If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Przedpremiera:Sonic the Hedgehog (Mega Drive)

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Prerelease:Sonic the Hedgehog (Genesis) and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎polski
Ten kaktus jest W TRAKCIE BUDOWY
Praca nad tym artykułem jest w toku. ... technicznie, prace nad wszystkimi artykułami tutaj są pracami w toku, w pewien sposób. Ale ten jeden jest konkretnie pod ciężkim naporem pojedynczego edytora.
Notatki: Na podstronach przydałaby się dodatkowa dokumentacja, w tym nowo odnalezione obrazy z Nagrania Shinsaku.
Hmmm...
Do Zrobienia:
Przenieś rzeczy obecne w ostatnio zrzuconym prototypie na odpowiednią stronę.

Ta strona zawiera przedpremierowe infomacje i/lub multimedia dla Sonic the Hedgehog (Genesis).

Aby konkurować z najlepiej sprzedającą się konsolą NES Nintendo, Sega chciała stworzyć nową maskotkę w tym samym duchu, co Mario z Super Mario Bros., z którą miała zostać stworzona gra wideo na czas wydania nadchodzącej konsoli Sega Genesis. Wiele czasu poświęcono na opracowywanie, próbując wymyśleć, jak wyglądałaby maskotka która podobałaby się szerokiemu gronu, w którym kilka pomysłów zostało rozważonych przed całkowitym porzuceniem lub umieszczeniem w nowszych grach.

Sonic the Hedgehog zdołał stać się ikoną popkultury gier wideo w latach 90. po pierwszym wydaniu gry, co również pomogło w nawiązaniu rywalizacji z Nintendo w tamtym czasie.

Kompilacje i Filmy

SonicTheHedgehog1-Feb1990.gif
Luty 1990
Najwcześniejsze znane nagranie z Sonic the Hedgehog.
Sonic1prereleasettsicon.png
1990 Tokyo Toy Show
Słynna wersja demonstracyjna i publiczny debiut gry – niestety, teraz przypuszczalnie przepadły. Uważa się, że byłby datowany na koniec maja.
Sonic1prerelease pcesicon.png
Kompilacja Przed-WCES
Znacznie bardziej rozbudowany niż wersja z Tokijskiego Pokazu Zabawek, biorąc pod uwagę, że jest datowana na kilka miesięcy później, ale nadal jest typową wczesną wersją.
Sonic1CESIcon.png
Kompilacje podobne do WCES
Drobne poprawki w stosunku do poprzedniej wersji, choć wciąż dalekie od ukończenia.
Sonic1LaterPrereleaseBuildsIcon.png
Kompilacje w Połowie Rozwoju
Te kompilacje wydają się być bardzo podobne do ostatnio zrzuconego prototypu.
Sonic1prerelease lateringicon.png
Kompilacja GPSG
Pierwsza konfiguracja, w której słoneczniki z Green Hill mają zielone centra zamiast różowych, oraz mająca jeszcze kilka innych zmian w porównaniu z wcześniejszymi konfiguracjami.
Sonic1ShinsakuIcon.png
Nagranie Sega Shinsaku Soft Video
Gra jest obecnie w końcowej fazie rozwoju, ale nadal zawiera wiele drobnych różnic.
Sonic1prerelease manual1.png
Build z Amerykańskiej Instrukcji
W tym momencie prawie wszystko zostało sfinalizowane. Nie pozostało zbyt wiele różnic.
Sonic1Pre-Rev00PrototypeIcon.PNG
Nagranie "Game PV"
Bardzo zbliżony do wydania w USA, ale ma kilka pozostałości z wcześniejszych późnych wersji.

Wczesny Rozwój

Tworzenie Sonica

Przed wydaniem Mega Drive/Genesis, Sega chciała mieć pewność, że ich nowa konsola będzie sprzedawać się równie dobrze jak NES. Aby to zrobić, Sega zorganizowała konkurs we wszystkich swoich oddziałach, aby stworzyć postać, która ostatecznie zastąpi Alexa Kidda jako maskotkę firmy. Powstało na to wiele pomysłów, takich jak:

S1concept-WOLF.png
S1concept-WARRIOR.png
S1concept-CLOWNNWOLFBOY.png
Wilk w koszulce z amerykańską flagą. Starszy wojownik. Dziwnie wyglądający błazen.
S1concept-BULLDOG.png
S1concept-Chick.png
Scrapped mascot.png
Buldog z okularami. Kurczak w czapce i kombinezonie. Różowy króliczek w punkowym ubraniu,
widoczny w filmie "Origins of Sonic"
na Blu-Ray Sonic the Hedgehog (2020).

