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Mario & Luigi: Dream Team/Development Text
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Field Event Data
★下画面がワールドマップなので戻す★ ======= 土管フタイベント起動 ======= ======= 初期イベントではない ======= ======= 上からの起動 ======= keymask解除 ======= 土管フタイベント終了 ======= フタ付きドカン 出てくる ML降り待ち ドカン出てくる 終了 横向きドカン右起動 通常 横向きドカン右起動 フェードなし 横向きドカン左起動 通常 横向きドカン左起動 フェードなし ======= 初期イベントではない ======= ノーマルだよ ドカン起動せずに抜けた 横向きドカン出る右 フェードなし 横向きドカン出る右 イベント用 横向きドカン出る右 通常 横向きドカン出る左 フェードなし 横向きドカン出る左 イベント用 横向きドカン出る左 通常 コイン表示、数字移動終了待ち開始 コイン表示、数字移動終了待ちおわり 1回に減らす数は grg_18 grg_19 1回に増やす数は grg_18 grg_19 表示する桁数番号は コイン消去、数字移動終了待ち開始 コイン消去、数字移動終了待ちおわり コイン、数字移動開始 コイン、数字移動おわり コイン、数字移動開始 コイン、数字移動おわり 店回り込み開始 右にいる 左にいる カラの裏側にいる 右 カラの裏側にいる 左 カラの横にいる 右 カラの横にいる 左 ショップチュートリアル
マクラノ族救出数 = マクラノ族全員助けた! frgsavestart == on 初期イベント中は何もしない ystar保存POS X = ystar保存POS Y = ystar保存POS Z = ystar取り出しPOS X = ystar取り出しPOS Y = ystar取り出しPOS Z = マクラノ族移動 マリオ初回ジャンプ用値セット ルイージ初回ジャンプ用値セット 目的地複数アリ lrg_0D = 目的地 ↑ 目的地 → 目的地 ↓ 目的地 ← クリアジャンプ マリオ目的高さ到達 ルイージ目的高さ到達 通常ジャンプ ジャンプ失敗 ジャンプ成功 ★下画面がワールドマップなので戻す★ 岩破壊・エフェクトID : 岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON frgmhamhitchr @sidespin rock_common crack dir 岩破壊--------接触時のPC方向 方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする 岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック 岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 岩破壊・コイン表示チェック 岩破壊・コイン取得 岩破壊・壊した数のカウント 岩破壊 終了 エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 エフェクト実行チェックループ開始 エフェクト実行チェックループ終了 Rボタン待ち Aボタン待ち //アクションアイコンを番号のものに切り替えた //サブイベントを一時的に許可 //擬似的にAボタンを押す 書き換え開始 書き換え終わり // ML羽のもとへ // 羽をひろう // ML羽のもとへ // 羽をひろう kakeraflag = マクラノ族解放済み 未クリア 初クリア→マクラノ族復活
★下画面がワールドマップなので戻す★ 岩破壊・エフェクトID : 岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON frgmhamhitchr @sidespin rock_common crack dir 岩破壊--------接触時のPC方向 方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする 岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック 岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 岩破壊・コイン表示チェック 岩破壊・コイン取得 岩破壊・壊した数のカウント 岩破壊 終了 エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 エフェクト実行チェックループ開始 エフェクト実行チェックループ終了 岩あたり 岩あたり消す 岩あたり有り
マクラノ族救出数 = マクラノ族全員助けた! frgsavestart == on 初期イベント中は何もしない ystar保存POS X = ystar保存POS Y = ystar保存POS Z = ystar取り出しPOS X = ystar取り出しPOS Y = ystar取り出しPOS Z = ★下画面がワールドマップなので戻す★ 岩破壊・エフェクトID : 岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON frgmhamhitchr @sidespin rock_common crack dir 岩破壊--------接触時のPC方向 方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする 岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック 岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 岩破壊・コイン表示チェック 岩破壊・コイン取得 岩破壊・壊した数のカウント 岩破壊 終了 エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 エフェクト実行チェックループ開始 エフェクト実行チェックループ終了 kakeraflag = マクラノ族解放済み 未クリア 初クリア→マクラノ族復活
マクラノ族救出数 = マクラノ族全員助けた! frgsavestart == on 初期イベント中は何もしない ystar保存POS X = ystar保存POS Y = ystar保存POS Z = ystar取り出しPOS X = ystar取り出しPOS Y = ystar取り出しPOS Z = ★下画面がワールドマップなので戻す★ ブロック配置地面Y高さ マリオ接地地面Y高さ マリオ落下位置セット yofs = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 岩破壊・エフェクトID : 岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON frgmhamhitchr @sidespin rock_common crack dir 岩破壊--------接触時のPC方向 方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする 岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック 岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 岩破壊・コイン表示チェック 岩破壊・コイン取得 岩破壊・壊した数のカウント 岩破壊 終了 エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 エフェクト実行チェックループ開始 エフェクト実行チェックループ終了 PISTON2 jmpexec by model カメラ引き中に最下段を叩いた 自分がカメラを戻す オハパーク06 ジャンプダケに隣接しているシーソーダケが起動した 着地点表示 パーク06のシーソーダケ マリオがスーパージャンプダケに着地したのでリセットする コンモリダケ・初期化禁止中 flag on A lrg_0A = | コンモリダケ・初期化禁止中 flag on B lrg_0A = マリオジャンプ待ち開始 マリオジャンプおわり ジャンプダケの場合 ルイージが通常状態ではないので着地待ちをしない jdm ルイージの着地待ち開始 jdm ルイージの着地待ちおわり jdm シーソーダケの場合 ルイージが通常状態ではないので着地待ちをしない sdm ルイージの着地待ち開始 sdm keymask BX_BTN - マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る 【ステータス異常】マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る keymask 0 ルイージの着地待ちおわり sdm ルイージがハンマーだったら 待つ + ルイージ ハンマー終わり アクションキャンセル アクションキャンセル待ち終わり mario actstat luigi actstat act_normalではないので、再度アクションキャンセル ジャンプダケ どちらも乗っていないので 元に戻る処理 へ メインイベントを起動予約 モデルのACT reset_seq SE SE モデル沈み段階 マリオジャンプ待ち開始 マリオジャンプ待ちおわり ルイージジャンプ待ち開始 ルイージジャンプ待ちおわり カメラを戻すA カメラを戻すAの処理を行わない キーマスクと下画面ボタン解除の処理の先頭 コンモリダケ・カメラ戻し中フラグがOFFになるのを待つ・開始 コンモリダケ・カメラ戻し中フラグがOFFになった アクションアイコン表示とキーマスク解除 オハパーク06 スーパージャンプダケに載った フラグONのため ボタン解除の開始を少し待つ コンモリダケ・下画面解除TRGイベントA コンモリダケ・着地後のtrgイベントをスキップする フラグON のためスキップ★ オハパーク06 シーソーダケに隣接しているジャンプダケでの下画面解除 ………… 隣接しているシーソーダケ起動中なので下画面ボタン復帰をしない ………… 隣接しているシーソーダケ起動していないので下画面ボタン復帰をする オハパーク06 ジャンプダケに隣接しているシーソーダケが元に戻った キーマスクと下画面ボタン解除の処理がスキップされた 2 キーマスクと下画面ボタン解除の処理がスキップされた 1 コンモリダケ・初期化禁止中 flag off モデルのACT init_seq SE カメラを戻すB アクションアイコン表示とキーマスク解除 コンモリダケ・下画面解除TRGイベントB コンモリダケ・着地後のtrgイベントをスキップする フラグON のためスキップ★ オハパーク06 シーソーダケに隣接しているジャンプダケでの下画面解除 ………… 隣接しているシーソーダケ起動中なので下画面ボタン復帰をしない ………… 隣接しているシーソーダケ起動していないので下画面ボタン復帰をする コンモリダケ・初期化禁止中 flag off x カメラがイベントモードで、別種類または別連動に乗ったのでカメラを戻す @if hammer コンモリダケ frgmhamhitchr コンモリダケ frgacs コンモリダケ マリオが載っているキャラクター コンモリダケ ルイージが載っているキャラクター コンモリダケ マリオとルイージが同じキャラに載っていないので何もしない コンモリダケ ハンマーヒットしたキャラとマリオが載っているキャラが違うので何もしない マリオがジャンプダケから左にはみ出しすぎているので反応させない マリオがジャンプダケから右にはみ出しすぎているので反応させない マリオがジャンプダケから手前にはみ出しすぎているので反応させない (最下段)自分がカメラを戻す ルイージが左にはみ出している ルイージが右にはみ出している ルイージが奥にはみ出している ルイージが手前にはみ出している ジャンプダケ初期化処理 camret_mdl_chk_ev camret_mdl_chk_ham 自分でカメラを戻さない 自分でカメラを戻さない ジャンプ処理 MLの片方だけが乗っているので、垂直ジャンプのみ ジャンプダケ MLが正常にジャンプするので、park06・ジャンプダケと隣接しているシーソーダケ起動中 フラグをOFFする コンモリダケ下画面 操作解除 TRGイベント PISTON2 jmpexec by model カメラ引き中に最下段を叩いた 自分がカメラを戻す 着地点表示 スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ ON マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る 【ステータス異常】マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る ルイージがハンマーだったら 待つ + ルイージ ハンマー終わり アクションキャンセル アクションキャンセル待ち終わり mario actstat luigi actstat act_normalではないので、再度アクションキャンセル メインイベントを起動予約 SE SE モデル沈み段階 スーパージャンプダケ MLジャンプ終了待ち開始 スーパージャンプダケ MLジャンプ終了待ち おわり カメラを戻す スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (a) アクションアイコン表示とキーマスク解除 SE カメラを戻す スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (b) アクションアイコン表示とキーマスク解除 カメラがイベントモードで、別種類または別連動に乗ったのでカメラを戻す スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (c) スーパージャンプダケ frgmhamhitchr スーパージャンプダケ frgacs スーパージャンプダケ マリオが載っているキャラクター スーパージャンプダケ ルイージが載っているキャラクター スーパージャンプダケ マリオとルイージが同じキャラに載っていないので何もしない スーパージャンプダケ ハンマーヒットしたキャラとマリオが載っているキャラが違うので何もしない マリオX 左境界 マリオがスーパージャンプダケから左にはみ出しすぎているので反応させない 右境界 マリオがスーパージャンプダケから右にはみ出しすぎているので反応させない マリオZ 手前境界 マリオがスーパージャンプダケから手前にはみ出しすぎているので反応させない (最下段)自分がカメラを戻す 着地点・蝶タイプ 着地点・マーカータイプ ルイージが左にはみ出している ルイージが右にはみ出している ルイージが奥にはみ出している ルイージが手前にはみ出している ジャンプダケ初期化処理 camret_mdl_chk_ev camret_mdl_chk_ham 自分でカメラを戻さない 自分でカメラを戻さない ジャンプ処理 連動情報あり 連動情報 ナシ スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグOFF (MLジャンプ時) mrgsel = 1 2 3 4 5 ★START ボタン待ち★ kakeraflag = マクラノ族解放済み 未クリア 初クリア→マクラノ族復活 Sジャンプダケで来た 岩あたり
