If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!
Przedpremiera:Sonic the Hedgehog (Mega Drive)
Praca nad tym artykułem jest w toku. ... technicznie, prace nad wszystkimi artykułami tutaj są pracami w toku, w pewien sposób. Ale ten jeden jest konkretnie pod ciężkim naporem pojedynczego edytora. Notatki: Na podstronach przydałaby się dodatkowa dokumentacja, w tym nowo odnalezione obrazy z Nagrania Shinsaku. |
Do Zrobienia: Przenieś rzeczy obecne w ostatnio zrzuconym prototypie na odpowiednią stronę. |
Ta strona zawiera przedpremierowe infomacje i/lub multimedia dla Sonic the Hedgehog (Genesis).
Aby konkurować z najlepiej sprzedającą się konsolą NES Nintendo, Sega chciała stworzyć nową maskotkę w tym samym duchu, co Mario z Super Mario Bros., z którą miała zostać stworzona gra wideo na czas wydania nadchodzącej konsoli Sega Genesis. Wiele czasu poświęcono na opracowywanie, próbując wymyśleć, jak wyglądałaby maskotka która podobałaby się szerokiemu gronu, w którym kilka pomysłów zostało rozważonych przed całkowitym porzuceniem lub umieszczeniem w nowszych grach.
Sonic the Hedgehog zdołał stać się ikoną popkultury gier wideo w latach 90. po pierwszym wydaniu gry, co również pomogło w nawiązaniu rywalizacji z Nintendo w tamtym czasie.
Kompilacje i Filmy
Luty 1990 Najwcześniejsze znane nagranie z Sonic the Hedgehog. |
1990 Tokyo Toy Show Słynna wersja demonstracyjna i publiczny debiut gry – niestety, teraz przypuszczalnie przepadły. Uważa się, że byłby datowany na koniec maja. |
Kompilacja Przed-WCES Znacznie bardziej rozbudowany niż wersja z Tokijskiego Pokazu Zabawek, biorąc pod uwagę, że jest datowana na kilka miesięcy później, ale nadal jest typową wczesną wersją. |
Kompilacje podobne do WCES Drobne poprawki w stosunku do poprzedniej wersji, choć wciąż dalekie od ukończenia. |
Kompilacje w Połowie Rozwoju Te kompilacje wydają się być bardzo podobne do ostatnio zrzuconego prototypu. |
Kompilacja GPSG Pierwsza konfiguracja, w której słoneczniki z Green Hill mają zielone centra zamiast różowych, oraz mająca jeszcze kilka innych zmian w porównaniu z wcześniejszymi konfiguracjami. |
Nagranie Sega Shinsaku Soft Video Gra jest obecnie w końcowej fazie rozwoju, ale nadal zawiera wiele drobnych różnic. |
Build z Amerykańskiej Instrukcji W tym momencie prawie wszystko zostało sfinalizowane. Nie pozostało zbyt wiele różnic. |
Nagranie "Game PV" Bardzo zbliżony do wydania w USA, ale ma kilka pozostałości z wcześniejszych późnych wersji. |
Wczesny Rozwój
Tworzenie Sonica
Przed wydaniem Mega Drive/Genesis, Sega chciała mieć pewność, że ich nowa konsola będzie sprzedawać się równie dobrze jak NES. Aby to zrobić, Sega zorganizowała konkurs we wszystkich swoich oddziałach, aby stworzyć postać, która ostatecznie zastąpi Alexa Kidda jako maskotkę firmy. Powstało na to wiele pomysłów, takich jak:
Wilk w koszulce z amerykańską flagą. | Starszy wojownik. | Dziwnie wyglądający błazen. |
Buldog z okularami. | Kurczak w czapce i kombinezonie. | Różowy króliczek w punkowym ubraniu, widoczny w filmie "Origins of Sonic" na Blu-Ray Sonic the Hedgehog (2020). |
Ostatecznie, przystano na czterech projektach stworzonych przez Naoto Ōshima, który wcześniej pracował nad serią Phantasy Star:
Gruby mężczyzna w piżamie wzorowany na Theodorze Roosevelcie. | Postać jeża o imieniu „Pan Jeż”. | Szary królik, który potrafił rzucać rzeczy uszami. | Zwykły mężczyzna, prawdopodobnie wzorowany na Barcie Simpsonie i Mario. |
Ponadto Ōshima narysowała postać pancernika, ale nie pojawiła się żadna grafika koncepcyjna tego projektu.