Ostatecznie, przystano na czterech projektach stworzonych przez Naoto Ōshima, który wcześniej pracował nad serią Phantasy Star:

Sonic1prerelease earlyrobotnikconcept.jpg
Wyobraź sobie, że Sega wybrała lewy dolny projekt...
Fursona Ristara
Wydaje się, że chce mi sprzedać żarówki.
Gruby mężczyzna w piżamie wzorowany na Theodorze Roosevelcie. Postać jeża o imieniu „Pan Jeż”. Szary królik, który potrafił rzucać rzeczy uszami. Zwykły mężczyzna, prawdopodobnie wzorowany na Barcie Simpsonie i Mario.

Ponadto Ōshima narysowała postać pancernika, ale nie pojawiła się żadna grafika koncepcyjna tego projektu.

Hairy the Hedgehog?

Zdecydowano, że postać jeża jest najlepsza z całej partii i została przeprojektowana na Sonic the Hedgehog (patrząc po prawej). Niektóre inne projekty zostały później ponownie wykorzystane; postać ubrana w piżamę stała się podstawą projektu Dr. Eggmana/Robotnika, podczas gdy zdolność królika do rzucania przedmiotami została później wykorzystana w Ristar.

Wczesne Pomysły

Dodatkowe Postacie

Pani Madonno, dzieci u Twych stóp...

Na początku rozwoju kilka pomysłów na Sonic the Hedgehog zostało stworzonych przez Naoto Ōshimę. Jednym z tych pomysłów była Madonna, ludzka miłostka (oczywiście wzorowane na fizycznym wyglądzie prawdziwej piosenkarki pop w tamtym czasie), którą Ōshima określił jako „męską fantazję”, która ścigałaby Sonica. Została odrzucona na wczesnym etapie rozwoju, a dwie osoby przyznały się do odpowiedzialności (i których przesłanki niekoniecznie wykluczają się wzajemnie):

  • Kierownik Projektu Sega of America Madeline Schroeder mówi, że była odpowiedzialna za usunięcie Madonny, aby gra była łatwiejsza do sprzedaży na rynkach zachodnich.
  • Yuji Naka mówi, że Madonna nigdy nie wyszła poza etap koncepcji, ponieważ upodobniła Sonic the Hedgehog do Super Mario Bros.

Pomimo utraty postaci Madonny, koncepcja miłości, która podążała za Soniciem, została później wdrożona w Sonic CD.

Czy to Pożeracz Czasu?

W tym samym czasie, gdy Madonna była tworzona, Ōshima narysował obraz przedstawiający potencjalnych wrogów, z którymi Sonic mógł walczyć. Zawierały sześciopalczastą rękę, fioletową istotę z dużą szczęką i żółtymi rękawiczkami, chodzące działo i wykrzyknik, latającą rękę podobną z wyglądu do mózgu nietoperza, dużego białego ducha i robotnika w kolorze pszczoły. Zespół programistów uznał, że projekt Robotnika jest najlepszy, więc inne koncepcje zostały odrzucone. Fioletowy stwór dotarł do prototypu pokazanego na Tokyo Toy Show w 1990 roku, ale jego kolory zmieniły się z fioletowego i żółtego na niebieski i czerwony.

Według Naoto Ohshimy, pierwotnym planem tej fabuły było umieszczenie Sonica w świecie koszmarów.

(Źródło‏‎: Sonic Retro)
Fajne, słodkie i chwytliwe!

Innym pomysłem, który został odrzucony, był Sonic the Hedgehog Band. Pierwotnie, wątek fabularny Sonic the Hedgehog obejmowałby uratowanie przez Sonica zarówno jego kolegów z zespołu, jak i Animal Friends Robotnika; W tym celu narysowano grafikę koncepcyjną (pokazana poniżej), ale nigdy nie została wybrana. Ponadto stworzono pełny test dźwięku, podczas którego Sonic tańczył breakdance do swojego zespołu grającego muzykę. Ze względu na ograniczenia czasowe pomysł został odrzucony, a test dźwięku ustał na wyborze poziomu. Miejsce, które zajmowała grafika na ROM-ie (około jednej ósmej rozmiaru kartridża) zostało zastąpione przez "Sega!" słyszane na początku gry.