トゲキューコン セーブ再開 SEQNUM = PATNUM =
嚔コ画面がワールドマップなので戻す★ ブロック配置地面Y高さ マリオ接地地面Y高さ マリオ落下位置セット yofs = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = timeout 岩破壊・エフェクトID : 岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON frgmhamhitchr @sidespin rock_common crack dir 岩破壊--------接触時のPC方向 方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする 岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック 岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 岩破壊・コイン表示チェック 岩破壊・コイン取得 岩破壊・壊した数のカウント 岩破壊 終了 エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 エフェクト実行チェックループ開始 エフェクト実行チェックループ終了 PISTON2 jmpexec by model カメラ引き中に最下段を叩いた 自分がカメラを戻す オハパーク06 ジャンプダケに隣接しているシーソーダケが起動した 着地点表示 パーク06のシーソーダケ マリオがスーパージャンプダケに着地したのでリセットする コンモリダケ・初期化禁止中 flag on A lrg_0A = | コンモリダケ・初期化禁止中 flag on B lrg_0A = マリオジャンプ待ち開始 マリオジャンプおわり ジャンプダケの場合 ルイージが通常状態ではないので着地待ちをしない jdm ルイージの着地待ち開始 jdm ルイージの着地待ちおわり jdm シーソーダケの場合 ルイージが通常状態ではないので着地待ちをしない sdm ルイージの着地待ち開始 sdm keymask BX_BTN - マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る 【ステータス異常】マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る keymask 0 ルイージの着地待ちおわり sdm ルイージがハンマーだったら 待つ + ルイージ ハンマー終わり アクションキャンセル アクションキャンセル待ち終わり mario actstat luigi actstat act_normalではないので、再度アクションキャンセル ジャンプダケ どちらも乗っていないので 元に戻る処理 へ メインイベントを起動予約 モデルのACT reset_seq SE SE モデル沈み段階 マリオジャンプ待ち開始 マリオジャンプ待ちおわり ルイージジャンプ待ち開始 ルイージジャンプ待ちおわり カメラを戻すA カメラを戻すAの処理を行わない キーマスクと下画面ボタン解除の処理の先頭 コンモリダケ・カメラ戻し中フラグがOFFになるのを待つ・開始 コンモリダケ・カメラ戻し中フラグがOFFになった アクションアイコン表示とキーマスク解除 オハパーク06 スーパージャンプダケに載った フラグONのため ボタン解除の開始を少し待つ コンモリダケ・下画面解除TRGイベントA コンモリダケ・着地後のtrgイベントをスキップする フラグON のためスキップ★ オハパーク06 シーソーダケに隣接しているジャンプダケでの下画面解除 ………… 隣接しているシーソーダケ起動中なので下画面ボタン復帰をしない ………… 隣接しているシーソーダケ起動していないので下画面ボタン復帰をする オハパーク06 ジャンプダケに隣接しているシーソーダケが元に戻った キーマスクと下画面ボタン解除の処理がスキップされた 2 キーマスクと下画面ボタン解除の処理がスキップされた 1 コンモリダケ・初期化禁止中 flag off モデルのACT init_seq SE カメラを戻すB アクションアイコン表示とキーマスク解除 コンモリダケ・下画面解除TRGイベントB コンモリダケ・着地後のtrgイベントをスキップする フラグON のためスキップ★ オハパーク06 シーソーダケに隣接しているジャンプダケでの下画面解除 ………… 隣接しているシーソーダケ起動中なので下画面ボタン復帰をしない ………… 隣接しているシーソーダケ起動していないので下画面ボタン復帰をする コンモリダケ・初期化禁止中 flag off x カメラがイベントモードで、別種類または別連動に乗ったのでカメラを戻す @if hammer コンモリダケ frgmhamhitchr コンモリダケ frgacs コンモリダケ マリオが載っているキャラクター コンモリダケ ルイージが載っているキャラクター コンモリダケ マリオとルイージが同じキャラに載っていないので何もしない コンモリダケ ハンマーヒットしたキャラとマリオが載っているキャラが違うので何もしない マリオがジャンプダケから左にはみ出しすぎているので反応させない マリオがジャンプダケから右にはみ出しすぎているので反応させない マリオがジャンプダケから手前にはみ出しすぎているので反応させない (最下段)自分がカメラを戻す ルイージが左にはみ出している ルイージが右にはみ出している ルイージが奥にはみ出している ルイージが手前にはみ出している ジャンプダケ初期化処理 camret_mdl_chk_ev camret_mdl_chk_ham 自分でカメラを戻さない 自分でカメラを戻さない ジャンプ処理 MLの片方だけが乗っているので、垂直ジャンプのみ ジャンプダケ MLが正常にジャンプするので、park06・ジャンプダケと隣接しているシーソーダケ起動中 フラグをOFFする コンモリダケ下画面 操作解除 TRGイベント PISTON2 jmpexec by model カメラ引き中に最下段を叩いた 自分がカメラを戻す 着地点表示 スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ ON マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る 【ステータス異常】マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る ルイージがハンマーだったら 待つ + ルイージ ハンマー終わり アクションキャンセル アクションキャンセル待ち終わり mario actstat luigi actstat act_normalではないので、再度アクションキャンセル メインイベントを起動予約 SE SE モデル沈み段階 スーパージャンプダケ MLジャンプ終了待ち開始 スーパージャンプダケ MLジャンプ終了待ち おわり カメラを戻す スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (a) アクションアイコン表示とキーマスク解除 SE カメラを戻す スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (b) アクションアイコン表示とキーマスク解除 カメラがイベントモードで、別種類または別連動に乗ったのでカメラを戻す スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (c) スーパージャンプダケ frgmhamhitchr スーパージャンプダケ frgacs スーパージャンプダケ マリオが載っているキャラクター スーパージャンプダケ ルイージが載っているキャラクター スーパージャンプダケ マリオとルイージが同じキャラに載っていないので何もしない スーパージャンプダケ ハンマーヒットしたキャラとマリオが載っているキャラが違うので何もしない マリオX 左境界 マリオがスーパージャンプダケから左にはみ出しすぎているので反応させない 右境界 マリオがスーパージャンプダケから右にはみ出しすぎているので反応させない マリオZ 手前境界 マリオがスーパージャンプダケから手前にはみ出しすぎているので反応させない (最下段)自分がカメラを戻す 着地点・蝶タイプ 着地点・マーカータイプ ルイージが左にはみ出している ルイージが右にはみ出している ルイージが奥にはみ出している ルイージが手前にはみ出している ジャンプダケ初期化処理 camret_mdl_chk_ev camret_mdl_chk_ham 自分でカメラを戻さない 自分でカメラを戻さない ジャンプ処理 連動情報あり 連動情報 ナシ スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグOFF (MLジャンプ時) brotherblk mrgsel = 入った Sジャンプダケで来た
★下画面がワールドマップなので戻す★ 岩破壊・エフェクトID : 岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON frgmhamhitchr @sidespin rock_common crack dir 岩破壊--------接触時のPC方向 方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする 岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック 岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 岩破壊・コイン表示チェック 岩破壊・コイン取得 岩破壊・壊した数のカウント 岩破壊 終了 エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 エフェクト実行チェックループ開始 エフェクト実行チェックループ終了 マクラノ族救出数 = マクラノ族全員助けた!
★下画面がワールドマップなので戻す★ ======= 土管フタイベント起動 ======= ======= 初期イベントではない ======= ======= 上からの起動 ======= keymask解除 ======= 土管フタイベント終了 ======= フタ付きドカン 出てくる ML降り待ち ドカン出てくる 終了 横向きドカン右起動 通常 横向きドカン右起動 フェードなし 横向きドカン左起動 通常 横向きドカン左起動 フェードなし ======= 初期イベントではない ======= ノーマルだよ ドカン起動せずに抜けた 横向きドカン出る右 フェードなし 横向きドカン出る右 イベント用 横向きドカン出る右 通常 横向きドカン出る左 フェードなし 横向きドカン出る左 イベント用 横向きドカン出る左 通常 岩破壊・エフェクトID : 岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON frgmhamhitchr @sidespin rock_common crack dir 岩破壊--------接触時のPC方向 方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする 岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック 岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 岩破壊・コイン表示チェック 岩破壊・コイン取得 岩破壊・壊した数のカウント 岩破壊 終了 エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 エフェクト実行チェックループ開始 エフェクト実行チェックループ終了 ブロック配置地面Y高さ マリオ接地地面Y高さ マリオ落下位置セット yofs = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = ブロック配置地面Y高さ マリオ接地地面Y高さ マリオ落下位置セット yofs = 振動アニメの何フレーム目か→ モーション切り替えまで何フレーム待つか 振動アニメの何フレーム目か→ モーション切り替えまで何フレーム待つか ルイージ階段下 ルイージ台の上にいる カウント岩を壊した数 09OK 10OK 11OK
サカバチ セーブ再開 SEQNUM = PATNUM =
マクラノ族救出数 = マクラノ族全員助けた! frgsavestart == on 初期イベント中は何もしない ystar保存POS X = ystar保存POS Y = ystar保存POS Z = ystar取り出しPOS X = ystar取り出しPOS Y = ystar取り出しPOS Z = ★下画面がワールドマップなので戻す★ 岩破壊・エフェクトID : 岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON frgmhamhitchr @sidespin rock_common crack dir 岩破壊--------接触時のPC方向 方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする 岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック 岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 岩破壊・コイン表示チェック 岩破壊・コイン取得 岩破壊・壊した数のカウント 岩破壊 終了 エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 エフェクト実行チェックループ開始 エフェクト実行チェックループ終了 KDokan rock ALLROCK_BREAK_CHECK 09OK 10OK 11OK 全部壊した ルイージOK モグリマリオ 演出開始 マリオ上 マリオ右上 マリオ右 マリオ右下 マリオ下 マリオ左下 マリオ左 マリオ左上 上 右上 右 右下 下 左下 左 左上 09は全OK 10は全OK 11は全OK FMAP_left ON FMAP_left ON FMAP_right_2 ON FMAP_right_3 ON FMAP_right_4 ON セーブ再開時、カメラ引き直す くるくるIDをON ID消すチェック 土管に失敗/何もない所へ出た FMAP_left ON FMAP_left ON FMAP_right_2 ON FMAP_right_4 ON FMAP_right_3 OFF kakeraflag = マクラノ族解放済み 未クリア 初クリア→マクラノ族復活 カメラを引くスイッチ カメラを引くスイッチ カメラを引くスイッチ カメラを引く処理実行 カメラを戻すスイッチふんだ カメラ戻す処理:フラグチェック カメラ戻す処理:アクトチェック カメラ戻す処理:実行 カメラ戻す処理:終了 サイドスピン用カメラオフ 南土管から北へ発射 西土管から東へ発射 東土管から西へ発射 土管方面へ発射 カメラ戻す処理:終了 くるくるIDをOFF(通れない) 岩あたり
