If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Prototyp:Sonic the Hedgehog 2 (Mega Drive)/Prototyp Nick Arcade/Strefy

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Proto:Sonic the Hedgehog 2 (Genesis)/Nick Arcade Prototype/Zones and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎polski • ‎русский

To jest podstrona Proto:Sonic the Hedgehog 2 (Genesis)/Nick Arcade Prototype/Zones.

Nickarcade-titlecards.png

Na tym etapie tworzenia gra używa nazw Stref i muzyki z Sonic 1. Karty tytułowe Sonic 1 są obecne i nienaruszone, ale są niewidoczne, ponieważ polecenia do ich wyświetlenia są poprzedzone poleceniem powrotu. Usunięcie poleceń powrotu spowoduje wyświetlenie kart tytułowych z paletą Sonic 2.

Hmmm...
Do Zrobienia:
  1. Określ w kodzie szesnastkowym, gdzie znajdują się polecenia powrotu.
  2. Sprawdź kompilacje Simona Wai i Alpha, jeśli istnieją tam również dane kart stref Sonic 1.

Strefa Green Hill

Wierz lub nie, chodzę w powietrzu...

Jak można się spodziewać, to Green Hill z Sonic 1...tylko teraz z uszkodzonymi kolizjami i uszkodzoną/brakującą grafiką.

  • Ze względu na inny układ kolizji większość stoków powoduje, że Sonic wypada z poziomu i umiera.
  • Rury S-bend również są zepsute, a silnik traktuje większość z nich jako niewidzialne bariery.
  • Oryginalne dane tablicy kolizji z Sonic 1 znajdują się w pamięci ROM i można je przywrócić za pomocą zestawu kodów Game Genie: AA1A-CEAL AA1A-CEFT AA2A-CEB0 AA2A-CEB6 AA0T-CAG6 AA1A-CAEC AA1T-CAA2 AA1T-CAF8 AA2A-CADJ AA2A-CADR AA1T-DECG AA1T-DEHN AA2A-DECN. Używając ich, gra dziła doskonale, z wyjątkiem zepsutej grafiki.
  • Wszystkie niezbędne dane dla Green Hill są nadal obecne, a nawet zostały zaktualizowane, aby używać formatów danych Sonic 2. Na przykład mapy kafelków poziomu zostały zmienione z 256×256 na 128×128, a grafika została zaktualizowana, aby wyglądała poprawnie w trybie 2 graczy. Niestety jest to również jeden z głównych powodów, dla których grafika przedmiotów jest zepsuta.
  • Blokada kamery bossa aktu 3 znajduje się 160 pikseli na lewo od zwykłego miejsca.
  • Wszystkie trzy akty mają inne monitory niż Sonic 1, co pokazuje, że wskaźniki dla typów monitorów zostały zmienione we wczesnym etapie rozwoju.
    • W związku z tym wszystkie monitory Sonic 1-Up są monitorami Tails 1-Up.
  • Crabmeat ma w swoim sprite niewykorzystaną grafikę z Sonic 1.
  • Sprężyny w stylu Sonic 1 są tutaj obecne, podczas gdy inne strefy w tej konfiguracji używają stylu Sonic 2.
  • Jedynym badnikiem, którego grafika pozostaje nienaruszona, jest Piranha. Jednak ze względu na aktualizację palety Sonica, jej kolorystyka jest błędna.
  • Kolce są zaktualizowanymi wariantami Sonic 2 i używają poprawnej grafiki w trybie debugowania, ale mają błędną grafikę po umieszczeniu lub napotkaniu w normalnej rozgrywce.
  • Paleta Green Hill nie została zaktualizowana do standardu palety Sonic 2, więc grafika kolców oglądana w trybie debugowania używa jednego koloru (jasnozielony), który powinien być szary.
  • Jeśli gra jest edytowana tak, aby pierścienie wyświetlały się poprawnie, również będą zielone.
  • Tails nie może zostać zraniona przez kolce.

Strefa Marble (Chemical Plant)

Nickarcade-marble.png

Jedyna inna strefa widziana podczas pojawień się gry podczas Nick Arcade. Demo rozgrywki CPZ było widoczne w tle kilku ujęć. Dopóki ROM nie został zrzucony, był to jedyny przebłysk jej różnic.

Prototyp Nick Arcade Prototyp Simon Wai
Sonic2ChemicalPlantBGNick.png Sonic2ChemicalPlantBGWai.png
  • Tło (które nie jest animowane i ma tylko jedną warstwę przewijania) ma różowy odcień zamiast oliwkowozielony, co prawdopodobnie zmieniono, aby CPZ wydawał się bardziej uprzemysłowiony niż tutaj.
  • Kilka budynków jest innych – dotyczy to głównie tych wykonanych z prostokątnych świateł, które w tym momencie są krótkie i szerokie, ale we wszystkich innych znanych prototypach wysokie i cienkie.
  • Dolna sekcja ma więcej zmian, a tło Nick Arcade ma znacznie więcej stalowych belek i rzuca się w oczy brak tych kwadratowych niebieskich świateł widocznych w innych kompilacjach. Tło Nick Arcade ponownie wykorzystuje kilka kafelków rur transportowych w lewym dolnym rogu.
  • Tło widoczne w innych wersjach jest o 128 pikseli wyższe niż w tej wersji. To jednak nic nie zmienia, ponieważ scena nie jest wystarczająco wysoka w obu wersjach, aby zobaczyć spód tła. Być może planowali zmienić prędkość przewijania tła w pionie, ale jest to ta sama prędkość we wszystkich znanych wersjach gry.

