If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Prototyp:Sonic the Hedgehog 2 (Mega Drive)/Prototyp Simon Wai

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Proto:Sonic the Hedgehog 2 (Genesis)/Simon Wai Prototype and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎polski • ‎русский

To jest podstrona Proto:Sonic the Hedgehog 2 (Genesis)/Simon Wai Prototype.

Hmmm...
Do Zrobienia:
Dodaj tutaj dźwięki D0 do E0, są one nieużywane, a E0 to wczesna wersja dźwięku spin dash.
Download.png Pobierz Sonic the Hedgehog 2 (Prototyp Simona Wai)
Plik: Sonic The Hedgehog 2 (Simon Wai Prototype).bin (1 MB) (info)
Sonic2nickarcadetitle.PNG

Prototyp Simona Wai Sonic the Hedgehog 2 jest zdecydowanie późniejszy niż prototyp Nick Arcade, ale wciąż jest tu sporo niedokończonych elementów, takich jak układy poziomów i rzeczy, które nie zostały w pełni zaimplementowane. Istnieje również wiele, wiele nieużywanych grafik, które można znaleźć poprzez hakowanie. Ponadto jest kilka poziomów, których nie można spotkać w wersji finalnej, ale większość z nich nie zawiera nic. Prototyp Simona Wai jest znany jako jeden z pierwszych prototypów gier wideo, które zostały szczegółowo przeanalizowane. Rozbudził zainteresowanie prototypami nie tylko wśród fanów Sonica, ale także w całej społeczności graczy.

Według drx, prototyp ten został zbudowany na początku sierpnia 1992 roku. Prototyp nosi imię Simona Wai, który znalazł go na chińskiej stronie GeoCities w 1998 roku. Uważa się jednak, że po raz pierwszy wyciekł on we wrześniu 1992 roku i był rozpowszechniany za pośrednictwem numerów BBS (Bulletin Board System). Pochodzenie rzeczywistego obrazu ROM jest nieznane. Czasopisma z tamtego okresu przypisywały wyciek konkretnemu magazynowi, podczas gdy Yuji Naka stwierdził w 2005 roku, że pochodzi on z wózka demonstracyjnego, który został skradziony z targów zabawek w Nowym Jorku w 1992 roku, a następnie zrzucony.

Ogólne Notatki

  • Logo SEGA nie pojawia się podczas uruchamiania gry. Jeśli jednak zakończysz grę lub wyczyścisz cztery strefy, gra wyświetli logo SEGA, a następnie wyświetli ekran tytułowy. Dzieje się tak również, jeśli pozostaniesz na ekranie tytułowym i pozwolisz, aby uruchomione demo poszło w swój bieg. Dźwięk jest też zauważalnie wyższy niż w finale.
  • Używa wcześniejszego ekranu tytułowego i nie zawiera menu tytułowego.
  • Każda strefa z wodą będzie błędna podczas gry w trybie dla dwóch graczy, ponieważ gra niepoprawnie ładuje grafikę.
  • Poziome Specjalne nadal nie są obecne, chociaż ich muzyka jest.
  • Informacje trybu debugowania są teraz prawidłowo białe w każdej strefie.
  • Cztery prawe dolne cyfry rezerwują teraz wysokość poziomu wody (nawet w strefach bez wody), podczas gdy cztery lewe dolne cyfry liczą w górę o jeden co sekundę gry.
  • Wchodzenie i wychodzenie z debugowania teraz automatycznie przenosi Tailsa do lokalizacji gracza.
  • Połączenie tego prototypu z Sonic & Knuckles odblokuje pełną grę Blue Sphere, tak jak ma to miejsce w przypadku kompilacji Nick Arcade. Dzieje się tak, ponieważ oba prototypy mają ten sam kod seryjny, co Sonic the Hedgehog (REV01), który określa wynik połączenia.
  • Rozgrywka w wersji demo jest taka sama jak w przypadku kompilacji Nick Arcade i nie została jeszcze nagrana, aby pasowała do kolejnych zmian układu.
  • Wybór poziomu ma taki sam ogólny wygląd, jak wybór poziomu z Sonic 1.
  • Poziomów specjalnych nie można wybrać w wyborze poziomu, ponieważ jeszcze nie istnieją.
  • W grze nie ma punktów kontrolnych. Jeden z nich można umieścić w trybie debugowania, gdzie widać, że mają one zupełnie inny wygląd niż ten użyty w finalnej grze.
  • Gracz rozpoczyna większość aktów nieco bardziej na lewo niż ostatecznie w grze. Nie dotyczy to jednak wszystkich poziomów.
Simon Wai - 14 Wrzesień, 1992 CENSOR naprzód
Sonic2 Sonic signpost Wai.png Sonic2 Sonic signpost Final.png
  • Cieniowanie na drogowskazie Sonica wydaje się niedokończone.

