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Mario & Luigi: Dream Team/Development Text

From The Cutting Room Floor
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This is a sub-page of Mario & Luigi: Dream Team.

Cacti speak Japanese.
...But what does it mean?
This game has text or audio that needs to be translated. If you are fluent with this language, please read our translation guidelines and then submit a translation!
Hmmm...
To do:
Go beyond the first chunk in the BAI data files. You can find multiple with a LZ77 compression search from a tool like CrystalTile2.

Various entries of developer text are present within Mario & Luigi: Dream Team's files. As with AlphaDream's text encoding standards from past entries, Shift-JIS encoding is used once again for the text below.

Field Event Data

★下画面がワールドマップなので戻す★
======= 土管フタイベント起動 =======
======= 初期イベントではない =======
======= 上からの起動 =======
keymask解除
======= 土管フタイベント終了 =======
フタ付きドカン 出てくる
ML降り待ち
ドカン出てくる 終了
横向きドカン右起動 通常
横向きドカン右起動 フェードなし
横向きドカン左起動 通常
横向きドカン左起動 フェードなし
======= 初期イベントではない =======
ノーマルだよ
ドカン起動せずに抜けた
横向きドカン出る右 フェードなし
横向きドカン出る右 イベント用
横向きドカン出る右 通常
横向きドカン出る左 フェードなし
横向きドカン出る左 イベント用
横向きドカン出る左 通常
コイン表示、数字移動終了待ち開始
コイン表示、数字移動終了待ちおわり
1回に減らす数は 
grg_18 
grg_19 
1回に増やす数は 
grg_18 
grg_19 
表示する桁数番号は 
コイン消去、数字移動終了待ち開始
コイン消去、数字移動終了待ちおわり
コイン、数字移動開始
コイン、数字移動おわり
コイン、数字移動開始
コイン、数字移動おわり
店回り込み開始
右にいる
左にいる
カラの裏側にいる 右
カラの裏側にいる 左
カラの横にいる 右
カラの横にいる 左
ショップチュートリアル
マクラノ族救出数 = 
マクラノ族全員助けた!
frgsavestart == on
初期イベント中は何もしない
ystar保存POS X = 
ystar保存POS Y = 
ystar保存POS Z = 
ystar取り出しPOS X = 
ystar取り出しPOS Y = 
ystar取り出しPOS Z = 
マクラノ族移動
マリオ初回ジャンプ用値セット
ルイージ初回ジャンプ用値セット
目的地複数アリ lrg_0D = 
目的地 ↑
目的地 →
目的地 ↓
目的地 ←
クリアジャンプ
マリオ目的高さ到達
ルイージ目的高さ到達
通常ジャンプ
ジャンプ失敗
ジャンプ成功
★下画面がワールドマップなので戻す★
岩破壊・エフェクトID : 
岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : 
サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON
frgmhamhitchr 
@sidespin
rock_common
crack dir 
岩破壊--------接触時のPC方向 
方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする
岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック
岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
岩破壊・コイン表示チェック
岩破壊・コイン取得
岩破壊・壊した数のカウント
岩破壊 終了
エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する 
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
エフェクト実行チェックループ開始 
エフェクト実行チェックループ終了 
Rボタン待ち
Aボタン待ち
//アクションアイコンを番号のものに切り替えた
 //サブイベントを一時的に許可
//擬似的にAボタンを押す
書き換え開始
書き換え終わり
// ML羽のもとへ
// 羽をひろう
// ML羽のもとへ
// 羽をひろう
kakeraflag = 
マクラノ族解放済み
未クリア
初クリア→マクラノ族復活
★下画面がワールドマップなので戻す★
岩破壊・エフェクトID : 
岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : 
サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON
frgmhamhitchr 
@sidespin
rock_common
crack dir 
岩破壊--------接触時のPC方向 
方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする
岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック
岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
岩破壊・コイン表示チェック
岩破壊・コイン取得
岩破壊・壊した数のカウント
岩破壊 終了
エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する 
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
エフェクト実行チェックループ開始 
エフェクト実行チェックループ終了 
岩あたり
岩あたり消す
岩あたり有り
マクラノ族救出数 = 
マクラノ族全員助けた!
frgsavestart == on
初期イベント中は何もしない
ystar保存POS X = 
ystar保存POS Y = 
ystar保存POS Z = 
ystar取り出しPOS X = 
ystar取り出しPOS Y = 
ystar取り出しPOS Z = 
★下画面がワールドマップなので戻す★
岩破壊・エフェクトID : 
岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : 
サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON
frgmhamhitchr 
@sidespin
rock_common
crack dir 
岩破壊--------接触時のPC方向 
方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする
岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック
岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
岩破壊・コイン表示チェック
岩破壊・コイン取得
岩破壊・壊した数のカウント
岩破壊 終了
エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する 
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
エフェクト実行チェックループ開始 
エフェクト実行チェックループ終了 
kakeraflag = 
マクラノ族解放済み
未クリア
初クリア→マクラノ族復活
マクラノ族救出数 = 
マクラノ族全員助けた!
frgsavestart == on
初期イベント中は何もしない
ystar保存POS X = 
ystar保存POS Y = 
ystar保存POS Z = 
ystar取り出しPOS X = 
ystar取り出しPOS Y = 
ystar取り出しPOS Z = 
★下画面がワールドマップなので戻す★
ブロック配置地面Y高さ
マリオ接地地面Y高さ
マリオ落下位置セット yofs = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
岩破壊・エフェクトID : 
岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : 
サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON
frgmhamhitchr 
@sidespin
rock_common
crack dir 
岩破壊--------接触時のPC方向 
方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする
岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック
岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
岩破壊・コイン表示チェック
岩破壊・コイン取得
岩破壊・壊した数のカウント
岩破壊 終了
エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する 
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
エフェクト実行チェックループ開始 
エフェクト実行チェックループ終了 
PISTON2 jmpexec by model
カメラ引き中に最下段を叩いた
自分がカメラを戻す 
オハパーク06 ジャンプダケに隣接しているシーソーダケが起動した
着地点表示
パーク06のシーソーダケ マリオがスーパージャンプダケに着地したのでリセットする
コンモリダケ・初期化禁止中 flag on A lrg_0A = 
|
 
コンモリダケ・初期化禁止中 flag on B lrg_0A = 
マリオジャンプ待ち開始
マリオジャンプおわり
ジャンプダケの場合
ルイージが通常状態ではないので着地待ちをしない jdm
ルイージの着地待ち開始 jdm
 
ルイージの着地待ちおわり jdm
シーソーダケの場合
ルイージが通常状態ではないので着地待ちをしない sdm
ルイージの着地待ち開始 sdm
keymask	BX_BTN
 -
 
マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る
 
【ステータス異常】マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る
keymask	0
 
ルイージの着地待ちおわり sdm
ルイージがハンマーだったら 待つ
 +
ルイージ ハンマー終わり
アクションキャンセル
アクションキャンセル待ち終わり
mario actstat 
luigi actstat 
act_normalではないので、再度アクションキャンセル
ジャンプダケ どちらも乗っていないので 元に戻る処理 へ
メインイベントを起動予約 
モデルのACT reset_seq
SE 
SE 
モデル沈み段階
マリオジャンプ待ち開始
マリオジャンプ待ちおわり
ルイージジャンプ待ち開始
ルイージジャンプ待ちおわり
カメラを戻すA 
カメラを戻すAの処理を行わない
キーマスクと下画面ボタン解除の処理の先頭
コンモリダケ・カメラ戻し中フラグがOFFになるのを待つ・開始
コンモリダケ・カメラ戻し中フラグがOFFになった
アクションアイコン表示とキーマスク解除
オハパーク06 スーパージャンプダケに載った フラグONのため ボタン解除の開始を少し待つ
コンモリダケ・下画面解除TRGイベントA 
コンモリダケ・着地後のtrgイベントをスキップする フラグON のためスキップ★
オハパーク06 シーソーダケに隣接しているジャンプダケでの下画面解除
 ………… 隣接しているシーソーダケ起動中なので下画面ボタン復帰をしない
 ………… 隣接しているシーソーダケ起動していないので下画面ボタン復帰をする
オハパーク06 ジャンプダケに隣接しているシーソーダケが元に戻った
キーマスクと下画面ボタン解除の処理がスキップされた 2
キーマスクと下画面ボタン解除の処理がスキップされた 1
コンモリダケ・初期化禁止中 flag off
モデルのACT init_seq
SE 
カメラを戻すB 
アクションアイコン表示とキーマスク解除
コンモリダケ・下画面解除TRGイベントB 
コンモリダケ・着地後のtrgイベントをスキップする フラグON のためスキップ★
オハパーク06 シーソーダケに隣接しているジャンプダケでの下画面解除
 ………… 隣接しているシーソーダケ起動中なので下画面ボタン復帰をしない
 ………… 隣接しているシーソーダケ起動していないので下画面ボタン復帰をする
コンモリダケ・初期化禁止中 flag off
x
カメラがイベントモードで、別種類または別連動に乗ったのでカメラを戻す 
@if hammer
コンモリダケ frgmhamhitchr 
コンモリダケ frgacs 
コンモリダケ マリオが載っているキャラクター 
コンモリダケ ルイージが載っているキャラクター 
コンモリダケ マリオとルイージが同じキャラに載っていないので何もしない
コンモリダケ ハンマーヒットしたキャラとマリオが載っているキャラが違うので何もしない
マリオがジャンプダケから左にはみ出しすぎているので反応させない
マリオがジャンプダケから右にはみ出しすぎているので反応させない
マリオがジャンプダケから手前にはみ出しすぎているので反応させない
(最下段)自分がカメラを戻す 
ルイージが左にはみ出している
ルイージが右にはみ出している
ルイージが奥にはみ出している
ルイージが手前にはみ出している
ジャンプダケ初期化処理
camret_mdl_chk_ev
camret_mdl_chk_ham
自分でカメラを戻さない 
自分でカメラを戻さない 
ジャンプ処理
 MLの片方だけが乗っているので、垂直ジャンプのみ
ジャンプダケ MLが正常にジャンプするので、park06・ジャンプダケと隣接しているシーソーダケ起動中 フラグをOFFする
コンモリダケ下画面 操作解除 TRGイベント
PISTON2 jmpexec by model
カメラ引き中に最下段を叩いた
自分がカメラを戻す 
着地点表示
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ ON
マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る
【ステータス異常】マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る
ルイージがハンマーだったら 待つ
 +
ルイージ ハンマー終わり
アクションキャンセル
アクションキャンセル待ち終わり
mario actstat 
luigi actstat 
act_normalではないので、再度アクションキャンセル
メインイベントを起動予約 
SE 
SE 
モデル沈み段階
スーパージャンプダケ MLジャンプ終了待ち開始
スーパージャンプダケ MLジャンプ終了待ち おわり
カメラを戻す 
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (a)
アクションアイコン表示とキーマスク解除
SE 
カメラを戻す 
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (b)
アクションアイコン表示とキーマスク解除
カメラがイベントモードで、別種類または別連動に乗ったのでカメラを戻す 
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (c)
スーパージャンプダケ frgmhamhitchr 
スーパージャンプダケ frgacs 
スーパージャンプダケ マリオが載っているキャラクター 
スーパージャンプダケ ルイージが載っているキャラクター 
スーパージャンプダケ マリオとルイージが同じキャラに載っていないので何もしない
スーパージャンプダケ ハンマーヒットしたキャラとマリオが載っているキャラが違うので何もしない
マリオX 
左境界 
マリオがスーパージャンプダケから左にはみ出しすぎているので反応させない
右境界 
マリオがスーパージャンプダケから右にはみ出しすぎているので反応させない
マリオZ 
手前境界 
マリオがスーパージャンプダケから手前にはみ出しすぎているので反応させない
(最下段)自分がカメラを戻す 
着地点・蝶タイプ
着地点・マーカータイプ
ルイージが左にはみ出している
ルイージが右にはみ出している
ルイージが奥にはみ出している
ルイージが手前にはみ出している
ジャンプダケ初期化処理
camret_mdl_chk_ev
camret_mdl_chk_ham
自分でカメラを戻さない 
自分でカメラを戻さない 
ジャンプ処理
連動情報あり
連動情報 ナシ
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグOFF (MLジャンプ時)
mrgsel = 
1
2
3
4
5
★START ボタン待ち★
kakeraflag = 
マクラノ族解放済み
未クリア
初クリア→マクラノ族復活
Sジャンプダケで来た
岩あたり
トゲキューコン セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
嚔コ画面がワールドマップなので戻す★
ブロック配置地面Y高さ
マリオ接地地面Y高さ
マリオ落下位置セット yofs = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
timeout 
岩破壊・エフェクトID : 
岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : 
サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON
frgmhamhitchr 
@sidespin
rock_common
crack dir 
岩破壊--------接触時のPC方向 
方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする
岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック
岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
岩破壊・コイン表示チェック
岩破壊・コイン取得
岩破壊・壊した数のカウント
岩破壊 終了
エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する 
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
エフェクト実行チェックループ開始 
エフェクト実行チェックループ終了 
PISTON2 jmpexec by model
カメラ引き中に最下段を叩いた
自分がカメラを戻す 
オハパーク06 ジャンプダケに隣接しているシーソーダケが起動した
着地点表示
パーク06のシーソーダケ マリオがスーパージャンプダケに着地したのでリセットする
コンモリダケ・初期化禁止中 flag on A lrg_0A = 
|
 
