Prototyp:Sonic the Hedgehog 2 (Mega Drive)/14 Wrzesień, 1992/Różnice Poziomów
To jest podstrona Proto:Sonic the Hedgehog 2 (Genesis)/September 14th, 1992/Level Differences.
Ten artykuł nadal jest w fazie początkowej i potrzebuje podstawowych cegiełek artkułu. Pomóż nam i dodaj je. |
Do Zrobienia: Porównaj układy poziomów/obiektów z kompilacją CENSOR. |
Contents
- 1 Ogólne Różnice
- 2 Strefa Green Hill (Emerald Hill)
- 3 Strefa Chemical Plant
- 4 Strefa Neo Green Hill (Aquatic Ruin)
- 5 Strefa Casino Night
- 6 Strefa Hill Top
- 7 Strefa Dust Hill (Mystic Cave)
- 8 Strefa Oil Ocean
- 9 Strefa Metropolis
- 10 Strefa Sky Chase
- 11 Strefa Sky Fortress (Wing Fortress)
- 12 Strefa Death Egg
- 13 Strefa Hidden Palace
- 14 Strefa Wood
- 15 Strefy Ocean Wind i Sand Shower
- 16 Strefa Rock World
- 17 Etap Specjalny
Ogólne Różnice
- Karty tytułowe są w stanie wstępnym. Brakuje im tła, a liczba wyświetla się tylko wtedy, gdy poziom zaczyna się pojawiać.
- Motywy bossów nie kończą się po pokonaniu bossa.
- Wynik nie wyświetla się po ukończeniu aktu, a przejście poziomu przerywa muzykę ukończenia aktu, zanim może się zakończyć, podobnie jak poprzednie wersje.
- Kapsuły zwierzęce nie zostały jeszcze wdrożone. Pokonanie bossa i przejście w prawo powoduje, że poziom i tak się kończy.
- Nie ma jeszcze umieszczonych punktów kontrolnych, chociaż można je umieścić w trybie debugowania i nadal mają swój projekt z poprzednich kompilacji.
- Jest to ostatnia wersja, w której kafelki poziomów są przechowywane w formacie Nemezis. Począwszy od prototypu CENSOR, kafelki etapów są przechowywane w formacie Kosinski, aby przyspieszyć czas ładowania.
Strefa Green Hill (Emerald Hill)
- Jest to drugi znany build, który zastępuje badnika Ślimaka finalnym Coconuts.
Strefa Chemical Plant
- Jest to pierwsza kompilacja zawierająca badnika Spiny poza trybem debugowania i nadal używa linii palety 1 zamiast linii palety 0.
- Brakuje ruchomych platform walki z bossem.
Strefa Neo Green Hill (Aquatic Ruin)
- Grafika dla bąbelków nadpisuje część karty tytułowej, błąd widoczny w co najmniej jednym podglądzie w magazynie. Zostało to później naprawione przez wczytanie grafiki bąbelków po opuszczeniu karty tytułowej.
- Badniki mają nieprawidłowe palety pod wodą.
Strefa Casino Night
W tym momencie osiągnęła swój ostateczny projekt.
- Jest o wiele więcej pierścieni w porównaniu z późniejszymi prototypami.
- Chociaż nie jest obecny w samym etapie, Badnik Crawl jest obecny na liście obiektów i wykorzystuje swój wczesny projekt. Jednak samego badnika nie da się zniszczyć nawet jako Super Sonic.
- Boss ginie w zaledwie dwóch trafieniach, prawdopodobnie w celach testowych.
- Błękitny prąd bossa nigdy się nie ładuje i zamiast tego wyświetla kolor bordowy.
Strefa Hill Top
- To pierwsza kompilacja, w której tunele powodują automatyczne obracanie się Sonica.
Strefa Dust Hill (Mystic Cave)
To wydaje się potwierdzać że "Dust Hill" było właściwie wczesną nazwą Mystic Cave, a nie nazwą porzuconego poziomu pustyni.