Kody

Sonic2SimonWai-Alpha LevelSelect.png
  • Wybór Poziomu - A + Start.
  • "Tryb Nocny" - C + Start.
    • W przeciwieństwie do finalnej wersji gry, tryb debugowania nie musi być aktywny, aby to zadziałało.
  • Tryb Dwóch Graczy - na wybranym poziomie naciśnij B + Start na każdym poziomie bez wody.
  • Tryb Debugowania - C, C, Góra, Dół, Dół, Dół, Dół, Góra.
    • Możesz również włączyć go za pomocą kodu poprawki FFFFFA:0001. Dźwięk pierścienia będzie odtwarzany, nawet jeśli C nigdy nie zostanie naciśnięte, ale nic więcej się nie dzieje.
    • Przełączniki warstw są widoczne w trybie debugowania tej wersji. Dźwięk punktu kontrolnego jest wydawany za każdym razem, gdy Sonic lub Tails przez nie przechodzi.
    • Tails przeskakuje do pozycji Sonica po wyjściu z trybu umieszczania obiektów.

Rozgrywka

  • W tym momencie Tails jest nadal quasi niezależny:
    • Gracz 2 jest w stanie kontrolować Tailsa, z wyjątkiem tego, że Tails będzie również podążał za Sonic'iem.
    • Tails nie może samodzielnie ukończyć poziomu, ponieważ gra ładuje znak celu tylko wtedy, gdy Sonic się do niego zbliża.
    • Sztuczna inteligencja jest znacznie prostsza; podąża tylko za Sonic'iem i nie próbuje nadążyć.
    • Tails traci pierścienie gracza, gdy zostanie trafiony.
    • Jeśli umrze, spada z powrotem z góry ekranu i natychmiast przechodzi w turlanie, gdy uderza o ziemię, ponieważ nie może jeszcze latać.
  • Jeśli gracz 1 ukończy poziom, Tails może być kontrolowany, jeśli Sonic jest poza ekranem.
  • Podobnie jak w przypadku kompilacji Nick Arcade, spin dash jest wciąż w trakcie tworzenia, ponieważ Sonic i Tails mogą go naładować tylko raz; dźwięk z Sonic the Hedgehog jest nadal słyszalny gdy Sonic się kręci, ponieważ nie ma jeszcze określonego efektu dźwiękowego dla spindashu.
  • Podobnie jak w przypadku kompilacji Nick Arcade, zegar resetuje się do 9:00, gdy zbliża się 9:59, aby umożliwić graczowi testowanie etapów przez dłuższy czas.
  • Ekran nie przewija się w górę ani w dół, gdy patrzysz w górę lub w dół przez określony czas.
  • Bąbelki są nieprawidłowo ładowane z pamięci VRAM.
  • W tym prototypie występuje unikalny błąd: po zebraniu 100 pierścieni gra odtworzy muzykę Strefa Death Egg zamiast zwykłego dźwięku 1-Up. Dzieje się tak, ponieważ bank dźwięków 88 (który był dźwiękiem 1-Up w kompilacji Nick Arcade) został od tego czasu nadpisany i nieedytowany, aby odtwarzać poprawny dźwięk. Kod Game Genie XCOT-AAC4 spowoduje odtworzenie właściwej melodii. Z kolei monitory zostały zaprogramowane z poprawnym dźwiękiem 1-Up.
  • Podwodna muzyka odliczająca wykorzystuje motyw wyboru poziomu. Kiedy Sonic wychodzi z wody, zaczyna się muzyka Emerald Hill.
  • Zachowanie Spike jest takie samo jak w Sonic 1 - trafienie nie daje graczowi klatek niezwyciężoności aby uniknąć natychmiastowego zranienia przez inne kolce.
  • Rury do toczenia się nie zmuszają gracza do toczenia się, zwłaszcza w Hill Top i Hidden Palace.
  • Buty Prędkości nie zwiększają szybkości muzyki.
  • Na początku i na końcu aktu nie pojawiają się żadne karty tytułowe ani podliczenia punktów. Jednak w przypadku tych drugich gra odtwarza motyw ukończenia poziomu.
  • Animacja rozpryskiwania jest uszkodzona i pokazuje nierówne bąbelki zamiast sprite'u rozpryskiwania. Tails nie ma efektu pluskania.
  • Tryb 2 graczy ma podzielony ekran dla Sonica i Tailsa, ale poza tym jest identyczny z trybem 1 gracza. Poziom zostanie uruchomiony ponownie, jeśli Sonic umrze.
  • Aquatic Ruin, Chemical Plant, Hill Top, i Emerald Hill to jedyne Strefy, w których pojawiają się drogowskazy. Kapsuły jeszcze nie istnieją.