プロペラヘイホー セーブ再開 SEQNUM = PATNUM = ウィルス セーブ再開 SEQNUM = PATNUM =
★下画面がワールドマップなので戻す★ 岩破壊・エフェクトID : 岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON frgmhamhitchr @sidespin rock_common crack dir 岩破壊--------接触時のPC方向 方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする 岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック 岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 岩破壊・コイン表示チェック 岩破壊・コイン取得 岩破壊・壊した数のカウント 岩破壊 終了 エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 エフェクト実行チェックループ開始 エフェクト実行チェックループ終了 ALLROCK_BREAK_CHECK 09OK 10OK 11OK 全部壊した ルイージOK モグリマリオ 演出開始 マリオ上 マリオ右上 マリオ右 マリオ右下 マリオ下 マリオ左下 マリオ左 マリオ左上 上 右上 右 右下 下 左下 左 左上 ランダムブロックが叩かれた回数 : timeout act PISTON2 jmpexec by model カメラ引き中に最下段を叩いた 自分がカメラを戻す オハパーク06 ジャンプダケに隣接しているシーソーダケが起動した 着地点表示 パーク06のシーソーダケ マリオがスーパージャンプダケに着地したのでリセットする コンモリダケ・初期化禁止中 flag on A lrg_0A = | コンモリダケ・初期化禁止中 flag on B lrg_0A = マリオジャンプ待ち開始 マリオジャンプおわり ジャンプダケの場合 ルイージが通常状態ではないので着地待ちをしない jdm ルイージの着地待ち開始 jdm ルイージの着地待ちおわり jdm シーソーダケの場合 ルイージが通常状態ではないので着地待ちをしない sdm ルイージの着地待ち開始 sdm keymask BX_BTN - マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る 【ステータス異常】マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る keymask 0 ルイージの着地待ちおわり sdm ルイージがハンマーだったら 待つ + ルイージ ハンマー終わり アクションキャンセル アクションキャンセル待ち終わり mario actstat luigi actstat act_normalではないので、再度アクションキャンセル ジャンプダケ どちらも乗っていないので 元に戻る処理 へ メインイベントを起動予約 モデルのACT reset_seq SE SE モデル沈み段階 マリオジャンプ待ち開始 マリオジャンプ待ちおわり ルイージジャンプ待ち開始 ルイージジャンプ待ちおわり カメラを戻すA カメラを戻すAの処理を行わない キーマスクと下画面ボタン解除の処理の先頭 コンモリダケ・カメラ戻し中フラグがOFFになるのを待つ・開始 コンモリダケ・カメラ戻し中フラグがOFFになった アクションアイコン表示とキーマスク解除 オハパーク06 スーパージャンプダケに載った フラグONのため ボタン解除の開始を少し待つ コンモリダケ・下画面解除TRGイベントA コンモリダケ・着地後のtrgイベントをスキップする フラグON のためスキップ★ オハパーク06 シーソーダケに隣接しているジャンプダケでの下画面解除 ………… 隣接しているシーソーダケ起動中なので下画面ボタン復帰をしない ………… 隣接しているシーソーダケ起動していないので下画面ボタン復帰をする オハパーク06 ジャンプダケに隣接しているシーソーダケが元に戻った キーマスクと下画面ボタン解除の処理がスキップされた 2 キーマスクと下画面ボタン解除の処理がスキップされた 1 コンモリダケ・初期化禁止中 flag off モデルのACT init_seq SE カメラを戻すB アクションアイコン表示とキーマスク解除 コンモリダケ・下画面解除TRGイベントB コンモリダケ・着地後のtrgイベントをスキップする フラグON のためスキップ★ オハパーク06 シーソーダケに隣接しているジャンプダケでの下画面解除 ………… 隣接しているシーソーダケ起動中なので下画面ボタン復帰をしない ………… 隣接しているシーソーダケ起動していないので下画面ボタン復帰をする コンモリダケ・初期化禁止中 flag off x カメラがイベントモードで、別種類または別連動に乗ったのでカメラを戻す @if hammer コンモリダケ frgmhamhitchr コンモリダケ frgacs コンモリダケ マリオが載っているキャラクター コンモリダケ ルイージが載っているキャラクター コンモリダケ マリオとルイージが同じキャラに載っていないので何もしない コンモリダケ ハンマーヒットしたキャラとマリオが載っているキャラが違うので何もしない マリオがジャンプダケから左にはみ出しすぎているので反応させない マリオがジャンプダケから右にはみ出しすぎているので反応させない マリオがジャンプダケから手前にはみ出しすぎているので反応させない (最下段)自分がカメラを戻す ルイージが左にはみ出している ルイージが右にはみ出している ルイージが奥にはみ出している ルイージが手前にはみ出している ジャンプダケ初期化処理 camret_mdl_chk_ev camret_mdl_chk_ham 自分でカメラを戻さない 自分でカメラを戻さない ジャンプ処理 MLの片方だけが乗っているので、垂直ジャンプのみ ジャンプダケ MLが正常にジャンプするので、park06・ジャンプダケと隣接しているシーソーダケ起動中 フラグをOFFする コンモリダケ下画面 操作解除 TRGイベント PISTON2 jmpexec by model カメラ引き中に最下段を叩いた 自分がカメラを戻す 着地点表示 スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ ON マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る 【ステータス異常】マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る ルイージがハンマーだったら 待つ + ルイージ ハンマー終わり アクションキャンセル アクションキャンセル待ち終わり mario actstat luigi actstat act_normalではないので、再度アクションキャンセル メインイベントを起動予約 SE SE モデル沈み段階 スーパージャンプダケ MLジャンプ終了待ち開始 スーパージャンプダケ MLジャンプ終了待ち おわり カメラを戻す スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (a) アクションアイコン表示とキーマスク解除 SE カメラを戻す スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (b) アクションアイコン表示とキーマスク解除 カメラがイベントモードで、別種類または別連動に乗ったのでカメラを戻す スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (c) スーパージャンプダケ frgmhamhitchr スーパージャンプダケ frgacs スーパージャンプダケ マリオが載っているキャラクター スーパージャンプダケ ルイージが載っているキャラクター スーパージャンプダケ マリオとルイージが同じキャラに載っていないので何もしない スーパージャンプダケ ハンマーヒットしたキャラとマリオが載っているキャラが違うので何もしない マリオX 左境界 マリオがスーパージャンプダケから左にはみ出しすぎているので反応させない 右境界 マリオがスーパージャンプダケから右にはみ出しすぎているので反応させない マリオZ 手前境界 マリオがスーパージャンプダケから手前にはみ出しすぎているので反応させない (最下段)自分がカメラを戻す 着地点・蝶タイプ 着地点・マーカータイプ ルイージが左にはみ出している ルイージが右にはみ出している ルイージが奥にはみ出している ルイージが手前にはみ出している ジャンプダケ初期化処理 camret_mdl_chk_ev camret_mdl_chk_ham 自分でカメラを戻さない 自分でカメラを戻さない ジャンプ処理 連動情報あり 連動情報 ナシ スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグOFF (MLジャンプ時) スーパージャンプダケから来た ランダムブロックが叩かれた 規定回数未満で・フロート中なのでランダムに絵柄変更する 規定回数未満で・フロート無し/時間切れなので絵柄変更をスキップする ev Sジャンプダケで来た 別モード>岩あたり
サカバチ セーブ再開 SEQNUM = PATNUM = プロペラヘイホー セーブ再開 SEQNUM = PATNUM = ウィルス セーブ再開 SEQNUM = PATNUM =
★下画面がワールドマップなので戻す★ 岩破壊・エフェクトID : 岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON frgmhamhitchr @sidespin rock_common crack dir 岩破壊--------接触時のPC方向 方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする 岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック 岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 岩破壊・コイン表示チェック 岩破壊・コイン取得 岩破壊・壊した数のカウント 岩破壊 終了 エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 エフェクト実行チェックループ開始 エフェクト実行チェックループ終了 KDokan rock ALLROCK_BREAK_CHECK 09OK 10OK 11OK 全部壊した ルイージOK モグリマリオ 演出開始 マリオ上 マリオ右上 マリオ右 マリオ右下 マリオ下 マリオ左下 マリオ左 マリオ左上 上 右上 右 右下 下 左下 左 左上 PISTON2 jmpexec by model カメラ引き中に最下段を叩いた 自分がカメラを戻す 着地点表示 スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ ON マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る 【ステータス異常】マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る ルイージがハンマーだったら 待つ + ルイージ ハンマー終わり アクションキャンセル アクションキャンセル待ち終わり mario actstat luigi actstat act_normalではないので、再度アクションキャンセル メインイベントを起動予約 SE SE モデル沈み段階 スーパージャンプダケ MLジャンプ終了待ち開始 スーパージャンプダケ MLジャンプ終了待ち おわり カメラを戻す スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (a) アクションアイコン表示とキーマスク解除 SE カメラを戻す スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (b) アクションアイコン表示とキーマスク解除 カメラがイベントモードで、別種類または別連動に乗ったのでカメラを戻す スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグ OFF (c) スーパージャンプダケ frgmhamhitchr スーパージャンプダケ frgacs スーパージャンプダケ マリオが載っているキャラクター スーパージャンプダケ ルイージが載っているキャラクター スーパージャンプダケ マリオとルイージが同じキャラに載っていないので何もしない スーパージャンプダケ ハンマーヒットしたキャラとマリオが載っているキャラが違うので何もしない マリオX 左境界 マリオがスーパージャンプダケから左にはみ出しすぎているので反応させない 右境界 マリオがスーパージャンプダケから右にはみ出しすぎているので反応させない マリオZ 手前境界 マリオがスーパージャンプダケから手前にはみ出しすぎているので反応させない (最下段)自分がカメラを戻す 着地点・蝶タイプ 着地点・マーカータイプ ルイージが左にはみ出している ルイージが右にはみ出している ルイージが奥にはみ出している ルイージが手前にはみ出している ジャンプダケ初期化処理 camret_mdl_chk_ev camret_mdl_chk_ham 自分でカメラを戻さない 自分でカメラを戻さない ジャンプ処理 連動情報あり 連動情報 ナシ スーパージャンプダケ・カメラがイベントモード中 フラグOFF (MLジャンプ時) スーパージャンプダケから来た rock_1壊す前 rock_1壊し後 rock_7壊す前 rock_7壊し後 セーブ再開時、カメラ引き直す ID消すチェック開始 土管に失敗/何もない所へ出た 南側←→中央 西←→中央 中央←→東 南←→東L字 地面0にいる 地面66にいる 南側←→南側右足場camdmy戻し FMAP_left_02 ON FMAP_left_03 ON FMAP_center ON FMAP_right_04 ON mapjumpnopc テスト 指定イベント FMAP_right_03 ON ★カメラを引くスイッチ有効に _Rkurukurudokancamset実行 ★ROCK_COUNT_CHECK通過 入った Sジャンプダケで来た カメラを引くスイッチ カメラを引くスイッチ カメラを引くスイッチ カメラを引くスイッチ カメラを引くスイッチ カメラを引くスイッチ カメラを引くスイッチ カメラを引く処理実行 カメラを戻すスイッチふんだ カメラ戻す処理:フラグチェック カメラ戻す処理:アクトチェック カメラ戻す処理:実行 ゆっくり戻し カメラ「ゆっくり」戻す処理:終了 サイドスピン用カメラオフ カメラは4のまま南東のL字付近にいる 土管方面へ発射 カメラ「即」戻す処理:終了 カメラ戻すスイッチ無効 カメラ戻すスイッチ有効 カメラ引くスイッチ無効 カメラ引くスイッチ有効 DOKAN_ID_ON くるくるIDをON KURU_ID_OFF くるくるIDをOFFした(通れない) ★土管入った!
