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Pokémon Edición Oro y Plata

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This page is a translated version of the page Pokémon Gold and Silver and the translation is 57% complete.
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Pantalla de título

Pokémon Gold Version and Silver Version

Desarrollado por: Game Freak
Publicado por: Nintendo
Plataformas: Game Boy, Super Game Boy, Game Boy Color
A la venta en Japón: 21 de Noviembre de 1999
A la venta en los EE.UU.: 11 de Octubre de 2000
A la venta en Europa: 6 de Abril de 2001
A la venta en Australia: Octubre 13, 2000/esExpression error: Unexpected < operator.
A la venta en Corea: Abril 24, 2002/esExpression error: Unexpected < operator.


AreasIcon.png Este juego tiene áreas sin uso.
CodeIcon.png Este juego tiene código sin usar.
DevTextIcon.png Este juego esconde texto relacionado con el desarrollo.
MinigameIcon.png Este juego tiene modos / minijuegos sin usar.
GraphicsIcon.png Este juego tiene gráficos sin usar.
ItemsIcon.png Este juego tiene objetos sin usar.
TextIcon.png Este juego tiene texto que no se usa.
DebugIcon.png Este juego contiene material de depuración.
RegionIcon.png Este juego tiene diferencias entre versiones regionales.


Pokémon Oro y Plata es uno de los juegos de Pokémon mas extensos, presentándonos a 100 nuevos Pokémon (66% de aumento!), nuevas mecánicas de juego como cargar objetos y dos nuevos tipos elementales, y permitiendo al jugador regresar a Kanto , antes presentado en Rojo y Azul, como parte de la historia para abrirse camino para vencer al entrenador definitivo, Rojo.

Sub-Paginas

Pokegold-olivinehouse.png
Mapas sin uso
El lago de la furia tenia un gimnasio??
Pokemon Gold and Silver (J) Flaaffy back.png
Graficos Cambiados
Detalles en los gráficos entre las versiones regionales.

Menus De Depuración

Menú de test de colores para Pokémon & Entrenadores

Este menú de prueba de color es básicamente un menú para cambiar fácilmente la paleta de color de un Pokémon ,ya sea la paleta normal o variocolor,también para los entrenadores,como también una conveniente lista de las maquinas técnicas (MT) o maquinas ocultas (MO)que puede aprender cada Pokémon. el código del menú esta localizado en 3F:54F1 en la ROM japonesa (v1.0 y v1.1) y el servicio de actualización de pantalla tiene que estar habilitado (registro FFD6 tiene que estar marcado). Versiones de la ROM en otro idioma también tienen el código,pero debido a que la pantalla no está traducida, se producen errores gráficos.

Debes seleccionar el modo Pokémon o entrenador antes de cargar el menú configurando CF21 a 0x00 para modo Pokémon o cualquier otro valor para modo entrenador.


primera pagina

La primera pagina es para el ajuste de color y para visualizar los sprites. precaución: los colores alterados no se conservarán al cambiar entre colores normales y variocolor! ¡Sin embargo, serán retenidos al cambiar entre Pokémon /entrenador!

  • Navegación: El D-Pad selecciona ya sea el color a manipular, o el canal rojo.verde o azul. Presiona A para cambiar entre el color normal o variocolor de un Pokémon, mientras presionas B cambiara a la segunda pagina. Select y Start cambia los sprites siguiente y anterior respectivamente.en el orden de la PokéDex. y orden interno para los entrenadores.
  • Colores: los 2 coloresdel Pokémon/entrenador representan su color y su valor hexadecimal debajo de los mismos en los paneles situados en la esquina superior derecha del menú .

Puede cambiar los colores libremente para cada canal de color por separado.

  • Lineas: El numero del Pokémon/entrenador junto con el nombre asociado se mostrara en la esquina superior izquierda. En la parte inferior aparece el nombre de la paleta en la que el Pokémon se está mostrando actualmente. 「Aきりかえ▶」 significa "A cambia", 「ノーマル」 significa "[paleta] normal", 「レア」 significa "[paleta variocolor]raro".

Segunda página

La segunda página es para salir del menú y ver los MT y MO que se les puede enseñar al Pokémon. Cosas de la primera página, como el nombre, las imágenes y los colores del Pokémon, también se mostrarán en esta pantalla. En el modo entrenador, este menú seguirá actuando como si se hubiera seleccionado un Pokémon y mostrará los datos del mismo.