Strefy

Bez dostępu do wyboru poziomu gra pozwala na rozegrane: Aquatic Ruin, Chemical Plant, Hill Top, i Emerald Hill. Po pokonaniu bossa Emerald Hill, gra resetuje się do ekranu SEGA z Sonic 1, mimo że nie pojawia się przy starcie.

Wewnętrzna Kolejność Stref

Strefy które są obiektami zastępczymi lub pozostałościami z poprzedniej kompilacji, są oznaczone kursywą, nowe poziomy są pogrubione, a przesunięte miejsca poziomów są niebieskie.

Sonic 1 Nick Arcade Simon Wai Wersja Finalna
00 Green Hill Green Hill Green Hill
(Emerald Hill)
Emerald Hill
01 Labyrinth Resztki Labyrinth
02 Marble Chemical Plant Wood Resztki Wood
03 Star Light Emerald Hill
04 Spring Yard Hidden Palace Metropolis Metropolis
05 Scrap Brain Hill Top Metropolis 3 Metropolis 3
06 Wing Fortress
07 Hill Top Hill Top
08 Hidden Palace Hidden Palace
09
0A Oil Ocean Oil Ocean
0B Dust Hill
(Mystic Cave)
Mystic Cave
0C Casino Night Casino Night
0D Chemical Plant Chemical Plant
0E Genocide City Death Egg
0F Neo Green Hill
(Aquatic Ruin)
Aquatic Ruin
10 Death Egg Sky Chase

Ta wcześniejsza kolejność Stref wydaje się w dużej mierze odpowiadać kolejności widocznej we wczesnych konceptach gry które wiązały się z podróżami w czasie. Zgodnie z osią czasu, Strefą 01 byłoby Ocean Wind, Strefą 03 byłoby Sand Shower, Strefą 06 byłoby Blue Lake/Blue Ocean, i Strefą 09 byłoby Rock World. Jednak nawet na tym etapie rozwoju istnieją pewne odstępstwa od tych koncepcji: wygląda na to że Strefą 05 prawdopodobnie byłoby Tropical Plant/Tropical Sun, ale jest Metropolis 3 zarówno tutaj, jak i w ostatecznej wersji. Dodatkowo, Neo Green Hill nie pojawia się na żadnej z tych map stref czasowych. Co najciekawsze, Mystic Cave jest również niewymieniony w tych koncepcjach i nazywa się tutaj Dust Hill; ta druga nazwa jest wymieniona na początku osi czasu i przypisana do czegoś, co wydaje się być rozpadającym się Green Hill.

W przypadku większości stref poza „normalną” pętlą gry (Neo Green Hill -> Chemical Plant -> Hill Top -> Green Hill), umieszczanie obiektu 3A w końcowym akcie sprawi, że gra przeskoczy do następnej Strefy według ID. Dla ID 01, ID 03, ID 06, ID 09, i Death Egg, gra przeskoczy do Green Hill.