Akt 1

Pełne Mapy
Prototyp Nick Arcade
Sonic2ChemicalPlant1NickFull.png
Prototyp Simona Wai
Sonic2ChemicalPlant1WaiFull.png
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2ChemicalPlant1Section1Nick.png Sonic2ChemicalPlant1Section1Wai.png
  • Układy między wersjami są tak różne, że nie da się ich łatwo porównać, ale początek Aktu pozostał prawie taki sam. Linia trzech pierścieni została przeniesiona na szczyt najbardziej wysuniętej na prawo platformy i dodano kolejną platformę poruszającą się w pionie.

Uwagi

  • Na górnej ścieżce jest jeszcze kilka obiektów, głównie pierścieni, ale przestają się pojawiać w połowie etapu. Obejmuje to wymianę ścieżek obiektów, dzięki którym przecinające się rury i pętle działają.
  • Wyrzutnie baniek są na miejscu, ale same bańki nie są jeszcze zaimplementowane.
  • Rurki transportowe nie działają prawidłowo, przez co Sonic wypada na podłogę/dziurę poniżej. Jednak sposób ich rozmieszczenia pokazuje, że być może trzeba było wbiec do maszyn do rur transportowych, aby przez nie przejść, zamiast otwierać rurę, aby do niej wejść.
Buildy Nick Arcade do CENSOR Beta 4 i dalej
Sonic2WaiProto CPZLoop.png Sonic2 CPZLoop.png
  • Pętle mają swoje wczesne sześciokątne rogi, które trafiły do prototypu CENSOR, zanim zostały zmienione w Beta 4.
  • Akty 2 i 3 mają identyczny układ jak Akt 1, co wskazuje, że w tym momencie nie wykonano zbyt wiele pracy. Używają tych samych układów pierścieni, co Akty 2 i 3 GHZ.
  • Chociaż nie zostało jeszcze zakodowany, w ROM-ie jest grafika dla bossa Chemical Plant.
  • Niektóre obiekty ze Strefy Marble Sonic 1 są dostępne w trybie debugowania, aczkolwiek z uszkodzonymi płytkami.
  • Granie w tę strefę po Green Hill pozwoli zachować zepsutą grafikę z GHZ, ale z inną paletą.

Strefa Spring Yard (Hidden Palace)

S2nick-hiddenpalace.png

Być może najbardziej interesująca Strefa, która została wycięta.

  • Wydaje się, że nad aktem 1 pracowano, gdy monitory nadal korzystały z mapowania Sonic 1, co wyjaśnia, dlaczego na początku aktu 1 pojawił się monitor Tails 1-Up. Monitor tarczy byłby również monitorem pierścieniowym, gdyby został przekonwertowany do mapowań Sonic 2.
  • Obecne są tu badniki dinozaurów i nietoperzy.
  • W trybie debugowania można umieścić różne nieużywane badniki, w tym piranię, Stego, Gatora, wczesnego Octusa i wczesnego Aquisa. Większość ma zglitchowane sprite'y, chociaż kod Pro Action Replay 01C1D8:0007 naprawi większość ich grafik.
  • Jeśli Sonic wykona precyzyjny, krótki skok, tocząc się wystarczająco szybko po zielonej platformie za pierwszą rurą, wskoczy pod platformę po drugim Redz'ie i wpadnie do zanurzonej części gruntu pod nią. Nie zostało to naprawione w żadnych późniejszych kompilacjach.
  • Sprite'y bąbelków mają niewłaściwą grafikę.
  • W Akcie 1 znajduje się obiekt szmaragdu, który blokuje rurę donikąd. Wielu myślało, że to Mistrzowski Szmaragd, ponieważ jest to duży zielony szmaragd w Strefie zwanej Ukrytym Pałacem, ale w rzeczywistości miał to być obiekt łamliwy, jak skały w Akcie 1. Szczytu Wzgórza.
  • Jeśli Sonic wtoczy się w szmaragd, wpadnie do znajdującej się pod nim rury. Zostało to naprawione w kompilacji Simona Wai.
  • Rozgrywując normalnie akt 1, kończy się on przedwcześnie z powodu zbocza, które jest zbyt strome, aby się wspinać. Jeśli użyjesz trybu debugowania, aby go ominąć, jest trochę więcej do zobaczenia, w tym niedziałająca zjeżdżalnia wodna.
  • Większość obiektów trybu debugowania ma uszkodzone podglądy. Te które nie, to pierścień, monitor, pętla i dinozaur.
  • Podobnie jak w przypadku Green Hill Zone, paleta ma jeden niewłaściwy kolor (jasna zieleń, która na wszystkich pozostałych poziomach jest szara). Jednak nic nie używa tutaj tego niewłaściwego koloru.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simon Wai
Tails to chyba pszczoła? Fajnie i dobrze.
  • Podwodna paleta graczy jest taka sama jak w Strefie Labyrinth w Sonic 1. To oczywiście działa dobrze dla Sonica, ale Tails ma poważne problemy.
Właściwa podwodna paleta, pasująca do tej widocznej w prototypie Simona Wai, znajduje się w pamięci ROM w 0x0027A2. Jednak gra nadal używa logiki Sonic 1 do ładowania palety podwodnego gracza: Jeśli numer aktu to 03, ładuje paletę 10 (Strefa Labyrinth 4, aka Scrap Brain 3) , w przeciwnym razie ładuje paletę 0F (Strefa Labyrinth 1-3). Tak więc zamierzona paleta graczy podwodnych została nadpisana.
  • Jeśli pozwolisz na rozpoczęcie odliczania do utonięcia, a następnie wyskoczysz z wody, włączy się muzyka Strefy Labyrinth.
  • Akty 2 i 3 nie zostały opracowane. Akt 2 przetwarza rozmieszczenie obiektów z wodnych poziomów GHZ Akt 2 i LZ Akt 2, podczas gdy Akt 3 wykorzystuje rozmieszczenie obiektów GHZ Akt 3.
  • Gracz 2 może kontrolować poziom wody w Akcie 1, naciskając Gora lub Dol.
  • Muzyka bossa gra w akcie 3, jeśli kamera przesunie się poza współrzędną X $2BFF, ale nie ma bossa.
  • Tails zachowuje się tak, jakby był na lądzie, gdy jest w wodzie. Dzięki temu jego ruchy nie są spowolnione i nie może utonąć.