  • Navegación: El D-Pad selecciona el MT/MO. B cambia a la primera página. Aunque la pantalla dice que el usuario puede salir del menú presionando A, el código real (aunque está en la ROM) nunca se ejecuta, probablemente debido a que la verificación real del botón A fue eliminada.
  • MT/MO:las máquinas tienen su nombre en el lado derecho. Justo debajo del nombre hay un indicador de si se puede enseñar al Pokémon a la máquina seleccionada o no.
  • Cadenas: 「お わ り ま す か?」 significa '¿Has terminado?', 「は い」 es 'sí' y 「い い え」 es 'no'. 「お ぼ え ら れ る」 y 「お ぼ え ら れ な い」 significan 'se puede enseñar' y 'no se puede enseñar' respectivamente.

Menu de Color para los tileset

Si bien la rutina real para obtiene este menú ha sido eliminada, como es evidente por un solo ret antes de todas las subrutinas del menú, con el código correcto todavía se puede usar. La tarea principal de este menú era otorgar al usuario la capacidad de editar las paletas actuales utilizadas para el tileset de fondo actual


Para obtener el menú en el juego, es necesario escribir un código personalizado que cargue el menú. Para la versión japonesa, el siguiente código se puede colocar en cualquier lugar del banco ROM0x3F. Luego se puede llamar desde un evento en el juego, como una señal, a través del comando ASM de puntero de 3 bytes (Para más informaciónGold & Silver Scripting Compendium ).


call $0432		; Desactivar LCD
call $55D9		; Cargar fuente desde RAM
call $0454		; Activar LCD
xor a, a
ld [$FF00 + $D1], a	; Reiniciar scroll X , Y 
ld [$FF00 + $D2], a
ld a, $01
ld [$FF00 + $AC], a	; Don't require button up between presses
call $5D85		; iniciar menu
@Loop:
call $5EC0		; actualizar menu
call $09FD		; get button press
call $5FD9		; actualizar seleccion

call $5E5D		; process button press
call $032E		; do events
jr @Loop

Unused "Send Out" Animations

In addition to the existing variants 00 (send out Pokémon) and 01 (send out shiny Pokémon), two extra unused animations exist, dating back to the Spaceworld '97 demo:

No hay forma de salir del menú, ya que probablemente también se borro el código respectivo.

Unused Pokémon Data

Unused Egg Moves

Several Pokémon have unused egg moves, which are abilities that can be passed down to a newly-born Pokémon by its father.

Texto sin usar

Hmmm...
Cosas pendientes:
texto en japones

Todos los desplazamientos de texto son para la versión USA de Oro y Plata .

Nombres de locaciones

Los siguientes nombres de ubicación están en la tabla de nombres de ubicación junto con otros nombres de ubicación, pero no se utilizan.

  • 0x092641: N/A
  • 0x0926FD: LAV RADIO TOWER
  • 0x09270D: SILPH CO.
  • 0x092717: SAFARI ZONE
  • 0x092733: POKéMON MANSION
  • 0x092740: CERULEAN CAVE
  • 0x092910: VIRIDIAN FOREST

Others

Marcador de posicion para objetos sin script.
  • 0x190262: "That can't be used right now."
  • 0x190280: "That item can't be put in the PACK."
  • 0x1902A4: "The " (texto procedente de 0xCF6B) " was put in the PACK."
  • 0x1902C4: "Remaining Time"
  • 0x1902D4: "Your POKéMON's HP was healed."
  • 0x1902EF: "Warping..."
  • 0x1902F9: "Which number should be changed?"
  • 0x19031A: "Will you play with " (texto procedente de 0xCF7E) "?"
  • 0x190335: "You need two POKé- MON for breeding."
  • 0x190358: "Breeding is not possible."
  • 0x190373: "The compatibility is " (numero procedente de 0xD151) ". Should they breed?"
  • 0x1903A4: "There is no EGG. "
  • 0x1903B7: "It's going to hatch!"
  • 0x1903CC: "Test event " (numero procedente de 0xCF7E) "?"
  • 0x1903E0: "What do you want to play with?"
  • 0x190400: "You can have this."
  • 0x190414: "The BOX is full!"
  • 0x190426: "Obtained the VOLTORBBADGE!"
  • 0x190442: "The password is:"
  • 0x190455: "Is this OK?"
  • 0x190462: "Enter the ID no."
  • 0x190474: "Enter the amount."
  • 0x195B29: "The window save area was exceeded."
  • 0x195B72: "Corrupted event!"
  • 0x124558: "Oh, no. Oh, no… My daughter is missing. No… She couldn’t have gone to the BURNED TOWER. I told her not to go near it… People seem to disappear there… Oh, what should I do…?" (Esto puede indicar que una subquest para la Torre Quemada fue desechada o movida al SS Aqua.)
  • 0x195B93: "BG event" (Probablemente un marcador de posición para eventos 'invisibles' como carteles)
  • 0x195B9D: "Coordinates event" (Probablemente un marcador de posición para eventos desencadenados al caminar hacia ciertas coordenadas)
  • 0x195B4D: "No windows avail-able for popping!"
  • 0x029438: "?????"
  • (Unknown offset:) "?" (identificador del item 00 O el nombre predeterminado del rival antes de ser nombrado automáticamente como"???")
  • 0x195B84: "Object event." (Marcador de posición para eventos relacionados con NPC)