コンモリダケ・初期化禁止中 flag on B lrg_0A = 
マリオジャンプ待ち開始
マリオジャンプおわり
ジャンプダケの場合
ルイージが通常状態ではないので着地待ちをしない jdm
ルイージの着地待ち開始 jdm
 
ルイージの着地待ちおわり jdm
シーソーダケの場合
ルイージが通常状態ではないので着地待ちをしない sdm
ルイージの着地待ち開始 sdm
keymask	BX_BTN
 -
 
マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る
 
【ステータス異常】マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る
keymask	0
 
ルイージの着地待ちおわり sdm
ルイージがハンマーだったら 待つ
 +
ルイージ ハンマー終わり
アクションキャンセル
アクションキャンセル待ち終わり
mario actstat 
luigi actstat 
act_normalではないので、再度アクションキャンセル
ジャンプダケ どちらも乗っていないので 元に戻る処理 へ
メインイベントを起動予約 
モデルのACT reset_seq
SE 
SE 
モデル沈み段階
マリオジャンプ待ち開始
マリオジャンプ待ちおわり
ルイージジャンプ待ち開始
ルイージジャンプ待ちおわり
カメラを戻すA 
カメラを戻すAの処理を行わない
キーマスクと下画面ボタン解除の処理の先頭
コンモリダケ・カメラ戻し中フラグがOFFになるのを待つ・開始
コンモリダケ・カメラ戻し中フラグがOFFになった
アクションアイコン表示とキーマスク解除
オハパーク06 スーパージャンプダケに載った フラグONのため ボタン解除の開始を少し待つ
コンモリダケ・下画面解除TRGイベントA 
コンモリダケ・着地後のtrgイベントをスキップする フラグON のためスキップ★
オハパーク06 シーソーダケに隣接しているジャンプダケでの下画面解除
 ………… 隣接しているシーソーダケ起動中なので下画面ボタン復帰をしない
 ………… 隣接しているシーソーダケ起動していないので下画面ボタン復帰をする
オハパーク06 ジャンプダケに隣接しているシーソーダケが元に戻った
キーマスクと下画面ボタン解除の処理がスキップされた 2
キーマスクと下画面ボタン解除の処理がスキップされた 1
コンモリダケ・初期化禁止中 flag off
モデルのACT init_seq
SE 
カメラを戻すB 
アクションアイコン表示とキーマスク解除
コンモリダケ・下画面解除TRGイベントB 
コンモリダケ・着地後のtrgイベントをスキップする フラグON のためスキップ★
オハパーク06 シーソーダケに隣接しているジャンプダケでの下画面解除
 ………… 隣接しているシーソーダケ起動中なので下画面ボタン復帰をしない
 ………… 隣接しているシーソーダケ起動していないので下画面ボタン復帰をする
コンモリダケ・初期化禁止中 flag off
x
カメラがイベントモードで、別種類または別連動に乗ったのでカメラを戻す 
@if hammer
コンモリダケ frgmhamhitchr 
コンモリダケ frgacs 
コンモリダケ マリオが載っているキャラクター 
コンモリダケ ルイージが載っているキャラクター 
コンモリダケ マリオとルイージが同じキャラに載っていないので何もしない
コンモリダケ ハンマーヒットしたキャラとマリオが載っているキャラが違うので何もしない
マリオがジャンプダケから左にはみ出しすぎているので反応させない
マリオがジャンプダケから右にはみ出しすぎているので反応させない
マリオがジャンプダケから手前にはみ出しすぎているので反応させない
(最下段)自分がカメラを戻す 
ルイージが左にはみ出している
ルイージが右にはみ出している
ルイージが奥にはみ出している
ルイージが手前にはみ出している
ジャンプダケ初期化処理
camret_mdl_chk_ev
camret_mdl_chk_ham
自分でカメラを戻さない 
自分でカメラを戻さない 
ジャンプ処理
 MLの片方だけが乗っているので、垂直ジャンプのみ
ジャンプダケ MLが正常にジャンプするので、park06・ジャンプダケと隣接しているシーソーダケ起動中 フラグをOFFする
コンモリダケ下画面 操作解除 TRGイベント
PISTON2 jmpexec by model
カメラ引き中に最下段を叩いた
自分がカメラを戻す 
着地点表示
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ ON
マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る
【ステータス異常】マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る
ルイージがハンマーだったら 待つ
 +
ルイージ ハンマー終わり
アクションキャンセル
アクションキャンセル待ち終わり
mario actstat 
luigi actstat 
act_normalではないので、再度アクションキャンセル
メインイベントを起動予約 
SE 
SE 
モデル沈み段階
スーパージャンプダケ MLジャンプ終了待ち開始
スーパージャンプダケ MLジャンプ終了待ち おわり
カメラを戻す 
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (a)
アクションアイコン表示とキーマスク解除
SE 
カメラを戻す 
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (b)
アクションアイコン表示とキーマスク解除
カメラがイベントモードで、別種類または別連動に乗ったのでカメラを戻す 
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (c)
スーパージャンプダケ frgmhamhitchr 
スーパージャンプダケ frgacs 
スーパージャンプダケ マリオが載っているキャラクター 
スーパージャンプダケ ルイージが載っているキャラクター 
スーパージャンプダケ マリオとルイージが同じキャラに載っていないので何もしない
スーパージャンプダケ ハンマーヒットしたキャラとマリオが載っているキャラが違うので何もしない
マリオX 
左境界 
マリオがスーパージャンプダケから左にはみ出しすぎているので反応させない
右境界 
マリオがスーパージャンプダケから右にはみ出しすぎているので反応させない
マリオZ 
手前境界 
マリオがスーパージャンプダケから手前にはみ出しすぎているので反応させない
(最下段)自分がカメラを戻す 
着地点・蝶タイプ
着地点・マーカータイプ
ルイージが左にはみ出している
ルイージが右にはみ出している
ルイージが奥にはみ出している
ルイージが手前にはみ出している
ジャンプダケ初期化処理
camret_mdl_chk_ev
camret_mdl_chk_ham
自分でカメラを戻さない 
自分でカメラを戻さない 
ジャンプ処理
連動情報あり
連動情報 ナシ
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグOFF (MLジャンプ時)
brotherblk 
mrgsel = 
入った
Sジャンプダケで来た
★下画面がワールドマップなので戻す★
岩破壊・エフェクトID : 
岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : 
サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON
frgmhamhitchr 
@sidespin
rock_common
crack dir 
岩破壊--------接触時のPC方向 
方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする
岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック
岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
岩破壊・コイン表示チェック
岩破壊・コイン取得
岩破壊・壊した数のカウント
岩破壊 終了
エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する 
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
エフェクト実行チェックループ開始 
エフェクト実行チェックループ終了 
マクラノ族救出数 = 
マクラノ族全員助けた!
★下画面がワールドマップなので戻す★
======= 土管フタイベント起動 =======
======= 初期イベントではない =======
======= 上からの起動 =======
keymask解除
======= 土管フタイベント終了 =======
フタ付きドカン 出てくる
ML降り待ち
ドカン出てくる 終了
横向きドカン右起動 通常
横向きドカン右起動 フェードなし
横向きドカン左起動 通常
横向きドカン左起動 フェードなし
======= 初期イベントではない =======
ノーマルだよ
ドカン起動せずに抜けた
横向きドカン出る右 フェードなし
横向きドカン出る右 イベント用
横向きドカン出る右 通常
横向きドカン出る左 フェードなし
横向きドカン出る左 イベント用
横向きドカン出る左 通常
岩破壊・エフェクトID : 
岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : 
サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON
frgmhamhitchr 
@sidespin
rock_common
crack dir 
岩破壊--------接触時のPC方向 
方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする
岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック
岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
岩破壊・コイン表示チェック
岩破壊・コイン取得
岩破壊・壊した数のカウント
岩破壊 終了
エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する 
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
エフェクト実行チェックループ開始 
エフェクト実行チェックループ終了 
ブロック配置地面Y高さ
マリオ接地地面Y高さ
マリオ落下位置セット yofs = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
ブロック配置地面Y高さ
マリオ接地地面Y高さ
マリオ落下位置セット yofs = 
振動アニメの何フレーム目か→
モーション切り替えまで何フレーム待つか
振動アニメの何フレーム目か→
モーション切り替えまで何フレーム待つか
ルイージ階段下
ルイージ台の上にいる
カウント岩を壊した数 
09OK
10OK
11OK
サカバチ セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
マクラノ族救出数 = 
マクラノ族全員助けた!
frgsavestart == on
初期イベント中は何もしない
ystar保存POS X = 
ystar保存POS Y = 
ystar保存POS Z = 
ystar取り出しPOS X = 
ystar取り出しPOS Y = 
ystar取り出しPOS Z = 
★下画面がワールドマップなので戻す★
岩破壊・エフェクトID : 
岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : 
サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON
frgmhamhitchr 
@sidespin
rock_common
crack dir 
岩破壊--------接触時のPC方向 
方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする
岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック
岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
岩破壊・コイン表示チェック
岩破壊・コイン取得
岩破壊・壊した数のカウント
岩破壊 終了
エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する 
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
エフェクト実行チェックループ開始 
エフェクト実行チェックループ終了 
KDokan rock
ALLROCK_BREAK_CHECK
09OK
10OK
11OK
全部壊した
ルイージOK
モグリマリオ
演出開始
マリオ上
マリオ右上
マリオ右
マリオ右下
マリオ下
マリオ左下
マリオ左
マリオ左上
上
右上
右
右下
下
左下
左
左上
09は全OK
10は全OK
11は全OK
FMAP_left ON
FMAP_left ON
FMAP_right_2 ON
FMAP_right_3 ON
FMAP_right_4 ON
セーブ再開時、カメラ引き直す
くるくるIDをON
ID消すチェック
土管に失敗/何もない所へ出た
FMAP_left ON
FMAP_left ON
FMAP_right_2 ON
FMAP_right_4 ON
FMAP_right_3 OFF
kakeraflag = 
マクラノ族解放済み
未クリア
初クリア→マクラノ族復活
カメラを引くスイッチ
カメラを引くスイッチ
カメラを引くスイッチ
カメラを引く処理実行
カメラを戻すスイッチふんだ
カメラ戻す処理:フラグチェック
カメラ戻す処理:アクトチェック
カメラ戻す処理:実行
カメラ戻す処理:終了
サイドスピン用カメラオフ
南土管から北へ発射
西土管から東へ発射
東土管から西へ発射
土管方面へ発射
カメラ戻す処理:終了
くるくるIDをOFF(通れない)
岩あたり
プロペラヘイホー セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
ウィルス セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
★下画面がワールドマップなので戻す★
岩破壊・エフェクトID : 
岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : 
サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON
frgmhamhitchr 
@sidespin
rock_common
crack dir 
岩破壊--------接触時のPC方向 
方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする
岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック
岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
岩破壊・コイン表示チェック
岩破壊・コイン取得
岩破壊・壊した数のカウント
岩破壊 終了
エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する 
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
エフェクト実行チェックループ開始 
エフェクト実行チェックループ終了 
ALLROCK_BREAK_CHECK
09OK
10OK
11OK
全部壊した
ルイージOK
モグリマリオ
演出開始
マリオ上
マリオ右上
マリオ右
マリオ右下
マリオ下
マリオ左下
マリオ左
マリオ左上
上
右上
右
右下
下
左下
左
左上
ランダムブロックが叩かれた回数 : 
timeout 
act 
PISTON2 jmpexec by model
カメラ引き中に最下段を叩いた
自分がカメラを戻す 
オハパーク06 ジャンプダケに隣接しているシーソーダケが起動した
着地点表示
パーク06のシーソーダケ マリオがスーパージャンプダケに着地したのでリセットする
コンモリダケ・初期化禁止中 flag on A lrg_0A = 
|
 
コンモリダケ・初期化禁止中 flag on B lrg_0A = 
マリオジャンプ待ち開始
マリオジャンプおわり
ジャンプダケの場合
ルイージが通常状態ではないので着地待ちをしない jdm
ルイージの着地待ち開始 jdm
 
ルイージの着地待ちおわり jdm
シーソーダケの場合
ルイージが通常状態ではないので着地待ちをしない sdm
ルイージの着地待ち開始 sdm
keymask	BX_BTN
 -
 
マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る
 
【ステータス異常】マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る
keymask	0
 
ルイージの着地待ちおわり sdm
ルイージがハンマーだったら 待つ
 +
ルイージ ハンマー終わり
アクションキャンセル
アクションキャンセル待ち終わり
mario actstat 
luigi actstat 
act_normalではないので、再度アクションキャンセル
ジャンプダケ どちらも乗っていないので 元に戻る処理 へ
メインイベントを起動予約 
モデルのACT reset_seq
SE 
SE 
モデル沈み段階
マリオジャンプ待ち開始
マリオジャンプ待ちおわり
ルイージジャンプ待ち開始
ルイージジャンプ待ちおわり
カメラを戻すA 
カメラを戻すAの処理を行わない
キーマスクと下画面ボタン解除の処理の先頭
コンモリダケ・カメラ戻し中フラグがOFFになるのを待つ・開始
コンモリダケ・カメラ戻し中フラグがOFFになった
アクションアイコン表示とキーマスク解除
オハパーク06 スーパージャンプダケに載った フラグONのため ボタン解除の開始を少し待つ
コンモリダケ・下画面解除TRGイベントA 
コンモリダケ・着地後のtrgイベントをスキップする フラグON のためスキップ★
オハパーク06 シーソーダケに隣接しているジャンプダケでの下画面解除
 ………… 隣接しているシーソーダケ起動中なので下画面ボタン復帰をしない
 ………… 隣接しているシーソーダケ起動していないので下画面ボタン復帰をする
オハパーク06 ジャンプダケに隣接しているシーソーダケが元に戻った
キーマスクと下画面ボタン解除の処理がスキップされた 2
キーマスクと下画面ボタン解除の処理がスキップされた 1
コンモリダケ・初期化禁止中 flag off
モデルのACT init_seq
SE 
カメラを戻すB 
アクションアイコン表示とキーマスク解除
コンモリダケ・下画面解除TRGイベントB 
コンモリダケ・着地後のtrgイベントをスキップする フラグON のためスキップ★
オハパーク06 シーソーダケに隣接しているジャンプダケでの下画面解除
 ………… 隣接しているシーソーダケ起動中なので下画面ボタン復帰をしない
 ………… 隣接しているシーソーダケ起動していないので下画面ボタン復帰をする
コンモリダケ・初期化禁止中 flag off
x
カメラがイベントモードで、別種類または別連動に乗ったのでカメラを戻す 
@if hammer
コンモリダケ frgmhamhitchr 
コンモリダケ frgacs 
コンモリダケ マリオが載っているキャラクター 
コンモリダケ ルイージが載っているキャラクター 
コンモリダケ マリオとルイージが同じキャラに載っていないので何もしない
コンモリダケ ハンマーヒットしたキャラとマリオが載っているキャラが違うので何もしない
マリオがジャンプダケから左にはみ出しすぎているので反応させない
マリオがジャンプダケから右にはみ出しすぎているので反応させない
マリオがジャンプダケから手前にはみ出しすぎているので反応させない
(最下段)自分がカメラを戻す 
ルイージが左にはみ出している
ルイージが右にはみ出している
ルイージが奥にはみ出している
ルイージが手前にはみ出している
ジャンプダケ初期化処理
camret_mdl_chk_ev
camret_mdl_chk_ham
自分でカメラを戻さない 
自分でカメラを戻さない 
ジャンプ処理
 MLの片方だけが乗っているので、垂直ジャンプのみ
ジャンプダケ MLが正常にジャンプするので、park06・ジャンプダケと隣接しているシーソーダケ起動中 フラグをOFFする
コンモリダケ下画面 操作解除 TRGイベント
PISTON2 jmpexec by model
カメラ引き中に最下段を叩いた
自分がカメラを戻す 
着地点表示
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ ON
マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る
【ステータス異常】マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る
ルイージがハンマーだったら 待つ
 +
ルイージ ハンマー終わり
アクションキャンセル
アクションキャンセル待ち終わり
mario actstat 
luigi actstat 
act_normalではないので、再度アクションキャンセル
メインイベントを起動予約 
SE 
SE 
モデル沈み段階
スーパージャンプダケ MLジャンプ終了待ち開始
スーパージャンプダケ MLジャンプ終了待ち おわり
カメラを戻す 
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (a)
アクションアイコン表示とキーマスク解除
SE 
カメラを戻す 
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (b)
アクションアイコン表示とキーマスク解除
カメラがイベントモードで、別種類または別連動に乗ったのでカメラを戻す 
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (c)
スーパージャンプダケ frgmhamhitchr 
スーパージャンプダケ frgacs 
スーパージャンプダケ マリオが載っているキャラクター 
スーパージャンプダケ ルイージが載っているキャラクター 
スーパージャンプダケ マリオとルイージが同じキャラに載っていないので何もしない
スーパージャンプダケ ハンマーヒットしたキャラとマリオが載っているキャラが違うので何もしない
マリオX 
左境界 
マリオがスーパージャンプダケから左にはみ出しすぎているので反応させない
右境界 
マリオがスーパージャンプダケから右にはみ出しすぎているので反応させない
マリオZ 
手前境界 
マリオがスーパージャンプダケから手前にはみ出しすぎているので反応させない
(最下段)自分がカメラを戻す 
着地点・蝶タイプ
着地点・マーカータイプ
ルイージが左にはみ出している
ルイージが右にはみ出している
ルイージが奥にはみ出している
ルイージが手前にはみ出している
ジャンプダケ初期化処理
camret_mdl_chk_ev
camret_mdl_chk_ham
自分でカメラを戻さない 
自分でカメラを戻さない 
ジャンプ処理
連動情報あり
連動情報 ナシ
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグOFF (MLジャンプ時)
スーパージャンプダケから来た
ランダムブロックが叩かれた
規定回数未満で・フロート中なのでランダムに絵柄変更する
規定回数未満で・フロート無し/時間切れなので絵柄変更をスキップする
ev 
Sジャンプダケで来た
別モード>岩あたり
サカバチ セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
プロペラヘイホー セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
ウィルス セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
★下画面がワールドマップなので戻す★
岩破壊・エフェクトID : 
岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : 
サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON
frgmhamhitchr 
@sidespin
rock_common
crack dir 
岩破壊--------接触時のPC方向 
方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする
岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック
岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
岩破壊・コイン表示チェック
岩破壊・コイン取得
岩破壊・壊した数のカウント
岩破壊 終了
エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する 
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
エフェクト実行チェックループ開始 
エフェクト実行チェックループ終了 
KDokan rock
ALLROCK_BREAK_CHECK
09OK
10OK
11OK
全部壊した
ルイージOK
モグリマリオ
演出開始
マリオ上
マリオ右上
マリオ右
マリオ右下
マリオ下
マリオ左下
マリオ左
マリオ左上
上
右上
右
右下
下
左下
左
左上
PISTON2 jmpexec by model
カメラ引き中に最下段を叩いた
自分がカメラを戻す 
着地点表示
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ ON
マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る
【ステータス異常】マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る
ルイージがハンマーだったら 待つ
 +
ルイージ ハンマー終わり
アクションキャンセル
アクションキャンセル待ち終わり
mario actstat 
luigi actstat 
act_normalではないので、再度アクションキャンセル
メインイベントを起動予約 
SE 
SE 
モデル沈み段階
スーパージャンプダケ MLジャンプ終了待ち開始
スーパージャンプダケ MLジャンプ終了待ち おわり
カメラを戻す 
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (a)
アクションアイコン表示とキーマスク解除
SE 
カメラを戻す 
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (b)
アクションアイコン表示とキーマスク解除
カメラがイベントモードで、別種類または別連動に乗ったのでカメラを戻す 
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (c)
スーパージャンプダケ frgmhamhitchr 
スーパージャンプダケ frgacs 
スーパージャンプダケ マリオが載っているキャラクター 
スーパージャンプダケ ルイージが載っているキャラクター 
スーパージャンプダケ マリオとルイージが同じキャラに載っていないので何もしない
スーパージャンプダケ ハンマーヒットしたキャラとマリオが載っているキャラが違うので何もしない
マリオX 
左境界 
マリオがスーパージャンプダケから左にはみ出しすぎているので反応させない
右境界 
マリオがスーパージャンプダケから右にはみ出しすぎているので反応させない
マリオZ 
手前境界 
マリオがスーパージャンプダケから手前にはみ出しすぎているので反応させない
(最下段)自分がカメラを戻す 
着地点・蝶タイプ
着地点・マーカータイプ
ルイージが左にはみ出している
ルイージが右にはみ出している
ルイージが奥にはみ出している
ルイージが手前にはみ出している
ジャンプダケ初期化処理
camret_mdl_chk_ev
camret_mdl_chk_ham
自分でカメラを戻さない 
自分でカメラを戻さない 
ジャンプ処理
連動情報あり
連動情報 ナシ
スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグOFF (MLジャンプ時)
スーパージャンプダケから来た
rock_1壊す前
rock_1壊し後
rock_7壊す前
rock_7壊し後
セーブ再開時、カメラ引き直す
ID消すチェック開始
土管に失敗/何もない所へ出た
南側←→中央
西←→中央
中央←→東
南←→東L字
地面0にいる
地面66にいる
南側←→南側右足場camdmy戻し
FMAP_left_02 ON
FMAP_left_03 ON
FMAP_center ON
FMAP_right_04 ON
mapjumpnopc テスト 指定イベント
FMAP_right_03 ON
★カメラを引くスイッチ有効に
_Rkurukurudokancamset実行
★ROCK_COUNT_CHECK通過
入った
Sジャンプダケで来た
カメラを引くスイッチ
カメラを引くスイッチ
カメラを引くスイッチ
カメラを引くスイッチ
カメラを引くスイッチ
カメラを引くスイッチ
カメラを引くスイッチ
カメラを引く処理実行
カメラを戻すスイッチふんだ
カメラ戻す処理:フラグチェック
カメラ戻す処理:アクトチェック
カメラ戻す処理:実行
ゆっくり戻し
カメラ「ゆっくり」戻す処理:終了
サイドスピン用カメラオフ
カメラは4のまま南東のL字付近にいる
土管方面へ発射
カメラ「即」戻す処理:終了
カメラ戻すスイッチ無効
カメラ戻すスイッチ有効
カメラ引くスイッチ無効
カメラ引くスイッチ有効
DOKAN_ID_ON
くるくるIDをON
KURU_ID_OFF
くるくるIDをOFFした(通れない)
★土管入った!
プロペラヘイホー セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
ウィルス セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
★下画面がワールドマップなので戻す★
マクラノ族救出数 = 
マクラノ族全員助けた!
frgsavestart == on
初期イベント中は何もしない
ystar保存POS X = 
ystar保存POS Y = 
ystar保存POS Z = 
ystar取り出しPOS X = 
ystar取り出しPOS Y = 
ystar取り出しPOS Z = 
岩破壊・エフェクトID : 
岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : 
サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON
frgmhamhitchr 
@sidespin
rock_common
crack dir 
岩破壊--------接触時のPC方向 
方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする
岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック
岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
岩破壊・コイン表示チェック
岩破壊・コイン取得
岩破壊・壊した数のカウント
岩破壊 終了
エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する 
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
エフェクト実行チェックループ開始 
エフェクト実行チェックループ終了 
======= 土管フタイベント起動 =======
======= 初期イベントではない =======
======= 上からの起動 =======
keymask解除
======= 土管フタイベント終了 =======
フタ付きドカン 出てくる
ML降り待ち
ドカン出てくる 終了
横向きドカン右起動 通常
横向きドカン右起動 フェードなし
横向きドカン左起動 通常
横向きドカン左起動 フェードなし
======= 初期イベントではない =======
ノーマルだよ
ドカン起動せずに抜けた
横向きドカン出る右 フェードなし
横向きドカン出る右 イベント用
横向きドカン出る右 通常
横向きドカン出る左 フェードなし
横向きドカン出る左 イベント用
横向きドカン出る左 通常
ホリンダー用 初期保存
ユメップFLG OFF OK!
ユメップFLG ON ダメ!
北にいる
夢をクリアしているマクラピンクに
マクラノ族解放済み
夢クリア前の夢に行くか確認
mrgsel = 
夢クリア前の夢に行くか確認
mrgsel = 
mrgsel = 
島巡り ブリックルに呼ばれる
50 ラスト
ランク5
ランク4
ランク3
ランク2
ランク1
ランク1以下
PISTON2 jmpexec by model
カメラ引き中に最下段を叩いた
自分がカメラを戻す 
オハパーク06 ジャンプダケに隣接しているシーソーダケが起動した
着地点表示
パーク06のシーソーダケ マリオがスーパージャンプダケに着地したのでリセットする
コンモリダケ・初期化禁止中 flag on A lrg_0A = 
|
 
コンモリダケ・初期化禁止中 flag on B lrg_0A = 
マリオジャンプ待ち開始
マリオジャンプおわり
ジャンプダケの場合
ルイージが通常状態ではないので着地待ちをしない jdm
ルイージの着地待ち開始 jdm
 
ルイージの着地待ちおわり jdm
シーソーダケの場合
ルイージが通常状態ではないので着地待ちをしない sdm
ルイージの着地待ち開始 sdm
keymask	BX_BTN
 -
 
マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る
 
【ステータス異常】マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る
keymask	0
 
ルイージの着地待ちおわり sdm
ルイージがハンマーだったら 待つ
 +
ルイージ ハンマー終わり
アクションキャンセル
アクションキャンセル待ち終わり
mario actstat 
luigi actstat 
act_normalではないので、再度アクションキャンセル
ジャンプダケ どちらも乗っていないので 元に戻る処理 へ
メインイベントを起動予約 
モデルのACT reset_seq
SE 
SE 
モデル沈み段階
マリオジャンプ待ち開始
マリオジャンプ待ちおわり
ルイージジャンプ待ち開始
ルイージジャンプ待ちおわり
カメラを戻すA 
カメラを戻すAの処理を行わない
キーマスクと下画面ボタン解除の処理の先頭
コンモリダケ・カメラ戻し中フラグがOFFになるのを待つ・開始
コンモリダケ・カメラ戻し中フラグがOFFになった
アクションアイコン表示とキーマスク解除
オハパーク06 スーパージャンプダケに載った フラグONのため ボタン解除の開始を少し待つ
コンモリダケ・下画面解除TRGイベントA 
コンモリダケ・着地後のtrgイベントをスキップする フラグON のためスキップ★
オハパーク06 シーソーダケに隣接しているジャンプダケでの下画面解除
 ………… 隣接しているシーソーダケ起動中なので下画面ボタン復帰をしない
 ………… 隣接しているシーソーダケ起動していないので下画面ボタン復帰をする
オハパーク06 ジャンプダケに隣接しているシーソーダケが元に戻った
キーマスクと下画面ボタン解除の処理がスキップされた 2
キーマスクと下画面ボタン解除の処理がスキップされた 1
コンモリダケ・初期化禁止中 flag off
モデルのACT init_seq
SE 
カメラを戻すB 
アクションアイコン表示とキーマスク解除
コンモリダケ・下画面解除TRGイベントB 
コンモリダケ・着地後のtrgイベントをスキップする フラグON のためスキップ★
オハパーク06 シーソーダケに隣接しているジャンプダケでの下画面解除
 ………… 隣接しているシーソーダケ起動中なので下画面ボタン復帰をしない
 ………… 隣接しているシーソーダケ起動していないので下画面ボタン復帰をする
コンモリダケ・初期化禁止中 flag off
x
カメラがイベントモードで、別種類または別連動に乗ったのでカメラを戻す 
@if hammer
コンモリダケ frgmhamhitchr 
コンモリダケ frgacs 
コンモリダケ マリオが載っているキャラクター 
コンモリダケ ルイージが載っているキャラクター 
コンモリダケ マリオとルイージが同じキャラに載っていないので何もしない
コンモリダケ ハンマーヒットしたキャラとマリオが載っているキャラが違うので何もしない
マリオがジャンプダケから左にはみ出しすぎているので反応させない
マリオがジャンプダケから右にはみ出しすぎているので反応させない
マリオがジャンプダケから手前にはみ出しすぎているので反応させない
(最下段)自分がカメラを戻す 
ルイージが左にはみ出している
ルイージが右にはみ出している
ルイージが奥にはみ出している
ルイージが手前にはみ出している
ジャンプダケ初期化処理
camret_mdl_chk_ev
camret_mdl_chk_ham
自分でカメラを戻さない 
自分でカメラを戻さない 
ジャンプ処理
 MLの片方だけが乗っているので、垂直ジャンプのみ
ジャンプダケ MLが正常にジャンプするので、park06・ジャンプダケと隣接しているシーソーダケ起動中 フラグをOFFする
コンモリダケ下画面 操作解除 TRGイベント
★下画面がワールドマップなので戻す★
ブロック配置地面Y高さ
マリオ接地地面Y高さ
マリオ落下位置セット yofs = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
岩破壊・エフェクトID : 
岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : 
サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON
frgmhamhitchr 
@sidespin
rock_common
crack dir 
岩破壊--------接触時のPC方向 
方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする
岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック
岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
岩破壊・コイン表示チェック
岩破壊・コイン取得
岩破壊・壊した数のカウント
岩破壊 終了
エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する 
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
エフェクト実行チェックループ開始 
エフェクト実行チェックループ終了 
1
Aボタン待ち
Bボタン待ち
アタックピース判定
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
アタックピース判定
★START ボタン待ち★
ネムルダケ セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
トゲキューコン セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
mario jump
      yofs = 
mario jump_end
mario fall
      yofs = 
mario fall_end
mario move
mario move_end
CHECK_END
■■■■■■■■■■■■
■■ FROM_TESTCF01  ■■
■■■■■■■■■■■■
test
==== #INIT_ACT が実行されました.
ACT開始. 
ChrNo = 
おわりました.\n
まりおさんこんにちは
★下画面がワールドマップなので戻す★
★下画面がワールドマップなので戻す★
timeout 
======= 土管フタイベント起動 =======
======= 初期イベントではない =======
======= 上からの起動 =======
keymask解除
======= 土管フタイベント終了 =======
フタ付きドカン 出てくる
ML降り待ち
ドカン出てくる 終了
横向きドカン右起動 通常
横向きドカン右起動 フェードなし
横向きドカン左起動 通常
横向きドカン左起動 フェードなし
======= 初期イベントではない =======
ノーマルだよ
ドカン起動せずに抜けた
横向きドカン出る右 フェードなし
横向きドカン出る右 イベント用
横向きドカン出る右 通常
横向きドカン出る左 フェードなし
横向きドカン出る左 イベント用
横向きドカン出る左 通常
コイン表示、数字移動終了待ち開始
コイン表示、数字移動終了待ちおわり
1回に減らす数は 
grg_18 
grg_19 
1回に増やす数は 
grg_18 
grg_19 
表示する桁数番号は 
コイン消去、数字移動終了待ち開始
コイン消去、数字移動終了待ちおわり
コイン、数字移動開始
コイン、数字移動おわり
コイン、数字移動開始
コイン、数字移動おわり
店回り込み開始
右にいる
左にいる
カラの裏側にいる 右
カラの裏側にいる 左
カラの横にいる 右
カラの横にいる 左
brotherblk 
★下画面がワールドマップなので戻す★
ブロック配置地面Y高さ
マリオ接地地面Y高さ
マリオ落下位置セット yofs = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
パジャマ岩フレーム有り
オハツリー有り
マドロミマット有り
ネムルーゴの羽 
ヒルーネクラゲのシーツ
1
1
1
1
★下画面がワールドマップなので戻す★
ホリンダー用 初期保存
ホリンダー乗車
マリオ乗っていないので終わり
ルイージ乗っていないので終わり
マリオ ホリンダーから落ちているので終わり
ルイージ ホリンダーから落ちているので終わり
ホリンダー乗車 チェックOK
ホリンダー移動bit立てる
ホリンダーACT開始 番号 = 
MAP16 進行方向を強制的に0向きにする
MAP03 lrg_0B = 
MAP03 進行方向を強制的に0向きにする
ダッシュ移動
曲がり角Oval移動
X:- Z:- の時は、軸=X / ↑から←
X:- Z:+ の時は、軸=Z / ←から↓
X:+ Z:- の時は、軸=Z / →から↑
X:+ Z:+ の時は、軸=X / ↓から→
X:- Z:- の時は、軸=Z / ←から↑
X:- Z:+ の時は、軸=X / ↓から←
X:+ Z:- の時は、軸=X / ↑から→
X:+ Z:+ の時は、軸=Z / →から↓
--------------------
ホリンダー目的地到着
強制ルート切り替え
パネル フラグ中身取得 = 
ルート替えするパネル方向 = 
現在進行方向 = 
→向きパネルでルート切り替え
呼び出し中なのでパネルは無視
MAP10呼び出し中 lrg_0B = 
⇔パネルで方向転換
呼び出し中なので強制的に移動向きを0に変更
MAP10呼び出し中 lrg_0B = 
パネルでのルート切り替えなし
端っこ 方向転換
端っこ 方向転換
次回移動先チェック 左移動 lrg_0B = 
次回移動先チェック 右移動 lrg_0B = 
次回ルート = 
ホリンダーから降りる
ホリンダーから降りる 通常処理
ホリンダーから降りる スキップ処理
ホリンダー マップジャンプする
マリオハンマー振り
ルイージハンマー振り
切り替え後テーブル要素番号 = 
切り替え後テーブル番号  = 
上下に展開アニメ実行
左右に展開アニメ実行
ダッシュから通常へ戻る
カメラ向き変更チェック-----
次回(lrg_03) = 
現在(lrg_02) = 
現在地 X座標 = 
目的地 X座標 = 
左進行
右進行
現在地 Z座標 = 
目的地 Z座標 = 
奥進行
手前進行
//ホリンダーの位置保存===========
★座標保存★
X座標 = 
Z座標 = 
gwo_dg_horindar1_pos = 
gwo_dg_horindar2_pos = 
gwo_dg_horindar3_pos = 
gwo_dg_horindar4_pos = 
★Y座標保存★
Y座標 = 
マップ番号a = 
マップ番号b = 
ルート番号a = 
ルート番号b = 
ホリ2番 殺すチェック
ホリ3番 殺すチェック
ホリ4番 殺すチェック
ホリ殺す horino = 
座標戻し
存在マップをチェック
現在マップ = 
保存マップ = 
gwo_dg_horindar1_pos = 
gwo_dg_horindar2_pos = 
gwo_dg_horindar3_pos = 
gwo_dg_horindar4_pos = 
戻しX座標 = 
戻しY座標 = 
戻しZ座標 = 
戻し移動向き = 
戻しルート番号 = 
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
駅で停車
ルート EW_U 左向き
ルート EW_U 右向き
ルート EW_D 左向き
ルート EW_D 右向き
ルート NS_L 左向き
ルート NS_L 右向き
ルート NS_R 左向き
ルート NS_R 右向き
他のスイッチ切り替わったのでアニメ chrno = 
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
方向切り替えスイッチ 起動
マップジャンプ中なのでSE無し
ohitdef : 
ohit off : 
ランダムブロックが叩かれた回数 : 
timeout 
act 
ブロック配置地面Y高さ
マリオ接地地面Y高さ
マリオ落下位置セット yofs = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
他ホリンダーチェック
2台目存在している
3台目存在している
呼び出し:強制向き変え
呼び出し:強制向き変え
ブロックを追い越している
逆走でお迎えにあがる
左向きで戻し
右向きで戻し
ホリンダーACT再開させる
callhorinum = 
外側からML乗車フラグON
!!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!!
//左方向に走るホリンダーを止める
//右方向に走るホリンダーを止める
//下方向に走るホリンダーを止める
//上方向に走るホリンダーを止める
強制停止フラグ送る
他ホリンダーチェック
2台目存在している
3台目存在している
呼び出し:強制向き変え
呼び出し:強制向き変え
ブロックを追い越している
逆走でお迎えにあがる
左向きで戻し
右向きで戻し
ホリンダーACT再開させる
callhorinum = 
外側からML乗車フラグON
!!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!!
//左方向に走るホリンダーを止める
//右方向に走るホリンダーを止める
//下方向に走るホリンダーを止める
//上方向に走るホリンダーを止める
強制停止フラグ送る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
ランダムブロックが叩かれた
規定回数未満で・フロート中なのでランダムに絵柄変更する
規定回数未満で・フロート無し/時間切れなので絵柄変更をスキップする
ev 
カモフラ セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
★下画面がワールドマップなので戻す★
ホリンダー用 初期保存
ホリンダー乗車
マリオ乗っていないので終わり
ルイージ乗っていないので終わり
マリオ ホリンダーから落ちているので終わり
ルイージ ホリンダーから落ちているので終わり
ホリンダー乗車 チェックOK
ホリンダー移動bit立てる
ホリンダーACT開始 番号 = 
MAP16 進行方向を強制的に0向きにする
MAP03 lrg_0B = 
MAP03 進行方向を強制的に0向きにする
ダッシュ移動
曲がり角Oval移動
X:- Z:- の時は、軸=X / ↑から←
X:- Z:+ の時は、軸=Z / ←から↓
X:+ Z:- の時は、軸=Z / →から↑
X:+ Z:+ の時は、軸=X / ↓から→
X:- Z:- の時は、軸=Z / ←から↑
X:- Z:+ の時は、軸=X / ↓から←
X:+ Z:- の時は、軸=X / ↑から→
X:+ Z:+ の時は、軸=Z / →から↓
--------------------
ホリンダー目的地到着
強制ルート切り替え
パネル フラグ中身取得 = 
ルート替えするパネル方向 = 
現在進行方向 = 
→向きパネルでルート切り替え
呼び出し中なのでパネルは無視
MAP10呼び出し中 lrg_0B = 
⇔パネルで方向転換
呼び出し中なので強制的に移動向きを0に変更
MAP10呼び出し中 lrg_0B = 
パネルでのルート切り替えなし
端っこ 方向転換
端っこ 方向転換
次回移動先チェック 左移動 lrg_0B = 
次回移動先チェック 右移動 lrg_0B = 
次回ルート = 
ホリンダーから降りる
ホリンダーから降りる 通常処理
ホリンダーから降りる スキップ処理
ホリンダー マップジャンプする
マリオハンマー振り
ルイージハンマー振り
切り替え後テーブル要素番号 = 
切り替え後テーブル番号  = 
上下に展開アニメ実行
左右に展開アニメ実行
ダッシュから通常へ戻る
カメラ向き変更チェック-----
次回(lrg_03) = 
現在(lrg_02) = 
現在地 X座標 = 
目的地 X座標 = 
左進行
右進行
現在地 Z座標 = 
目的地 Z座標 = 
奥進行
手前進行
//ホリンダーの位置保存===========
★座標保存★
X座標 = 
Z座標 = 
gwo_dg_horindar1_pos = 
gwo_dg_horindar2_pos = 
gwo_dg_horindar3_pos = 
gwo_dg_horindar4_pos = 
★Y座標保存★
Y座標 = 
マップ番号a = 
マップ番号b = 
ルート番号a = 
ルート番号b = 
ホリ2番 殺すチェック
ホリ3番 殺すチェック
ホリ4番 殺すチェック
ホリ殺す horino = 
座標戻し
存在マップをチェック
現在マップ = 
保存マップ = 
gwo_dg_horindar1_pos = 
gwo_dg_horindar2_pos = 
gwo_dg_horindar3_pos = 
gwo_dg_horindar4_pos = 
戻しX座標 = 
戻しY座標 = 
戻しZ座標 = 
戻し移動向き = 
戻しルート番号 = 
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
駅で停車
ルート EW_U 左向き
ルート EW_U 右向き
ルート EW_D 左向き
ルート EW_D 右向き
ルート NS_L 左向き
ルート NS_L 右向き
ルート NS_R 左向き
ルート NS_R 右向き
他のスイッチ切り替わったのでアニメ chrno = 
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
方向切り替えスイッチ 起動
マップジャンプ中なのでSE無し
ohitdef : 
ohit off : 
ブロック配置地面Y高さ
マリオ接地地面Y高さ
マリオ落下位置セット yofs = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
■岩壊した
frgme = 
★下画面がワールドマップなので戻す★
ブロック配置地面Y高さ
マリオ接地地面Y高さ
マリオ落下位置セット yofs = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
マクラノ族救出数 = 
マクラノ族全員助けた!
frgsavestart == on
初期イベント中は何もしない
ystar保存POS X = 
ystar保存POS Y = 
ystar保存POS Z = 
ystar取り出しPOS X = 
ystar取り出しPOS Y = 
ystar取り出しPOS Z = 
流砂開始
マリオ流砂ACT開始
ルイージ流砂ACT開始
ルイージ流砂ACT終了
マリオ流砂ACT終了
pcfollowinit
終了後に強制合体
流砂 マリオ滑る
流砂 ルイージ滑る
マリオ 平地乗った
ルイ-ジ 平地乗った
MLどちらも平地に乗って止まる : ルイージ存在中
マリオ平地に乗って止まる : ルイージ存在していない
ルイージ止まる
ホリンダー用 初期保存
ANIM_STOP
kakeraflag = 
マクラノ族解放済み
未クリア
初クリア→マクラノ族復活
kakeraflag = 
マクラノ族解放済み
未クリア
初クリア→マクラノ族復活
カモフラ セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
デューン セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
★下画面がワールドマップなので戻す★
ホリンダー用 初期保存
ホリンダー乗車
マリオ乗っていないので終わり
ルイージ乗っていないので終わり
マリオ ホリンダーから落ちているので終わり
ルイージ ホリンダーから落ちているので終わり
ホリンダー乗車 チェックOK
ホリンダー移動bit立てる
ホリンダーACT開始 番号 = 
MAP16 進行方向を強制的に0向きにする
MAP03 lrg_0B = 
MAP03 進行方向を強制的に0向きにする
ダッシュ移動
曲がり角Oval移動
X:- Z:- の時は、軸=X / ↑から←
X:- Z:+ の時は、軸=Z / ←から↓
X:+ Z:- の時は、軸=Z / →から↑
X:+ Z:+ の時は、軸=X / ↓から→
X:- Z:- の時は、軸=Z / ←から↑
X:- Z:+ の時は、軸=X / ↓から←
X:+ Z:- の時は、軸=X / ↑から→
X:+ Z:+ の時は、軸=Z / →から↓
--------------------
ホリンダー目的地到着
強制方向切り替え MAP10特別
強制ルート切り替え
パネル フラグ中身取得 = 
ルート替えするパネル方向 = 
現在進行方向 = 
→向きパネルでルート切り替え
呼び出し中なのでパネルは無視
MAP10呼び出し中 lrg_0B = 
⇔パネルで方向転換
呼び出し中なので強制的に移動向きを0に変更
MAP10呼び出し中 lrg_0B = 
パネルでのルート切り替えなし
端っこ 方向転換
端っこ 方向転換
次回移動先チェック 左移動 lrg_0B = 
次回移動先チェック 右移動 lrg_0B = 
次回ルート = 
ホリンダーから降りる
ホリンダーから降りる 通常処理
ホリンダーから降りる スキップ処理
ホリンダー マップジャンプする
マリオハンマー振り
ルイージハンマー振り
切り替え後テーブル要素番号 = 
切り替え後テーブル番号  = 
MAP10 特別処理判定
上下に展開アニメ実行
左右に展開アニメ実行
ダッシュから通常へ戻る
カメラ向き変更チェック-----
次回(lrg_03) = 
現在(lrg_02) = 
現在地 X座標 = 
目的地 X座標 = 
左進行
右進行
現在地 Z座標 = 
目的地 Z座標 = 
奥進行
手前進行
//ホリンダーの位置保存===========
★座標保存★
X座標 = 
Z座標 = 
gwo_dg_horindar1_pos = 
gwo_dg_horindar2_pos = 
gwo_dg_horindar3_pos = 
gwo_dg_horindar4_pos = 
★Y座標保存★
Y座標 = 
マップ番号a = 
マップ番号b = 
ルート番号a = 
ルート番号b = 
ホリ2番 殺すチェック
ホリ3番 殺すチェック
ホリ4番 殺すチェック
ホリ殺す horino = 
座標戻し
存在マップをチェック
現在マップ = 
保存マップ = 
gwo_dg_horindar1_pos = 
gwo_dg_horindar2_pos = 
gwo_dg_horindar3_pos = 
gwo_dg_horindar4_pos = 
戻しX座標 = 
戻しY座標 = 
戻しZ座標 = 
戻し移動向き = 
戻しルート番号 = 
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
駅で停車
ルート EW_U 左向き
ルート EW_U 右向き
ルート EW_D 左向き MAP10特別
ルート EW_D 右向き MAP10特別
ルート EW_D 左向き
ルート EW_D 右向き
ルート NS_L 左向き
ルート NS_L 右向き
ルート NS_R 左向き
ルート NS_R 右向き
他のスイッチ切り替わったのでアニメ chrno = 
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
方向切り替えスイッチ 起動
MAP10 方向判定
MAP10 方向切換 特別処理
マップジャンプ中なのでSE無し
ohitdef : 
ohit off : 
ブロック配置地面Y高さ
マリオ接地地面Y高さ
マリオ落下位置セット yofs = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
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個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
マクラノ族救出数 = 
マクラノ族全員助けた!
frgsavestart == on
初期イベント中は何もしない
ystar保存POS X = 
ystar保存POS Y = 
ystar保存POS Z = 
ystar取り出しPOS X = 
ystar取り出しPOS Y = 
ystar取り出しPOS Z = 
MAP10ジャンプ処理
//MAP07側から来たとき
//MAP16側から来たとき
さかのぼる 左から
さかのぼる 右から
パネル初期配置 保存フラグ = 
フラグ抜出 = 
パネル表裏変え MAP16
パネル表裏変え MAP24以外
パネル表裏変え MAP24
ルイージ乗ったのでbtm_OFF
ルイージ降りたのでbtm_ON
パネル 方向切り替わったので矢印点灯切り替え
パネル元向き = 
2方向パネル反転
3方向パネル回転
禁止方向
パネル回転後 = 
フラグ保存 
パネル分岐点用 回転
パネル回転後 = 
フラグ保存 
他ホリンダーチェック
2台目存在している
3台目存在している
呼び出し:強制向き変え
呼び出し:強制向き変え
ブロックを追い越している
逆走でお迎えにあがる
左向きで戻し
右向きで戻し
ホリンダーACT再開させる
callhorinum = 
外側からML乗車フラグON
!!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!!
//左方向に走るホリンダーを止める
//右方向に走るホリンダーを止める
//下方向に走るホリンダーを止める
//上方向に走るホリンダーを止める
強制停止フラグ送る
他ホリンダーチェック
2台目存在している
3台目存在している
呼び出し:強制向き変え
呼び出し:強制向き変え
ブロックを追い越している
逆走でお迎えにあがる
左向きで戻し
右向きで戻し
ホリンダーACT再開させる
callhorinum = 
外側からML乗車フラグON
!!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!!
//左方向に走るホリンダーを止める
//右方向に走るホリンダーを止める
//下方向に走るホリンダーを止める
//上方向に走るホリンダーを止める
強制停止フラグ送る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
kakeraflag = 
マクラノ族解放済み
未クリア
初クリア→マクラノ族復活
カモフラ セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
デューン セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
★下画面がワールドマップなので戻す★
ホリンダー用 初期保存
ホリンダー乗車
マリオ乗っていないので終わり
ルイージ乗っていないので終わり
マリオ ホリンダーから落ちているので終わり
ルイージ ホリンダーから落ちているので終わり
ホリンダー乗車 チェックOK
ホリンダー移動bit立てる
ホリンダーACT開始 番号 = 
MAP16 進行方向を強制的に0向きにする
MAP03 lrg_0B = 
MAP03 進行方向を強制的に0向きにする
ダッシュ移動
曲がり角Oval移動
X:- Z:- の時は、軸=X / ↑から←
X:- Z:+ の時は、軸=Z / ←から↓
X:+ Z:- の時は、軸=Z / →から↑
X:+ Z:+ の時は、軸=X / ↓から→
X:- Z:- の時は、軸=Z / ←から↑
X:- Z:+ の時は、軸=X / ↓から←
X:+ Z:- の時は、軸=X / ↑から→
X:+ Z:+ の時は、軸=Z / →から↓
--------------------
ホリンダー目的地到着
強制ルート切り替え
パネル フラグ中身取得 = 
ルート替えするパネル方向 = 
現在進行方向 = 
→向きパネルでルート切り替え
呼び出し中なのでパネルは無視
MAP10呼び出し中 lrg_0B = 
⇔パネルで方向転換
呼び出し中なので強制的に移動向きを0に変更
MAP10呼び出し中 lrg_0B = 