Strefa Labyrinth

Co to miało być...?

Wykorzystuje kafelki Chemical Plant, falowanie Labyrinth i układy pierścieni Marble… i jest całkowicie zepsuta. Nie wiadomo, do czego ten slot poziomu miał być używany, zanim zmieniono identyfikatory poziomów, ale często spekuluje się, że mogło to być Oil Ocean (ponieważ była to jedna z pierwszych stref, nad którymi pracowano), Metropolis (znowu jedna z pierwszych stref), Death egg lub Genocide City.

  • Chociaż istnieją jakieś pasy ziemi (dane śmieci), to poza tym jest identyczna z Miastem Ludobójstwa i Jajem Śmierci w kompilacjach Simona Wai i 21 Sierpnia.
  • Jeśli najpierw wejdziesz do Strefy Marble, gra częściowo załaduje układ dla tego poziomu, niezależnie od aktu.
  • Muzyka bossa gra w akcie 3, jeśli kamera przesunie się poza współrzędną X $1C9F, ale tak jak w Hidden Palace, bossa nie ma.
  • Jeśli chodzi o zepsuty układ, powodem jest to, że gra ma specjalny kod, który ładuje fragmenty i układ Strefa Green Hill w inny sposób; gra próbuje zastosować go do Strefy Labyrinth, ale ze względu na użycie rzeczy z Chemical Plant to oczywiście nie działa dobrze.

Strefa Star Light (Emerald Hill)

Nickarcade-starlight.png

Najbardziej kompletna strefa w prototypie i jedyna, w którą można grać bez korzystania z wyboru poziomu. W Nick Arcade zawodnicy grali w pierwszy akt i musieli zebrać 25 pierścieni w 30 sekund.

Ta strefa zawiera badnika, który został usunięty z ostatecznej wersji: ślimaka w czerwonej muszli. Ten podobny do Motobuga wróg powoli porusza się po ziemi. Kiedy widzi gracza, szarżuje na niego (tak bardzo, jak ślimak może na coś szarżować). Ten przeciwnik został zastąpiony kokosami w końcowej grze.

