Pokémon Cristal
Pokémon Crystal Version |
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Also known as: Pokémon Version Cristal (FR), Pokémon Kristall-Edition (DE), Pokémon Edición Cristal (ES), Pokémon Versione Cristallo (IT), Pokémon Versão Crystal (BR), Pocket Monsters Crystal Version (JP)
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Pokémon Cristal est une mise à jour de Pokémon Or et Argent se basant sur Suicune et la compatibilité Téléphone Mobile, celle-ci était exclusive à la version Japonaise.
Contents
Sub-Pages
Prototype Info (untranslated) |
Prerelease Info (untranslated) |
Notes (untranslated) |
Debugging Material The Japanese version has a boatload of debugging functions! |
Mobile Content Would you like to subscribe to our POKé NEWSLETTER? |
Unused Graphics Now with twice the tileset space! |
Unused Text Damn youngsters and their newfangled MOBILE nonsense... |
Unused Trainers Here lies Firebreather Dick. May his legacy live on. |
Version Differences For mobile tips! POKéCOM CENTER |
Contenu oublié
Maps
Toutes les maps inutilisées de Or et Argent sont dans la ROM de Pokémon Cristal, grâce à des codes Game Génie on peut restaurer la Zone Safari la porte du portail étant la même.
- The text string tied to the Entei static event was removed, and so was the unused Celadon Condominium roof string. As for the Mahogany Town and Route 45 unseen messages, they were both changed, as seen in the unused text subpage.
- While all unused maps remain untouched, the "Unknown Office" and the "Chief House" now look messed-up due to the "Mansion" blockset being updated. The Safari Zone and the Haunted House attic were also affected by respective blockset changes, but to a much less severe extent.
- Staryu's holdover egg move data was removed entirely.
- The Burned Tower's static Entei encounter data was removed entirely.
- The TM24 "item get" messages in the Dragon's Den actually get used here. As for Blackthorn's Gym, the copy of Clair's dialogue in the den can be seen with the right setup.
Main article: Pokémon Gold and Silver
Cris
Des données sur un cri de base peut être trouvées dans la ROM à 0xF35D3. Un oubli de Rouge et Bleu, et comme dans ces jeux, il n'est référencé dans aucune table,il n'y a donc pas d'identifiant associé à ce "cri de base". Ce cri peut être joué avec des objets/logiciel de triche comme le Game Genie, dans ce cas il remplacera la cri de marill.
Data for an unused base cry can be found in the ROM at 0xF35D3. This is a leftover from Pokémon Red and Blue, and just like in those games here it isn't referenced by any pointer table, therefore there is no ID associated with this base cry.
Fichiers inutilisées
Musiques
Un réarrangement du centre pokémon est utilisée lors de la connexion avec le Mobile System GB pour la première fois, elle n'a donc jamais été entendu dans les versions internationales. La musique a comme ID 0x66.
Ce thème est utilisé lors de l'accés au menu Mobile, et n'as jamais pu être entendue dans les versions internationales. La musique a comme ID 0x5E.
Ce thème est utilisée lors de l'écran de connexion Mobile, et n'as donc, elle non plus, jamais pu être entendue dans les versions internationnale.La musique a comme ID 0x5F.
La musique d'introduction de pokémon Or et Argent est encore dans la rom, mais n'ai pas utilisé dans le jeu.
L'introduction inutilisée venant de Or et Argent. À comme ID 52.
La deuxième introduction inutilisée venant de Or et Argent. À comme ID 53.
Features du Super GameBoy
Malgré que Pokémon Cristal n'est pas compatible avec le model original de GameBoy ou le Super GameBoy, il y a des bordures pour Super GameBoy inutilisée dans le jeu.Il peut être activé en modifiant 146 en 03. C'est un reste de la version Or japonaise, vu que les bordures n'ont rien à voir avec Pokémon Cristal il n'aurai sûrement jamais du être utilisé.Pour les activés sur une vraie SNES ou un émulateur, il fauit utiliser le code GameGénie suivant : 031-46F-E6A (Pitite Note:En réalité le Super GameBoy fait des checks qu'un peu après le demarrage, donc vous devez mettre n'importe quel jeu compatible Super GameBoy dans le GameGénie, puis ensuite insérez une cartouche de Pokémon Cristal dans le GameGénie pour accéder à ses contenus inutilisées). De plus, la musique normalement jouée lors d'un message d'erreur se joueura tant que les fonctions de charge sont présentes.
Il ya des palettes de couleurs inutilisées qui doivent être des restes de Or et Argent. Ce code Game Génie : ??9-A8B-91B + ?69-A7B-B31 permettra de charger ces palettes inutilisées. Les paramètres ATTR_BLK ne sont pas des palettes réelles mais sont plutôt des paramètres d'attributs et ils apparaissent en noir, ils ne seront donc pas documentés.
Argent
Dans Or, le nom par défaut du rival est SILVER en Anglais et シルバー en japonais. C'est la même chose dans Pokémon Cristal, ce qui suggère que le jeu s'est basé sur Pokémon Or plutôt qu'Argent
Par contre, le nom par défaut dans Argent est GOLD en Anglais et ゴールド en Japonais.
Les shinys Impossibles
Les 26 formes de Zarbis ont des versions Shiny, mais ironiquement seuls les formes "I" et "V" qui sont accessibles normalement vu que les taux de shinys (chromatiques) dépendent des IV du pokémon.
Intro de Cristal
C'est un écran titre inutilisé dans les données du jeu et qui ne se redémarre pas après la fin de la musique, et donc, différemment de la version finale... Une partie du titre est constituée de sprites, qui recouvrent partiellement le logo. C'est programmé au début de la banque 43 (adresse 0x10C000) et est complet avec des tuiles, des palettes et des fonctions de chargement. Pour le faire apparaitre, les octets dans les décalages suivants doivent être modifiés afin de le charger et de désactiver l'animation de l'écran titre normal
Regardless of visuals, this title screen does function as intended, bringing the player onto the continue screen, with the only quirk being that it does not reboot the game after the music ends, unlike the final title screen. The bytes in the following offsets should be altered in order to disable the regular title screen's animation, loading the unused one instead:
- English version: change 0x67 in 0x6277 to 0x00 and 0x6D in 0x6278 to 0x40. Replace the five bytes in addresses 0x6226-0x622A with F0 A2 A7 28 FB.
- Japanese version: change 0x67 in 0x63EF to 0x00 and 0x6D in 0x63F0 to 0x40. Replace the five bytes in addresses 0x63A0-0x63A4 with F0 A2 A7 28 FB.
Alternatively, the following Game Genie codes may be used:
Japanese | English |
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003-EF9-7F7 403-F09-5DF F03-A09-D5D A23-A19-2A5 A73-A29-6E7 283-A39-2AA FB3-A49-085 |
002-779-7F7 402-789-5DF F02-269-D5D A22-279-087 A72-289-6E3 282-299-2AA FB2-2A9-085 |
Unused Movement Script
set_sliding big_step DOWN remove_sliding step_end
The Burned Tower basement contains unused movement data, right between Suicune's second and third overworld scripts.
Leftover Warp Data
The Burned Tower had its design updated in Crystal, which namely removed the holes which dropped down to the basement. However, both upper and lower floors still retain the data which defined where the player would fall/land, with it obviously going completely unused.
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