- Podobnie jak w poprzednim buildzie, cykliczna paleta świateł nie kończy się na walce z bossem, co sprawia, że wygląda on nieco dziwnie.
Strefa Oil Ocean
- Odtwarza motyw Casino Night dla 2 graczy, podobnie jak prototypy Simona Wai i 21 sierpnia.
- Wszystkie nieprawidłowe identyfikatory porcji i rozmieszczenie obiektów z prototypu 21 sierpnia zostały naprawione.
- Tło jest całkowicie statyczne, poza olejem płynącym w tle.
- Poślizg na oleju odtwarza efekt dźwiękowy elektryczności zamiast prawidłowego.
- Laser bossa nadal używa palety Sonica, która została zmieniona na unikalną w finale, ponieważ Super Sonic zmienił paletę Sonica.
- Macka (?) bossa porusza się wolniej.
Strefa Metropolis
- Ukończenie aktu 2 przeniesie Cię do Sky Chase. Akt 3 jest jednak obecny, i po ukończeniu go zostaniesz przeniesiony do Aktu 1 Neo Green Hill.
- To jest ostatnia konfiguracja zawierająca poruszające się brązowe platformy, jednak są one tylko w trybie debugowania i właściwie już się nie poruszają.
Strefa Sky Chase
- Używa motywu Wing Fortress.
- Jest więcej pierścieni w porównaniu z ostateczną grą.
- W przeciwieństwie do finału, platformy Wing Fortress nie nakładają się na Sonica.
- Przewijanie nie kończy się na końcu poziomu.
- Co dziwne, pierścienie poruszają się wraz z fortecą.
- Nie da się pokonać poziomu. Po dotarciu do końca tło nagle się ucina, a kamera przestaje się przewijać.
Strefa Sky Fortress (Wing Fortress)
- Początkowy przerywnik filmowy jest bardzo niekompletny: pojawia się tylko jeden laser i nie ma efektów dźwiękowych.
- Część tła nie przewija się, co nie zostało naprawione aż do ostatecznej wersji.
- Badnicy Clucker są nieobecni, mimo że etap jest dla nich przygotowany i są obecni na liście obiektów sceny.
- Co zabawne, zamiast walki z bossem są dwie wieżyczki, co sugeruje, że boss nie został w tym momencie zaimplementowany.
- Końcowa scena przerywnikowa jest również bardzo niekompletna: sterowanie nie jest zablokowane, Tornado nie ma dopalacza, a Eggman nawet nie próbuje uciec. Dzięki temu nie da się ukończyć tego etapu.
Strefa Death Egg
- Używa motywu Wing/Sky Fortress.
- Karta tytułowa jest nieco błędna.
- Drzwi nie są tutaj zepsute, ale są w nieco późniejszej wersji CENSOR.
- Mecha Sonic schodzi na ziemię znacznie wolniej niż finalnie, nie ma efektów dźwiękowych i ma inny wzór ataku, w którym rzuca się do przodu po pierwszym ataku, zamiast na początku kulić się, jak w finale.
- Robot Jaja Śmierci jest w dość wstępnym stanie: zaczyna na środku pokoju, porusza się znacznie szybciej niż w finale, całkowicie się zawiesza po wykonaniu kilku kroków i nie wydaje się mieć hitboxa.
Strefa Hidden Palace
To do: Sprawdź, czy jest możliwe uruchomienie Hidden Palace bez wykorzystywania danych innego poziomu. |
Na tym etapie rozwoju Hidden Palace jest w trakcie usuwania (według Craiga Stitta etap został wycięty trzy dni tygodnie przed finałem) i nie można uzyskać do niego dostępu z wyboru poziomu, chociaż ma wpis w przeciwieństwie do Wood lub Genocide/Cyber City. Poziom jest bałaganem, tak jak w finale, ale pozostałości jest znacznie więcej.