Akt 1

Pełne Mapy
Prototyp Nick Arcade
Sonic2EmeraldHill1NickFull.png
Prototyp Simona Wai
Sonic2EmeraldHill1WaiFull.png
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2EmeraldHill1Section1Nick.png Sonic2EmeraldHill1Section1Wai.png
  • W prototypie Nick Arcade nie można wrócić na górną ścieżkę, gdy spadniesz na niższą ścieżkę. Aby to naprawić, w prototypie Simon Wai teren na dolnej ścieżce został nieco podniesiony, co umożliwiło dotarcie do ruchomej platformy.
    • Linia trzech pierścieni nie została wymazana, więc jest teraz osadzona w nowo podniesionej podłodze.
  • Jest tam dziura z kolcami z dużą ruchomą platformą, która została całkowicie usunięta z ostatecznej wersji, prawdopodobnie dlatego, że jest trochę za wcześnie w grze, aby wprowadzić coś takiego.
  • Klif w górnej części również został podniesiony, dzięki czemu druga latająca platforma była bardziej użyteczna.
  • W prototypie Simona Wai jest więcej kolców: dwa poniżej pierwszej dużej sekcji latającej i jeden pośrodku dwóch, które były w prototypie Nick Arcade.
  • Czerwona sprężyna w prawym dolnym rogu została usunięta po tym prototypie.
Prototyp Nick Arcade
Sonic2EmeraldHill1Section2Nick.png
Prototyp Simona Wai
Sonic2EmeraldHill1Section2Wai.png
  • Górna ścieżka jest znacznie prostsza w prototypie Nick Arcade, składajać się tylko z kilku skoków nad stosunkowo prostym terenem. W prototypie Simona Wai zmieniono to, aby dodać kawałek ziemi nad sekcją wodospadu, do której najłatwiej jest dotrzeć, używając nowej żółtej sprężyny po lewej stronie. W górnej ścieżce w prototypie Simona Wai znajduje się również pierwsza długa ćwiartka rury.
    • Zauważ, że rozmieszczenie wrogów w prototypie Simona Wai jest nieco niechlujne, szczególnie w odniesieniu do wrogów Buzzer. Wydaje się, że Buzzer na górnej ścieżce może stanowić problem dla gracza w prototypie Nick Arcade, ale w nowym układzie jest po prostu dziwnie umieszczony na górze ćwiartki rury.
  • W dolnej ścieżce na prawo od wroga Ślimaka znajduje się czerwona sprężyna. Z drugą sprężyną z poprzedniej sekcji, kończy to pierwszą ze sprężynowych pułapek w grze. Zostało to na szczęście usunięte z ostatecznej gry.
  • Ponownie, ziemia na niższej ścieżce w prototypie Nick Arcade jest bardziej płaska niż ziemia w prototypie Simona Wai. Jednak w prototypie Simona Wai jest nieco bardziej pusta – brakuje trzech pierścieni, które zostały usunięte z układu Nick Arcade.
Prototyp Nick Arcade
Sonic2EmeraldHill1Section3Nick.png
Prototyp Simona Wai
Sonic2EmeraldHill1Section3Wai.png
  • W prototypie Nick Arcade, jeśli gracz jedzie z pełną prędkością na korkociągowej ścieżce, po prostu spadnie na szczyt pierwszego widocznego tutaj wodospadu. Prototyp Simona Wai zmienia to, dodając mały odcinek ćwiartki rury, który prowadzi do grupy ośmiu pierścieni.
  • W dolnej ścieżce usunięto ukośną żółtą sprężynę w lewym dolnym rogu, a trzy pierścienie przesunięto bardziej w prawo.
  • Prototyp Simona Wai dodaje nową górną ścieżkę na prawo od żółtej sprężyny, dodając sekcję unoszącą się i dodając więcej podłoża nad drugą żółtą sprężyną skierowaną w prawo.
    • Ponownie, wrogowie Buzzer nie zostali jeszcze dostosowani do nowego układu, więc ich pozycje nie mają sensu.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simon Wai
Sonic2EmeraldHill1Section4Nick.png Sonic2EmeraldHill1Section4Wai.png
  • Sposób dotarcia do unoszących się platform w górnej ścieżce został zmieniony pomiędzy prototypami.
    • W prototypie Nick Arcade, gracz musi albo skoczyć w prawo od góry dużej ćwiartki, albo spin-dashować w górę ćwiartki, jeśli spadnie.
    • W prototypie Simona Wai gracz może po prostu użyć żółtej sprężyny, aby wskoczyć na platformę.
  • Ukryta ścieżka w środku tej sekcji również została zmieniona pomiędzy wersjami. Działa poprawnie w prototypie Nick Arcade, ale w prototypie Simona Wai gracz może dostać się tylko do trzeciego pierścienia, zanim uderzy w solidną ścianę. Zauważ, że każdy prototyp ma taką samą liczbę pierścieni, są one po prostu bardziej zakryte w kompilacji Simona Wai.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simon Wai
Sonic2EmeraldHill1Section5Nick.png Sonic2EmeraldHill1Section5Wai.png
  • Nachylenie na prawo od kolców na dolnej ścieżce zostało zmienione na małą ćwiartkę w prototypie Simona Wai, a solidny blok nad wspomnianym nachyleniem również został zmieniony. Wydaje się, że zostało to zrobione, aby ustawić ścieżkę widzianą w ostatecznej wersji, ale w kompilacji Simona Wai w rzeczywistości nie ma to większego znaczenia.