Zdecydowano, że postać jeża jest najlepsza z całej partii i została przeprojektowana na Sonic the Hedgehog (patrząc po prawej). Niektóre inne projekty zostały później ponownie wykorzystane; postać ubrana w piżamę stała się podstawą projektu Dr. Eggmana/Robotnika, podczas gdy zdolność królika do rzucania przedmiotami została później wykorzystana w Ristar.
Wczesne Pomysły
Dodatkowe Postacie
Na początku rozwoju kilka pomysłów na Sonic the Hedgehog zostało stworzonych przez Naoto Ōshimę. Jednym z tych pomysłów była Madonna, ludzka miłostka (oczywiście wzorowane na fizycznym wyglądzie prawdziwej piosenkarki pop w tamtym czasie), którą Ōshima określił jako „męską fantazję”, która ścigałaby Sonica. Została odrzucona na wczesnym etapie rozwoju, a dwie osoby przyznały się do odpowiedzialności (i których przesłanki niekoniecznie wykluczają się wzajemnie):
- Kierownik Projektu Sega of America Madeline Schroeder mówi, że była odpowiedzialna za usunięcie Madonny, aby gra była łatwiejsza do sprzedaży na rynkach zachodnich.
- Yuji Naka mówi, że Madonna nigdy nie wyszła poza etap koncepcji, ponieważ upodobniła Sonic the Hedgehog do Super Mario Bros.
Pomimo utraty postaci Madonny, koncepcja miłości, która podążała za Soniciem, została później wdrożona w Sonic CD.
W tym samym czasie, gdy Madonna była tworzona, Ōshima narysował obraz przedstawiający potencjalnych wrogów, z którymi Sonic mógł walczyć. Zawierały sześciopalczastą rękę, fioletową istotę z dużą szczęką i żółtymi rękawiczkami, chodzące działo i wykrzyknik, latającą rękę podobną z wyglądu do mózgu nietoperza, dużego białego ducha i robotnika w kolorze pszczoły. Zespół programistów uznał, że projekt Robotnika jest najlepszy, więc inne koncepcje zostały odrzucone. Fioletowy stwór dotarł do prototypu pokazanego na Tokyo Toy Show w 1990 roku, ale jego kolory zmieniły się z fioletowego i żółtego na niebieski i czerwony.
Według Naoto Ohshimy, pierwotnym planem tej fabuły było umieszczenie Sonica w świecie koszmarów.
Innym pomysłem, który został odrzucony, był Sonic the Hedgehog Band. Pierwotnie, wątek fabularny Sonic the Hedgehog obejmowałby uratowanie przez Sonica zarówno jego kolegów z zespołu, jak i Animal Friends Robotnika; W tym celu narysowano grafikę koncepcyjną (pokazana poniżej), ale nigdy nie została wybrana. Ponadto stworzono pełny test dźwięku, podczas którego Sonic tańczył breakdance do swojego zespołu grającego muzykę. Ze względu na ograniczenia czasowe pomysł został odrzucony, a test dźwięku ustał na wyborze poziomu. Miejsce, które zajmowała grafika na ROM-ie (około jednej ósmej rozmiaru kartridża) zostało zastąpione przez "Sega!" słyszane na początku gry.
Krokodyl Vector w końcu zadebiutował w Knuckles' Chaotix.
Porzucona Fabuła „Sonic the Hedgehog Band”
Do Zrobienia: Uzyskaj czyste skany książki zamiast zdjęć. |
Wydana w 2014 roku, książka Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works zawierała niespotykane wcześniej grafiki koncepcyjne Sonic the Hedgehog. Pochodzą one z wcześniejszej wersji historii gry, kiedy zespół Sonica nie został jeszcze usunięty.
