt) - Maszyny, okablowanie i inne fizyczne elementy komputera lub innego systemu elektronicznego.
  • Hexadecimal (Szesnastkowy) - Liczby o podstawie 16. Cyfry są reprezentowane przez liczby od 0 do 9, a także litery od A do F (czasami nazywane szesnastkami). Mogą one czasami być reprezentowane przez prefiks 0x na początku liczby lub sufiks h. Najwygodniejszy do reprezentowania danych binarnych w mniejszej przestrzeni (jeden znak zamiast 4, na każde 4 bity).
  • Hex Editor (Edytor Szesnastkowy) - Narzędzie zaprojektowane do przeglądania danych bajt po bajcie, jako pary cyfr szesnastkowych i ewentualnie jako pojedyncze znaki ze strony kodowej lub jako grupy ośmiu bitów w bajcie. Jednym z przykładów jest darmowe oprogramowanie HxD.
  • ISO - Podobnie do ROMu, ISO zawiera dane pochodzące z dysku CD, DVD lub innego nośnika optycznego; pochodzi od wielu standardów przechowywania danych na nośnikach optycznych, które zaczynają się od „ISO”, od Międzynarodowej Organizacji Normalizacyjnej/International Organization for Standardization (celowo, oficjalny skrót nie odpowiada dokładnie nazwie organizacji w żadnym języku, aby uniknąć uprzywilejowania jakiegokolwiek języka).
  • Machine Code (Kod Maszynowy) - Surowe instrukcje interpretowane przez sprzęt.
  • Mockup - Przedstawienie, jak funkcja, model lub grafika będzie wyglądać w grze. Zazwyczaj w grze nie ma wystarczającej ilości danych, aby określić, w jaki sposób miała działać lub wyglądać, co wymaga zgadywania.
  • Monitor
    1. Fizyczny wyświetlacz, który pokazuje grafikę na ekranie.
    2. Wyświetlacz pokazujący czynności wykonywane w programie, zwykle w celach debugowania.
  • Octal (Ósemkowy) - Liczby o podstawie 8. Cyfry są reprezentowane przez liczby od 0 do 7. Po 7, 8 w systemie dziesiętnym to 10 w systemie ósemkowym, 9 w systemie dziesiętnym to 11 w systemie ósemkowym itd. Czasami mogą być one reprezentowane przez przedrostek '0' na początku liczby lub sufiksu 'o'. Najczęściej używane w polach bitowych do reprezentowania praw dostępu do plików i katalogów w systemach uniksopodobnych (cyfry ósemkowe reprezentują właściciela, grupę użytkowników właściciela i świat wszystkich użytkowników; dla każdej cyfry ósemkowej zacznij od 0 i dodaj 4 dla prawa odczytu, 2 dla prawa zapisu i 1 dla prawa wykonywania, co jest również wymagane, aby katalog stał się katalogiem roboczym).
  • Offset (Offset) - Gdzie można logicznie zlokalizować fragment danych lub kodu.
  • Palette (Paleta) - Wybór kolorów użytych do obrazu; Sprite może mieć różne palety zastosowane do każdej kopii, aby reprezentować różne postaci zwane zamiennikami palet siebie nawzajem.
  • Prerelease (Przedpremierowe) - Rzeczy, które nie są obecne w ostatecznej grze, w tym rzeczy, których nie ma już w danych gry.
  • Restoration (Przywrócenie) - Ponowne wdrożenie funkcji z powrotem do gry. W grze jest zwykle wystarczająca ilość danych, aby upewnić się, że jest w większości funkcjonalna.
  • ROM - Plik zawierający dane z kartridży, z układów pamięci tylko do odczytu (Read-Only Memory po angielsku), z których korzystały wczesne kartridże; zrzut z karta gry bez własnego PCB (płytki drukowanej) lub chipów ROM, ale późniejszej formy pamięci półprzewodnikowej, jest nadal znany jako ROM.
  • SDK - Zestaw Tworzenia Oprogramowania (Software Development Kit po angielsku), zbiór narzędzi, takich jak kompilatory, assemblery, konsolidatory i IDE (Interaktywne Środowiska Programistyczne, Interactive Development Environments po angielsku) oraz bibliotek oprogramowania do łatwiejszego tworzenia oprogramowania dla jednego lub więcej systemów.
  • Softlock - Błąd, który powoduje, że gracz nie może wykonać żadnej akcji, podczas gdy silnik gry nadal działa; może być możliwy powrót do ekranu tytułowego lub soft resetu, a granica między softlockiem a po prostu uczynieniem gry niemożliwą do wygrania jest niewyraźna. Jednak zwykle, jeśli gracz skończy w ograniczonej przestrzeni bez wyjścia, jest to uważane za softlock, nawet jeśli gracz może się poruszać w tej małej przestrzeni.
  • Software (Oprogramowanie) - Programy i inne informacje operacyjne używane przez komputer, które są niefizyczne.
  • Sound (Dźwięk) - Wstępnie wyrenderowany plik audio lub sekwencja instrukcji syntezatora, które może załadować gra.
  • Source Code (Kod Źródłowy) - Kod, w którym gra została napisana, zwykle nie jest udostępniany publicznie (głównym wyjątkiem są gry z otwartym źródłem); często w dużym stopniu opiera się na specyficznym dla konsoli SDK i prawdopodobnie na wieloplatformowych bibliotekach oprogramowania.
  • Sprite - Wstępnie wyrenderowana grafika umieszczona na ekranie niezależnie od innych grafik (zamiast jako część warstwy tła) z animacjami dostarczanymi przez zamianę z inną grafiką w arkuszu sprite'ów.
  • Strings (Łańcuchy) - Dane tekstowe. Zwykle czytelny bez użycia specjalnych narzędzi.
  • Texture (Tekstura) - Obraz, często w niskiej rozdzielczości, umieszczany na modelu 3D w celu zapewnienia dodatkowych szczegółów mniejszym kosztem niż dodanie większej liczby wielokątów; także mały obrazek przeznaczony do kafelkowania jako część warstwy tła 2D (rodzaj kafelka).
  • Tile (Kafelek) - Fragment danych obrazu użyty do utworzenia większego obrazu.
  • Tile Viewer (Przeglądarka Kafelków) - Narzędzie zaprojektowane do graficznej interpretacji danych na podstawie interpretacji danych w konsoli.
  • Unreleased (Niewydane) - Gry nie wydane oficjalnie.
  • Unwinnable (Niemożliwy do Wygrania) - Niemożność spełnienia warunku zwycięstwa, czy to w wyniku przeoczenia dewelopera, czy błędu; w szczególnie rażących przypadkach gra może być nie do wygrania niezależnie od działań gracza, ale zwykle gracz musiałby podjąć wysiłek, aby gra była nie do wygrania, a szczególnie zapalony programista rozważy takie sytuacje i doda funkcje zapobiegające frustracji, aby zawsze dać graczowi wyjście.