Podstrony

Sonic2IconEHZ.png
Strefa Green Hill
Zobacz tę małpifikację!
Sonic2IconMZ.png
Strefa Metropolis
Pionowe zawijanie ekranu!
Sonic2IconHTZ.png
Strefa Hill Top
Lawa teraz boli! AŁ~
Sonic2IconOOZ.png
Strefa Oil Ocean
Za dużo kulek w kratkę!
Sonic2IconMCZ.png
Strefa Dust Hill
Całkiem pusta jaskinia!
Sonic2IconCNZ.png
Strefa Casino Night
Różowo-niebieski koszmar!
Sonic2IconCPZ.png
Strefa Chemical Plant
Ta sama, ale inna!
Sonic2IconARZ.png
Strefa Neo Green Hill
Ruiny półwodne!

ID Strefa 01

Sonic2gen waiproto GHZRemains.PNG
  • Używa palety i muzyki Emerald Hill, z brakiem obiektów trybu debugowania poza monitorem pierścieni i statycznym.

Dostęp do tego pustego miejsca na poziom można uzyskać, wpisując kod Game Genie AA7A-ACGY lub kod Pro Action Replay FFFE10:0100 i wybierając Strefa Green Hill Akt 0. Jak z Genocide City, Death Egg, i Strefa Wood Akt 2, Sonic i Tails natychmiast giną po wejściu.

Zgodnie z wczesną grafiką koncepcyjną, która z grubsza pokazuje, jak początkowo wyglądała kolejność poziomów i jest dość ściśle zgodna z porządkiem wewnętrznym, to miejsce miało być używane dla poziomu o nazwie "Ocean Wind Zone".

Strefa Wood (ID 02)

Czy ten poziom wydaje ci się płaski?

Usunięta Strefa. Wydaje się, że tylko niewielka część została kiedykolwiek wdrożona i prace nie zaszły zbyt daleko.

  • To, co istnieje na poziomie, szybko się kończy z powodu rampy, która ma solidną platformę blokującą jej szczyt, której nie da się przejść bez trybu debugowania. Nawet wtedy reszta poziomu jest niekompletna, z niedziałającym przenośnikiem taśmowym u góry.
  • Odtwarza muzykę do Strefa Metropolis.
  • Jeśli używasz trybu debugowania, możesz przejść w górę poziomu i znaleźć taśmociąg, który nie działa.
  • Kolizje poziomu są zepsute.
  • W przeciwieństwie do innych stref w grze, całe tło znajduje się pod sceną, a nie w warstwie tła.
  • Akt 2 jest pusty, nie zawiera nic oprócz Sonica i Tailsa spadających na śmierć.
Sonic2WaiProto MapWZ.png

ID Strefa 03

Sonic2gen waiproto Zone03Leftovers.PNG
  • Używa ostatniego motywu (Oil Ocean) i ma tylko domyślne obiekty monitorów pierścieni i statycznych w trybie debugowania.

Dostęp do tego pustego miejsca na poziom można uzyskać, wpisując kod Game Genie AA7A-AGGY lub kod Pro Action Replay FFFE10:0300 i wybierając "Green Hill Zone Stage 0" w wyborze poziomu. Jak Genocide City i Death Egg, ten etap wykorzystuje paletę Emerald Hill i jest całkowicie pusty, powodując, że Sonic i Tails natychmiast giną po wejściu. W prototypie Nick Arcade ten slot był używany dla Strefa Emerald Hill. Wnioskując z wczesnej grafiki koncepcyjnej, która pokazuje z grubsza, jak początkowo wyglądała kolejność poziomów i jest dość ściśle zgodna z porządkiem wewnętrznym, to miejsce miało być używane dla poziomu o tematyce pustynnej o nazwie "Sand Shower Zone".

ID Strefa 06

Sonic2gen waiproto WFZSlot.PNG
  • Zawiera czarne jak smoła tło, używa tego, co w finale stałoby się motywem strefy Emerald Hill dla dwóch graczy, paleta Casino Night, i ma tylko domyślne obiekty monitorów pierścieni i statycznych w trybie debugowania.