Sekwencja Tytułowa
Wczesna wersja logo Sega i ekranu tytułowego. Zamiast krótkiego, kultowego dżingla, na logo Sega oparłby się Sonic. Logo przesunęłoby się w lewo, sprawiając, że Sonic updałby. Po tym ekran zostałby pokryty paskami (?) przyniesionymi przez kolegów z zespołu Robotnika i Sonica, a gigantyczny emblemat Sonica spadłby na miejsce z góry ekranu.
Midboss
W grafice koncepcyjnej znajduje się pomysł na mid-bossa o tematyce konstrukcyjnej, z którym walczyłby Sonic, który trzymał jednego z kolegów z zespołu Sonica i ich gatunki zwierząt. Sonic musiałby uniknąć gigantycznej kuli burzącej, używając dwóch platform do zniszczenia maszyny. Po zniszczeniu maszyny odtworzyłby się mały przerywnik filmowy, w którym Sonic i odpowiedni kolega z zespołu wiwatowali.
Co ciekawe, Robotnik obserwuje całą scenę i jedzie na latających saniach, które mają bardzo podobny wygląd do teych pokazanych w końcówce Sonic CD.
Ostateczny Boss/Zakończenie
Pierwszy projekt ostatecznego bossa był zupełnie inny: składałby się z Robotnika za tarczą, strzelającego wieżyczkami do Sonica. Przypuszczalnie boss musiałby zostać pokonany poprzez nakłonienie wieżyczek do strzelania w tarczę Robotnika. Po pokonaniu bossa Robotnik ucieka przed Sonic'iem i wskakuje do małego samolotu. Gdy jednak startuje, Sonic wskakuje na samolot i niszczy go.
Gdy Sonic spada z nieba, zostaje uniesiony przez Sharpsa Kurczaka, jednego z jego kolegów z zespołu. Przelatuje do Strefy Zielonego Wzgórza, gdzie czekają na niego pozostali koledzy z zespołu i zwierzęcy przyjaciele. Obydwaj lądują, Sonic skacze w kierunku gracza, a ekran staje się czarny.
Ekrany Różnorodne
Mała animacja, która byłaby odtwarzana, gdy Sonic dostałby „specjalny” przedmiot, czyli klucz. Poza ustawieniem sceny, która wydaje się mieć miejsce we wczesnej wersji Marble Zone, wydaje się, że pomysł na Chaos Emeraldy nie został jeszcze wymyślony.
Ten ekran zostałby odtworzony po ukończeniu Strefy. Pokazuje Sonica skaczącego przez dziwny krąg (pierścieni?), z sercem pośrodku. Wnioskując z miejsca, w którym miałoby to miejsce, a także z rozmieszczenia „przedmiotów”, możliwe, że byłaby to minigra po strefie, w której gracz mógłby zdobyć więcej pierścieni lub punktów.
Ogólne Różnice
Sonic
Przedpremierowa | Prototyp |
---|---|
Przez większość rozwoju gry Sonic nie mógł zniknąć z ekranu pod koniec aktu (podobnie, ale nie identycznie, jak zachowują się wersje 8-bitowe). Zamiast tego Sonic pompowałby powietrze pięścią, gdyby gracz podskoczył po oczyszczeniu drogowskazu. Animacja była nadal obecna aż do kompilacja Shinsaku Soft Video, a odpowiednie sprite'y są nadal w finałowej grze.
Ekran Tytułowy/Wybór Poziomu
Tokyo Toy Show | Wczesna Przedpremierowa | Późniejsza Przedpremierowa | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|---|---|
Ekran tytułowy kompilacji pokazanej na Tokyo Toy Show ma mniejszy baner (i tekst „SONIC”), a Sonic ma bardziej szaloną ekspresję i brakuje tła. Co ciekawe, ten ekran tytułowy bardzo przypomina ten z wersji 8-bitowych. Zrzut ekranu z przedpremierowego wydania z 1991 roku pokazuje ostateczną grafikę tytułu, a także tekst PRESS START BUTTON, który został przez pomyłkę 'zamazany' w finalnej grze.