restos de Rojo, Azul, y Amarillo

Las siguientes cadenas de diálogo (de la ROM de USA.) No se utilizan en la versión final de Oro y Plata, pero son restos del motor Rojo y Azul. El tipo BIRD no utilizado está en el motor del juego.


Table 2
There's a 50% probability that Pokémon in this table will attempt to escape. However, the species below are never found in the wild:

  • Articuno
  • Zapdos
  • Moltres
(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)

Mecánicas de juego Invisibles

Se mostrarán las siguientes mecánicas del juego, si se las obliga a hacer referencia a ellas a través de una cadena de diálogo (aunque nunca están en el juego normal)nos mostraran:

  1. Imagen del profesor Oak: "POKéMON PROF." (almacenado con los datos de clase de entrenador, Aunque solo se hace referencia en la pantalla de presentación para señalar la imagen del profesor Oak; No en una batalla de entrenadores, asi "POKéMON PROF." no es mostrado.)
  2. Marcado de ultima posición: "SPECIAL" (un nombre de un pueblo en el mapa, con el nombre de "SPECIAL" no es visible en una partida normal de juego; su identificador es 00 Para hacer referencia al nombre del último mapa de la ciudad cargado en la memoria del juego:- Útil para centros Pokémon)
  3. Gráfico trasero del jugador en batalla: "?????" (el juego referencia el gráfico trasero como el indefinido Pokémon #252 "?????")


Voltorbbadge

Otras medallas tienen el texto 'get' en el formato "Player received NAMEBADGE".

SILPHSCOPE2

Posiblemente se suponía que se usaría en lugar de SquirtBottle, como lo sugiere una cadena de diálogo no utilizada:

"I hear there's a POKéMON that looks just like a tree. You can reveal its identity using a SILPHSCOPE2."

"Escuché que hay un POKéMON que se parece a un árbol. Puede revelar su identidad utilizando un SILPHSCOPE2".

(Source: Manuel Calavera)

Test Event

texto sin función.

Este es uno de los fragmentos de texto de depuración que quedan en el juego. Parece que no queda nada de su código. La dirección RAM que muestra es en realidad datos del reloj en tiempo real, Lo cual tiene poco sentido aquí, Sugiriendo que se eliminó el código antes de agregar el reloj.

Mr. Chrono

Hmmm...
To do:
Is he in Crystal as well?

Un script sobrante en New Bark Town. Si bien afirma estar activando un modo de depuración, Desafortunadamente todo lo que parece quedar es el texto, Que muestra la lectura en tiempo real (RT) del reloj y la diferencia horaria (DF) establecida por el jugador, así como si el horario de verano está activado o desactivado. También hay texto cerca de una función que calcularíala contraseña de reseteo del reloj por ti.


Esta característica se agregó para las localizaciones de Oro y Plata, probablemente para verificar si el horario de verano funcionaba correctamente. Las versiones japonesa y coreana no tienen estos restos, ya que el horario de verano no se usa en Japón y Corea del Sur.

A fully commented disassembly of the memory game is available on the Notes page.


Miel dulce

texto acerca de "sweet honey" aparece en la ROM. Es posible que esa "Sweet Honey" fuera un concepto que termino enlatado (O fuera evolucionado en lo que fue Headbutt or Sweet Scent) y reimplementado muchos años después, en forma de "Miel" en Diamante y Perla.