パネルでのルート切り替えなし
端っこ 方向転換
端っこ 方向転換
次回移動先チェック 左移動 lrg_0B = 
次回移動先チェック 右移動 lrg_0B = 
次回ルート = 
ホリンダーから降りる
ホリンダーから降りる 通常処理
ホリンダーから降りる スキップ処理
ホリンダー マップジャンプする
マリオハンマー振り
ルイージハンマー振り
切り替え後テーブル要素番号 = 
切り替え後テーブル番号  = 
上下に展開アニメ実行
左右に展開アニメ実行
ダッシュから通常へ戻る
カメラ向き変更チェック-----
次回(lrg_03) = 
現在(lrg_02) = 
現在地 X座標 = 
目的地 X座標 = 
左進行
右進行
現在地 Z座標 = 
目的地 Z座標 = 
奥進行
手前進行
//ホリンダーの位置保存===========
★座標保存★
X座標 = 
Z座標 = 
gwo_dg_horindar1_pos = 
gwo_dg_horindar2_pos = 
gwo_dg_horindar3_pos = 
gwo_dg_horindar4_pos = 
★Y座標保存★
Y座標 = 
マップ番号a = 
マップ番号b = 
ルート番号a = 
ルート番号b = 
ホリ2番 殺すチェック
ホリ3番 殺すチェック
ホリ4番 殺すチェック
ホリ殺す horino = 
座標戻し
存在マップをチェック
現在マップ = 
保存マップ = 
gwo_dg_horindar1_pos = 
gwo_dg_horindar2_pos = 
gwo_dg_horindar3_pos = 
gwo_dg_horindar4_pos = 
戻しX座標 = 
戻しY座標 = 
戻しZ座標 = 
戻し移動向き = 
戻しルート番号 = 
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
駅で停車
ルート EW_U 左向き
ルート EW_U 右向き
ルート EW_D 左向き
ルート EW_D 右向き
ルート NS_L 左向き
ルート NS_L 右向き
ルート NS_R 左向き
ルート NS_R 右向き
他のスイッチ切り替わったのでアニメ chrno = 
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
方向切り替えスイッチ 起動
マップジャンプ中なのでSE無し
ohitdef : 
ohit off : 
ブロック配置地面Y高さ
マリオ接地地面Y高さ
マリオ落下位置セット yofs = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
他ホリンダーチェック
2台目存在している
3台目存在している
呼び出し:強制向き変え
呼び出し:強制向き変え
ブロックを追い越している
逆走でお迎えにあがる
左向きで戻し
右向きで戻し
ホリンダーACT再開させる
callhorinum = 
外側からML乗車フラグON
!!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!!
//左方向に走るホリンダーを止める
//右方向に走るホリンダーを止める
//下方向に走るホリンダーを止める
//上方向に走るホリンダーを止める
強制停止フラグ送る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
デューン セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
★下画面がワールドマップなので戻す★
ホリンダー用 初期保存
ホリンダー乗車
マリオ乗っていないので終わり
ルイージ乗っていないので終わり
マリオ ホリンダーから落ちているので終わり
ルイージ ホリンダーから落ちているので終わり
ホリンダー乗車 チェックOK
ホリンダー移動bit立てる
ホリンダーACT開始 番号 = 
MAP16 進行方向を強制的に0向きにする
MAP03 lrg_0B = 
MAP03 進行方向を強制的に0向きにする
ダッシュ移動
曲がり角Oval移動
X:- Z:- の時は、軸=X / ↑から←
X:- Z:+ の時は、軸=Z / ←から↓
X:+ Z:- の時は、軸=Z / →から↑
X:+ Z:+ の時は、軸=X / ↓から→
X:- Z:- の時は、軸=Z / ←から↑
X:- Z:+ の時は、軸=X / ↓から←
X:+ Z:- の時は、軸=X / ↑から→
X:+ Z:+ の時は、軸=Z / →から↓
--------------------
ホリンダー目的地到着
強制方向切り替え MAP12特別
呼び出し中なのでMAP12特別処理はスキップ
強制ルート切り替え
パネル フラグ中身取得 = 
ルート替えするパネル方向 = 
現在進行方向 = 
→向きパネルでルート切り替え
呼び出し中なのでパネルは無視
MAP10呼び出し中 lrg_0B = 
⇔パネルで方向転換
呼び出し中なので強制的に移動向きを0に変更
MAP10呼び出し中 lrg_0B = 
パネルでのルート切り替えなし
端っこ 方向転換
端っこ 方向転換
次回移動先チェック 左移動 lrg_0B = 
次回移動先チェック 右移動 lrg_0B = 
次回ルート = 
ホリンダーから降りる
ホリンダーから降りる 通常処理
ホリンダーから降りる スキップ処理
ホリンダー マップジャンプする
マリオハンマー振り
ルイージハンマー振り
切り替え後テーブル要素番号 = 
切り替え後テーブル番号  = 
MAP12特別処理判定
lrg_0A = 
lrg_0B = 
MAP12特別処理判定 開始
サボテンが存在している間
サボテンが壊した後
上下に展開アニメ実行
左右に展開アニメ実行
ダッシュから通常へ戻る
カメラ向き変更チェック-----
次回(lrg_03) = 
現在(lrg_02) = 
現在地 X座標 = 
目的地 X座標 = 
左進行
右進行
現在地 Z座標 = 
目的地 Z座標 = 
奥進行
手前進行
//ホリンダーの位置保存===========
★座標保存★
X座標 = 
Z座標 = 
gwo_dg_horindar1_pos = 
gwo_dg_horindar2_pos = 
gwo_dg_horindar3_pos = 
gwo_dg_horindar4_pos = 
★Y座標保存★
Y座標 = 
マップ番号a = 
マップ番号b = 
ルート番号a = 
ルート番号b = 
ホリ2番 殺すチェック
ホリ3番 殺すチェック
ホリ4番 殺すチェック
ホリ殺す horino = 
座標戻し
存在マップをチェック
現在マップ = 
保存マップ = 
gwo_dg_horindar1_pos = 
gwo_dg_horindar2_pos = 
gwo_dg_horindar3_pos = 
gwo_dg_horindar4_pos = 
戻しX座標 = 
戻しY座標 = 
戻しZ座標 = 
戻し移動向き = 
戻しルート番号 = 
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
駅で停車
ルート EW_U 左向き
ルート EW_U 右向き
ルート EW_D 左向き
ルート EW_D 右向き
ルート NS_L 左向き
ルート NS_L 右向き
ルート NS_R 左向き
ルート NS_R 右向き
他のスイッチ切り替わったのでアニメ chrno = 
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
方向切り替えスイッチ 起動
マップジャンプ中なのでSE無し
ohitdef : 
ohit off : 
マクラノ族救出数 = 
マクラノ族全員助けた!
frgsavestart == on
初期イベント中は何もしない
ystar保存POS X = 
ystar保存POS Y = 
ystar保存POS Z = 
ystar取り出しPOS X = 
ystar取り出しPOS Y = 
ystar取り出しPOS Z = 
timeout 
他ホリンダーチェック
2台目存在している
3台目存在している
呼び出し:強制向き変え
呼び出し:強制向き変え
ブロックを追い越している
逆走でお迎えにあがる
左向きで戻し
右向きで戻し
ホリンダーACT再開させる
callhorinum = 
外側からML乗車フラグON
!!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!!
//左方向に走るホリンダーを止める
//右方向に走るホリンダーを止める
//下方向に走るホリンダーを止める
//上方向に走るホリンダーを止める
強制停止フラグ送る
他ホリンダーチェック
2台目存在している
3台目存在している
呼び出し:強制向き変え
呼び出し:強制向き変え
ブロックを追い越している
逆走でお迎えにあがる
左向きで戻し
右向きで戻し
ホリンダーACT再開させる
callhorinum = 
外側からML乗車フラグON
!!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!!
//左方向に走るホリンダーを止める
//右方向に走るホリンダーを止める
//下方向に走るホリンダーを止める
//上方向に走るホリンダーを止める
強制停止フラグ送る
パネル初期配置 保存フラグ = 
フラグ抜出 = 
パネル表裏変え MAP16
パネル表裏変え MAP24以外
パネル表裏変え MAP24
ルイージ乗ったのでbtm_OFF
ルイージ降りたのでbtm_ON
パネル 方向切り替わったので矢印点灯切り替え
パネル元向き = 
2方向パネル反転
3方向パネル回転
禁止方向
パネル回転後 = 
フラグ保存 
パネル分岐点用 回転
パネル回転後 = 
フラグ保存 
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
kakeraflag = 
マクラノ族解放済み
未クリア
初クリア→マクラノ族復活
brotherblk 
★下画面がワールドマップなので戻す★
ホリンダー用 初期保存
ホリンダー乗車
マリオ乗っていないので終わり
ルイージ乗っていないので終わり
マリオ ホリンダーから落ちているので終わり
ルイージ ホリンダーから落ちているので終わり
ホリンダー乗車 チェックOK
ホリンダー移動bit立てる
ホリンダーACT開始 番号 = 
MAP16 進行方向を強制的に0向きにする
MAP03 lrg_0B = 
MAP03 進行方向を強制的に0向きにする
ダッシュ移動
曲がり角Oval移動
X:- Z:- の時は、軸=X / ↑から←
X:- Z:+ の時は、軸=Z / ←から↓
X:+ Z:- の時は、軸=Z / →から↑
X:+ Z:+ の時は、軸=X / ↓から→
X:- Z:- の時は、軸=Z / ←から↑
X:- Z:+ の時は、軸=X / ↓から←
X:+ Z:- の時は、軸=X / ↑から→
X:+ Z:+ の時は、軸=Z / →から↓
--------------------
ホリンダー目的地到着
強制ルート切り替え
パネル フラグ中身取得 = 
ルート替えするパネル方向 = 
現在進行方向 = 
→向きパネルでルート切り替え
呼び出し中なのでパネルは無視
MAP10呼び出し中 lrg_0B = 
⇔パネルで方向転換
呼び出し中なので強制的に移動向きを0に変更
MAP10呼び出し中 lrg_0B = 
パネルでのルート切り替えなし
端っこ 方向転換
端っこ 方向転換
次回移動先チェック 左移動 lrg_0B = 
次回移動先チェック 右移動 lrg_0B = 
次回ルート = 
ホリンダーから降りる
ホリンダーから降りる 通常処理
ホリンダーから降りる スキップ処理
ホリンダー マップジャンプする
マリオハンマー振り
ルイージハンマー振り
切り替え後テーブル要素番号 = 
切り替え後テーブル番号  = 
上下に展開アニメ実行
左右に展開アニメ実行
ダッシュから通常へ戻る
カメラ向き変更チェック-----
次回(lrg_03) = 
現在(lrg_02) = 
現在地 X座標 = 
目的地 X座標 = 
左進行
右進行
現在地 Z座標 = 
目的地 Z座標 = 
奥進行
手前進行
//ホリンダーの位置保存===========
★座標保存★
X座標 = 
Z座標 = 
gwo_dg_horindar1_pos = 
gwo_dg_horindar2_pos = 
gwo_dg_horindar3_pos = 
gwo_dg_horindar4_pos = 
★Y座標保存★
Y座標 = 
マップ番号a = 
マップ番号b = 
ルート番号a = 
ルート番号b = 
ホリ2番 殺すチェック
ホリ3番 殺すチェック
ホリ4番 殺すチェック
ホリ殺す horino = 
座標戻し
存在マップをチェック
現在マップ = 
保存マップ = 
gwo_dg_horindar1_pos = 
gwo_dg_horindar2_pos = 
gwo_dg_horindar3_pos = 
gwo_dg_horindar4_pos = 
戻しX座標 = 
戻しY座標 = 
戻しZ座標 = 
戻し移動向き = 
戻しルート番号 = 
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
駅で停車
ルート EW_U 左向き
ルート EW_U 右向き
ルート EW_D 左向き
ルート EW_D 右向き
ルート NS_L 左向き
ルート NS_L 右向き
ルート NS_R 左向き
ルート NS_R 右向き
他のスイッチ切り替わったのでアニメ chrno = 
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
方向切り替えスイッチ 起動
マップジャンプ中なのでSE無し
ohitdef : 
ohit off : 
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
他ホリンダーチェック
2台目存在している
3台目存在している
呼び出し:強制向き変え
呼び出し:強制向き変え
ブロックを追い越している
逆走でお迎えにあがる
左向きで戻し
右向きで戻し
ホリンダーACT再開させる
callhorinum = 
外側からML乗車フラグON
!!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!!
//左方向に走るホリンダーを止める
//右方向に走るホリンダーを止める
//下方向に走るホリンダーを止める
//上方向に走るホリンダーを止める
強制停止フラグ送る
デューン セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
★下画面がワールドマップなので戻す★
ブロック配置地面Y高さ
マリオ接地地面Y高さ
マリオ落下位置セット yofs = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
★下画面がワールドマップなので戻す★
timeout 
ランダムブロックが叩かれた回数 : 
timeout 
act 
======= 土管フタイベント起動 =======
======= 初期イベントではない =======
======= 上からの起動 =======
keymask解除
======= 土管フタイベント終了 =======
フタ付きドカン 出てくる
ML降り待ち
ドカン出てくる 終了
横向きドカン右起動 通常
横向きドカン右起動 フェードなし
横向きドカン左起動 通常
横向きドカン左起動 フェードなし
======= 初期イベントではない =======
ノーマルだよ
ドカン起動せずに抜けた
横向きドカン出る右 フェードなし
横向きドカン出る右 イベント用
横向きドカン出る右 通常
横向きドカン出る左 フェードなし
横向きドカン出る左 イベント用
横向きドカン出る左 通常
岩破壊・エフェクトID : 
岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : 
サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON
frgmhamhitchr 
@sidespin
rock_common
crack dir 
岩破壊--------接触時のPC方向 
方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする
岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック
岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する
岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了
岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
岩破壊・コイン表示チェック
岩破壊・コイン取得
岩破壊・壊した数のカウント
岩破壊 終了
エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する 
エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去
エフェクト実行チェックループ開始 
エフェクト実行チェックループ終了 
各grgの値をリセット
DIR_CHK
★1打目のタイム→
1リール目成功☆
★2打目のタイム→→→
2リール目成功☆
★4打目のタイム→→→
1リール目成功☆
成功イベントへ
失敗イベントへ
結果は【1】
結果は【16】
結果は【15】
結果は【14】
結果は【13】
結果は【12】
結果は【11】
結果は【10】
結果は【9】
結果は【8】
結果は【7】
結果は【6】
結果は【5】
結果は【4】
結果は【3】
結果は【2】
ランダムブロックが叩かれた
規定回数未満で・フロート中なのでランダムに絵柄変更する
規定回数未満で・フロート無し/時間切れなので絵柄変更をスキップする
ev 
brotherblk 
初到着なのでOUT_RIGHT_EVへ
初到着なのでOUT_RIGHTへ
ネムルダケ セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
トゲキューコン セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
サカバチ セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
★下画面がワールドマップなので戻す★
ホリンダー用 初期保存
ホリンダー乗車
マリオ乗っていないので終わり
ルイージ乗っていないので終わり
マリオ ホリンダーから落ちているので終わり
ルイージ ホリンダーから落ちているので終わり
ホリンダー乗車 チェックOK
ホリンダー移動bit立てる
ホリンダーACT開始 番号 = 
MAP16 進行方向を強制的に0向きにする
MAP03 lrg_0B = 
MAP03 進行方向を強制的に0向きにする
ダッシュ移動
曲がり角Oval移動
X:- Z:- の時は、軸=X / ↑から←
X:- Z:+ の時は、軸=Z / ←から↓
X:+ Z:- の時は、軸=Z / →から↑
X:+ Z:+ の時は、軸=X / ↓から→
X:- Z:- の時は、軸=Z / ←から↑
X:- Z:+ の時は、軸=X / ↓から←
X:+ Z:- の時は、軸=X / ↑から→
X:+ Z:+ の時は、軸=Z / →から↓
--------------------
ホリンダー目的地到着
強制ルート切り替え
パネル フラグ中身取得 = 
ルート替えするパネル方向 = 
現在進行方向 = 
→向きパネルでルート切り替え
呼び出し中なのでパネルは無視
MAP10呼び出し中 lrg_0B = 
⇔パネルで方向転換
呼び出し中なので強制的に移動向きを0に変更
MAP10呼び出し中 lrg_0B = 
パネルでのルート切り替えなし
端っこ 方向転換
端っこ 方向転換
次回移動先チェック 左移動 lrg_0B = 
次回移動先チェック 右移動 lrg_0B = 
次回ルート = 
ホリンダーから降りる
ホリンダーから降りる 通常処理
ホリンダーから降りる スキップ処理
ホリンダー マップジャンプする
マリオハンマー振り
ルイージハンマー振り
切り替え後テーブル要素番号 = 
切り替え後テーブル番号  = 
上下に展開アニメ実行
左右に展開アニメ実行
ダッシュから通常へ戻る
カメラ向き変更チェック-----
次回(lrg_03) = 
現在(lrg_02) = 
現在地 X座標 = 
目的地 X座標 = 
左進行
右進行
現在地 Z座標 = 
目的地 Z座標 = 
奥進行
手前進行
//ホリンダーの位置保存===========
★座標保存★
X座標 = 
Z座標 = 
gwo_dg_horindar1_pos = 
gwo_dg_horindar2_pos = 
gwo_dg_horindar3_pos = 
gwo_dg_horindar4_pos = 
★Y座標保存★
Y座標 = 
マップ番号a = 
マップ番号b = 
ルート番号a = 
ルート番号b = 
ホリ2番 殺すチェック
ホリ3番 殺すチェック
ホリ4番 殺すチェック
ホリ殺す horino = 
座標戻し
存在マップをチェック
現在マップ = 
保存マップ = 
gwo_dg_horindar1_pos = 
gwo_dg_horindar2_pos = 
gwo_dg_horindar3_pos = 
gwo_dg_horindar4_pos = 
戻しX座標 = 
戻しY座標 = 
戻しZ座標 = 
戻し移動向き = 
戻しルート番号 = 
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
駅で停車
ルート EW_U 左向き
ルート EW_U 右向き
ルート EW_D 左向き
ルート EW_D 右向き
ルート NS_L 左向き
ルート NS_L 右向き
ルート NS_R 左向き
ルート NS_R 右向き
他のスイッチ切り替わったのでアニメ chrno = 
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
方向切り替えスイッチ 起動
マップジャンプ中なのでSE無し
ohitdef : 
ohit off : 
ブロック配置地面Y高さ
マリオ接地地面Y高さ
マリオ落下位置セット yofs = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
個数計算 mrgnum = 
マクラノ族救出数 = 
マクラノ族全員助けた!
frgsavestart == on
初期イベント中は何もしない
ystar保存POS X = 
ystar保存POS Y = 
ystar保存POS Z = 
ystar取り出しPOS X = 
ystar取り出しPOS Y = 
ystar取り出しPOS Z = 
パネル初期配置 保存フラグ = 
フラグ抜出 = 
パネル表裏変え MAP16
パネル表裏変え MAP24以外
パネル表裏変え MAP24
ルイージ乗ったのでbtm_OFF
ルイージ降りたのでbtm_ON
パネル 方向切り替わったので矢印点灯切り替え
パネル元向き = 
2方向パネル反転
3方向パネル回転
禁止方向
パネル回転後 = 
フラグ保存 
パネル分岐点用 回転
パネル回転後 = 
フラグ保存 
他ホリンダーチェック
2台目存在している
3台目存在している
呼び出し:強制向き変え
呼び出し:強制向き変え
ブロックを追い越している
逆走でお迎えにあがる
左向きで戻し
右向きで戻し
ホリンダーACT再開させる
callhorinum = 
外側からML乗車フラグON
!!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!!
//左方向に走るホリンダーを止める
//右方向に走るホリンダーを止める
//下方向に走るホリンダーを止める
//上方向に走るホリンダーを止める
強制停止フラグ送る
他ホリンダーチェック
2台目存在している
3台目存在している
呼び出し:強制向き変え
呼び出し:強制向き変え
ブロックを追い越している
逆走でお迎えにあがる
左向きで戻し
右向きで戻し
ホリンダーACT再開させる
callhorinum = 
外側からML乗車フラグON
!!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!!
//左方向に走るホリンダーを止める
//右方向に走るホリンダーを止める
//下方向に走るホリンダーを止める
//上方向に走るホリンダーを止める
強制停止フラグ送る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
スイッチ当たった lrg_02
スイッチ当たった lrg_03
スイッチ当たった lrg_04
スイッチ当たった lrg_05
スイッチ当たった lrg_06
スイッチ当たった lrg_07
マクラノ族にカメラ寄る
kakeraflag = 
マクラノ族解放済み
未クリア
初クリア→マクラノ族復活
kakeraflag = 
マクラノ族解放済み
未クリア
初クリア→マクラノ族復活
kakeraflag = 
マクラノ族解放済み
未クリア
初クリア→マクラノ族復活
カモフラ セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
デューン セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
★下画面がワールドマップなので戻す★
ブロック配置地面Y高さ
マリオ接地地面Y高さ
マリオ落下位置セット yofs = 
★BLOCK_KYOUTSUU FEvSys_Data★
★下画面がワールドマップなので戻す★
セーブデータから復帰した場合1
各キャラのローカルフラグOFF
★別モードから復帰★
★ブリスタッフ1会話★
★ブリスタッフ2会話★
★ブリスタッフ3会話★
★ブリスタッフ4会話★
★ブリスタッフ5会話★
★ブリスタッフ6会話★
★ブリスタッフ7会話★
★ブリスタッフ8会話★
★ブリスタッフ9会話★
★ブリスタッフ10会話★
★ブリスタッフ11会話★
★ブリスタッフ12会話★
★ブリスタッフ13会話★
★ブリスタッフ14会話★
★ブリスタッフ15会話★
★ブリスタッフ17会話★
★ブリスタッフ18会話★
★ブリスタッフ19会話★
★ブリスタッフ20会話★
★ブリスタッフ21会話★
★ブリスタッフ22会話★
★ブリスタッフ23会話★
★ブリスタッフ24会話★
★ブリスタッフ25会話★
★ブリスタッフ26会話★
★ブリスタッフ27会話★
★スタッフ31会話★
★スタッフ34会話★
★客1会話★
★客2会話★
★客3会話★
★客4会話★
★客5会話★
★AIRPORT_CLOSE★
★空港閉鎖 イベント★
コロボー セーブ再開
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
★BLOCK_KYOUTSUU FEvSys_Data★
CUC 終了処理開始
CUC lift, mblock, lblock, kinopio_06 を actstop
CUC lift, mblock, lblock, kinopio_06 を cmovstop
Perfect
Mブロック HIT
 無効 Mブロック
Lブロック HIT
 無効 Lブロック
BLOCK_EXEC … CUC終了フラグONのため何もしない
 go
LIFT_CUC_MOVE
LIFT_CUC_MOVE 降下開始
LIFT_CUC_MOVE … CUC終了フラグONのため降下開始しない
BLOCK_CUC_MOVE
BLOCK_CUC_MOVE 降下開始
BLOCK_CUC_MOVE … CUC終了フラグONのため降下開始しない
BLOCK_FLS_MOVE
KINO6_CUC_MOVE
KINO6_CUC_MOVE_DOWN
KINO6_CUC_MOVE_DOWN … CUC終了フラグONのため降下開始しない
★★★★★ CUC マリオが地面に落下している ★★★★★
★★★★★ CUC ルイージが地面に落下している ★★★★★
 