プロペラヘイホー セーブ再開 SEQNUM = PATNUM = ウィルス セーブ再開 SEQNUM = PATNUM =
★下画面がワールドマップなので戻す★ マクラノ族救出数 = マクラノ族全員助けた! frgsavestart == on 初期イベント中は何もしない ystar保存POS X = ystar保存POS Y = ystar保存POS Z = ystar取り出しPOS X = ystar取り出しPOS Y = ystar取り出しPOS Z = 岩破壊・エフェクトID : 岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON frgmhamhitchr @sidespin rock_common crack dir 岩破壊--------接触時のPC方向 方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする 岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック 岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 岩破壊・コイン表示チェック 岩破壊・コイン取得 岩破壊・壊した数のカウント 岩破壊 終了 エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 エフェクト実行チェックループ開始 エフェクト実行チェックループ終了 ======= 土管フタイベント起動 ======= ======= 初期イベントではない ======= ======= 上からの起動 ======= keymask解除 ======= 土管フタイベント終了 ======= フタ付きドカン 出てくる ML降り待ち ドカン出てくる 終了 横向きドカン右起動 通常 横向きドカン右起動 フェードなし 横向きドカン左起動 通常 横向きドカン左起動 フェードなし ======= 初期イベントではない ======= ノーマルだよ ドカン起動せずに抜けた 横向きドカン出る右 フェードなし 横向きドカン出る右 イベント用 横向きドカン出る右 通常 横向きドカン出る左 フェードなし 横向きドカン出る左 イベント用 横向きドカン出る左 通常 ホリンダー用 初期保存 ユメップFLG OFF OK! ユメップFLG ON ダメ! 北にいる 夢をクリアしているマクラピンクに マクラノ族解放済み 夢クリア前の夢に行くか確認 mrgsel = 夢クリア前の夢に行くか確認 mrgsel = mrgsel = 島巡り ブリックルに呼ばれる 50 ラスト ランク5 ランク4 ランク3 ランク2 ランク1 ランク1以下
PISTON2 jmpexec by model カメラ引き中に最下段を叩いた 自分がカメラを戻す オハパーク06 ジャンプダケに隣接しているシーソーダケが起動した 着地点表示 パーク06のシーソーダケ マリオがスーパージャンプダケに着地したのでリセットする コンモリダケ・初期化禁止中 flag on A lrg_0A = | コンモリダケ・初期化禁止中 flag on B lrg_0A = マリオジャンプ待ち開始 マリオジャンプおわり ジャンプダケの場合 ルイージが通常状態ではないので着地待ちをしない jdm ルイージの着地待ち開始 jdm ルイージの着地待ちおわり jdm シーソーダケの場合 ルイージが通常状態ではないので着地待ちをしない sdm ルイージの着地待ち開始 sdm keymask BX_BTN - マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る 【ステータス異常】マリオが再度キャラに乗ったので、停止ステータスに戻る keymask 0 ルイージの着地待ちおわり sdm ルイージがハンマーだったら 待つ + ルイージ ハンマー終わり アクションキャンセル アクションキャンセル待ち終わり mario actstat luigi actstat act_normalではないので、再度アクションキャンセル ジャンプダケ どちらも乗っていないので 元に戻る処理 へ メインイベントを起動予約 モデルのACT reset_seq SE SE モデル沈み段階 マリオジャンプ待ち開始 マリオジャンプ待ちおわり ルイージジャンプ待ち開始 ルイージジャンプ待ちおわり カメラを戻すA カメラを戻すAの処理を行わない キーマスクと下画面ボタン解除の処理の先頭 コンモリダケ・カメラ戻し中フラグがOFFになるのを待つ・開始 コンモリダケ・カメラ戻し中フラグがOFFになった アクションアイコン表示とキーマスク解除 オハパーク06 スーパージャンプダケに載った フラグONのため ボタン解除の開始を少し待つ コンモリダケ・下画面解除TRGイベントA コンモリダケ・着地後のtrgイベントをスキップする フラグON のためスキップ★ オハパーク06 シーソーダケに隣接しているジャンプダケでの下画面解除 ………… 隣接しているシーソーダケ起動中なので下画面ボタン復帰をしない ………… 隣接しているシーソーダケ起動していないので下画面ボタン復帰をする オハパーク06 ジャンプダケに隣接しているシーソーダケが元に戻った キーマスクと下画面ボタン解除の処理がスキップされた 2 キーマスクと下画面ボタン解除の処理がスキップされた 1 コンモリダケ・初期化禁止中 flag off モデルのACT init_seq SE カメラを戻すB アクションアイコン表示とキーマスク解除 コンモリダケ・下画面解除TRGイベントB コンモリダケ・着地後のtrgイベントをスキップする フラグON のためスキップ★ オハパーク06 シーソーダケに隣接しているジャンプダケでの下画面解除 ………… 隣接しているシーソーダケ起動中なので下画面ボタン復帰をしない ………… 隣接しているシーソーダケ起動していないので下画面ボタン復帰をする コンモリダケ・初期化禁止中 flag off x カメラがイベントモードで、別種類または別連動に乗ったのでカメラを戻す @if hammer コンモリダケ frgmhamhitchr コンモリダケ frgacs コンモリダケ マリオが載っているキャラクター コンモリダケ ルイージが載っているキャラクター コンモリダケ マリオとルイージが同じキャラに載っていないので何もしない コンモリダケ ハンマーヒットしたキャラとマリオが載っているキャラが違うので何もしない マリオがジャンプダケから左にはみ出しすぎているので反応させない マリオがジャンプダケから右にはみ出しすぎているので反応させない マリオがジャンプダケから手前にはみ出しすぎているので反応させない (最下段)自分がカメラを戻す ルイージが左にはみ出している ルイージが右にはみ出している ルイージが奥にはみ出している ルイージが手前にはみ出している ジャンプダケ初期化処理 camret_mdl_chk_ev camret_mdl_chk_ham 自分でカメラを戻さない 自分でカメラを戻さない ジャンプ処理 MLの片方だけが乗っているので、垂直ジャンプのみ ジャンプダケ MLが正常にジャンプするので、park06・ジャンプダケと隣接しているシーソーダケ起動中 フラグをOFFする コンモリダケ下画面 操作解除 TRGイベント ★下画面がワールドマップなので戻す★ ブロック配置地面Y高さ マリオ接地地面Y高さ マリオ落下位置セット yofs = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 岩破壊・エフェクトID : 岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON frgmhamhitchr @sidespin rock_common crack dir 岩破壊--------接触時のPC方向 方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする 岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック 岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 岩破壊・コイン表示チェック 岩破壊・コイン取得 岩破壊・壊した数のカウント 岩破壊 終了 エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 エフェクト実行チェックループ開始 エフェクト実行チェックループ終了 1 Aボタン待ち Bボタン待ち アタックピース判定 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = アタックピース判定 ★START ボタン待ち★
ネムルダケ セーブ再開 SEQNUM = PATNUM = トゲキューコン セーブ再開 SEQNUM = PATNUM =
mario jump yofs = mario jump_end mario fall yofs = mario fall_end mario move mario move_end CHECK_END ■■■■■■■■■■■■ ■■ FROM_TESTCF01 ■■ ■■■■■■■■■■■■ test ==== #INIT_ACT が実行されました. ACT開始. ChrNo = おわりました.\n まりおさんこんにちは ★下画面がワールドマップなので戻す★
★下画面がワールドマップなので戻す★ timeout ======= 土管フタイベント起動 ======= ======= 初期イベントではない ======= ======= 上からの起動 ======= keymask解除 ======= 土管フタイベント終了 ======= フタ付きドカン 出てくる ML降り待ち ドカン出てくる 終了 横向きドカン右起動 通常 横向きドカン右起動 フェードなし 横向きドカン左起動 通常 横向きドカン左起動 フェードなし ======= 初期イベントではない ======= ノーマルだよ ドカン起動せずに抜けた 横向きドカン出る右 フェードなし 横向きドカン出る右 イベント用 横向きドカン出る右 通常 横向きドカン出る左 フェードなし 横向きドカン出る左 イベント用 横向きドカン出る左 通常 コイン表示、数字移動終了待ち開始 コイン表示、数字移動終了待ちおわり 1回に減らす数は grg_18 grg_19 1回に増やす数は grg_18 grg_19 表示する桁数番号は コイン消去、数字移動終了待ち開始 コイン消去、数字移動終了待ちおわり コイン、数字移動開始 コイン、数字移動おわり コイン、数字移動開始 コイン、数字移動おわり 店回り込み開始 右にいる 左にいる カラの裏側にいる 右 カラの裏側にいる 左 カラの横にいる 右 カラの横にいる 左 brotherblk
★下画面がワールドマップなので戻す★ ブロック配置地面Y高さ マリオ接地地面Y高さ マリオ落下位置セット yofs = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = パジャマ岩フレーム有り オハツリー有り マドロミマット有り ネムルーゴの羽 ヒルーネクラゲのシーツ 1 1 1 1
★下画面がワールドマップなので戻す★ ホリンダー用 初期保存 ホリンダー乗車 マリオ乗っていないので終わり ルイージ乗っていないので終わり マリオ ホリンダーから落ちているので終わり ルイージ ホリンダーから落ちているので終わり ホリンダー乗車 チェックOK ホリンダー移動bit立てる ホリンダーACT開始 番号 = MAP16 進行方向を強制的に0向きにする MAP03 lrg_0B = MAP03 進行方向を強制的に0向きにする ダッシュ移動 曲がり角Oval移動 X:- Z:- の時は、軸=X / ↑から← X:- Z:+ の時は、軸=Z / ←から↓ X:+ Z:- の時は、軸=Z / →から↑ X:+ Z:+ の時は、軸=X / ↓から→ X:- Z:- の時は、軸=Z / ←から↑ X:- Z:+ の時は、軸=X / ↓から← X:+ Z:- の時は、軸=X / ↑から→ X:+ Z:+ の時は、軸=Z / →から↓ -------------------- ホリンダー目的地到着 強制ルート切り替え パネル フラグ中身取得 = ルート替えするパネル方向 = 現在進行方向 = →向きパネルでルート切り替え 呼び出し中なのでパネルは無視 MAP10呼び出し中 lrg_0B = ⇔パネルで方向転換 呼び出し中なので強制的に移動向きを0に変更 MAP10呼び出し中 lrg_0B = パネルでのルート切り替えなし 端っこ 方向転換 端っこ 方向転換 次回移動先チェック 左移動 lrg_0B = 次回移動先チェック 右移動 lrg_0B = 次回ルート = ホリンダーから降りる ホリンダーから降りる 通常処理 ホリンダーから降りる スキップ処理 ホリンダー マップジャンプする マリオハンマー振り ルイージハンマー振り 切り替え後テーブル要素番号 = 切り替え後テーブル番号 = 上下に展開アニメ実行 左右に展開アニメ実行 ダッシュから通常へ戻る カメラ向き変更チェック----- 次回(lrg_03) = 現在(lrg_02) = 現在地 X座標 = 目的地 X座標 = 左進行 右進行 現在地 Z座標 = 目的地 Z座標 = 奥進行 手前進行 //ホリンダーの位置保存=========== ★座標保存★ X座標 = Z座標 = gwo_dg_horindar1_pos = gwo_dg_horindar2_pos = gwo_dg_horindar3_pos = gwo_dg_horindar4_pos = ★Y座標保存★ Y座標 = マップ番号a = マップ番号b = ルート番号a = ルート番号b = ホリ2番 殺すチェック ホリ3番 殺すチェック ホリ4番 殺すチェック ホリ殺す horino = 座標戻し 存在マップをチェック 現在マップ = 保存マップ = gwo_dg_horindar1_pos = gwo_dg_horindar2_pos = gwo_dg_horindar3_pos = gwo_dg_horindar4_pos = 戻しX座標 = 戻しY座標 = 戻しZ座標 = 戻し移動向き = 戻しルート番号 = スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 駅で停車 ルート EW_U 左向き ルート EW_U 右向き ルート EW_D 左向き ルート EW_D 右向き ルート NS_L 左向き ルート NS_L 右向き ルート NS_R 左向き ルート NS_R 右向き 他のスイッチ切り替わったのでアニメ chrno = スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 方向切り替えスイッチ 起動 マップジャンプ中なのでSE無し ohitdef : ohit off : ランダムブロックが叩かれた回数 : timeout act ブロック配置地面Y高さ マリオ接地地面Y高さ マリオ落下位置セット yofs = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 他ホリンダーチェック 2台目存在している 3台目存在している 呼び出し:強制向き変え 呼び出し:強制向き変え ブロックを追い越している 逆走でお迎えにあがる 左向きで戻し 右向きで戻し ホリンダーACT再開させる callhorinum = 外側からML乗車フラグON !!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!! //左方向に走るホリンダーを止める //右方向に走るホリンダーを止める //下方向に走るホリンダーを止める //上方向に走るホリンダーを止める 強制停止フラグ送る 他ホリンダーチェック 2台目存在している 3台目存在している 呼び出し:強制向き変え 呼び出し:強制向き変え ブロックを追い越している 逆走でお迎えにあがる 左向きで戻し 右向きで戻し ホリンダーACT再開させる callhorinum = 外側からML乗車フラグON !!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!! //左方向に走るホリンダーを止める //右方向に走るホリンダーを止める //下方向に走るホリンダーを止める //上方向に走るホリンダーを止める 強制停止フラグ送る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る ランダムブロックが叩かれた 規定回数未満で・フロート中なのでランダムに絵柄変更する 規定回数未満で・フロート無し/時間切れなので絵柄変更をスキップする ev