Translation:

Japanese Translation Notes
<CARD> いただき! <CARD>, yeah! Displayed when you get a match.
ざんねん... Darn... Displayed when you fail to get a match.
とったもの Cards acquired. Indicates card pairs collected.
あと<TURN#>かい <TURN#> turns left. Indicates the remaining number of attempts.
(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)

Unused Slot Symbol

Sitting at identifier 18 is an unused entry in the list of slot machine symbols that references the Bulbasaur doll sprite. There is no defined payout for successfully matching this entry, but you can force the game into trying to give you the three-Bulbasaur payout by enabling the GameShark codes below:

  • 011809C6
  • 01180DC6
  • 011817C6
(Source: Glitch City Forums)


Unused Miscellaneous Data

Mother Naming Function

Pokemon Gold-MotherName.gif

Rather interestingly, there exists a fully-functional option that allows you to name the player's mother. It was first seen in the dummied-out story mode of the Spaceworld '97 demo, where Silver offers you a choice between three set names, or the option to choose your own name. This scrapped interaction was likely made to showcase the PokéGear's cellphone functionality, as the player could then receive calls from their mother, with the game displaying the name they had chosen for her. The name itself can be displayed in text via byte 49. It should have 11 tiles reserved in the message box to safeguard against the text overflowing. The mother's name is set to MOM when RAM is initialized at boot.

Interestingly, during the Dude's Pokémon-catching tutorial, the player's name is copied over to the same location in RAM where the mother's name is stored. This suggests that the naming mechanism was already unused by the time the tutorial was created.

(Source: IIMarckus)

Placeholder PokéGear Contacts

Indices 08-0A and 19 in the PokéGear's phone directory are unused contacts named "----------". They are located within the range of valid phone indices (01-24), much like how the MissingNo. from Gen I are located within the range of valid Pokémon. Attempting to call any of these contacts via hacking only brings up the message that they are out of reach.

GameShark code 01xxC6D9 will replace the first contact in the directory for US Gold and Silver.

(Source: Glitch City Laboratories PhoneDex project, pigdevil2010, Hakuda2 (JP))

Accediendo a él con estos códigos puede mostrar los movimientos del usuario en lugar del oponente, y el uso de un movimiento puede obligar al usuario a usar Struggle. No se sabe si esto es una limitación de abrir el menú de esta manera o si el menú tiene errores.

.KantoBadgeCheck: ; unreferenced
	ld a, [wKantoBadges]
	and a
	ret z
	ld a, TRAINERCARDSTATE_PAGE3_LOADGFX
	ld [wJumptableIndex], a
	ret
(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)

Unused Roof Palette Data

The various houses found throughout Kanto and Johto all have a given roof type and roof palette assigned to them. Unsurprisingly, some of them end up going completely unused in the final games. The palettes below are listed as morning, day, and then night respectively:

Pokémon Gold and Silver - Unused Placeholder Roof.png

Used as a placeholder for maps that aren't assigned a set roof palette. As such, it doesn't have a dedicated roof type (the New Bark Town roof is used here for clarity's sake).


Funciones no utilizadas

Nombrando a tu madre

Hmmm...
To do:
What about Crystal?
Animación de la pantalla de nombres para la madre del jugador..

Nombrar a la madre del jugador es completamente funcional en Oro y Plata. Sin embargo, durante el tutorial de captura de Pokémon de DUDE, el nombre del jugador se copia en la ubicación RAM del nombre de la madre, lo que implica que el jugador nombraria a su madre en una etapa en la que ya no se podria acceder al tutorial. El nombre en sí se puede mostrar en texto a través de byte 49 Y debe tener 11 espacios reservados en el cuadro de texto para proteger contra el desbordamiento del texto.


Cuando la RAM se inicializa en el arranque, el nombre de la madre del jugador se inicializa en MOM.

Unused Tileset Palette Data

Found at 02:4547 in (J) 1.0 are 30 bytes which once assigned a palette to a now-removed tileset. This palette data is virtually a perfect match to tileset 09 from Generation I. This tileset being ported to Gen II before being removed makes sense given how the Pewter Museum was originally supposed to make a return in Gold and Siver. Worth noting is how the carpet featured in tiles 37 and 38 is blue instead of the usual red. Its layout has been recreated below, using the second color of each palette to represent its overall appearance:

=== Entradas de movimiento de campo adicionales ===

UOpciones de menú de habilidades no utilizadas.

