If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Prototyp:Sonic the Hedgehog 2 (Mega Drive)/14 Wrzesień, 1992/Różnice Poziomów

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Proto:Sonic the Hedgehog 2 (Genesis)/September 14th, 1992/Level Differences and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎polski

To jest podstrona Proto:Sonic the Hedgehog 2 (Genesis)/September 14th, 1992/Level Differences.

Kaktus 2.0!
Ten artykuł nadal jest w fazie początkowej i potrzebuje podstawowych cegiełek artkułu.
Pomóż nam i dodaj je.
Hmmm...
Do Zrobienia:
Porównaj układy poziomów/obiektów z kompilacją CENSOR.

Ogólne Różnice

Tylko jeden Akt!?
  • Karty tytułowe są w stanie wstępnym. Brakuje im tła, a liczba wyświetla się tylko wtedy, gdy poziom zaczyna się pojawiać.
  • Motywy bossów nie kończą się po pokonaniu bossa.
  • Wynik nie wyświetla się po ukończeniu aktu, a przejście poziomu przerywa muzykę ukończenia aktu, zanim może się zakończyć, podobnie jak poprzednie wersje.
  • Kapsuły zwierzęce nie zostały jeszcze wdrożone. Pokonanie bossa i przejście w prawo powoduje, że poziom i tak się kończy.
  • Nie ma jeszcze umieszczonych punktów kontrolnych, chociaż można je umieścić w trybie debugowania i nadal mają swój projekt z poprzednich kompilacji.
  • Jest to ostatnia wersja, w której kafelki poziomów są przechowywane w formacie Nemezis. Począwszy od prototypu CENSOR, kafelki etapów są przechowywane w formacie Kosinski, aby przyspieszyć czas ładowania.

Strefa Green Hill (Emerald Hill)

Teraz ze 100% mniej szmaragdów!
  • Jest to drugi znany build, który zastępuje badnika Ślimaka finalnym Coconuts.

Strefa Chemical Plant

Wygląda na kompletną.
  • Jest to pierwsza kompilacja zawierająca badnika Spiny poza trybem debugowania i nadal używa linii palety 1 zamiast linii palety 0.
  • Brakuje ruchomych platform walki z bossem.

Strefa Neo Green Hill (Aquatic Ruin)

NEO GREEN OOOO 1
  • Grafika dla bąbelków nadpisuje część karty tytułowej, błąd widoczny w co najmniej jednym podglądzie w magazynie. Zostało to później naprawione przez wczytanie grafiki bąbelków po opuszczeniu karty tytułowej.
  • Badniki mają nieprawidłowe palety pod wodą.

Strefa Casino Night

Ale jeszcze nawet nie grałem na automacie...

W tym momencie osiągnęła swój ostateczny projekt.

  • Jest o wiele więcej pierścieni w porównaniu z późniejszymi prototypami.
  • Chociaż nie jest obecny w samym etapie, Badnik Crawl jest obecny na liście obiektów i wykorzystuje swój wczesny projekt. Jednak samego badnika nie da się zniszczyć nawet jako Super Sonic.
  • Boss ginie w zaledwie dwóch trafieniach, prawdopodobnie w celach testowych.
  • Błękitny prąd bossa nigdy się nie ładuje i zamiast tego wyświetla kolor bordowy.

Strefa Hill Top

  • To pierwsza kompilacja, w której tunele powodują automatyczne obracanie się Sonica.

Strefa Dust Hill (Mystic Cave)

Oryginalna Strefa nie kraść

To wydaje się potwierdzać że "Dust Hill" było właściwie wczesną nazwą Mystic Cave, a nie nazwą porzuconego poziomu pustyni.

  • Podobnie jak w poprzednim buildzie, cykliczna paleta świateł nie kończy się na walce z bossem, co sprawia, że wygląda on nieco dziwnie.