カモフラ セーブ再開 SEQNUM = PATNUM =
★下画面がワールドマップなので戻す★ ホリンダー用 初期保存 ホリンダー乗車 マリオ乗っていないので終わり ルイージ乗っていないので終わり マリオ ホリンダーから落ちているので終わり ルイージ ホリンダーから落ちているので終わり ホリンダー乗車 チェックOK ホリンダー移動bit立てる ホリンダーACT開始 番号 = MAP16 進行方向を強制的に0向きにする MAP03 lrg_0B = MAP03 進行方向を強制的に0向きにする ダッシュ移動 曲がり角Oval移動 X:- Z:- の時は、軸=X / ↑から← X:- Z:+ の時は、軸=Z / ←から↓ X:+ Z:- の時は、軸=Z / →から↑ X:+ Z:+ の時は、軸=X / ↓から→ X:- Z:- の時は、軸=Z / ←から↑ X:- Z:+ の時は、軸=X / ↓から← X:+ Z:- の時は、軸=X / ↑から→ X:+ Z:+ の時は、軸=Z / →から↓ -------------------- ホリンダー目的地到着 強制ルート切り替え パネル フラグ中身取得 = ルート替えするパネル方向 = 現在進行方向 = →向きパネルでルート切り替え 呼び出し中なのでパネルは無視 MAP10呼び出し中 lrg_0B = ⇔パネルで方向転換 呼び出し中なので強制的に移動向きを0に変更 MAP10呼び出し中 lrg_0B = パネルでのルート切り替えなし 端っこ 方向転換 端っこ 方向転換 次回移動先チェック 左移動 lrg_0B = 次回移動先チェック 右移動 lrg_0B = 次回ルート = ホリンダーから降りる ホリンダーから降りる 通常処理 ホリンダーから降りる スキップ処理 ホリンダー マップジャンプする マリオハンマー振り ルイージハンマー振り 切り替え後テーブル要素番号 = 切り替え後テーブル番号 = 上下に展開アニメ実行 左右に展開アニメ実行 ダッシュから通常へ戻る カメラ向き変更チェック----- 次回(lrg_03) = 現在(lrg_02) = 現在地 X座標 = 目的地 X座標 = 左進行 右進行 現在地 Z座標 = 目的地 Z座標 = 奥進行 手前進行 //ホリンダーの位置保存=========== ★座標保存★ X座標 = Z座標 = gwo_dg_horindar1_pos = gwo_dg_horindar2_pos = gwo_dg_horindar3_pos = gwo_dg_horindar4_pos = ★Y座標保存★ Y座標 = マップ番号a = マップ番号b = ルート番号a = ルート番号b = ホリ2番 殺すチェック ホリ3番 殺すチェック ホリ4番 殺すチェック ホリ殺す horino = 座標戻し 存在マップをチェック 現在マップ = 保存マップ = gwo_dg_horindar1_pos = gwo_dg_horindar2_pos = gwo_dg_horindar3_pos = gwo_dg_horindar4_pos = 戻しX座標 = 戻しY座標 = 戻しZ座標 = 戻し移動向き = 戻しルート番号 = スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 駅で停車 ルート EW_U 左向き ルート EW_U 右向き ルート EW_D 左向き ルート EW_D 右向き ルート NS_L 左向き ルート NS_L 右向き ルート NS_R 左向き ルート NS_R 右向き 他のスイッチ切り替わったのでアニメ chrno = スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 方向切り替えスイッチ 起動 マップジャンプ中なのでSE無し ohitdef : ohit off : ブロック配置地面Y高さ マリオ接地地面Y高さ マリオ落下位置セット yofs = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = ■岩壊した frgme =
★下画面がワールドマップなので戻す★ ブロック配置地面Y高さ マリオ接地地面Y高さ マリオ落下位置セット yofs = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = マクラノ族救出数 = マクラノ族全員助けた! frgsavestart == on 初期イベント中は何もしない ystar保存POS X = ystar保存POS Y = ystar保存POS Z = ystar取り出しPOS X = ystar取り出しPOS Y = ystar取り出しPOS Z = 流砂開始 マリオ流砂ACT開始 ルイージ流砂ACT開始 ルイージ流砂ACT終了 マリオ流砂ACT終了 pcfollowinit 終了後に強制合体 流砂 マリオ滑る 流砂 ルイージ滑る マリオ 平地乗った ルイ-ジ 平地乗った MLどちらも平地に乗って止まる : ルイージ存在中 マリオ平地に乗って止まる : ルイージ存在していない ルイージ止まる ホリンダー用 初期保存 ANIM_STOP kakeraflag = マクラノ族解放済み 未クリア 初クリア→マクラノ族復活 kakeraflag = マクラノ族解放済み 未クリア 初クリア→マクラノ族復活
カモフラ セーブ再開 SEQNUM = PATNUM = デューン セーブ再開 SEQNUM = PATNUM =
★下画面がワールドマップなので戻す★ ホリンダー用 初期保存 ホリンダー乗車 マリオ乗っていないので終わり ルイージ乗っていないので終わり マリオ ホリンダーから落ちているので終わり ルイージ ホリンダーから落ちているので終わり ホリンダー乗車 チェックOK ホリンダー移動bit立てる ホリンダーACT開始 番号 = MAP16 進行方向を強制的に0向きにする MAP03 lrg_0B = MAP03 進行方向を強制的に0向きにする ダッシュ移動 曲がり角Oval移動 X:- Z:- の時は、軸=X / ↑から← X:- Z:+ の時は、軸=Z / ←から↓ X:+ Z:- の時は、軸=Z / →から↑ X:+ Z:+ の時は、軸=X / ↓から→ X:- Z:- の時は、軸=Z / ←から↑ X:- Z:+ の時は、軸=X / ↓から← X:+ Z:- の時は、軸=X / ↑から→ X:+ Z:+ の時は、軸=Z / →から↓ -------------------- ホリンダー目的地到着 強制方向切り替え MAP10特別 強制ルート切り替え パネル フラグ中身取得 = ルート替えするパネル方向 = 現在進行方向 = →向きパネルでルート切り替え 呼び出し中なのでパネルは無視 MAP10呼び出し中 lrg_0B = ⇔パネルで方向転換 呼び出し中なので強制的に移動向きを0に変更 MAP10呼び出し中 lrg_0B = パネルでのルート切り替えなし 端っこ 方向転換 端っこ 方向転換 次回移動先チェック 左移動 lrg_0B = 次回移動先チェック 右移動 lrg_0B = 次回ルート = ホリンダーから降りる ホリンダーから降りる 通常処理 ホリンダーから降りる スキップ処理 ホリンダー マップジャンプする マリオハンマー振り ルイージハンマー振り 切り替え後テーブル要素番号 = 切り替え後テーブル番号 = MAP10 特別処理判定 上下に展開アニメ実行 左右に展開アニメ実行 ダッシュから通常へ戻る カメラ向き変更チェック----- 次回(lrg_03) = 現在(lrg_02) = 現在地 X座標 = 目的地 X座標 = 左進行 右進行 現在地 Z座標 = 目的地 Z座標 = 奥進行 手前進行 //ホリンダーの位置保存=========== ★座標保存★ X座標 = Z座標 = gwo_dg_horindar1_pos = gwo_dg_horindar2_pos = gwo_dg_horindar3_pos = gwo_dg_horindar4_pos = ★Y座標保存★ Y座標 = マップ番号a = マップ番号b = ルート番号a = ルート番号b = ホリ2番 殺すチェック ホリ3番 殺すチェック ホリ4番 殺すチェック ホリ殺す horino = 座標戻し 存在マップをチェック 現在マップ = 保存マップ = gwo_dg_horindar1_pos = gwo_dg_horindar2_pos = gwo_dg_horindar3_pos = gwo_dg_horindar4_pos = 戻しX座標 = 戻しY座標 = 戻しZ座標 = 戻し移動向き = 戻しルート番号 = スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 駅で停車 ルート EW_U 左向き ルート EW_U 右向き ルート EW_D 左向き MAP10特別 ルート EW_D 右向き MAP10特別 ルート EW_D 左向き ルート EW_D 右向き ルート NS_L 左向き ルート NS_L 右向き ルート NS_R 左向き ルート NS_R 右向き 他のスイッチ切り替わったのでアニメ chrno = スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 方向切り替えスイッチ 起動 MAP10 方向判定 MAP10 方向切換 特別処理 マップジャンプ中なのでSE無し ohitdef : ohit off : ブロック配置地面Y高さ マリオ接地地面Y高さ マリオ落下位置セット yofs = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = マクラノ族救出数 = マクラノ族全員助けた! frgsavestart == on 初期イベント中は何もしない ystar保存POS X = ystar保存POS Y = ystar保存POS Z = ystar取り出しPOS X = ystar取り出しPOS Y = ystar取り出しPOS Z = MAP10ジャンプ処理 //MAP07側から来たとき //MAP16側から来たとき さかのぼる 左から さかのぼる 右から パネル初期配置 保存フラグ = フラグ抜出 = パネル表裏変え MAP16 パネル表裏変え MAP24以外 パネル表裏変え MAP24 ルイージ乗ったのでbtm_OFF ルイージ降りたのでbtm_ON パネル 方向切り替わったので矢印点灯切り替え パネル元向き = 2方向パネル反転 3方向パネル回転 禁止方向 パネル回転後 = フラグ保存 パネル分岐点用 回転 パネル回転後 = フラグ保存 他ホリンダーチェック 2台目存在している 3台目存在している 呼び出し:強制向き変え 呼び出し:強制向き変え ブロックを追い越している 逆走でお迎えにあがる 左向きで戻し 右向きで戻し ホリンダーACT再開させる callhorinum = 外側からML乗車フラグON !!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!! //左方向に走るホリンダーを止める //右方向に走るホリンダーを止める //下方向に走るホリンダーを止める //上方向に走るホリンダーを止める 強制停止フラグ送る 他ホリンダーチェック 2台目存在している 3台目存在している 呼び出し:強制向き変え 呼び出し:強制向き変え ブロックを追い越している 逆走でお迎えにあがる 左向きで戻し 右向きで戻し ホリンダーACT再開させる callhorinum = 外側からML乗車フラグON !!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!! //左方向に走るホリンダーを止める //右方向に走るホリンダーを止める //下方向に走るホリンダーを止める //上方向に走るホリンダーを止める 強制停止フラグ送る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る kakeraflag = マクラノ族解放済み 未クリア 初クリア→マクラノ族復活
カモフラ セーブ再開 SEQNUM = PATNUM = デューン セーブ再開 SEQNUM = PATNUM =