 
 + 
 + 
★下画面がワールドマップなので戻す★
★初期設定 カウントアップチャレンジイベント★
正解数 
★初期設定 イエロースター買い物を促す 前★
★初期設定 空港解放イベント★
★別モードから復帰★
★DEBUG_COIN_UP_CHALENGE★
★DEBUG_COIN_UP_CHALENGE_CNT★
★コインアップチャレンジイベント★
★入った★
アイテムフラグON
★イベント内 マクラノ空港解放イベント★
★ブリスタッフ3会話★
★ブリスタッフ4会話★
★ブリスタッフ5会話★
★ブリスタッフ6会話★
★ブリスタッフ7会話★
★ブリスタッフ8会話★
★ブリスタッフ9会話★
★ブリスタッフ10会話★
★ブリスタッフ11会話★
★ブリスタッフ12会話★
★城内から空港へ向かって逃げ出していく イベント★
★下画面がワールドマップなので戻す★
 SEQNUM = 
 PATNUM = 
★下画面がワールドマップなので戻す★
ok next
コイン表示、数字移動終了待ち開始
コイン表示、数字移動終了待ちおわり
1回に減らす数は 
grg_18 
grg_19 
1回に増やす数は 
grg_18 
grg_19 
表示する桁数番号は 
コイン消去、数字移動終了待ち開始
コイン消去、数字移動終了待ちおわり
コイン、数字移動開始
コイン、数字移動おわり
コイン、数字移動開始
コイン、数字移動おわり
救出マクラノ族総数