Strefa Oil Ocean

Oil Ocean, teraz z inną muzyką!
  • Odtwarza motyw Casino Night dla 2 graczy, podobnie jak prototypy Simona Wai i 21 sierpnia.
  • Wszystkie nieprawidłowe identyfikatory porcji i rozmieszczenie obiektów z prototypu 21 sierpnia zostały naprawione.
  • Tło jest całkowicie statyczne, poza olejem płynącym w tle.
  • Poślizg na oleju odtwarza efekt dźwiękowy elektryczności zamiast prawidłowego.
  • Laser bossa nadal używa palety Sonica, która została zmieniona na unikalną w finale, ponieważ Super Sonic zmienił paletę Sonica.
  • Macka (?) bossa porusza się wolniej.

Strefa Metropolis

Slicery nadal nienaruszone!
  • Ukończenie aktu 2 przeniesie Cię do Sky Chase. Akt 3 jest jednak obecny, i po ukończeniu go zostaniesz przeniesiony do Aktu 1 Neo Green Hill.
  • To jest ostatnia konfiguracja zawierająca poruszające się brązowe platformy, jednak są one tylko w trybie debugowania i właściwie już się nie poruszają.

Strefa Sky Chase

Sonic2Sep14SkyChase.png
  • Używa motywu Wing Fortress.
  • Jest więcej pierścieni w porównaniu z ostateczną grą.
  • W przeciwieństwie do finału, platformy Wing Fortress nie nakładają się na Sonica.
  • Przewijanie nie kończy się na końcu poziomu.
  • Co dziwne, pierścienie poruszają się wraz z fortecą.
  • Nie da się pokonać poziomu. Po dotarciu do końca tło nagle się ucina, a kamera przestaje się przewijać.

Strefa Sky Fortress (Wing Fortress)

Wing Fortress, ale Eggman nie pił Red Bulla.
  • Początkowy przerywnik filmowy jest bardzo niekompletny: pojawia się tylko jeden laser i nie ma efektów dźwiękowych.
  • Część tła nie przewija się, co nie zostało naprawione aż do ostatecznej wersji.
  • Badnicy Clucker są nieobecni, mimo że etap jest dla nich przygotowany i są obecni na liście obiektów sceny.
  • Co zabawne, zamiast walki z bossem są dwie wieżyczki, co sugeruje, że boss nie został w tym momencie zaimplementowany.
  • Końcowa scena przerywnikowa jest również bardzo niekompletna: sterowanie nie jest zablokowane, Tornado nie ma dopalacza, a Eggman nawet nie próbuje uciec. Dzięki temu nie da się ukończyć tego etapu.

Strefa Death Egg

Sonic2Sep14DeathEgg.png
  • Używa motywu Wing/Sky Fortress.
  • Karta tytułowa jest nieco błędna.
  • Drzwi nie są tutaj zepsute, ale są w nieco późniejszej wersji CENSOR.
  • Mecha Sonic schodzi na ziemię znacznie wolniej niż finalnie, nie ma efektów dźwiękowych i ma inny wzór ataku, w którym rzuca się do przodu po pierwszym ataku, zamiast na początku kulić się, jak w finale.
  • Robot Jaja Śmierci jest w dość wstępnym stanie: zaczyna na środku pokoju, porusza się znacznie szybciej niż w finale, całkowicie się zawiesza po wykonaniu kilku kroków i nie wydaje się mieć hitboxa.

Strefa Hidden Palace

Hmmm...
To do:
Sprawdź, czy jest możliwe uruchomienie Hidden Palace bez wykorzystywania danych innego poziomu.
Zaczyna wyglądać znajomo...

Na tym etapie rozwoju Hidden Palace jest w trakcie usuwania (według Craiga Stitta etap został wycięty trzy dni tygodnie przed finałem) i nie można uzyskać do niego dostępu z wyboru poziomu, chociaż ma wpis w przeciwieństwie do Wood lub Genocide/Cyber City. Poziom jest bałaganem, tak jak w finale, ale pozostałości jest znacznie więcej.

Należy zauważyć, że ten etap wyłączy się i wyświetli fioletowy ekran z powodu wzorców ładowania wskazujących bloki 16×16 Oil Ocean, co oznacza, że aby uzyskać do niego dostęp, musisz załadować losowy poziom, a następnie natychmiast po użyciu kodu Pro Action Replay FFFE10:0800.