(Źródło‏‎: Sega's Yuji Naka Talks!)

Krokodyl Vector w końcu zadebiutował w Knuckles' Chaotix.

Porzucona Fabuła „Sonic the Hedgehog Band”

Hmmm...
Do Zrobienia:
Uzyskaj czyste skany książki zamiast zdjęć.

Wydana w 2014 roku, książka Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works zawierała niespotykane wcześniej grafiki koncepcyjne Sonic the Hedgehog. Pochodzą one z wcześniejszej wersji historii gry, kiedy zespół Sonica nie został jeszcze usunięty.

(Źródło‏‎: Azukara)

Sekwencja Tytułowa

Sonic1concept title.jpg

Wczesna wersja logo Sega i ekranu tytułowego. Zamiast krótkiego, kultowego dżingla, na logo Sega oparłby się Sonic. Logo przesunęłoby się w lewo, sprawiając, że Sonic updałby. Po tym ekran zostałby pokryty paskami (?) przyniesionymi przez kolegów z zespołu Robotnika i Sonica, a gigantyczny emblemat Sonica spadłby na miejsce z góry ekranu.

Midboss

Sonic1concept miniboss.jpg

W grafice koncepcyjnej znajduje się pomysł na mid-bossa o tematyce konstrukcyjnej, z którym walczyłby Sonic, który trzymał jednego z kolegów z zespołu Sonica i ich gatunki zwierząt. Sonic musiałby uniknąć gigantycznej kuli burzącej, używając dwóch platform do zniszczenia maszyny. Po zniszczeniu maszyny odtworzyłby się mały przerywnik filmowy, w którym Sonic i odpowiedni kolega z zespołu wiwatowali.

Co ciekawe, Robotnik obserwuje całą scenę i jedzie na latających saniach, które mają bardzo podobny wygląd do teych pokazanych w końcówce Sonic CD.

Ostateczny Boss/Zakończenie

Sonic1concept ending1.jpg

Pierwszy projekt ostatecznego bossa był zupełnie inny: składałby się z Robotnika za tarczą, strzelającego wieżyczkami do Sonica. Przypuszczalnie boss musiałby zostać pokonany poprzez nakłonienie wieżyczek do strzelania w tarczę Robotnika. Po pokonaniu bossa Robotnik ucieka przed Sonic'iem i wskakuje do małego samolotu. Gdy jednak startuje, Sonic wskakuje na samolot i niszczy go.

Sonic1concept ending2.jpg

Gdy Sonic spada z nieba, zostaje uniesiony przez Sharpsa Kurczaka, jednego z jego kolegów z zespołu. Przelatuje do Strefy Zielonego Wzgórza, gdzie czekają na niego pozostali koledzy z zespołu i zwierzęcy przyjaciele. Obydwaj lądują, Sonic skacze w kierunku gracza, a ekran staje się czarny.

Ekrany Różnorodne

Sonic1concept specialitem.jpg

Mała animacja, która byłaby odtwarzana, gdy Sonic dostałby „specjalny” przedmiot, czyli klucz. Poza ustawieniem sceny, która wydaje się mieć miejsce we wczesnej wersji Marble Zone, wydaje się, że pomysł na Chaos Emeraldy nie został jeszcze wymyślony.

Sonic1concept stageclear.jpg

Ten ekran zostałby odtworzony po ukończeniu Strefy. Pokazuje Sonica skaczącego przez dziwny krąg (pierścieni?), z sercem pośrodku. Wnioskując z miejsca, w którym miałoby to miejsce, a także z rozmieszczenia „przedmiotów”, możliwe, że byłaby to minigra po strefie, w której gracz mógłby zdobyć więcej pierścieni lub punktów.

Ogólne Różnice

Sonic

Przedpremierowa Prototyp
(wstaw tutaj czystą muzykę)
Sonic1protovictory.png

Przez większość rozwoju gry Sonic nie mógł zniknąć z ekranu pod koniec aktu (podobnie, ale nie identycznie, jak zachowują się wersje 8-bitowe). Zamiast tego Sonic pompowałby powietrze pięścią, gdyby gracz podskoczył po oczyszczeniu drogowskazu. Animacja była nadal obecna aż do kompilacja Shinsaku Soft Video, a odpowiednie sprite'y są nadal w finałowej grze.