Wczesna Przedpremierowa | Późniejsza Przedpremierowa | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|---|
Wybór etapu kiedyś używał niebiesko-szarej palety zamiast sepii. Później paleta została zmieniona na finalną tonację w odcieniach sepii. Niektóre akty mają po nich wymienione znaki X (być może w celu zaznaczenia, czy były niekompletne), a na liście brakuje Strefy Ostatecznej. Możliwe, że Scrap Brain/Clock Work Akt 3 miał w sobie walkę z bossem, podobnie jak w innych aktach. Tekst wyboru poziomu jest również umieszczony w górę, prawdopodobnie z powodu braku miejsc, np Strefa Final.
Inne
Wiele przedpremierowych zdjęć Sonic the Hedgehog ma HUD wyświetlający licznik pierścieni jako „RING” zamiast „RINGS”.
Przedpremierowa | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
Na zdjęciach z przedpremierowych kart tytułowych pojawił się drobny dodatek: po słowie „ACT” widać małą kropkę.
Kilka przedpremierowych zrzutów ekranu pokazuje wczesną wersję trybu debugowania, w którym liczby wskazujące pozycję Sonica są wyświetlane na dole ekranu (i zastępują licznik żyć).
Ponadto BallHogs początkowo patrzył na gracza i chodził podobnie do Crabmeata.
Sega Music Collection
Trzy alternatywne wersje utworów Sonic pojawiły się jako część Sega Music Collection, kolekcji BGM z kilku tytułów Mega Drive, która była dystrybuowana cyfrowo w Japonii za pośrednictwem usługi dial-up Sega Game Toshokan.
Jak można usłyszeć w nagraniu wideo z sesji online użytkownika z usługą, ta wersja BGM Green Hill Zone odpowiada nagraniu muzyki demonstracyjnej Tokyo Toy Show 1990, a wszystkie trzy utwory pasują do tła muzycznego prezentacji sklepu Tera Drive.
Wszystkie trzy utwory mają zauważalne różnice w porównaniu z muzyką z gry finalnej.
[4:26] "BGM1" (Strefa Green Hill)
- Dużo szybsze tempo.
- Brakuje opadającego arpeggio w intro i akordów syntezatora.
- Ogólny układ jest nieco jałowy w porównaniu z ostateczną muzyką.
[5:31] "BGM2" (Etap Specjalny)
- Wolniejsze tempo.
- Linia melodyczna jest odtwarzana przez dwa rozstrojone głosy FM w tej samej oktawie tonów średnich, co daje łagodniejszy dźwięk. (Melodia wersji ostatecznej transponuje kanał FM nr 6 w górę o jedną oktawę, aby odtwarzać interwały.)
[6:26] "BGM3" (Strefa Sparkling)
- Nieco wolniejsze tempo.
- Żywsze programowanie bębna basowego.
- Brak kanału dźwiękowego imitującego shuffle hi-hat.
Ponadto oba utwory z perkusją PCM („BGM1” i „BGM3”) mają oryginalne strojenie stopy i werbla, jak słyszeliśmy w demonstracji TTS '90, prezentacji sklepu Tera Drive, i kompilacji Sega Shinsaku Soft Video.
Do Zrobienia: Wyodrębniłem te trzy ścieżki z wideo, odpowiednio je zapętliłem i znormalizowałem w celu łatwiejszej analizy. Pobierz tutaj. –Zoinknoise |
Różnice Stref
Strefa Green Hill
Przedpremiera | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
Na początku Strefy Green Hill planowano umieścić duży głaz, który ścigałby Sonica (więcej informacji w dziale Filmów). Podczas gdy głaz został usunięty z finałowej gry, bezczynny sprite został zachowany i użyty jako część pierwszego bossa. Ponadto głaz można wybrać w trybie debugowania, chociaż nie można go umieścić. W grze wersji mobilnej, podczas gdy głaz nadal nie jest używany, w rzeczywistości można go umieścić w trybie debugowania i zachowuje się wiernie zgodnie z pierwotnym pomysłem. Można go również umieścić w ten sposób w Strefie Green Hill Sonic Manii.
Przedpremiera | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
Tło Strefy Green Hill było jaśniejsze. Zostało to zmienione później w rozwoju na ciemniejszy ton.
