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Luigi's Mansion Arcade

From The Cutting Room Floor
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Luigi's Mansion Arcade

Developers: Sega, Capcom, Nintendo
Publisher: Capcom
Platform: Arcade (Sega Nu 1.1)
Released in JP: 2015
Released in US: 2017


SourceIcon.png This game has uncompiled source code.
DevTextIcon.png This game has hidden development-related text.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
DebugIcon.png This game has debugging material.


Hmmm...
To do:
Document and translate the leftover SDK tools with their notes, true date of launch for both countries with D&B's pre-launch release date, rip unused graphics.

The first arcade game in the series, a first-person rail shooter from SEGA, taking place close to Dark Moon.

Internal development leftovers

A portion of developer leftovers are present in the Tools/TextMessage/excel directory outside the game EXE and data directory.

Developer documents

readme.txt

Cacti speak Japanese.
...But what does it mean?
This game has text or audio that needs to be translated. If you are fluent with this language, please read our translation guidelines and then submit a translation!

A documentation on how to make Japanese in-game text, in Japanese.

■概要

ゲーム中で扱うテキストを管理する用エクセルです。
使用方法はMessage.xlsのreadmeシートをご覧ください

■プランナの主な作業---------------------------------------
Message.xlsの編集、出力、およびコミット

|
|-Message.xls・・・テキスト管理用エクセルです。
|-copy.bat・・・Projectフォルダ以下に出力データをコピーするバッチファイルです。
|

【手順】
1.Message.xlsで、データを編集してください⇒緑が日本語です。
  詳しくはexcelのreadmeに記載されています。
2.データの編集後、出力でデータを出力してください。
3.copy.batを押してください。
4.コピーされたデータをコミットしてください。
  Project\Source\TxtMsgDef\TxbnParam   にデータがコピーされます
  Project\Data\TxtMessage\data_jp\txbn にデータがコピーされます

【注意】
  1.エクセルのIDはプログラムで使用されるので、以前設定したIDから変更した場合はPGに連絡してください。
  2.IDは重複しないようにお願いします。

-----------------------------------------------------
-----------------------------------------------------
【追記項目】2014/09/17
  テキストのルビ表示に対応しました。
  【使い方】
	ここにもキノピオ[君|くん]がおるはずなんじゃが
	[何|なに]が[起|お]こっておるのか[知|し]っておるかもしれん…
	まずは[時計|とけい]の[場所|ばしょ]にいって[探|さが]しだして
	[来|き]てくれんかの。

	
 上のように[|]でルビを判断します。
 [漢字|ひらがな]のような書き方でお願いします。

  【注意】
   テキストのIDと文字は必ず入力をお願いします。
   文字が無い場合は、行を挿入しない形でお願いします。
------------------------------------------------------
------------------------------------------------------

■プログラマの主な作業
->updateSvn.batによるバイナリデータ、ヘッダデータの更新
  ヘッダデータはProject/Source/TxtMsgDef/TxbnParamにあります。
 
  TxbnParamのフォルダ
     |-TxbnNameList.hpp・・・enumとテキストバイナリ名をリスト化したヘッダファイル
     |-その他.hpp・・・各テキストバイナリで使用されるテキストidをenumとして羅列しているヘッダファイル
                 エクセルにあるシートの名前.hppというヘッダファイル名になります。


以上

readme_eng.txt

Cacti speak Japanese.
...But what does it mean?
This game has text or audio that needs to be translated. If you are fluent with this language, please read our translation guidelines and then submit a translation!

A documentation on how to make English in-game text, also in Japanese.

■このドキュメントについて

英語版のテキスト管理についてのみ、説明しています。
エクセルの詳細などは、"readme.txt" を参考にしてください。



■テキスト作業手順

①テキスト編集ファイル "Message.xls" を編集する。
 *赤い項目が英語用のデータになりますので、この領域のみ編集してください。
 *メッセージの入力は、"全角" のみ有効です(半角では正しく表示されません)。
 *項目の順番を入れ替えたり、削除したりは絶対にしないでください。

②エクセルのシート「全シート出力」にある【全シートのテキスト出力】を押す。
 *8回ほど「出力完了」と【OK】ボタンが表示されますので、【OK】ボタンをクリックします。
 *テキスト出力を行なっても、エクセル自体の保存はされていませんので注意してください。

③テキスト編集ファイル "Message.xls" と同じフォルダに、"copy_eng.bat" があるので実行する。
 *プロジェクト環境の特定フォルダに、ファイルがコピーされます。
 *コピー先のフォルダにあるファイルを、直接削除しないでください。

④プロジェクトをビルドする。
 *コメント部分が更新されるだけですので、ビルドはしなくても確認は可能です。



■テキスト確認手順

①アプリを起動する。

②デバッグ・メニューにある【TOOLS】→【テキストビューア】を実行する。

③テキストビューアを使い、正しく表示されるかを確認する。
 *十字キーの "左右" でグループ(エクセルのシート)変更、"上下" で表示文字列番号を変更する。
 *文字列が画面外にはみ出していたら、"A" 又は "D" 又は "S" 又は "W" で移動させる。
 *"2" でミッション表示、"3" でオヤマー・ウィンドウ表示、"4" で分岐表示が可能(グループは固定になる)。
 *上記切り替え中は、表示を "SPACE" で再生開始するので、切り替えてすぐは何も表示されない事に注意!
 *操作説明は、画面に表示されているので、そちらを参考に!!