Ekran Tytułowy/Wybór Poziomu

Tokyo Toy Show Wczesna Przedpremierowa Późniejsza Przedpremierowa Prototyp Wersja Finalna
Kto wyłączył światła? Tak lepiej! Naciśnij przycisk start? Dobra! Naciśnij przycisk Start, aby rozpocząć grę! Co ja robię? CO JA ROBIĘ?!

Ekran tytułowy kompilacji pokazanej na Tokyo Toy Show ma mniejszy baner (i tekst „SONIC”), a Sonic ma bardziej szaloną ekspresję i brakuje tła. Co ciekawe, ten ekran tytułowy bardzo przypomina ten z wersji 8-bitowych. Zrzut ekranu z przedpremierowego wydania z 1991 roku pokazuje ostateczną grafikę tytułu, a także tekst PRESS START BUTTON, który został przez pomyłkę 'zamazany' w finalnej grze.

Wczesna Przedpremierowa Późniejsza Przedpremierowa Prototyp Wersja Finalna
Ciesz się ładnym niebieskoszarym kolorem. Żadnej Strefa Clock Work Akt 3 dla ciebie! Teraz na czerwono! Teraz z Strefą Spring Yard, Scrap Brain, i Final!

Wybór etapu kiedyś używał niebiesko-szarej palety zamiast sepii. Później paleta została zmieniona na finalną tonację w odcieniach sepii. Niektóre akty mają po nich wymienione znaki X (być może w celu zaznaczenia, czy były niekompletne), a na liście brakuje Strefy Ostatecznej. Możliwe, że Scrap Brain/Clock Work Akt 3 miał w sobie walkę z bossem, podobnie jak w innych aktach. Tekst wyboru poziomu jest również umieszczony w górę, prawdopodobnie z powodu braku miejsc, np Strefa Final.

Inne

Wiele przedpremierowych zdjęć Sonic the Hedgehog ma HUD wyświetlający licznik pierścieni jako „RING” zamiast „RINGS”.

Przedpremierowa Prototyp Wersja Finalna
Sonic1prerelease actcard.png Sonic1protoactcard.png Sonic1 actcard.png

Na zdjęciach z przedpremierowych kart tytułowych pojawił się drobny dodatek: po słowie „ACT” widać małą kropkę.

Sonic1prerelease debuglives.jpg

Kilka przedpremierowych zrzutów ekranu pokazuje wczesną wersję trybu debugowania, w którym liczby wskazujące pozycję Sonica są wyświetlane na dole ekranu (i zastępują licznik żyć).

Sonic1-OriginalPigSprite.png

Ponadto BallHogs początkowo patrzył na gracza i chodził podobnie do Crabmeata.

Sega Music Collection

Trzy alternatywne wersje utworów Sonic pojawiły się jako część Sega Music Collection, kolekcji BGM z kilku tytułów Mega Drive, która była dystrybuowana cyfrowo w Japonii za pośrednictwem usługi dial-up Sega Game Toshokan.

Jak można usłyszeć w nagraniu wideo z sesji online użytkownika z usługą, ta wersja BGM Green Hill Zone odpowiada nagraniu muzyki demonstracyjnej Tokyo Toy Show 1990, a wszystkie trzy utwory pasują do tła muzycznego prezentacji sklepu Tera Drive.

Wszystkie trzy utwory mają zauważalne różnice w porównaniu z muzyką z gry finalnej.

[4:26] "BGM1" (Strefa Green Hill)

  • Dużo szybsze tempo.
  • Brakuje opadającego arpeggio w intro i akordów syntezatora.
  • Ogólny układ jest nieco jałowy w porównaniu z ostateczną muzyką.

[5:31] "BGM2" (Etap Specjalny)

  • Wolniejsze tempo.
  • Linia melodyczna jest odtwarzana przez dwa rozstrojone głosy FM w tej samej oktawie tonów średnich, co daje łagodniejszy dźwięk. (Melodia wersji ostatecznej transponuje kanał FM nr 6 w górę o jedną oktawę, aby odtwarzać interwały.)

[6:26] "BGM3" (Strefa Sparkling)

  • Nieco wolniejsze tempo.
  • Żywsze programowanie bębna basowego.
  • Brak kanału dźwiękowego imitującego shuffle hi-hat.


Ponadto oba utwory z perkusją PCM („BGM1” i „BGM3”) mają oryginalne strojenie stopy i werbla, jak słyszeliśmy w demonstracji TTS '90, prezentacji sklepu Tera Drive, i kompilacji Sega Shinsaku Soft Video.