Akt 2

Pełne Mapy
Prototyp Nick Arcade
Sonic2EmeraldHill2NickFull.png
Prototyp Simona Wai
Sonic2EmeraldHill2WaiFull.png
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2EmeraldHill2Section1Nick.png Sonic2EmeraldHill2Section1Wai.png
  • We wcześniejszym prototypie jest tylko 13 pierścieni, w porównaniu do 25 w późniejszym prototypie. Prototyp Simona Wai dodaje cztery pierścienie nad drewnianym mostkiem, usuwa linię trzech pierścieni w lewym górnym rogu, usuwa jeden z pierścieni z czteropierścieniowej linii w środkowym lewym rogu i dodaje dużą grupę 12 pierścieni w prawym górnym rogu.
  • Ukośna żółta sprężyna została odwrócona poziomo i przesunięta w prawo w prototypie Simona Wai w ramach wspomnianej zmiany pierścieni.
  • Po lewej stronie wroga Ślimaka dodano parę kolców. Uważaj z tą sprężyną!
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2EmeraldHill2Section2Nick.png Sonic2EmeraldHill2Section2Wai.png
  • Do linii nad najniższym drewnianym mostkiem dodano dodatkowy pierścień.
  • Cztery pierścienie znacznie powyżej najwyższego mostu zostały przesunięte w dół, aby znajdowały się tuż nad nim w wersji Simona Wai.
  • Żółta sprężyna i dwa powiązane z nią pierścienie zostały usunięte.
  • Pozioma platforma ruchoma została zastąpiona wydłużoną sekcją klifową.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2EmeraldHill2Section3Nick.png Sonic2EmeraldHill2Section3Wai.png
  • Trzypierścieniowa linia nad kolcami na dolnej ścieżce został przesunięty nad kolce na górnej ścieżce. Hurra!
  • Zgodnie z tradycją, nad drewnianym mostem na dolnej ścieżce dodano cztery pierścienie.
  • Kolce na dolnej ścieżce zostały przesunięte bardziej w prawo.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2EmeraldHill2Section4Nick.png Sonic2EmeraldHill2Section4Wai.png
  • Wejście do monitora 1-Up jest nieco bardziej rzucające się w oczy i nieco trudniejsze do wpadnięcia w prototypie Simona Wai.
  • Sprężyna skośna skierowana w górę w lewo z jakiegoś powodu została przesunięta nieco bardziej w prawo.
  • Dwa pierścienie nad Buzzerem zostały usunięte, a grupa siedmiu pierścieni została dodana na drodze pionowej sprężyny ukośnej.
  • Niższa ścieżka jest znacznie bardziej zdradliwa w prototypie Simona Wai, z wieloma dodanymi kolcami, zarówno stacjonarnymi, jak i chowającymi się.
  • Żółta sprężyna na ziemi jest teraz czerwoną sprężyną w ziemi.
  • W prototypie Nick Arcade nad dolnym drewnianym mostem znajdują się tylko trzy pierścienie. To nie cztery pierścienie!!!
Prototyp Nick Arcade
Sonic2EmeraldHill2Section5Nick.png
Prototyp Simona Wai
Sonic2EmeraldHill2Section5Wai.png
  • Układ tej sekcji został znacznie zmieniony do czasu builda Simona Wai. Wszystkie żółte sprężyny zostały usunięte, w tym pierwsza skierowana w górę w lewo sprężyna ukośna, która prowadzi do tunelu, który wychodzi na dodatkowy monitor życia w poprzedniej sekcji.
  • W prototypie Nick Arcade tunel prowadzący do monitora Super Ring prowadzi do ślepego zaułka. W prototypie Simon Wai układ został dostosowany, aby gracz nie musiał cofać się w lewo.
  • Górna ścieżka jest nieco łatwiej dostępna w wersji Simona Wai, i również została podniesiona.
  • Monitor Super Ring został zmieniony na monitor nietykalności.
  • Do sekcji wodospadu dodano spadające platformy i Chompery, a Buzzer został usunięty.
  • Mówiąc o Buzzerach, ich niechlujne umiejscowienie jest tutaj najbardziej widoczne. Znowu mają sens w układzie wcześniejszego prototypu, ale w prototypie Simona Wai jeden z nich jest częściowo osadzony w suficie!
  • W dolnej ścieżce dodano jeden zestaw chowających się kolców.
  • Ukośna sprężyna skierowana w górę została dodana poniżej początku ścieżki-korkociągu nad tą sekcją. Ta sprężyna prowadzi na szczyt pętli w następnym odcinku...
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2EmeraldHill2Section6Nick.png Sonic2EmeraldHill2Section6Wai.png
  • ... Nawiasem mówiąc, pętla, która jest umieszczona dalej w górę i na lewo w wersji Simona Wai, jest teraz połączona z platformą na końcu sekcji korkociągu.
  • Na szczyt pętli można dostać się z dolnej ścieżki, korzystając z pionowej ruchomej platformy w prototypie Nick Arcade. Nie jest to już możliwe w późniejszych wersjach.
  • Sekcja ziemi na lewo od spadających pływających platform ma więcej kwiatów i kolców w wersji Simona Wai.
  • Część podziemna rozciąga się dalej w prawo w prototypie Nick Arcade.
  • Żółta sprężyna na dole została przesunięta na prawo i w ziemię w prototypie Simon Wai, a po jej lewej stronie dodano więcej kolców.
  • Monitor tarczy został dodany na końcu tunelu w dolnej ścieżce.
  • Tunel do drewnianego mostu z pierścieniami i chomperami nie istnieje już w prototypie Simona Wai. Został zamieniony w dół i... nic poza tym naprawdę.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2EmeraldHill2Section7Nick.png Sonic2EmeraldHill2Section7Wai.png
  • Pamiętasz górną lewą ukośną sprężynę na tej pętli? W prototypie Nick Arcade prowadzi donikąd, ale w prototypie Simona Wai prowadzi do nowej sekcji unoszącej się z monitorem 1-Up. Na dole po prawej jest dodatkowa latająca platforma, ale nic na niej nie ma.
  • Monitor Super Ring został usunięty.
  • Te szmaragdowe wzgórza nie były wystarczająco pagórkowate we wcześniejszym prototypie, więc mała ćwiartka została powiększona (i dodano sześć pierścieni), dodano kolejną małą ćwiartkę, a ziemia na prawo od tej ćwiartki została podniesiona.
  • Dwóch wrogów-ślimaków na dolnej ścieżce usunięto i dodano osiem pierścieni.