  • Chociaż zniknęły najbardziej podstawowe dane, grafika i przedmioty są nadal nienaruszone.
  • Obiekt automatycznego wirowania dla rury na początku został dodany.
  • Nadal odtwarza motyw Mystic Cave 2-Player, mimo że utwór grany finalnie jest obecny.

Strefa Wood

Hmmm...
To do:
Dowiedz się, skąd wyciąga grafikę i mapowania.
Kiedy mamusia Green Hill i tatuś Wood bardzo się kochają...

Większość danych została usunięta w tym momencie, chociaż paleta jest nadal obecna. Aby uzyskać dostęp do tego poziomu, użyj kodu Pro Action Replay FFFE10:0200 i rozpocznij dowolny poziom.

  • Układ poziomu jest teraz taki sam jak w akcie 1 Green/Emerald Hill. Kolizje są nieco zepsute, podobnie jak w finale.
  • Nadal odtwarza motyw Metropolis Zone.

Strefy Ocean Wind i Sand Shower

Sonic2Sep14OceanWindSandShowerZone.png

Aby uzyskać dostęp do tych dwóch pustych poziomów, użyj kodu Pro Action Replay FFFE10:0100 dla Ocean Wind lub FFFE10:0300 dla Sand Shower, następnie rozpocznij dowolny poziom.

  • Układ poziomów jest teraz taki sam jak w akcie 1 Green/Emerald Hill. Kolizje są nieco zepsute, podobnie jak w finale.
  • Ocean Wind odtwarza motyw Emerald Hill.
  • Sand Shower odtwarza finalny motyw Oil Ocean.

Strefa Rock World

Sonic2 Rock Sep14.png

Aby uzyskać dostęp do tego poziomu, użyj kodu Pro Action Replay FFFE10:0900.

Ten poziom jest taki sam jak resztki Wood, Ocean Wind i Sand Shower, będące kopią Emerald Hill Akt 1, z jedynymi różnicami będącymi inną paletą i muzyką Sky Chase.

Etap Specjalny

To nie jest czerwone światło, zielone światło!

Zaimplementowany, ale bardzo niekompletny.

  • Obecny jest tylko jeden etap, który ma inny kolor niż którykolwiek z etapów w grze finałowej.
  • W tej kompilacji etap ładuje się absurdalnie długo (~10 sekund), ponieważ programiści z jakiegoś powodu skompresowali większość grafiki indywidualnie. Zostało to naprawione w wersji Beta 4.
  • Przed rozpoczęciem wyzwania obok tekstu „START” znajduje się sygnalizacja świetlna, która zmienia kolor na czerwony, bursztynowy i zielony.
  • Tekst „START” jest półprzezroczysty zamiast nieprzejrzysty. Pozostaje na ekranie dłużej, a kiedy litery rozproszą się, lewa flaga i „ST” przesuną się w lewo, „A” przesunie się w dół, a światła, prawa flaga i „RT” przesuną się w prawo. W końcowej grze wszystkie litery i flagi przesuwają się w górę i na zewnątrz od środka ekranu.
  • Imię Sonica jest pomarańczowe zamiast niebieskiego.
  • Licznik pierścieni używa trzech cyfr (w razie potrzeby uzupełnianych zerami) zamiast jednej lub dwóch, w zależności od liczby zebranych pierścieni.
  • Etap zapętla się w nieskończoność, dopóki gra nie zostanie zresetowana. Zegar po prostu resetuje się, gdy osiągnie zero.
  • Sprite skoku Sonica oraz pierścienie używają innych sprite'ów.
  • Brak efektów dźwiękowych.
  • Wstrzymanie gry z jakiegoś powodu spowoduje uszkodzenie grafiki.
  • Fizyka znacznie się różni.
  • Zebranie 1000 pierścieni przez Sonic lub Tails powoduje awarię gry.
(Źródło‏‎: Hidden Palace)