Hmmm...
Do Zrobienia:
Wyodrębniłem te trzy ścieżki z wideo, odpowiednio je zapętliłem i znormalizowałem w celu łatwiejszej analizy. Pobierz tutaj.Zoinknoise

Różnice Stref

Strefa Green Hill

Przedpremiera Prototyp Wersja Finalna
Wstaw tutaj piosenkę Katy Perry's Wrecking Ball
Nie śmieszne, nie śmieje się. Sonic1 ghzballcomp.png

Na początku Strefy Green Hill planowano umieścić duży głaz, który ścigałby Sonica (więcej informacji w dziale Filmów). Podczas gdy głaz został usunięty z finałowej gry, bezczynny sprite został zachowany i użyty jako część pierwszego bossa. Ponadto głaz można wybrać w trybie debugowania, chociaż nie można go umieścić. W grze wersji mobilnej, podczas gdy głaz nadal nie jest używany, w rzeczywistości można go umieścić w trybie debugowania i zachowuje się wiernie zgodnie z pierwotnym pomysłem. Można go również umieścić w ten sposób w Strefie Green Hill Sonic Manii.

Przedpremiera Prototyp Wersja Finalna
To ładny widok!
Sonic1protoGHZBG.png Sonic1 ghzbg.png

Tło Strefy Green Hill było jaśniejsze. Zostało to zmienione później w rozwoju na ciemniejszy ton.

Przedpremiera Prototyp Wersja Finalna
Sonic1prerelease GHZFlowers.jpg
Sonic1protoGHZFlowers.png Sonic1 ghzflowercomp.png

Słoneczniki widziane w Green Hill miały być fioletowe, ale w finałowej grze zostały zmienione na zielone. Jednak nadal używają swojej oryginalnej palety z finalnej gry.


Przedpremiera Prototyp Wersja Finalna
Sonic1prerelease ghzact2map.png
Sonic1ProtoGHZ2Map.png Sonic1 GHZAct2MapFinal.png

W Akcie 2 Strefy Green Hill, w miejscu, w którym przebijasz się przez ścianę, aby zdobyć 3 Monitory, Monitor Tarczy pierwotnie miał być Monitorem Dodatkowego Życia.

(Źródło‏‎: Raze UK Wydanie 12)
Przedpremiera Prototyp Wersja Finalna
Sonic1prerelease boss.jpg
Sonic1protoboss.png Sonic1 boss.png

Robotnik początkowo nie śmiał się, gdy upuszczał piłkę w szachownicę lub uderzał gracza. Wygląda na to, że na tym etapie rozwoju brakowało mu animacji śmiechu.

Strefa Marble

Sonic1prerelease mzearly.png

Ten dobrze rozpowszechniony zrzut ekranu przedstawia wersję Strefy Marble, której nie widziano w żadnej innej przedpremierowej relacji, z obracającymi się platformami, bardziej podzieloną ziemią, grubszą lawą i większymi ruinami.

Biorąc pod uwagę nieprawdopodobną pozycję kamery i brak HUDa, ten „zrzut ekranu” jest prawdopodobnie makietą – w tamtym czasie typową metodą dla wydawców na publikowanie atrakcyjnych obrazów gier, które są jeszcze na wczesnym etapie rozwoju.

Sonic1prerelease mzearlyalt.png

Alternatywny skan powyższego.

Wczesna Przedpremierowa Późniejsza Przedpremierowa Prototyp Wersja Finalna
Sonic1prerelease ufosred.jpg Sonic1prerelease ufosgreen.jpg Sonic1protocbt.png Sonic1 marblezonenoufos.png

Na wielu przedpremierowych zrzutach ekranu oraz w tle poziomu w Wayne's World widać UFO wirujące na niebie w Strefa Marble. UFO wcześnie były czerwone, a następnie zmieniły się na zielono-niebieskie, dopóki nie zostały usunięte z gry w ostatecznej wersji. W Porcie Sonic 1 w 2013 r zostały dodane w trybie debugowania i działają bez zarzutu. W Sonic Mania podobne grafiki zostały użyte do latarni w Strefie Studiopolis.

Pierwsze 3 pierścienie w akcie 1 również są nieobecne i zastąpione przez Buzz Bombera i Badnika Yadrin.

Przedpremiera Prototyp Wersja Finalna
CHCĘ WIERZYĆ Sonic1protoufos.png Czekam...