■提出時に必要なファイル

①Message.xls(エクセル編集ファイル)
②Eng フォルダ(①があれば出力可能ですが、①と②が異なった場合に問題が起きるので…)

Excel spreadsheets

Message.xls

Hmmm...
To do:
What company are the devs from?

The original spreadsheet with all the game text. Visual Studio macro scripts are also in it and assigned to buttons used to create in-game text, export the sheets as CSV files and its binary format, also has a Japanese developer note in the README tab. Lines in green are related to Japanese and lines in red are related to English data. Lines for building French (Fra/Francais), Spanish (Spa), Chinese (Chn) and Portuguese (Prt) text and source are also commented out in the Visual Studio scripts, but work correctly when uncommented, they are all blue. Debug logs are also commented out but work fine when uncommented. Metadata proves that it was written by k_kajiki and last saved by yoshikawa-wataru, the directory also mentions the user, YOSHIK~1. The CSV function is a little bugged due to the SaveDir line is unquoted, manually creating the CSV directory in TextMessage fixes it, however says the start and end lines are missing.

Cacti speak Japanese.
...But what does it mean?
This game has text or audio that needs to be translated. If you are fluent with this language, please read our translation guidelines and then submit a translation!
■概要
ゲーム中で扱うテキストを編集、管理するエクセルです。

1つのシートだと肥大になりますので
大きなカテゴリごとにシート単位で分けて編集できるようにしています。

競合を防ぐためにsvnロックをかけています。

■ワークフロー
1, 編集の時はupdateSvn.batを実行後、svnのロックを取得してください。
2, シートを追加するときはtemplateシートをコピーして名前を変更してください。名前は半角英数にしてください。
3. IDにTEMPLATEとある行をコピー→コピーしたセルの挿入、で必要なテキスト数に応じてコピーしてください。

4, _param*Start_列から_param*End_列がオプションパラメータ_msg*_が実際に使用するテキスト列になります。
各セルを入力後、「出力」ボタンを押してください。
日本語、英語の両方のデータが出力されます。

入力例はsampleシートをご覧ください。
templateシート内での出力はしないでください。
選択リストパラメータシートはテキストぞろえの部分は変更しないでください。
色は追加したい色がある場合、ご連絡ください。

5. 出力が完了すると、Jpn,Engフォルダにデータが出力されるので
copy.batを実行してください。出力データをProject以下のフォルダにコピーします。

6.シートを初めて追加し「出力」したときはvisual studioでビルドしてください。
 それ以外は4,5の手順後「TEXT BINARY TEST」に入りなおすと
 編集したテキストを確認できます。左右入力でテキストの切り替えが行えます。

7.コミットする場合はcommit.batを実行してください。

MessageTestMode.xls

A spreadsheet similar to Message.xls and was likely used to make the TestMode text alone for a sample project, the same developer note also present. Metadata proves that it was once again written by k_kajiki and last saved by taniguchi-katsuya, the directory also mentions the user, TANIGU~1.

Batch scripts

copy.bat

Hmmm...
To do:
Add the notes.

Copies all text binaries in Jpn (Japan) to Data\TxtMessage\data_jp\txbn and source to Source\TxtMsgDef\TxbnParam, both outside the Tools folder.

copy_eng.bat

Hmmm...
To do:
Add the notes.

Copies all text binaries in Eng (English) to DataGlobal\TxtMessage\data_en\txbn and source to Source\TxtMsgDef\TxbnParam_en, both outside the Tools folder.

CreateFontText.bat

A script calling calls FontTextMaker for the Japanese language/dir, using partial code with many debug flags enabled and unstripped Data/System/Config/DefaultConfig.csv code of a Mario Kart Arcade GP DX EXE. Creates Font_Jpn.txt, when using Chn directory, Font_Chn.txt is outputted, other directories or none will default to Jpn.

call FontTextMaker.exe Jpn

Binary text source

Source for the all of the game's binary text files are present in English (Eng) and Japanese (Jpn) in Message.xls in their proper sheets/directories and as HPP files. Chinese (Chn), France (Fra), Portuguese (Prt) and Spanish (Spa) only have a single file going by TEST, obviously unused and has 4 text lines with no characters.

TEMPLATE=
TEST=
TEST_TEST=
NUM=

Oddities

The game executable has a mention for a binary comma separated value file with the extension CSVBIN, none are present in the game's Data directory but code looks liked it was planned but later ditched.