★下画面がワールドマップなので戻す★ ホリンダー用 初期保存 ホリンダー乗車 マリオ乗っていないので終わり ルイージ乗っていないので終わり マリオ ホリンダーから落ちているので終わり ルイージ ホリンダーから落ちているので終わり ホリンダー乗車 チェックOK ホリンダー移動bit立てる ホリンダーACT開始 番号 = MAP16 進行方向を強制的に0向きにする MAP03 lrg_0B = MAP03 進行方向を強制的に0向きにする ダッシュ移動 曲がり角Oval移動 X:- Z:- の時は、軸=X / ↑から← X:- Z:+ の時は、軸=Z / ←から↓ X:+ Z:- の時は、軸=Z / →から↑ X:+ Z:+ の時は、軸=X / ↓から→ X:- Z:- の時は、軸=Z / ←から↑ X:- Z:+ の時は、軸=X / ↓から← X:+ Z:- の時は、軸=X / ↑から→ X:+ Z:+ の時は、軸=Z / →から↓ -------------------- ホリンダー目的地到着 強制ルート切り替え パネル フラグ中身取得 = ルート替えするパネル方向 = 現在進行方向 = →向きパネルでルート切り替え 呼び出し中なのでパネルは無視 MAP10呼び出し中 lrg_0B = ⇔パネルで方向転換 呼び出し中なので強制的に移動向きを0に変更 MAP10呼び出し中 lrg_0B = パネルでのルート切り替えなし 端っこ 方向転換 端っこ 方向転換 次回移動先チェック 左移動 lrg_0B = 次回移動先チェック 右移動 lrg_0B = 次回ルート = ホリンダーから降りる ホリンダーから降りる 通常処理 ホリンダーから降りる スキップ処理 ホリンダー マップジャンプする マリオハンマー振り ルイージハンマー振り 切り替え後テーブル要素番号 = 切り替え後テーブル番号 = 上下に展開アニメ実行 左右に展開アニメ実行 ダッシュから通常へ戻る カメラ向き変更チェック----- 次回(lrg_03) = 現在(lrg_02) = 現在地 X座標 = 目的地 X座標 = 左進行 右進行 現在地 Z座標 = 目的地 Z座標 = 奥進行 手前進行 //ホリンダーの位置保存=========== ★座標保存★ X座標 = Z座標 = gwo_dg_horindar1_pos = gwo_dg_horindar2_pos = gwo_dg_horindar3_pos = gwo_dg_horindar4_pos = ★Y座標保存★ Y座標 = マップ番号a = マップ番号b = ルート番号a = ルート番号b = ホリ2番 殺すチェック ホリ3番 殺すチェック ホリ4番 殺すチェック ホリ殺す horino = 座標戻し 存在マップをチェック 現在マップ = 保存マップ = gwo_dg_horindar1_pos = gwo_dg_horindar2_pos = gwo_dg_horindar3_pos = gwo_dg_horindar4_pos = 戻しX座標 = 戻しY座標 = 戻しZ座標 = 戻し移動向き = 戻しルート番号 = スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 駅で停車 ルート EW_U 左向き ルート EW_U 右向き ルート EW_D 左向き ルート EW_D 右向き ルート NS_L 左向き ルート NS_L 右向き ルート NS_R 左向き ルート NS_R 右向き 他のスイッチ切り替わったのでアニメ chrno = スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 方向切り替えスイッチ 起動 マップジャンプ中なのでSE無し ohitdef : ohit off : ブロック配置地面Y高さ マリオ接地地面Y高さ マリオ落下位置セット yofs = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 他ホリンダーチェック 2台目存在している 3台目存在している 呼び出し:強制向き変え 呼び出し:強制向き変え ブロックを追い越している 逆走でお迎えにあがる 左向きで戻し 右向きで戻し ホリンダーACT再開させる callhorinum = 外側からML乗車フラグON !!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!! //左方向に走るホリンダーを止める //右方向に走るホリンダーを止める //下方向に走るホリンダーを止める //上方向に走るホリンダーを止める 強制停止フラグ送る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る
デューン セーブ再開 SEQNUM = PATNUM =
★下画面がワールドマップなので戻す★ ホリンダー用 初期保存 ホリンダー乗車 マリオ乗っていないので終わり ルイージ乗っていないので終わり マリオ ホリンダーから落ちているので終わり ルイージ ホリンダーから落ちているので終わり ホリンダー乗車 チェックOK ホリンダー移動bit立てる ホリンダーACT開始 番号 = MAP16 進行方向を強制的に0向きにする MAP03 lrg_0B = MAP03 進行方向を強制的に0向きにする ダッシュ移動 曲がり角Oval移動 X:- Z:- の時は、軸=X / ↑から← X:- Z:+ の時は、軸=Z / ←から↓ X:+ Z:- の時は、軸=Z / →から↑ X:+ Z:+ の時は、軸=X / ↓から→ X:- Z:- の時は、軸=Z / ←から↑ X:- Z:+ の時は、軸=X / ↓から← X:+ Z:- の時は、軸=X / ↑から→ X:+ Z:+ の時は、軸=Z / →から↓ -------------------- ホリンダー目的地到着 強制方向切り替え MAP12特別 呼び出し中なのでMAP12特別処理はスキップ 強制ルート切り替え パネル フラグ中身取得 = ルート替えするパネル方向 = 現在進行方向 = →向きパネルでルート切り替え 呼び出し中なのでパネルは無視 MAP10呼び出し中 lrg_0B = ⇔パネルで方向転換 呼び出し中なので強制的に移動向きを0に変更 MAP10呼び出し中 lrg_0B = パネルでのルート切り替えなし 端っこ 方向転換 端っこ 方向転換 次回移動先チェック 左移動 lrg_0B = 次回移動先チェック 右移動 lrg_0B = 次回ルート = ホリンダーから降りる ホリンダーから降りる 通常処理 ホリンダーから降りる スキップ処理 ホリンダー マップジャンプする マリオハンマー振り ルイージハンマー振り 切り替え後テーブル要素番号 = 切り替え後テーブル番号 = MAP12特別処理判定 lrg_0A = lrg_0B = MAP12特別処理判定 開始 サボテンが存在している間 サボテンが壊した後 上下に展開アニメ実行 左右に展開アニメ実行 ダッシュから通常へ戻る カメラ向き変更チェック----- 次回(lrg_03) = 現在(lrg_02) = 現在地 X座標 = 目的地 X座標 = 左進行 右進行 現在地 Z座標 = 目的地 Z座標 = 奥進行 手前進行 //ホリンダーの位置保存=========== ★座標保存★ X座標 = Z座標 = gwo_dg_horindar1_pos = gwo_dg_horindar2_pos = gwo_dg_horindar3_pos = gwo_dg_horindar4_pos = ★Y座標保存★ Y座標 = マップ番号a = マップ番号b = ルート番号a = ルート番号b = ホリ2番 殺すチェック ホリ3番 殺すチェック ホリ4番 殺すチェック ホリ殺す horino = 座標戻し 存在マップをチェック 現在マップ = 保存マップ = gwo_dg_horindar1_pos = gwo_dg_horindar2_pos = gwo_dg_horindar3_pos = gwo_dg_horindar4_pos = 戻しX座標 = 戻しY座標 = 戻しZ座標 = 戻し移動向き = 戻しルート番号 = スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 駅で停車 ルート EW_U 左向き ルート EW_U 右向き ルート EW_D 左向き ルート EW_D 右向き ルート NS_L 左向き ルート NS_L 右向き ルート NS_R 左向き ルート NS_R 右向き 他のスイッチ切り替わったのでアニメ chrno = スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 方向切り替えスイッチ 起動 マップジャンプ中なのでSE無し ohitdef : ohit off : マクラノ族救出数 = マクラノ族全員助けた! frgsavestart == on 初期イベント中は何もしない ystar保存POS X = ystar保存POS Y = ystar保存POS Z = ystar取り出しPOS X = ystar取り出しPOS Y = ystar取り出しPOS Z = timeout 他ホリンダーチェック 2台目存在している 3台目存在している 呼び出し:強制向き変え 呼び出し:強制向き変え ブロックを追い越している 逆走でお迎えにあがる 左向きで戻し 右向きで戻し ホリンダーACT再開させる callhorinum = 外側からML乗車フラグON !!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!! //左方向に走るホリンダーを止める //右方向に走るホリンダーを止める //下方向に走るホリンダーを止める //上方向に走るホリンダーを止める 強制停止フラグ送る 他ホリンダーチェック 2台目存在している 3台目存在している 呼び出し:強制向き変え 呼び出し:強制向き変え ブロックを追い越している 逆走でお迎えにあがる 左向きで戻し 右向きで戻し ホリンダーACT再開させる callhorinum = 外側からML乗車フラグON !!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!! //左方向に走るホリンダーを止める //右方向に走るホリンダーを止める //下方向に走るホリンダーを止める //上方向に走るホリンダーを止める 強制停止フラグ送る パネル初期配置 保存フラグ = フラグ抜出 = パネル表裏変え MAP16 パネル表裏変え MAP24以外 パネル表裏変え MAP24 ルイージ乗ったのでbtm_OFF ルイージ降りたのでbtm_ON パネル 方向切り替わったので矢印点灯切り替え パネル元向き = 2方向パネル反転 3方向パネル回転 禁止方向 パネル回転後 = フラグ保存 パネル分岐点用 回転 パネル回転後 = フラグ保存 スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る kakeraflag = マクラノ族解放済み 未クリア 初クリア→マクラノ族復活 brotherblk
★下画面がワールドマップなので戻す★ ホリンダー用 初期保存 ホリンダー乗車 マリオ乗っていないので終わり ルイージ乗っていないので終わり マリオ ホリンダーから落ちているので終わり ルイージ ホリンダーから落ちているので終わり ホリンダー乗車 チェックOK ホリンダー移動bit立てる ホリンダーACT開始 番号 = MAP16 進行方向を強制的に0向きにする MAP03 lrg_0B = MAP03 進行方向を強制的に0向きにする ダッシュ移動 曲がり角Oval移動 X:- Z:- の時は、軸=X / ↑から← X:- Z:+ の時は、軸=Z / ←から↓ X:+ Z:- の時は、軸=Z / →から↑ X:+ Z:+ の時は、軸=X / ↓から→ X:- Z:- の時は、軸=Z / ←から↑ X:- Z:+ の時は、軸=X / ↓から← X:+ Z:- の時は、軸=X / ↑から→ X:+ Z:+ の時は、軸=Z / →から↓ -------------------- ホリンダー目的地到着 強制ルート切り替え パネル フラグ中身取得 = ルート替えするパネル方向 = 現在進行方向 = →向きパネルでルート切り替え 呼び出し中なのでパネルは無視 MAP10呼び出し中 lrg_0B = ⇔パネルで方向転換 呼び出し中なので強制的に移動向きを0に変更 MAP10呼び出し中 lrg_0B = パネルでのルート切り替えなし 端っこ 方向転換 端っこ 方向転換 次回移動先チェック 左移動 lrg_0B = 次回移動先チェック 右移動 lrg_0B = 次回ルート = ホリンダーから降りる ホリンダーから降りる 通常処理 ホリンダーから降りる スキップ処理 ホリンダー マップジャンプする マリオハンマー振り ルイージハンマー振り 切り替え後テーブル要素番号 = 切り替え後テーブル番号 = 上下に展開アニメ実行 左右に展開アニメ実行 ダッシュから通常へ戻る カメラ向き変更チェック----- 次回(lrg_03) = 現在(lrg_02) = 現在地 X座標 = 目的地 X座標 = 左進行 右進行 現在地 Z座標 = 目的地 Z座標 = 奥進行 手前進行 //ホリンダーの位置保存=========== ★座標保存★ X座標 = Z座標 = gwo_dg_horindar1_pos = gwo_dg_horindar2_pos = gwo_dg_horindar3_pos = gwo_dg_horindar4_pos = ★Y座標保存★ Y座標 = マップ番号a = マップ番号b = ルート番号a = ルート番号b = ホリ2番 殺すチェック ホリ3番 殺すチェック ホリ4番 殺すチェック ホリ殺す horino = 座標戻し 存在マップをチェック 現在マップ = 保存マップ = gwo_dg_horindar1_pos = gwo_dg_horindar2_pos = gwo_dg_horindar3_pos = gwo_dg_horindar4_pos = 戻しX座標 = 戻しY座標 = 戻しZ座標 = 戻し移動向き = 戻しルート番号 = スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 駅で停車 ルート EW_U 左向き ルート EW_U 右向き ルート EW_D 左向き ルート EW_D 右向き ルート NS_L 左向き ルート NS_L 右向き ルート NS_R 左向き ルート NS_R 右向き 他のスイッチ切り替わったのでアニメ chrno = スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 方向切り替えスイッチ 起動 マップジャンプ中なのでSE無し ohitdef : ohit off : スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る 他ホリンダーチェック 2台目存在している 3台目存在している 呼び出し:強制向き変え 呼び出し:強制向き変え ブロックを追い越している 逆走でお迎えにあがる 左向きで戻し 右向きで戻し ホリンダーACT再開させる callhorinum = 外側からML乗車フラグON !!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!! //左方向に走るホリンダーを止める //右方向に走るホリンダーを止める //下方向に走るホリンダーを止める //上方向に走るホリンダーを止める 強制停止フラグ送る
デューン セーブ再開 SEQNUM = PATNUM =