Zaplanowano również, że Spikes będą znajdować się w strefie zamiast Caterkillera i nadal można je odradzać w trybie debugowania w ostatecznej grze. Dodatkowo zmieniono ruchomą platformę tego obszaru.

Przedpremiera Prototyp Wersja Finalna
Sonic1prerelease mzpillars.jpg Sonic1protomzpillars.png squish

Na tym zrzucie tło znajduje się wyżej i brakuje pierścieni. Lawa ma też mniej dopracowany wygląd.

Przedpremiera Prototyp Wersja Finalna
Sonic1protomdfmz2.png Sonic1prerelease mdfmz2.png Sonic1 mzlavaflow.png

Ten zrzut ekranu pokazuje Akt 2 z monitorem przed wylewem lawy. Tego monitora nie ma w finalnej grze.

Przedpremiera Prototyp Wersja Finalna
Sonic1prerelease mzspikes.jpg Sonic1protomzspikes.png Sonic1 marblezonespikes.png

Wczesny zrzut ekranu z końca pierwszego aktu marmurowego pokazuje nieużywany, boczny wariant „żyrandola z kolcami”. Został on zastąpiony w ostatniej grze poruszającymi się zielonymi klockami widocznymi przez cały poziom. Sam obiekt nie został jednak usunięty i będzie działał poprawnie, jeśli zostanie umieszczony z powrotem w Strefie za pomocą edytora poziomów. Użyty żyrandol z kolcami został zmniejszony na potrzeby ostatecznej gry, a do pochodni w tle dodano płomienie.

Przedpremiera Prototyp Wersja Finalna
Sonic1prerelease mzfire.jpg Sonic1protopiggy.png Sonic1 marblezonefire.png

Ten zrzut ekranu z Aktu 3 Strefy Marble pokazuje zepsutą animację ognia z pochodni w tle. Zwróć uwagę, że zwierzę, które pojawia się w tej strefie w finale, to nie Picky, ale wiewiórka Ricky. Było to prawdopodobnie spowodowane zmianą kolejności stref.

Strefa Spring Yard/Sparkling

Przedpremiera Prototyp Wersja Finalna
Powodzenia!
Sonic1proto sparklingbeginning.png Sonic1 springyardbeginning.png

Na początku tworzenia Strefa Spring Yard miała zupełnie inny wygląd i nosiła nazwę Strefa Sparkling. Pierwszy plan był taki sam i pozostał stosunkowo niezmieniony, ale w tle widać było duże miasto z migającymi światłami i znakami. Ponadto filary widoczne na całym poziomie były pierwotnie pomalowane na fioletowo i niebiesko.

Wczesna Przedpremierowa Prototyp Późniejsza Przedpremierowa Wersja Finalna
Sonic1prerelease szspikes.jpg Sonic1proto szspikes.png Sonic1Prerelease SZSpikes.png Sonic1 springyardbumpers.png

Ten obszar w pobliżu punktu początkowego w akcie 1 miał kiedyś kolczaste kulki wirujące wokół zderzaka, prawdopodobnie usunięte z powodu bycia zbyt trudnym. Co ciekawe, przeszkoda ta została utrzymana, gdy Strefa Sparkling został zmieniony na Strefa Spring Yard (chociaż długość kolczastych kulek została zmieniona z 6 na 5), być może dlatego, że kolejność poziomów nie została jeszcze zmieniona, co oznacza, że trudność w strefach nie został jeszcze zmodyfikowany.

Przedpremiera Prototyp Wersja Finalna
Sonic1prerelease szarea.jpg
Sonic1proto szarea.png Sonic1 springyardarea.png

Na tym ujęciu w tle widać iskierki, a także brakuje niektórych pierścieni.

Przedpremiera Prototyp Wersja Finalna
Sonic1prerelease szslope.jpg Sonic1ProtoNoSlope.png Sonic1 springyardslope.png

Zbocza Spring Yardu pierwotnie nie były blokowane przez sprężynę, jak widać tutaj.

Strefa Labyrinth

Przedpremiera Prototyp Wersja Finalna
Prawdopodobnie fajniej jest grać na tym wczesnym poziomie niż w Sonic Labyrinth. Sonic1proto labyrinth2.png Sonic1 labyrinth2.png

Wszystkie znane przedpremierowe zdjęcia Strefy Labiryntu pokazują ją w bardzo wczesnym stanie, pozornie bez obiektów i wody. Chociaż wydaje się, że nie ma tła tego etapu, inne zrzuty ekranu z tego samego źródła wskazują, że miał tło. Wydaje się, że nie zapętlał się dobrze i jest widoczny tylko z niektórych części poziomu.