La lista de movimientos de campo contiene dos entradas adicionales:

  • PAY DAY (ID 00) - Aparentemente esto podría haber sido usado fuera de la batalla en un punto. Intentar usarlo ahora solo bloquea el juego, ya que se ha eliminado de la pointer table.
  • ERROR! (ID 15) - La última entrada. Ningún otro menú tiene tales entradas, por lo que este puede ser un movimiento eliminado. Al igual que PAY DAY, este elemento no tiene entrada en la pointer table, pero por casualidad el juego logra no bloquearse y simplemente no hace nada cuando se usa.
PKMN GS TS RBGY09.PNG
(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)

Unused Blockset Data

The games contain unused block and collision data, which can both be found in (J) 1.0 at 06:6BA0 and 06:73A0 respectively. Located after the block data of tileset 02, this blockset is a leftover from an earlier period of development, where it was used for the original Johto overworld. While the corresponding tileset and palette data are nowhere to be found, the metatile data reveals that it used an earlier version of tileset 01, which in the final games is used for the majority of the Johto overworld. Notably, it makes use of the leftover pagoda tiles, with them looking much closer to their Space World '97 counterparts. Within the leaked source code, this blockset is known as HILLCEL.CEL.

(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)

El código equivalente para mostrar este menú en las versiones en inglés parece ser 01011FD1 (English Gold/Silver) o 010135D2 (English Crystal), y estos códigos desactivarán el regresar del Menú, pero no cambia la apariencia del menú de pelea además de deshabilitar el cuadro de tipo/PP. Al menos en English Crystal, cuando se abre el menú, el juego intenta mostrar texto desde el offset 0x3e61c, pero lo único que hay es un carácter de control 50h, lo que significa que no se muestra ningún texto. Las coordenadas en la pantalla del comienzo del texto en Crystal están en x=0B, y=0E (coordenadas BGB); Lo mismo que el principio del mensaje japonés, lo que sugiere que el texto fue 'vaciado'.

Unused Event Scripts

The following maps contain bookshelf scripts that are redundant, as they redirect to a set of flavor strings that are already defined:

  • The Good Rod house in Olivine City: PictureBooks.
  • Mania's house in Cianwood City: PictureBooks.
  • The house in Mahogany Town which speaks about the Red Gyarados: PictureBooks and Magazines.
  • The house in Blackthorn City which speaks about Clair and Lance: PictureBooks and Magazines.
  • The house Route 2 where you can get a Nugget: DifficultBooks
  • The Super Rod house on Route 12: PictureBooks.
  • The Name Rater's house in Lavender Town: DifficultBooks.
  • The Fishing Guru's house in Vermilion City: PictureBooks.


Tipos de batalla no utilizados

La dirección RAM D119 Determina el 'tipo' de batalla que está teniendo lugar. Hay algunas entradas que nunca se usan normalmente en una partida normal.

Luchando sin Pokémon

Este tipo de batalla es identificador 0x02. El jugador entra en batalla sin enviar ningún Pokémon, Sin embargo, ninguna de las funciones parece haber sido definida. Todas las funciones que no sean PACK y RUN terminan instantáneamente la batalla, Mientras que PACK y RUN funcionan como lo harían en una batalla comun.

A diferencia de la demostración de DUDE, esta batalla no cambia el sprite del jugador, no lanza automáticamente una POKé BALL una vez que se cierra la mochila, ni copia el nombre del jugador en la ubicación RAM de El nombre de tu madre.

Siempre lucha contra Pokémon hembra

Hmmm...
To do:
Specific DVs

Este tipo de batalla usa el identificador 0x05. Hace que el jugador siempre luche contra un Pokémon con DV que coincidan con un Pokémon femenino (si es posible). Por razones desconocidas, no parece haber un tipo de batalla coincidente para encontrar Pokémon macho..


Blackthorn City's gym is rather interesting, as it contains not only the TM 24 message twice, but also Clair's dialogue where she says that she wants us to have this TM, as well as the dialogue afterwards where she describes it. This is obviously never used, as Dragon Breath can only be obtained in the Dragon's Den, which suggests that originally Clair didn't ask the player to bring her a Dragon Fang. Funnily enough, this dialogue can be seen in Crystal with the right setup.