Uwagi

Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2GHZLightNick.gif Sonic2GHZLightFinal.gif
  • Animowane kafelki jaskini szybko migają w prototypie Nick Arcade. Osiągają ostateczną prędkość animacji, zaczynając od prototypu Simona Wai.
  • Dotyczy to również kafelków w Strefie Hill Top.
  • Lista obiektów debugowania Emerald Hill zawiera platformę huśtawkową Hill Top, chociaż nie ma ona zastosowania w żadnym akcie.
  • Jest to jedyna strefa z bossem etapu zarówno w prototypie Nick Arcade jak i Simona Wai.
  • Brak Tailsa; biorąc pod uwagę, że Sonic traci pierścienie, gdy Tails zostaje trafiony, najprawdopodobniej zrobiono to, aby pomóc graczom w Nick Arcade. Jest obecny od wersji Simona Wai.
  • Kolce zwisające z sufitu nie ranią Sonica, jeśli podskoczy, by ich dotknąć. Jeśli użyjesz trybu debugowania, aby uderzyć w nie od góry, uszkodzą Sonica, co sugeruje, że jedyną różnicą między kolcami na suficie i podłodze jest to, że ich grafika jest odwrócona w pionie. Działają poprawnie w prototypie Simona Wai.
  • W obu wersjach pojazd Eggmana jest już zaparkowany na miejscu, zamiast wjeżdżać z prawej strony.
  • Jeśli boss będzie zwrócony w lewo, gdy skończy eksplodować, zmieni kierunek i zwróci się w prawo, gdy Eggman zacznie uciekać.

Strefa Scrap Brain (Hill Top)

To oczywiście nie jest technologiczne.

Wstępna wersja Hill Top. Ze względu na zajmowanie dawnego miejsca poziomu Strefy Złomowego Mózgu, jest trochę szczątkowej dziwności. Czytaj dalej, aby dowiedzieć się więcej na ten temat.

Act 1

Pełne Mapy
Prototyp Nick Arcade
Sonic2HillTop1NickFull.png
Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop1WaiFull.png

Układ aktu 1 jest kompletny, ale dolna granica ekranu nie została jeszcze zmieniona z pierwotnych granic Aktu 1 Strefy Złomowego Mózgu. W rezultacie akt nie może zostać zakończony.

Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop1Section1Nick.png Sonic2HillTop1Section1Wai.png
  • Jeden pierścień został usunięty z początku etapu, a układ został zmieniony ze stoku na płaski pas ziemi.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop1Section2Nick.png Sonic2HillTop1Section2Wai.png
  • Platformy wznoszące się i opuszczające w lawie są umieszczone wyżej w prototypie Simona Wai.
  • Dziura z pierwszą platformą huśtawkową została usunięta z planu Simona Wai.
  • Pionowej czerwonej sprężyny prowadzącej do górnego tunelu nie ma w wersji Nick Arcade.
  • Zestaw kolców został dodany pod skrajnym prawym zestawem pierścieni na dolnej ścieżce.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop1Section3Nick.png Sonic2HillTop1Section3Wai.png
  • W sekcji tunelu nie ma jeszcze pierścieni. Platform-huśtawek i pionowych sprężyn też jeszcze nie ma.
  • Cztery pierścienie powyżej miejsca, w którym huśtawka została usunięta, i trzy pierścienie zostały dodane po prawej stronie monitora 1-Up.
  • Po prawej stronie małej ćwiartki rury dodano zestaw kolców.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop1Section4Nick.png Sonic2HillTop1Section4Wai.png
  • Poza monitorem super pierścienia, w tej sekcji kompilacji Nick Arcade nie ma żadnych pierścieni.
  • Ponownie, pionowe żółte sprężyny nie są jeszcze obecne.
  • Ziemia nad drugą huśtawką została obniżona w prototypie Simona Wai, dzięki czemu łatwiej było się do niej dostać.
  • Trzecia huśtawka została przeniesiona spod platformy windy do paskudnego dołu lawy. Do sufitu dołu dodano kilka kolców. Dzięki.
  • Platforma windy jest o kilka pikseli za niska w wersji Nick Arcade, więc nie jest prawidłowo wyrównana z linią prowadzącą.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop1Section5Nick.png Sonic2HillTop1Section5Wai.png
  • Od tego momentu jedynymi obiektami w prototypie Nick Arcade są te, których gracz absolutnie potrzebuje, aby ukończyć etap, które obejmują huśtawki i windy.
  • Poza tym, że w większości są pozbawione obiektów, układy są tutaj identyczne.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop1Section6Nick.png Sonic2HillTop1Section6Wai.png
  • Ponieważ prototyp Nick Arcade ma tylko jeden podtyp dla platform windy, ta, która powinna być skierowana w lewo, jest skierowana w prawo i idzie prosto w ziemię.
Prototyp Nick Arcade
Sonic2HillTop1Section7Nick.png
Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop1Section7Wai.png
  • Platformę huśtawkową zastąpiono czerwoną sprężyną.
  • W prototypie Simona Wai, począwszy od tego momentu, układ jest o kilka bloków dłuższy niż w poprzednim prototypie. Dokonano tego dzięki nowo dodanej sekcji ziemi/lawy. Aby powstrzymać gracza przed cofnięciem się po rozpoczęciu wznoszenia się poziomu lawy, trzeba było dodać kilka jednokierunkowych barier. Poszerzono więc układ o kilka bloków i obniżono sufit.
Prototyp Nick Arcade
Sonic2HillTop1Section8Nick.png
Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop1Section8Wai.png
  • Te same zmiany można zobaczyć tutaj. Poszerzono również dół.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop1Section9Nick.png Sonic2HillTop1Section9Wai.png
  • W lewym górnym rogu tego obszaru w prototypie Nick Arcade znajduje się mały odcinek tunelu. Zastąpiony solidną ścianą w wersji Simona Wai.
  • W prototypie Simona Wai platforma huśtawkowa znajduje się głębiej w ziemi.