Present in FEvent/FEvent.dat.

Battle AI Files

[module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_SET_POSITION_CRG
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_SET_POSITION_CRG
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_LOAD_CELL_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_SET_POS_ENEMY
[module] EVT_ENTRY_ARRAY_CROWD
[module] EVT_ARRANGE_ARRAY_CROWD
  pos_z=
  tmp_z=
  pos_x=
  tmp_x=
  shift tmp_z=
[module] EVT_SET_POS_CROWD
>>>error! not arry speace. mon_wk=
[module] EVT_SHUFFLE_ARRAY
[restart load]  
[restart backup]
  combine_rnd=

Present in BAI/bai_atk_rs.dat.

unknown stat!!

こうげき!!

隊列モンスター数不足

ASSERT!! 列の中心が見つからない

{c}animfrm frmが0以下 frm=
{c}animfrm frmが0以下 frm=
{c}animfrm frmが0以下 frm=
対象PCではない
AtkMonRS
TunogonAtk1

hit pc
stomped
クリッキーの死に場所Z

swing hammer
swing hammer ptn
damage!
end shake hammer

指定テーブル番号 見つからない
  arg_tbl_no=
指定テーブル番号 末尾 見つからない
  arg_tbl_no=
総移動距離(arg_02)が総移動距離 最小値より短いため伸ばします
  総移動距離 指定値=
  総移動距離 最小値=
停止回数は2回以上(2行以上)指定してください
{c}animfrm frmが0以下 frm=

AtkMonRS
BTuraAtk0
BTuraAtk0_1

AtkMonRS
BTuraAtk1

#ATK_AKKUMU_4_MAIN
AtkMonRS
AkkumuAtk4
end #ATK_AKKUMU_4_MAIN

隊列モンスター数不足

ASSERT!! 列の中心が見つからない

{c}animfrm frmが0以下 frm=
{c}animfrm frmが0以下 frm=
{c}animfrm frmが0以下 frm=
対象PCではない
AtkMonRS
TunogonAtk1

hit pc
stomped
クリッキーの死に場所Z

swing hammer
swing hammer ptn
damage!
end shake hammer

#ATK_AKKUMU_4_MAIN
AtkMonRS
AkkumuAtk4
end #ATK_AKKUMU_4_MAIN

Present in the first chunk of BAI/BAI_mon_ji.dat.

[module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_SET_POSITION_CRG
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_LOAD_CELL_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_SET_POS_ENEMY
[module] EVT_ENTRY_ARRAY_CROWD
[module] EVT_ARRANGE_ARRAY_CROWD
  pos_z=
  tmp_z=
  pos_x=
  tmp_x=
  shift tmp_z=
[module] EVT_SET_POS_CROWD
>>>error! not arry speace. mon_wk=
[module] EVT_SHUFFLE_ARRAY
あなた…一度チュートリアル内で敗北しましたね…?
[gfire] $monster
あなた…メニューからこのチュートリアルを起動しましたね…?
[gfire] $pre_battle
[gfire] $monster_turn
[gfire] $monster_turn#attack_01
[gfire] $monster_turn#attack_02
[gfire] $monster_turn#attack_03
[gfire] $monster_turn#attack_end
[gfire] $monster_turn_end
[gfire] $pre_pc_turn=
  grg_pc_turn_flg=
  grg_pc_turn_flg off $pre_pc_turn=
[gfire] $pc_turn=
[gfire] $pc_turn_end=
[gfire] $dmg
[gfire] $die_fx
[gfire] #EVT_FIRE_ON_ALL
[gfire] #EVT_FIRE_OFF_ALL
メニューから呼び出してるな!?

Present in the first chunk of BAI/BAI_scn_ji.dat.

メニューチュートリアル1 キノコ
========================================
 両者HP Max テスト用仮対応
 ルイージのHPのみを強制的にセット
========================================
ルイージを見下ろす
ルイージ付近に移動
ルイージのHP回復
ML両方のHPがMAXのため、PC選択には戻らずアイテム選択に移動
repeat_4
next_4
アイテムメニューの戻る選択へ進む
mes_500
repeat_5
next_5
mes_600
repeat_6
メニューチュートリアル2 バッジ
メニューチュートリアル3 アタック入手
メニューチュートリアル4 バッジ付け替え
メニューチュートリアル5 キューキョクベッドガイド
メニューチュートリアル6 アタックピース
メニューチュートリアル7 タウン バッジ屋
メニューチュートリアル8 マクラノ族
メニューチュートリアル9 マメ

Present in MEvent/MEvent.dat.