(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)

Final de batalla automático

Este tipo de batalla usa el identificador 0x06. Hace que la batalla termine tan pronto como el jugador envíe su primer Pokémon . Aunque finalmente no se usa, se activa automáticamente cuando el jugador intenta entrar en una batalla de Entrenador sin ningún Pokémon. Hay otra función, aunque no relacionada con este byte, que hace que las batallas Pokémon salvajes terminen antes de que comiencen.

This leaves 02 unused, with it being the movement type for the cut Skateboard originally found in the Spaceworld '97 demo, accessible via that build's debug menu. It is labeled in the source code as MODE_SKATE. The skate data is also found commented out next to the bicycle data.

(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)

En una partida normal de Oro, Plata y Cristal no hay un menú Mimic. En cambio, Mimic copia el último movimiento que usó el oponente, a menos que sea un movimiento que el usuario ya conozca, Sketch, Struggle, Metronome, o si no se utilizó ningún movimiento.

# Name Notes
30 COLL_CURRENT_RIGHT Surfing on a block with this type pushes the player one tile to the right, acting as current. Has a duplicate at 38.
31 COLL_CURRENT_LEFT Surfing on a block with this type pushes the player one tile to the left, acting as current. Has a duplicate at 39.
32 COLL_CURRENT_UP Surfing on a block with this type pushes the player one tile up, acting as current. Has a duplicate at 3A.
41 COLL_WALK_RIGHT Stepping on this block makes the player walk one tile right. Has a duplicate at 50.
42 COLL_WALK_LEFT Stepping on this block makes the player walk one tile left. Has a duplicate at 51.
43 COLL_WALK_UP Stepping on this block makes the player walk one tile up. Has a duplicate at 52.
44 COLL_WALK_DOWN Stepping on this block makes the player walk one tile down. Has a duplicate at 53.
A2 COLL_HOP_UP North-facing ledges are never seen at any point during the game, leaving this collision type unused.
A6 COLL_HOP_UP_RIGHT North-facing ledges are never seen at any point during the game, leaving this collision type unused.
A7 COLL_HOP_UP_LEFT North-facing ledges are never seen at any point during the game, leaving this collision type unused.
B3 COLL_DOWN_WALL A land tile with this collision type will act as if the tile south of it is a wall, regardless of its actual collision type.
B4 COLL_DOWN_RIGHT_WALL A land tile with this type acts as if the tiles south and east of it are walls, regardless of their actual collision.
B5 COLL_DOWN_LEFT_WALL A land tile with this type acts as if the tiles south and west of it are walls, regardless of their actual collision.
B6 COLL_UP_RIGHT_WALL A land tile with this type acts as if the tiles north and east of it are walls, regardless of their actual collision.
B7 COLL_UP_LEFT_WALL A land tile with this type acts as if the tiles north and west of it are walls, regardless of their actual collision.
C0 COLL_RIGHT_BUOY A water tile with this type acts as if the tile east of it is a wall, regardless of its actual collision.
C1 COLL_LEFT_BUOY A water tile with this type acts as if the tile west of it is a wall, regardless of its actual collision.
C2 COLL_UP_BUOY A water tile with this type acts as if the tile north of it is a wall, regardless of its actual collision.
C3 COLL_DOWN_BUOY A water tile with this type acts as if the tile south of it is a wall, regardless of its actual collision.
C4 COLL_DOWN_RIGHT_BUOY Same behavior as B4, but water-based.
C5 COLL_DOWN_LEFT_BUOY Same behavior as B5, but water-based.
C6 COLL_UP_RIGHT_BUOY Same behavior as B6, but water-based.
C7 COLL_UP_LEFT_BUOY Same behavior as B7, but water-based.


(Source: Pokémon Gold and Silver Disassembly)

Esto permanece en Crystal.

Generación I Menú Mimic

En la versión japonesa de Oro, Plata y Cristal, el antiguo menú para usar Mimic de la Generación I existe en el código pero sin usar, completo con el mensaje 'ど の わ ざ をも の ま ね す る? ' ('¿Imitar qué movimiento?'). Se puede acceder abriendo el menú de lucha con el código 010111D1 (Oro/Plata japones) o 010166D2 (Cristal japones). No es posible salir del menú.

También puede activarse por una falla, lo que permite al jugador caminar sin Pokémon utilizables, si el jugador obtiene un ????? (FF) Primero usando el Bad Clone glitch, Debilita a todos los otros Pokémon debajo de él, y luego se debilita.