Akt 2

Pełne Mapy
Prototyp Nick Arcade
Sonic2HillTop2NickFull.png
Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop2WaiFullEmpty.png

Aktu 2 nie można ukończyć za pomocą Sonica, ponieważ jeśli kamera przesunie się poza współrzędną X $1EAF, gra spróbuje załadować wzorzec $1E, odwołując się do danych, które nie są wzorcem ładowania, powodując, że gra odczytuje dane-śmieci jako wskaźnik, a następnie zawiesza się z niebieskim ekranem. Ponieważ program obsługi zdarzenia specjalnie szuka pozycji kamery X gracza 1, aby wywołać zdarzenie, Tails może dokończyć akt.

Usunięcie wskazania ładowania grafiki pozwoli Sonicowi przejść dalej w poziomie. Po osiągnięciu punktu, który wywołał wskaźnik grafiki, gracz może spaść z poziomu, aby przejść do aktu 3 - pozostałość po drugim akcie Scrap Brain w Sonic 1.

Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop2Section1Nick.png Sonic2HillTop2Section1Wai.png
  • W przeciwieństwie do Aktu 1, w prototypie Nick Arcade nie ma absolutnie żadnych obiektów, więc w tym momencie po prostu porównujemy układy.
  • Ziemia na początku opada w prototypie Nick Arcade, a lawa jest również niższa. Gracz prawdopodobnie wskoczyłby na sprężynę, aby unieść się we wcześniejszym układzie, w przeciwieństwie do platformy z huśtawką widzianą w wersji Simona Wai.
  • Długie zbocze w dół do niższej sekcji widoczne w układzie Simona Wai jest przełamane małą ćwiartką w wersji Nick Arcade. Po opadnięciu na niższą ścieżkę nie ma możliwości powrotu do góry, dlatego prawdopodobnie zmieniono to w późniejszym prototypie.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop2Section2Nick.png Sonic2HillTop2Section2Wai.png
  • Cóż, układ Nick Arcade najwyraźniej używa tutaj niewłaściwych bloków. Zostało to na szczęście naprawione w prototypie Simona Wai.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop2Section3Nick.png Sonic2HillTop2Section3Wai.png
  • Platformy i linie prowadzące dla wind są wyżej w prototypie Simon Wai. Jeśli w prototypie Nick Arcade faktycznie znajdował się obiekt windy, wpiąłby się w pętlę poniżej, co oczywiście nie jest czymś, czego byś chciał.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop2Section4Nick.png Sonic2HillTop2Section4Wai.png
  • Podobnie jak w akcie 1, etap jest nieco szerszy, aby pomieścić nowo umieszczone bariery jednokierunkowe.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop2Section5Nick.png Sonic2HillTop2Section5Wai.png
  • Tę samą zmianę widać na poniższych ścieżkach. Najniższa ścieżka otwiera się wcześniej w prototypie Nick Arcade.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop2Section6Nick.png Sonic2HillTop2Section6Wai.png
  • Oprócz standardowego poszerzenia układu, prototyp Nick Arcade wykorzystuje niewłaściwe bloki dla dwóch elementów sufitu. Mogą to być pozostałości jeszcze wcześniejszego układu Hill Top.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop2Section7Nick.png Sonic2HillTop2Section7Wai.png
  • Ostatnia z wielu zmian układu związanych z poszerzeniem. Aha, i druga latająca platforma została usunięta.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop2Section8Nick.png Sonic2HillTop2Section8Wai.png
  • Górna ścieżka na końcu etapu rozciąga się aż do górnych granic poziomu w prototypie Nick Arcade, czyli trochę za dużo. Dwa klify i towarzyszące im linie prowadzące, i również latajaca platforma, zostały usunięte z układu Simon Wai.
Prototyp Nick Arcade Prototyp Simona Wai
Sonic2HillTop2Section9Nick.png Sonic2HillTop2Section9Wai.png
  • Klif na początku ostatniego odcinka jaskini został obniżony w wersji Simona Wai.