Należy zauważyć, że ten etap wyłączy się i wyświetli fioletowy ekran z powodu wzorców ładowania wskazujących bloki 16×16 Oil Ocean, co oznacza, że aby uzyskać do niego dostęp, musisz załadować losowy poziom, a następnie natychmiast po użyciu kodu Pro Action Replay FFFE10:0800.
- Chociaż zniknęły najbardziej podstawowe dane, grafika i przedmioty są nadal nienaruszone.
- Obiekt automatycznego wirowania dla rury na początku został dodany.
- Nadal odtwarza motyw Mystic Cave 2-Player, mimo że utwór grany finalnie jest obecny.
Strefa Wood
To do: Dowiedz się, skąd wyciąga grafikę i mapowania. |
Większość danych została usunięta w tym momencie, chociaż paleta jest nadal obecna. Aby uzyskać dostęp do tego poziomu, użyj kodu Pro Action Replay FFFE10:0200 i rozpocznij dowolny poziom.
- Układ poziomu jest teraz taki sam jak w akcie 1 Green/Emerald Hill. Kolizje są nieco zepsute, podobnie jak w finale.
- Nadal odtwarza motyw Metropolis Zone.
Strefy Ocean Wind i Sand Shower
Aby uzyskać dostęp do tych dwóch pustych poziomów, użyj kodu Pro Action Replay FFFE10:0100 dla Ocean Wind lub FFFE10:0300 dla Sand Shower, następnie rozpocznij dowolny poziom.
- Układ poziomów jest teraz taki sam jak w akcie 1 Green/Emerald Hill. Kolizje są nieco zepsute, podobnie jak w finale.
- Ocean Wind odtwarza motyw Emerald Hill.
- Sand Shower odtwarza finalny motyw Oil Ocean.
Strefa Rock World
Aby uzyskać dostęp do tego poziomu, użyj kodu Pro Action Replay FFFE10:0900.
Ten poziom jest taki sam jak resztki Wood, Ocean Wind i Sand Shower, będące kopią Emerald Hill Akt 1, z jedynymi różnicami będącymi inną paletą i muzyką Sky Chase.
Etap Specjalny
Zaimplementowany, ale bardzo niekompletny.
- Obecny jest tylko jeden etap, który ma inny kolor niż którykolwiek z etapów w grze finałowej.
- W tej kompilacji etap ładuje się absurdalnie długo (~10 sekund), ponieważ programiści z jakiegoś powodu skompresowali większość grafiki indywidualnie. Zostało to naprawione w wersji Beta 4.
- Przed rozpoczęciem wyzwania obok tekstu „START” znajduje się sygnalizacja świetlna, która zmienia kolor na czerwony, bursztynowy i zielony.
- Tekst „START” jest półprzezroczysty zamiast nieprzejrzysty. Pozostaje na ekranie dłużej, a kiedy litery rozproszą się, lewa flaga i „ST” przesuną się w lewo, „A” przesunie się w dół, a światła, prawa flaga i „RT” przesuną się w prawo. W końcowej grze wszystkie litery i flagi przesuwają się w górę i na zewnątrz od środka ekranu.
- Imię Sonica jest pomarańczowe zamiast niebieskiego.
- Licznik pierścieni używa trzech cyfr (w razie potrzeby uzupełnianych zerami) zamiast jednej lub dwóch, w zależności od liczby zebranych pierścieni.
- Etap zapętla się w nieskończoność, dopóki gra nie zostanie zresetowana. Zegar po prostu resetuje się, gdy osiągnie zero.
- Sprite skoku Sonica oraz pierścienie używają innych sprite'ów.
- Brak efektów dźwiękowych.
- Wstrzymanie gry z jakiegoś powodu spowoduje uszkodzenie grafiki.
- Fizyka znacznie się różni.
- Zebranie 1000 pierścieni przez Sonic lub Tails powoduje awarię gry.