Przedpremiera | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
Słoneczniki widziane w Green Hill miały być fioletowe, ale w finałowej grze zostały zmienione na zielone. Jednak nadal używają swojej oryginalnej palety z finalnej gry.
Przedpremiera | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
W Akcie 2 Strefy Green Hill, w miejscu, w którym przebijasz się przez ścianę, aby zdobyć 3 Monitory, Monitor Tarczy pierwotnie miał być Monitorem Dodatkowego Życia.
Przedpremiera | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
Robotnik początkowo nie śmiał się, gdy upuszczał piłkę w szachownicę lub uderzał gracza. Wygląda na to, że na tym etapie rozwoju brakowało mu animacji śmiechu.
Strefa Marble
Ten dobrze rozpowszechniony zrzut ekranu przedstawia wersję Strefy Marble, której nie widziano w żadnej innej przedpremierowej relacji, z obracającymi się platformami, bardziej podzieloną ziemią, grubszą lawą i większymi ruinami.
Biorąc pod uwagę nieprawdopodobną pozycję kamery i brak HUDa, ten „zrzut ekranu” jest prawdopodobnie makietą – w tamtym czasie typową metodą dla wydawców na publikowanie atrakcyjnych obrazów gier, które są jeszcze na wczesnym etapie rozwoju.
Alternatywny skan powyższego.
Wczesna Przedpremierowa | Późniejsza Przedpremierowa | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|---|
Na wielu przedpremierowych zrzutach ekranu oraz w tle poziomu w Wayne's World widać UFO wirujące na niebie w Strefa Marble. UFO wcześnie były czerwone, a następnie zmieniły się na zielono-niebieskie, dopóki nie zostały usunięte z gry w ostatecznej wersji. W Porcie Sonic 1 w 2013 r zostały dodane w trybie debugowania i działają bez zarzutu. W Sonic Mania podobne grafiki zostały użyte do latarni w Strefie Studiopolis.
Pierwsze 3 pierścienie w akcie 1 również są nieobecne i zastąpione przez Buzz Bombera i Badnika Yadrin.
Przedpremiera | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
Zaplanowano również, że Spikes będą znajdować się w strefie zamiast Caterkillera i nadal można je odradzać w trybie debugowania w ostatecznej grze. Dodatkowo zmieniono ruchomą platformę tego obszaru.
Przedpremiera | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
Na tym zrzucie tło znajduje się wyżej i brakuje pierścieni. Lawa ma też mniej dopracowany wygląd.
Przedpremiera | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
Ten zrzut ekranu pokazuje Akt 2 z monitorem przed wylewem lawy. Tego monitora nie ma w finalnej grze.
Przedpremiera | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
Wczesny zrzut ekranu z końca pierwszego aktu marmurowego pokazuje nieużywany, boczny wariant „żyrandola z kolcami”. Został on zastąpiony w ostatniej grze poruszającymi się zielonymi klockami widocznymi przez cały poziom. Sam obiekt nie został jednak usunięty i będzie działał poprawnie, jeśli zostanie umieszczony z powrotem w Strefie za pomocą edytora poziomów. Użyty żyrandol z kolcami został zmniejszony na potrzeby ostatecznej gry, a do pochodni w tle dodano płomienie.
Przedpremiera | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
Ten zrzut ekranu z Aktu 3 Strefy Marble pokazuje zepsutą animację ognia z pochodni w tle. Zwróć uwagę, że zwierzę, które pojawia się w tej strefie w finale, to nie Picky, ale wiewiórka Ricky. Było to prawdopodobnie spowodowane zmianą kolejności stref.
Strefa Spring Yard/Sparkling
Przedpremiera | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
Na początku tworzenia Strefa Spring Yard miała zupełnie inny wygląd i nosiła nazwę Strefa Sparkling. Pierwszy plan był taki sam i pozostał stosunkowo niezmieniony, ale w tle widać było duże miasto z migającymi światłami i znakami. Ponadto filary widoczne na całym poziomie były pierwotnie pomalowane na fioletowo i niebiesko.