★下画面がワールドマップなので戻す★ ブロック配置地面Y高さ マリオ接地地面Y高さ マリオ落下位置セット yofs = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum =
★下画面がワールドマップなので戻す★ timeout ランダムブロックが叩かれた回数 : timeout act ======= 土管フタイベント起動 ======= ======= 初期イベントではない ======= ======= 上からの起動 ======= keymask解除 ======= 土管フタイベント終了 ======= フタ付きドカン 出てくる ML降り待ち ドカン出てくる 終了 横向きドカン右起動 通常 横向きドカン右起動 フェードなし 横向きドカン左起動 通常 横向きドカン左起動 フェードなし ======= 初期イベントではない ======= ノーマルだよ ドカン起動せずに抜けた 横向きドカン出る右 フェードなし 横向きドカン出る右 イベント用 横向きドカン出る右 通常 横向きドカン出る左 フェードなし 横向きドカン出る左 イベント用 横向きドカン出る左 通常 岩破壊・エフェクトID : 岩破壊・gby_cf_rckbrk_dfx_id : サイドスピンで岩設定のものに当たった判定 ON frgmhamhitchr @sidespin rock_common crack dir 岩破壊--------接触時のPC方向 方向が違うのでサイドスピンをアクションキャンセルする 岩 破壊方向とPCの位置が合っているので PCの位置をチェック 岩破壊方向:上 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:上 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:右 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:右 PC位置が上下範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:下 PC位置が左に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が右に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:下 PC位置が左右範囲内なので 破壊する 岩破壊方向:左 PC位置が奥に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が手前に外れているため 破壊しないで終了 岩破壊方向:左 PC位置が上下範囲内なので 破壊する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 岩破壊・コイン表示チェック 岩破壊・コイン取得 岩破壊・壊した数のカウント 岩破壊 終了 エフェクトの処理を叩いた岩のACTで実行開始する エフェクトオフセット設定し、破壊エフェクト表示、岩本体消去 エフェクト実行チェックループ開始 エフェクト実行チェックループ終了 各grgの値をリセット DIR_CHK ★1打目のタイム→ 1リール目成功☆ ★2打目のタイム→→→ 2リール目成功☆ ★4打目のタイム→→→ 1リール目成功☆ 成功イベントへ 失敗イベントへ 結果は【1】 結果は【16】 結果は【15】 結果は【14】 結果は【13】 結果は【12】 結果は【11】 結果は【10】 結果は【9】 結果は【8】 結果は【7】 結果は【6】 結果は【5】 結果は【4】 結果は【3】 結果は【2】 ランダムブロックが叩かれた 規定回数未満で・フロート中なのでランダムに絵柄変更する 規定回数未満で・フロート無し/時間切れなので絵柄変更をスキップする ev brotherblk 初到着なのでOUT_RIGHT_EVへ 初到着なのでOUT_RIGHTへ
ネムルダケ セーブ再開 SEQNUM = PATNUM = トゲキューコン セーブ再開 SEQNUM = PATNUM = サカバチ セーブ再開 SEQNUM = PATNUM =
★下画面がワールドマップなので戻す★ ホリンダー用 初期保存 ホリンダー乗車 マリオ乗っていないので終わり ルイージ乗っていないので終わり マリオ ホリンダーから落ちているので終わり ルイージ ホリンダーから落ちているので終わり ホリンダー乗車 チェックOK ホリンダー移動bit立てる ホリンダーACT開始 番号 = MAP16 進行方向を強制的に0向きにする MAP03 lrg_0B = MAP03 進行方向を強制的に0向きにする ダッシュ移動 曲がり角Oval移動 X:- Z:- の時は、軸=X / ↑から← X:- Z:+ の時は、軸=Z / ←から↓ X:+ Z:- の時は、軸=Z / →から↑ X:+ Z:+ の時は、軸=X / ↓から→ X:- Z:- の時は、軸=Z / ←から↑ X:- Z:+ の時は、軸=X / ↓から← X:+ Z:- の時は、軸=X / ↑から→ X:+ Z:+ の時は、軸=Z / →から↓ -------------------- ホリンダー目的地到着 強制ルート切り替え パネル フラグ中身取得 = ルート替えするパネル方向 = 現在進行方向 = →向きパネルでルート切り替え 呼び出し中なのでパネルは無視 MAP10呼び出し中 lrg_0B = ⇔パネルで方向転換 呼び出し中なので強制的に移動向きを0に変更 MAP10呼び出し中 lrg_0B = パネルでのルート切り替えなし 端っこ 方向転換 端っこ 方向転換 次回移動先チェック 左移動 lrg_0B = 次回移動先チェック 右移動 lrg_0B = 次回ルート = ホリンダーから降りる ホリンダーから降りる 通常処理 ホリンダーから降りる スキップ処理 ホリンダー マップジャンプする マリオハンマー振り ルイージハンマー振り 切り替え後テーブル要素番号 = 切り替え後テーブル番号 = 上下に展開アニメ実行 左右に展開アニメ実行 ダッシュから通常へ戻る カメラ向き変更チェック----- 次回(lrg_03) = 現在(lrg_02) = 現在地 X座標 = 目的地 X座標 = 左進行 右進行 現在地 Z座標 = 目的地 Z座標 = 奥進行 手前進行 //ホリンダーの位置保存=========== ★座標保存★ X座標 = Z座標 = gwo_dg_horindar1_pos = gwo_dg_horindar2_pos = gwo_dg_horindar3_pos = gwo_dg_horindar4_pos = ★Y座標保存★ Y座標 = マップ番号a = マップ番号b = ルート番号a = ルート番号b = ホリ2番 殺すチェック ホリ3番 殺すチェック ホリ4番 殺すチェック ホリ殺す horino = 座標戻し 存在マップをチェック 現在マップ = 保存マップ = gwo_dg_horindar1_pos = gwo_dg_horindar2_pos = gwo_dg_horindar3_pos = gwo_dg_horindar4_pos = 戻しX座標 = 戻しY座標 = 戻しZ座標 = 戻し移動向き = 戻しルート番号 = スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 駅で停車 ルート EW_U 左向き ルート EW_U 右向き ルート EW_D 左向き ルート EW_D 右向き ルート NS_L 左向き ルート NS_L 右向き ルート NS_R 左向き ルート NS_R 右向き 他のスイッチ切り替わったのでアニメ chrno = スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 方向切り替えスイッチ 起動 マップジャンプ中なのでSE無し ohitdef : ohit off : ブロック配置地面Y高さ マリオ接地地面Y高さ マリオ落下位置セット yofs = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = 個数計算 mrgnum = マクラノ族救出数 = マクラノ族全員助けた! frgsavestart == on 初期イベント中は何もしない ystar保存POS X = ystar保存POS Y = ystar保存POS Z = ystar取り出しPOS X = ystar取り出しPOS Y = ystar取り出しPOS Z = パネル初期配置 保存フラグ = フラグ抜出 = パネル表裏変え MAP16 パネル表裏変え MAP24以外 パネル表裏変え MAP24 ルイージ乗ったのでbtm_OFF ルイージ降りたのでbtm_ON パネル 方向切り替わったので矢印点灯切り替え パネル元向き = 2方向パネル反転 3方向パネル回転 禁止方向 パネル回転後 = フラグ保存 パネル分岐点用 回転 パネル回転後 = フラグ保存 他ホリンダーチェック 2台目存在している 3台目存在している 呼び出し:強制向き変え 呼び出し:強制向き変え ブロックを追い越している 逆走でお迎えにあがる 左向きで戻し 右向きで戻し ホリンダーACT再開させる callhorinum = 外側からML乗車フラグON !!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!! //左方向に走るホリンダーを止める //右方向に走るホリンダーを止める //下方向に走るホリンダーを止める //上方向に走るホリンダーを止める 強制停止フラグ送る 他ホリンダーチェック 2台目存在している 3台目存在している 呼び出し:強制向き変え 呼び出し:強制向き変え ブロックを追い越している 逆走でお迎えにあがる 左向きで戻し 右向きで戻し ホリンダーACT再開させる callhorinum = 外側からML乗車フラグON !!!座標を見てホリンダーを止める が エラー!!! //左方向に走るホリンダーを止める //右方向に走るホリンダーを止める //下方向に走るホリンダーを止める //上方向に走るホリンダーを止める 強制停止フラグ送る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る スイッチ当たった lrg_02 スイッチ当たった lrg_03 スイッチ当たった lrg_04 スイッチ当たった lrg_05 スイッチ当たった lrg_06 スイッチ当たった lrg_07 マクラノ族にカメラ寄る kakeraflag = マクラノ族解放済み 未クリア 初クリア→マクラノ族復活 kakeraflag = マクラノ族解放済み 未クリア 初クリア→マクラノ族復活 kakeraflag = マクラノ族解放済み 未クリア 初クリア→マクラノ族復活
カモフラ セーブ再開 SEQNUM = PATNUM = デューン セーブ再開 SEQNUM = PATNUM =
★下画面がワールドマップなので戻す★ ブロック配置地面Y高さ マリオ接地地面Y高さ マリオ落下位置セット yofs =
★BLOCK_KYOUTSUU FEvSys_Data★ ★下画面がワールドマップなので戻す★ セーブデータから復帰した場合1 各キャラのローカルフラグOFF ★別モードから復帰★ ★ブリスタッフ1会話★ ★ブリスタッフ2会話★ ★ブリスタッフ3会話★ ★ブリスタッフ4会話★ ★ブリスタッフ5会話★ ★ブリスタッフ6会話★ ★ブリスタッフ7会話★ ★ブリスタッフ8会話★ ★ブリスタッフ9会話★ ★ブリスタッフ10会話★ ★ブリスタッフ11会話★ ★ブリスタッフ12会話★ ★ブリスタッフ13会話★ ★ブリスタッフ14会話★ ★ブリスタッフ15会話★ ★ブリスタッフ17会話★ ★ブリスタッフ18会話★ ★ブリスタッフ19会話★ ★ブリスタッフ20会話★ ★ブリスタッフ21会話★ ★ブリスタッフ22会話★ ★ブリスタッフ23会話★ ★ブリスタッフ24会話★ ★ブリスタッフ25会話★ ★ブリスタッフ26会話★ ★ブリスタッフ27会話★ ★スタッフ31会話★ ★スタッフ34会話★ ★客1会話★ ★客2会話★ ★客3会話★ ★客4会話★ ★客5会話★ ★AIRPORT_CLOSE★ ★空港閉鎖 イベント★
コロボー セーブ再開 SEQNUM = PATNUM =
★BLOCK_KYOUTSUU FEvSys_Data★ CUC 終了処理開始 CUC lift, mblock, lblock, kinopio_06 を actstop CUC lift, mblock, lblock, kinopio_06 を cmovstop Perfect Mブロック HIT 無効 Mブロック Lブロック HIT 無効 Lブロック BLOCK_EXEC … CUC終了フラグONのため何もしない go LIFT_CUC_MOVE LIFT_CUC_MOVE 降下開始 LIFT_CUC_MOVE … CUC終了フラグONのため降下開始しない BLOCK_CUC_MOVE BLOCK_CUC_MOVE 降下開始 BLOCK_CUC_MOVE … CUC終了フラグONのため降下開始しない BLOCK_FLS_MOVE KINO6_CUC_MOVE KINO6_CUC_MOVE_DOWN KINO6_CUC_MOVE_DOWN … CUC終了フラグONのため降下開始しない ★★★★★ CUC マリオが地面に落下している ★★★★★ ★★★★★ CUC ルイージが地面に落下している ★★★★★ + + ★下画面がワールドマップなので戻す★ ★初期設定 カウントアップチャレンジイベント★ 正解数 ★初期設定 イエロースター買い物を促す 前★ ★初期設定 空港解放イベント★ ★別モードから復帰★ ★DEBUG_COIN_UP_CHALENGE★ ★DEBUG_COIN_UP_CHALENGE_CNT★ ★コインアップチャレンジイベント★ ★入った★ アイテムフラグON ★イベント内 マクラノ空港解放イベント★ ★ブリスタッフ3会話★ ★ブリスタッフ4会話★ ★ブリスタッフ5会話★ ★ブリスタッフ6会話★ ★ブリスタッフ7会話★ ★ブリスタッフ8会話★ ★ブリスタッフ9会話★ ★ブリスタッフ10会話★ ★ブリスタッフ11会話★ ★ブリスタッフ12会話★ ★城内から空港へ向かって逃げ出していく イベント★
★下画面がワールドマップなので戻す★
SEQNUM = PATNUM =
★下画面がワールドマップなので戻す★ ok next コイン表示、数字移動終了待ち開始 コイン表示、数字移動終了待ちおわり 1回に減らす数は grg_18 grg_19 1回に増やす数は grg_18 grg_19 表示する桁数番号は コイン消去、数字移動終了待ち開始 コイン消去、数字移動終了待ちおわり コイン、数字移動開始 コイン、数字移動おわり コイン、数字移動開始 コイン、数字移動おわり 救出マクラノ族総数
Present in FEvent/FEvent.dat.