Uwagi

  • Chociaż przewijanie paralaksy zostało w większości zaimplementowane, chmury (lub cokolwiek to jest) w tle nie poruszają się jeszcze samodzielnie. Niebieskie góry daleko z tyłu też się jeszcze nie przewijają.
  • Windy nie spadają na końcu ich drogi, a jest tylko jeden podtyp: ten widziany na początku Aktu 1. Zawsze poruszają się w prawo i zawsze zatrzymują się w tym samym miejscu.
  • Lawa nie może cię skrzywdzić, ponieważ rzeczywiste przedmioty obrażeń nie zostały jeszcze umieszczone.
  • Lista obiektów debugowania Hill Top zawiera Buzzera, Snaila i Mashera z Emerald Hill. Tylko Masher nie ma nadpisanej grafiki.
  • Huśtawki kopiują środkową zieloną kulę dla ciężaru zamiast bezpłomieniowego Sola, elementu widzianego w podglądzie magazynu Sega Visions.
Nick Arcade Simon Wai i dalej
Wystarczająco niewinne... Potencjał napadowy: Umiarkowany
Słuchajcie, chłopaki, to miasto ludobójstwa-*strzał*
  • W Sonic 1, Scrap Brain Akt 3 to tak naprawdę Labyrinth Akt 4. Labirynth w tym buildzie jest zepsute i wykorzystuje grafikę Marble/Chemical Plant, więc ten poziom również jest zepsuty. Wyjście do Strefy Ostatecznej jest nadal obecne i można je aktywować, przytulając szczyt poziomu i przesuwając się w prawo w trybie debugowania. Paleta to połączenie tej ze Scrap Brain Akt 3 i cyklicznych kolorów Marble/Chemical Plant.
    • Należy zauważyć, że Akt 3, jeśli uzyskasz dostęp przez Akt 2 w sposób opisany powyżej, "nie" będzie pusty jak Strefa Labyrinth, ale będzie miał układ składający się z danych-śmieci i grafik Chemical Plant.

Strefa Final

Czas pokonać Eggmana, prawda? O nie.
  • Wykorzystywane są grafiki Hill Top. Strefa Final Sonic 1 wykorzystywała grafikę Scrap Brain, więc nie jest to zaskakujące.
  • Idąc w lewo, na krawędzi spadasz w ślepy zaułek.
  • Jeśli kamera przesunie się poza współrzędną X $2147, gra zawiesza się i wyświetla fioletowy ekran. Dzieje się tak, ponieważ gra próbuje załadować grafikę dla ostatniego bossa, ładując wskazówkę grafiki $1F, która „istnieje”, ale odwołuje się do danych, które nie są wskazówką ładowania wzorca, powodując, że gra czyta dane grafiki śmieci jako wskaźnik i blokuje się.
  • Poprzez zhakowanie w celu wyłączenia żądania załadowania grafiki można przejść dalej w strefie. Załaduje się numer obiektu końcowego bossa Sonic 1, ale kod bossa zniknie i zostanie zastąpiony fikcyjnym obiektem. Z tego powodu nie ma z kim walczyć, a co za tym idzie nie ma możliwości dotarcia do „zakończenia”.
  • Układ poziomów jest w rzeczywistości układem Hill Top Akt 1, bez pierścieni i obiektów (co jest dziwne, biorąc pod uwagę, że Sonic 1 używał układu Aktu 2). Przejście poza punkt, w którym normalnie zakończyłby się akt 1, po prostu zaprowadzi cię do dołu. Przejście przez dół w trybie debugowania doprowadzi do dużej pustki, zanim rozpocznie się pętla układu poziomu.
  • Pokonanie poziomu przez whackowanie do niego drogowskazu spowoduje przejście do ekranu Sega. Jest to zgodne z Sonic 1, ponieważ zakończenie mogło zostać wywołane tylko przez pokonanie bossa.
Hmmm...
Do Zrobienia:
Dowiedz się, co się stanie, jeśli zmodyfikujesz bossa Strefa Final, a następnie go pokonasz.

Scena Końcowa/Strefa 06

Używając kodu Action Replay FFFE10:0600 możesz uzyskać dostęp do Strefy ID 06, która była końcową sceną w Sonic 1. Scena wykorzystuje muzykę Strefy Final i ponownie wykorzystuje grafikę i paletę Green Hill.

Niestety, jest również bardzo zepsuta: scena to głównie dane ze śmieci, które pozostały w ROM-ie, występuje pewna kolizja, poziom ponownie wykorzystuje układ Chemical Plant, a niektóre wskazówki dotyczące ładowania wzorców muszą zostać zmodyfikowane, w przeciwnym razie gra zawiesi się z niebieskim ekranem podczas uruchamiania poziomu. Kompresja fragmentu i nagłówek poziomu ze Strefy Green Hill również muszą być tutaj użyte, aby zapobiec awariom. Próba uzyskania dostępu do Aktu 2 lub 3 tej Strefy spowoduje błąd Nielegalnej Instrukcji.

Etap Specjalny

Gra zawiesza się podczas ładowania z powodu złych wskazówek i brakującej grafiki, ale większość kodu opiera się na etapie specjalnym Sonic 1. Możliwe jest zmodyfikowanie kodu w taki sposób, aby nie uległ awarii, ale niewiele pozostało z etapu specjalnego, ponieważ grafika została usunięta z pamięci ROM. Palety kolorów jednak nadal działają, a kodowanie wszystkich obiektów jest nadal obecne w pamięci ROM.