Przedpremiera Prototyp Wersja Finalna
Sonic1prerelease labyrinth.jpg Sonic1proto labyrinth.png Sonic1 labyrinth.png

Inne wczesne zrzuty ekranu poziomu ujawniają wspomniane tło o skalistym wyglądzie. Wcześniejsze wersje Strefy Labiryntu zawierały również mniejsze wersje kryształów widzianych w finalnej grze.

8-Bit Prototyp 16-Bit Wersja Finalna 16-Bit
Sonic18bit labyrinthcrystal.png Sonic1Proto16bit labyrinthcrystal.png Sonic1Final16bit labyrinthcrystal.png

Co ciekawe, te mniejsze wersje kryształów są bardzo podobne do tych, które pojawiają się w 8-bitowych wersjach Sonic 1. Prototypowy projekt zostanie później wykorzystany jako moduł dla większych, bardziej złożonych struktur znajdujących się w finalnej grze.

Strefa Star Light

Przedpremiera Prototyp
Sonic1prerelease starlight.jpg Sonic1proto starlight.png

Strefa Star Light miała mniej blokowy wygląd i częściej używała płytek kratownicowych, co nadało jej wygląd bardziej „w budowie”. Obszar zawierający cztery monitory na początku Aktu 1 miał w pewnym momencie rozwoju dwa doły i platformę do zniszczenia.

Przedpremiera Prototyp Wersja Finalna
Sonic1prerelease starlightact2.png Sonic1proto starlightact2.png Sonic1 starlightact2.png

Akt 2 miał zupełnie inny (i mniej pusty) obszar startowy.

Późniejsza Przedpremierowa Wersja Finalna
Boing Sonic1 starlightsprings.png

Rząd sprężyn w akcie 3 pierwotnie miał drugi rząd skierowany w dół.

Strefa Scrap Brain/Clock Work

Przedpremiera Prototyp Wersja Finalna
Sonic1prerelease clockworkzone.jpg Sonic1protoclockworkzone.png Sonic1 scrapbrainbeginning.png

Strefę Scrap Brain oryginalnie nazywano Strefą Clock Work... lub Strefą Clock ork, ponieważ czcionka karty tytułowej nie zawiera litery W. Nie ma pierwszych rzędów pierścieni. Dodatkowo tło i pierwszy plan miały te same kolory.

Przedpremiera Prototyp
Sonic1prerelease cwzconveyor.png Sonic1protocwzconveyor.png

Ukośne przenośniki taśmowe były kiedyś używane w Scrap Brain, ale zostały usunięte i najprawdopodobniej zastąpione przenośnikami z wirującą platformą.

Kawałek $10 Prototyp Act 1 Finał Act 2 Finał Act 3 Finał
Sonic1 Gen Proto CWZ Chunk 10.png Proto bg.png Sonic1 Gen SB BG 1.png Sonic1 Gen SB BG 2.png Sonic1 Gen SB BG 3.png

Strefa Scrap Brain używał tego, co jest teraz pierwszym planem $10 jako tło. Zawijało się w obu kierunkach, ale nie wydawało się przewijać. Ostateczna gra wykorzystuje zupełnie inną grafikę dla każdego aktu.

Przedpremiera Prototyp Wersja Finalna
Sonic1prerelease cwztunnel.jpg Sonic1prototypecwztunnel.png Sonic1 scrapbraintunnel.png

Tunele z dużymi belkami, które poruszają się tam i z powrotem, były pierwotnie zygzakowate.

Etap Specjalny

Wczesna Przedpremierowa Późniejsza Przedpremierowa Prototyp
Sonic1prerelease latercessz1.jpg Sonic1lateprerelease specialstage.png Sonic1prototypeSpecialstage.png
S1ProtoSS Full.gif

Każdy przedpremierowy zrzut ekranu etapu specjalnego pokazuje układ, który nie pojawia się w ostatecznej wersji gry. Najwcześniejsze zrzuty ekranu przedstawiają go w całości ze złotych bloków, bez żadnych pierścieni. Większość tego wczesnego układu została pokazana w materiale Sega Soft Video.

Obraz po prawej to mapa z prototypu.