Battle AI Files
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_SET_POSITION_CRG ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_SET_POSITION_CRG [module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_LOAD_CELL_DATA ASSERT: dt_scnに空きがありません! [module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA ASSERT: dt_scnに空きがありません! [module] EVT_SET_POS_ENEMY [module] EVT_ENTRY_ARRAY_CROWD [module] EVT_ARRANGE_ARRAY_CROWD pos_z= tmp_z= pos_x= tmp_x= shift tmp_z= [module] EVT_SET_POS_CROWD >>>error! not arry speace. mon_wk= [module] EVT_SHUFFLE_ARRAY [restart load] [restart backup] combine_rnd=
Present in BAI/bai_atk_rs.dat.
unknown stat!! こうげき!! 隊列モンスター数不足 ASSERT!! 列の中心が見つからない {c}animfrm frmが0以下 frm= {c}animfrm frmが0以下 frm= {c}animfrm frmが0以下 frm= 対象PCではない AtkMonRS TunogonAtk1 hit pc stomped クリッキーの死に場所Z swing hammer swing hammer ptn damage! end shake hammer 指定テーブル番号 見つからない arg_tbl_no= 指定テーブル番号 末尾 見つからない arg_tbl_no= 総移動距離(arg_02)が総移動距離 最小値より短いため伸ばします 総移動距離 指定値= 総移動距離 最小値= 停止回数は2回以上(2行以上)指定してください {c}animfrm frmが0以下 frm= AtkMonRS BTuraAtk0 BTuraAtk0_1 AtkMonRS BTuraAtk1 #ATK_AKKUMU_4_MAIN AtkMonRS AkkumuAtk4 end #ATK_AKKUMU_4_MAIN 隊列モンスター数不足 ASSERT!! 列の中心が見つからない {c}animfrm frmが0以下 frm= {c}animfrm frmが0以下 frm= {c}animfrm frmが0以下 frm= 対象PCではない AtkMonRS TunogonAtk1 hit pc stomped クリッキーの死に場所Z swing hammer swing hammer ptn damage! end shake hammer #ATK_AKKUMU_4_MAIN AtkMonRS AkkumuAtk4 end #ATK_AKKUMU_4_MAIN
Present in the first chunk of BAI/BAI_mon_ji.dat.
[module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_SET_POSITION_CRG [module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_LOAD_CELL_DATA ASSERT: dt_scnに空きがありません! [module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA ASSERT: dt_scnに空きがありません! [module] EVT_SET_POS_ENEMY [module] EVT_ENTRY_ARRAY_CROWD [module] EVT_ARRANGE_ARRAY_CROWD pos_z= tmp_z= pos_x= tmp_x= shift tmp_z= [module] EVT_SET_POS_CROWD >>>error! not arry speace. mon_wk= [module] EVT_SHUFFLE_ARRAY あなた…一度チュートリアル内で敗北しましたね…? [gfire] $monster あなた…メニューからこのチュートリアルを起動しましたね…? [gfire] $pre_battle [gfire] $monster_turn [gfire] $monster_turn#attack_01 [gfire] $monster_turn#attack_02 [gfire] $monster_turn#attack_03 [gfire] $monster_turn#attack_end [gfire] $monster_turn_end [gfire] $pre_pc_turn= grg_pc_turn_flg= grg_pc_turn_flg off $pre_pc_turn= [gfire] $pc_turn= [gfire] $pc_turn_end= [gfire] $dmg [gfire] $die_fx [gfire] #EVT_FIRE_ON_ALL [gfire] #EVT_FIRE_OFF_ALL メニューから呼び出してるな!?
Present in the first chunk of BAI/BAI_scn_ji.dat.
メニューチュートリアル1 キノコ ======================================== 両者HP Max テスト用仮対応 ルイージのHPのみを強制的にセット ======================================== ルイージを見下ろす ルイージ付近に移動 ルイージのHP回復 ML両方のHPがMAXのため、PC選択には戻らずアイテム選択に移動 repeat_4 next_4 アイテムメニューの戻る選択へ進む mes_500 repeat_5 next_5 mes_600 repeat_6 メニューチュートリアル2 バッジ メニューチュートリアル3 アタック入手 メニューチュートリアル4 バッジ付け替え メニューチュートリアル5 キューキョクベッドガイド メニューチュートリアル6 アタックピース メニューチュートリアル7 タウン バッジ屋 メニューチュートリアル8 マクラノ族 メニューチュートリアル9 マメ
Present in MEvent/MEvent.dat.
[ipackun_ink] #ACT_SPIT_INK grg_ipackun_scrink_loop_time= grg_ipackun_scrink_erase_time= [dummy] $monster_turn [module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_SET_POSITION_CRG [module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_LOAD_CELL_DATA ASSERT: dt_scnに空きがありません! [module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA ASSERT: dt_scnに空きがありません! [module] EVT_SET_POS_ENEMY [module] EVT_ENTRY_ARRAY_CROWD [module] EVT_ARRANGE_ARRAY_CROWD pos_z= tmp_z= pos_x= tmp_x= shift tmp_z= [module] EVT_SET_POS_CROWD >>>error! not arry speace. mon_wk= [module] EVT_SHUFFLE_ARRAY ゲストキャラ登録 開始 .....wk_ui_A .....wk_ui_A...ok .....wk_ui_ret .....wk_ui_ret...ok .....dmy_end .....dmy_end...ok .....wk_kinoji .....wk_kinoji...ok ゲストキャラ登録 完了 バトルスタート!! メニューから呼び出してるな!? [colobo_tuto01] $monster [colobo_tuto01] $monster end [colobo_tuto01] $monster_turn 回避チュートリアル [colobo_tuto01] $monster_turn_end 二回目ジャンプがエクセレント以外・・・ 二回目ジャンプがエクセレント!! TUTE_TURN_9へ [colobo_tuto01] $pre_pc_turn [colobo_tuto01] $pc_turn [colobo_tuto01] $pc_turn_end ソロジャンプチュートリアルシーケンス ボタン押下待ち... ソロジャンプチュートリアルシーケンス2 ボタン押下待ち... ボタン押下待ち(2回目)... 回避チュートリアル [colobo_tuto01] $monster_turn [Attack-AI] end detected. TUTE_TURN_10へ TUTE_TURN_10へ TUTE_TURN_7へ ジャンプがエクセレント!! 二回目ジャンプがエクセレント以外・・・ [module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_SET_POSITION_CRG [module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_LOAD_CELL_DATA ASSERT: dt_scnに空きがありません! [module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA ASSERT: dt_scnに空きがありません! [module] EVT_SET_POS_ENEMY [module] EVT_ENTRY_ARRAY_CROWD [module] EVT_ARRANGE_ARRAY_CROWD pos_z= tmp_z= pos_x= tmp_x= shift tmp_z= [module] EVT_SET_POS_CROWD >>>error! not arry speace. mon_wk= [module] EVT_SHUFFLE_ARRAY SCN ENTRY FULL [colobo_tuto02] $monster あなた…メニューからこのチュートリアルを起動しましたね…? [colobo_tuto02] $pre_battle [colobo_tuto02] $monster_turn [colobo_tuto02] $monster_turn_end コロボーにダメ―ジを与えた回数:grg_DMG_count= [colobo_tuto02] $pc_turn grg_pc_turn_flg= grg_pc_turn_flg off $pre_pc_turn= [colobo_tuto02] $pc_turn_end grg_pc_turn_flg= grg_pc_turn_flg off $pre_pc_turn= [colobo_tuto02] $other_turn [colobo_tuto02] $other_turn_end [colobo_tuto02] $dmg コロボーがダメージを受けました コロボーがダメージを与えました ドヤッ ソロジャンプ-カウンターチュートリアルシーケンス [colobo_tuto02] TURN_CHECK grg_Tute_CNT = コロボーにダメ―ジを与えた回数:grg_DMG_count= メニューから呼び出してるな!? [module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_SET_POSITION_CRG [module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_LOAD_CELL_DATA ASSERT: dt_scnに空きがありません! [module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA ASSERT: dt_scnに空きがありません! [module] EVT_SET_POS_ENEMY [module] EVT_ENTRY_ARRAY_CROWD [module] EVT_ARRANGE_ARRAY_CROWD pos_z= tmp_z= pos_x= tmp_x= shift tmp_z= [module] EVT_SET_POS_CROWD >>>error! not arry speace. mon_wk= [module] EVT_SHUFFLE_ARRAY !!!ハードモードOFF !!! あなた…一度チュートリアル内で敗北しましたね…? !!!ハードモードOFF 解除!!! [colobo_tuto03] $monster あなた…メニューからこのチュートリアルを起動しましたね…? [colobo_tuto03] $pre_battle [colobo_tuto03] $monster_turn [colobo_tuto03] $monster_turn_end [colobo_tuto03] $pre_pc_turn grg_pc_turn_flg off $pre_pc_turn= [colobo_tuto03] $pc_turn_end [colobo_tuto03] $pc_turn_end-----実行 [colobo_tuto03] $dmg [colobo_tuto03] $monster_turn: Attack-AI Tutorial stopped. : [colobo_tuto03] $monster_turn: Attack-AI Tutorial stopped. : [colobo_tuto03] $monster_turn: Detect user input. [colobo_tuto03] $monster_turn: Start Attack-AI End wait. [colobo_tuto03] $monster_turn Attack-AI end. [colobo_tuto03] $monster_turn: Attack-AI Tutorial stopped. : [colobo_tuto03] $monster_turn: Detect user input. [colobo_tuto03] $monster_turn: Start Attack-AI End wait. [colobo_tuto03] $monster_turn Attack-AI end. メニューから呼び出してるな!? [module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_SET_POSITION_CRG [module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_LOAD_CELL_DATA ASSERT: dt_scnに空きがありません! [module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA ASSERT: dt_scnに空きがありません! [module] EVT_SET_POS_ENEMY [module] EVT_ENTRY_ARRAY_CROWD [module] EVT_ARRANGE_ARRAY_CROWD pos_z= tmp_z= pos_x= tmp_x= shift tmp_z= [module] EVT_SET_POS_CROWD >>>error! not arry speace. mon_wk= [module] EVT_SHUFFLE_ARRAY あなた…メニューからこのチュートリアルを起動しましたね…? あなた…一度チュートリアル内で敗北しましたね…? [yumebo_tuto01] $monster あなた…メニューからこのチュートリアルを起動しましたね…? [yumebo_tuto01] $pre_battle [yumebo_tuto01] $monster_turn [yumebo_tuto01] $monster_turn#TUTO_SJ_COUNTER [yumebo_tuto01] $monster_turn#attack_01 [yumebo_tuto01] $monster_turn#attack_02 [yumebo_tuto01] $monster_turn#attack_end [yumebo_tuto01] $monster_turn_end [yumebo_tuto01] $pc_turn_end メニューから呼び出してるな!? [module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_SET_POSITION_CRG [module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_LOAD_CELL_DATA ASSERT: dt_scnに空きがありません! [module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA ASSERT: dt_scnに空きがありません! [module] EVT_SET_POS_ENEMY [module] EVT_ENTRY_ARRAY_CROWD [module] EVT_ARRANGE_ARRAY_CROWD pos_z= tmp_z= pos_x= tmp_x= shift tmp_z= [module] EVT_SET_POS_CROWD >>>error! not arry speace. mon_wk= [module] EVT_SHUFFLE_ARRAY あなた…一度チュートリアル内で敗北しましたね…? [dake_nm_tuto01] $monster あなた…メニューからこのチュートリアルを起動しましたね…? [dake_nm_tuto01] $pre_battle [dake_nm_tuto01] チュートリアル行う [dake_nm_tuto01] チュートリアル行わない [dake_nm_tuto01] $monster_turn [dake_nm_tuto01] $monster_turn#attack_01 [dake_nm_tuto01] $monster_turn#attack_02 [dake_nm_tuto01] $monster_turn#attack_03 [dake_nm_tuto01] $monster_turn#attack_end [dake_nm_tuto01] $pre_pc_turn [dake_nm_tuto01] $pc_turn →ブラザーアタックのチュートリアル [dake_nm_tuto01] $pc_turn_end ボタン押下待ち...A ボタン押下待ち...B ボタン押下待ち... ボタン押下待ち... メニューから呼び出してるな!? [module] EVT_ENTRY_ENEMY_POSITION ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_ENTRY_ENEMY_TABLE ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_SET_POSITION_CRG [module] EVT_ENTRY_ENEMY_GROUP ASSERT: dt_scnに空きがありません! WARNING: wk_mon に空きがありません! [module] EVT_LOAD_CELL_DATA ASSERT: dt_scnに空きがありません! [module] EVT_LOAD_MONSTER_DATA ASSERT: dt_scnに空きがありません! 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