Wczesna Przedpremierowa | Prototyp | Późniejsza Przedpremierowa | Wersja Finalna |
---|---|---|---|
Ten obszar w pobliżu punktu początkowego w akcie 1 miał kiedyś kolczaste kulki wirujące wokół zderzaka, prawdopodobnie usunięte z powodu bycia zbyt trudnym. Co ciekawe, przeszkoda ta została utrzymana, gdy Strefa Sparkling został zmieniony na Strefa Spring Yard (chociaż długość kolczastych kulek została zmieniona z 6 na 5), być może dlatego, że kolejność poziomów nie została jeszcze zmieniona, co oznacza, że trudność w strefach nie został jeszcze zmodyfikowany.
Przedpremiera | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
Na tym ujęciu w tle widać iskierki, a także brakuje niektórych pierścieni.
Przedpremiera | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
Zbocza Spring Yardu pierwotnie nie były blokowane przez sprężynę, jak widać tutaj.
Strefa Labyrinth
Przedpremiera | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
Wszystkie znane przedpremierowe zdjęcia Strefy Labiryntu pokazują ją w bardzo wczesnym stanie, pozornie bez obiektów i wody. Chociaż wydaje się, że nie ma tła tego etapu, inne zrzuty ekranu z tego samego źródła wskazują, że miał tło. Wydaje się, że nie zapętlał się dobrze i jest widoczny tylko z niektórych części poziomu.
Przedpremiera | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
Inne wczesne zrzuty ekranu poziomu ujawniają wspomniane tło o skalistym wyglądzie. Wcześniejsze wersje Strefy Labiryntu zawierały również mniejsze wersje kryształów widzianych w finalnej grze.
8-Bit | Prototyp 16-Bit | Wersja Finalna 16-Bit |
---|---|---|
Co ciekawe, te mniejsze wersje kryształów są bardzo podobne do tych, które pojawiają się w 8-bitowych wersjach Sonic 1. Prototypowy projekt zostanie później wykorzystany jako moduł dla większych, bardziej złożonych struktur znajdujących się w finalnej grze.
Strefa Star Light
Przedpremiera | Prototyp |
---|---|
Strefa Star Light miała mniej blokowy wygląd i częściej używała płytek kratownicowych, co nadało jej wygląd bardziej „w budowie”. Obszar zawierający cztery monitory na początku Aktu 1 miał w pewnym momencie rozwoju dwa doły i platformę do zniszczenia.
Przedpremiera | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
Akt 2 miał zupełnie inny (i mniej pusty) obszar startowy.
Późniejsza Przedpremierowa | Wersja Finalna |
---|---|
Rząd sprężyn w akcie 3 pierwotnie miał drugi rząd skierowany w dół.
Strefa Scrap Brain/Clock Work
Przedpremiera | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
Strefę Scrap Brain oryginalnie nazywano Strefą Clock Work... lub Strefą Clock ork, ponieważ czcionka karty tytułowej nie zawiera litery W. Nie ma pierwszych rzędów pierścieni. Dodatkowo tło i pierwszy plan miały te same kolory.
Przedpremiera | Prototyp |
---|---|
Ukośne przenośniki taśmowe były kiedyś używane w Scrap Brain, ale zostały usunięte i najprawdopodobniej zastąpione przenośnikami z wirującą platformą.
Kawałek $10 | Prototyp | Act 1 Finał | Act 2 Finał | Act 3 Finał |
---|---|---|---|---|
Strefa Scrap Brain używał tego, co jest teraz pierwszym planem $10 jako tło. Zawijało się w obu kierunkach, ale nie wydawało się przewijać. Ostateczna gra wykorzystuje zupełnie inną grafikę dla każdego aktu.
Przedpremiera | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
Tunele z dużymi belkami, które poruszają się tam i z powrotem, były pierwotnie zygzakowate.
Etap Specjalny
Wczesna Przedpremierowa | Późniejsza Przedpremierowa | Prototyp |
---|---|---|
Każdy przedpremierowy zrzut ekranu etapu specjalnego pokazuje układ, który nie pojawia się w ostatecznej wersji gry. Najwcześniejsze zrzuty ekranu przedstawiają go w całości ze złotych bloków, bez żadnych pierścieni. Większość tego wczesnego układu została pokazana w materiale Sega Soft Video.
Obraz po prawej to mapa z prototypu.