[ipackun_ink] #ACT_SPIT_INK
  grg_ipackun_scrink_loop_time=
  grg_ipackun_scrink_erase_time=
[dummy] $monster_turn

[module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_SET_POSITION_CRG
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_LOAD_CELL_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_SET_POS_ENEMY
[module] EVT_ENTRY_ARRAY_CROWD
[module] EVT_ARRANGE_ARRAY_CROWD
  pos_z=
  tmp_z=
  pos_x=
  tmp_x=
  shift tmp_z=
[module] EVT_SET_POS_CROWD
>>>error! not arry speace. mon_wk=
[module] EVT_SHUFFLE_ARRAY
ゲストキャラ登録 開始
.....wk_ui_A
.....wk_ui_A...ok
.....wk_ui_ret
.....wk_ui_ret...ok
.....dmy_end
.....dmy_end...ok
.....wk_kinoji
.....wk_kinoji...ok
ゲストキャラ登録 完了
バトルスタート!!
メニューから呼び出してるな!?
[colobo_tuto01] $monster
[colobo_tuto01] $monster end
[colobo_tuto01] $monster_turn
回避チュートリアル
[colobo_tuto01] $monster_turn_end
二回目ジャンプがエクセレント以外・・・
二回目ジャンプがエクセレント!!
TUTE_TURN_9へ
[colobo_tuto01] $pre_pc_turn
[colobo_tuto01] $pc_turn
[colobo_tuto01] $pc_turn_end
ソロジャンプチュートリアルシーケンス
ボタン押下待ち...
ソロジャンプチュートリアルシーケンス2
ボタン押下待ち...
ボタン押下待ち(2回目)...
回避チュートリアル
[colobo_tuto01] $monster_turn   [Attack-AI] end detected.
TUTE_TURN_10へ
TUTE_TURN_10へ
TUTE_TURN_7へ
ジャンプがエクセレント!!
二回目ジャンプがエクセレント以外・・・

[module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_SET_POSITION_CRG
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_LOAD_CELL_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_SET_POS_ENEMY
[module] EVT_ENTRY_ARRAY_CROWD
[module] EVT_ARRANGE_ARRAY_CROWD
  pos_z=
  tmp_z=
  pos_x=
  tmp_x=
  shift tmp_z=
[module] EVT_SET_POS_CROWD
>>>error! not arry speace. mon_wk=
[module] EVT_SHUFFLE_ARRAY
SCN ENTRY FULL
[colobo_tuto02] $monster
あなた…メニューからこのチュートリアルを起動しましたね…?
[colobo_tuto02] $pre_battle
[colobo_tuto02] $monster_turn
[colobo_tuto02] $monster_turn_end
コロボーにダメ―ジを与えた回数:grg_DMG_count=
[colobo_tuto02] $pc_turn
  grg_pc_turn_flg=
  grg_pc_turn_flg off $pre_pc_turn=
[colobo_tuto02] $pc_turn_end
  grg_pc_turn_flg=
  grg_pc_turn_flg off $pre_pc_turn=
[colobo_tuto02] $other_turn
[colobo_tuto02] $other_turn_end
[colobo_tuto02] $dmg
コロボーがダメージを受けました
コロボーがダメージを与えました ドヤッ
ソロジャンプ-カウンターチュートリアルシーケンス
[colobo_tuto02] TURN_CHECK
 grg_Tute_CNT = 
コロボーにダメ―ジを与えた回数:grg_DMG_count=
メニューから呼び出してるな!?

[module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_SET_POSITION_CRG
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_LOAD_CELL_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_SET_POS_ENEMY
[module] EVT_ENTRY_ARRAY_CROWD
[module] EVT_ARRANGE_ARRAY_CROWD
  pos_z=
  tmp_z=
  pos_x=
  tmp_x=
  shift tmp_z=
[module] EVT_SET_POS_CROWD
>>>error! not arry speace. mon_wk=
[module] EVT_SHUFFLE_ARRAY
!!!ハードモードOFF !!!
あなた…一度チュートリアル内で敗北しましたね…?
!!!ハードモードOFF 解除!!!
[colobo_tuto03] $monster
あなた…メニューからこのチュートリアルを起動しましたね…?
[colobo_tuto03] $pre_battle
[colobo_tuto03] $monster_turn
[colobo_tuto03] $monster_turn_end
[colobo_tuto03] $pre_pc_turn
  grg_pc_turn_flg off $pre_pc_turn=
[colobo_tuto03] $pc_turn_end
[colobo_tuto03] $pc_turn_end-----実行
[colobo_tuto03] $dmg
[colobo_tuto03] $monster_turn:  Attack-AI Tutorial stopped. : 
[colobo_tuto03] $monster_turn:  Attack-AI Tutorial stopped. : 
[colobo_tuto03] $monster_turn:  Detect user input.
[colobo_tuto03] $monster_turn:  Start Attack-AI End wait.
[colobo_tuto03] $monster_turn  Attack-AI end.
[colobo_tuto03] $monster_turn:  Attack-AI Tutorial stopped. : 
[colobo_tuto03] $monster_turn:  Detect user input.
[colobo_tuto03] $monster_turn:  Start Attack-AI End wait.
[colobo_tuto03] $monster_turn  Attack-AI end.
メニューから呼び出してるな!?

[module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_SET_POSITION_CRG
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_LOAD_CELL_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_SET_POS_ENEMY
[module] EVT_ENTRY_ARRAY_CROWD
[module] EVT_ARRANGE_ARRAY_CROWD
  pos_z=
  tmp_z=
  pos_x=
  tmp_x=
  shift tmp_z=
[module] EVT_SET_POS_CROWD
>>>error! not arry speace. mon_wk=
[module] EVT_SHUFFLE_ARRAY
あなた…メニューからこのチュートリアルを起動しましたね…?
あなた…一度チュートリアル内で敗北しましたね…?
[yumebo_tuto01] $monster
あなた…メニューからこのチュートリアルを起動しましたね…?
[yumebo_tuto01] $pre_battle
[yumebo_tuto01] $monster_turn
[yumebo_tuto01] $monster_turn#TUTO_SJ_COUNTER
[yumebo_tuto01] $monster_turn#attack_01
[yumebo_tuto01] $monster_turn#attack_02
[yumebo_tuto01] $monster_turn#attack_end
[yumebo_tuto01] $monster_turn_end
[yumebo_tuto01] $pc_turn_end
メニューから呼び出してるな!?

[module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_SET_POSITION_CRG
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_LOAD_CELL_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_SET_POS_ENEMY
[module] EVT_ENTRY_ARRAY_CROWD
[module] EVT_ARRANGE_ARRAY_CROWD
  pos_z=
  tmp_z=
  pos_x=
  tmp_x=
  shift tmp_z=
[module] EVT_SET_POS_CROWD
>>>error! not arry speace. mon_wk=
[module] EVT_SHUFFLE_ARRAY
あなた…一度チュートリアル内で敗北しましたね…?
[dake_nm_tuto01] $monster
あなた…メニューからこのチュートリアルを起動しましたね…?
[dake_nm_tuto01] $pre_battle
[dake_nm_tuto01] チュートリアル行う
[dake_nm_tuto01] チュートリアル行わない
[dake_nm_tuto01] $monster_turn
[dake_nm_tuto01] $monster_turn#attack_01
[dake_nm_tuto01] $monster_turn#attack_02
[dake_nm_tuto01] $monster_turn#attack_03
[dake_nm_tuto01] $monster_turn#attack_end
[dake_nm_tuto01] $pre_pc_turn
[dake_nm_tuto01] $pc_turn
 →ブラザーアタックのチュートリアル
[dake_nm_tuto01] $pc_turn_end
ボタン押下待ち...A
ボタン押下待ち...B
ボタン押下待ち...
ボタン押下待ち...
メニューから呼び出してるな!?

[module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_SET_POSITION_CRG
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_LOAD_CELL_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_SET_POS_ENEMY
[module] EVT_ENTRY_ARRAY_CROWD
[module] EVT_ARRANGE_ARRAY_CROWD
  pos_z=
  tmp_z=
  pos_x=
  tmp_x=
  shift tmp_z=
[module] EVT_SET_POS_CROWD
>>>error! not arry speace. mon_wk=
[module] EVT_SHUFFLE_ARRAY
あなた…一度チュートリアル内で敗北しましたね…?
[togekyukon_tuto01] $monster
あなた…メニューからこのチュートリアルを起動しましたね…?
[togekyukon_tuto01] $pre_battle
[togekyukon_tuto01] $monster_turn
[togekyukon_tuto01] $monster_turn_end
[togekyukon_tuto01] $pc_turn
  grg_pc_turn_flg=
  grg_pc_turn_flg off $pre_pc_turn=
[togekyukon_tuto01] $pc_turn_end
  grg_pc_turn_flg off $pre_pc_turn=
  grg_hnm_atk_check=
ソロハンマーチュートリアルシーケンス
ボタン押下待ち...
 ハンマーアタックチェック!
 バッジ使用解禁
 バッジ使用やっぱり禁止!
 バッジ使用解禁
 バッジ使用禁止だ!
メニューから呼び出してるな!?

[module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_SET_POSITION_CRG
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_LOAD_CELL_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_SET_POS_ENEMY
[module] EVT_ENTRY_ARRAY_CROWD
[module] EVT_ARRANGE_ARRAY_CROWD
  pos_z=
  tmp_z=
  pos_x=
  tmp_x=
  shift tmp_z=
[module] EVT_SET_POS_CROWD
>>>error! not arry speace. mon_wk=
[module] EVT_SHUFFLE_ARRAY
あなた…一度チュートリアル内で敗北しましたね…?
[module] EVT_ADD_ENTRY_ENEMY
  entry wk_mon=
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_RESETTING_ARRAY_CROWD
[module] EVT_REARRANGE_ARRAY_CROWD
  pos_z=
  tmp_z=
  pos_x=
  tmp_x=
  shift tmp_z=
[module] EVT_RESETTING_POS_CROWD
>>>error! not arry speace. mon_wk=
[module] EVT_ADD_ENEMY_ARRAY
[module] EVT_RESHUFFLE_ARRAY
[module] EVT_LOAD_CELL_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[dake_mn_tuto01] $monster
あなた…メニューからこのチュートリアルを起動しましたね…?
[dake_mn_tuto01] $pre_battle
[dake_mn_tuto01] $monster_turn
[dake_mn_tuto01] $monster_turn#attack_01
[dake_mn_tuto01] $monster_turn#attack_02
[dake_mn_tuto01] $monster_turn#attack_03
[dake_mn_tuto01] $monster_turn#attack_end
[dake_mn_tuto01] $pc_turn
[dake_mn_tuto01] $pc_turn_end
[dake_mn_tuto01] $dmg
[dake_mn_tuto01] $die_fx
don't delete this work id to postable!=
[dake_mn_tuto01] #EVT_CHECK_RECRUIT
  add_num_max=
[dake_mn_tuto01] #EVT_CHANGE_DENSETY
メニューから呼び出してるな!?

[module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_SET_POSITION_CRG
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_LOAD_CELL_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_SET_POS_ENEMY
[module] EVT_ENTRY_ARRAY_CROWD
[module] EVT_ARRANGE_ARRAY_CROWD
  pos_z=
  tmp_z=
  pos_x=
  tmp_x=
  shift tmp_z=
[module] EVT_SET_POS_CROWD
>>>error! not arry speace. mon_wk=
[module] EVT_SHUFFLE_ARRAY
あなた…一度チュートリアル内で敗北しましたね…?
[module] EVT_ADD_ENTRY_ENEMY
  entry wk_mon=
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_RESETTING_ARRAY_CROWD
[module] EVT_REARRANGE_ARRAY_CROWD
  pos_z=
  tmp_z=
  pos_x=
  tmp_x=
  shift tmp_z=
[module] EVT_RESETTING_POS_CROWD
>>>error! not arry speace. mon_wk=
[module] EVT_ADD_ENEMY_ARRAY
[module] EVT_RESHUFFLE_ARRAY
[module] EVT_LOAD_CELL_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[dake_nt_tuto01] $monster
[dake_nt_tuto01] $monster_turn
don't delete this work id to postable!=
[dake_nt_tuto01] $monster_turn#attack_end
[dake_nt_tuto01] $dmg
[dake_nt_tuto01] $die_fx
don't delete this work id to postable!=
メニューから呼び出してるな!?-- エリートでないほうのネムリダケ

[module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_SET_POSITION_CRG
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
  WARNING: wk_mon に空きがありません!
[module] EVT_LOAD_CELL_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA
  ASSERT: dt_scnに空きがありません!
[module] EVT_SET_POS_ENEMY
[module] EVT_ENTRY_ARRAY_CROWD
[module] EVT_ARRANGE_ARRAY_CROWD
  pos_z=
  tmp_z=
  pos_x=
  tmp_x=
  shift tmp_z=
[module] EVT_SET_POS_CROWD
>>>error! not arry speace. mon_wk=
[module] EVT_SHUFFLE_ARRAY
アックームをやっつけた!!
[akkumu_op] $monster
[akkumu_op] $pre_battle
[akkumu_op] $monster_turn
[akkumu_op] $monster_turn#attack_01
[akkumu_op] $monster_turn#attack_02
[akkumu_op] $monster_turn#attack_end
[akkumu_op] $monster_turn_end
[akkumu_op] $pre_pc_turn
[akkumu_op] $pc_turn_end
[akkumu_op] $pre_pc_turn_コマンド選択中
[akkumu_op] $pre_pc_turn_ターゲット選択中
[akkumu_op] $monster_turn_end:grg_turn_check=
[akkumu_op] $monster_turn_end:無敵解除

Present in bai_mon_mu.dat.