Jest to puste miejsce na poziom, do którego można uzyskać dostęp, wprowadzając kod Game Genie AA7A-ANGY lub kod Pro Action Replay FFFE10:0600 i wybierając "Green Hill Stage 0" w wyborze poziomu. Podobnie jak w przypadku innych, poziom ten jest całkowicie pusty, co sprowadza Sonica i Tailsa do natychmiastowej śmierci po wejściu.

Zgodnie z grafiką koncepcyjną, która ściśle pasuje do wewnętrznego porządku poziomów, pierwotnie miała to być strefa o nazwie "Blue Lake/Blue Ocean Zone"; od 14 września poziom jest wykorzystywany dla Strefa Wing Fortress.

Strefa Hidden Palace (ID 08)

Zajęło im to 21 lat, ale w końcu ją skończyli.

Ma bardzo niewiele zmian w stosunku do poprzedniej wersji. Więcej informacji można znaleźć na stronie prototypu Nick Arcade.

  • W tej strefie wprowadzono głównie drobne zmiany zakulisowe od czasu wersji Nick Arcade.
  • Sonic i Tails mają zaktualizowaną paletę podwodną.
  • Muzyka została zmieniona na finalną wersję 2P VS Mystic Cave.
  • Lista debugowania została zmieniona, a wszystkie nieużywane obiekty, które były w kompilacji Nick Arcade, zniknęły. Elementy, które nadal tam są, mają stałe podglądy.
  • Naprawiono błąd kolizji spowodowany przez spindashowanie w wielki szmaragd z daleka.
  • Grafika dla wrogów Emerald Hill nie jest już ładowana w tej strefie.
  • Ta i Emerald Hill to jedyne Strefy w tej konfiguracji, w których znajdują się badniki.
Sonic2WaiProto MapHPZ.png

ID Strefa 09

Sonic2gen waiproto SCZSlot.PNG
  • Używa palety Strefa Emerald Hill, motywu Strefa Sky Chase jako domyślnej muzyki w tle i ma tylko domyślne obiekty monitorów Ring i Static w trybie debugowania.

Wprowadzając kod Game Genie AA7A-AWGY lub kod Pro Action Replay FFFE10:0900 i wybierając "Green Hill Stage 0" w wyborze poziomu gracz zostanie przeniesiony do kolejnej pustej Strefy, która natychmiast spowoduje, że Sonic i Tails spadną na śmierć. Zgodnie z grafiką koncepcyjną, która ściśle pasuje do wewnętrznego porządku scenicznego, prawdopodobnie chodziło tu o poziom o nazwie "Rock World Zone".

Strefa Genocide City (ID 0E)

What are you?
  • Oba akty używają muzyki Chemical Plant, palety Emerald Hill oraz domyślnych monitorów pierścieni i statycznego w trybie debugowania. Są też zupełnie puste.

Strefa ta została pierwotnie zaprojektowana jako jednoaktowy obszar o tematyce mechanicznej. W tej kompilacji nazywa się "Genocide City" ze względu na przeciętne rozumienie języka angielskiego przez osobę, która pierwotnie ją nazwała, następnie zmieniono ją na Cyber City po tym prototypie. Jednak zanim zespół zaczął wprowadzać ją do gry, została porzucona; projekt poziomu został wykorzystany w Metropolis Akt 3, podczas gdy grafika została wykorzystana w poziomie 3 Sonic Spinball (The Machine).

Co ciekawe, finalnie miejsce na ten poziom zostało nadpisane przez Death Egg, podczas gdy miejsce na Death Egg w tym prototypie (ID 10) zostało nadpisane przez Sky Chase.

Strefa Death Egg (ID 10)

S2wai-deathegg.png
  • Oba akty używają palety Emerald Hill, ale nie odtwarzają muzyki i są puste. Śmierć w tym miejscu powoduje odcięcie wszystkich dźwięków. Jeśli jednak użyjesz usterki 100 pierścieni w trybie debugowania, a następnie umrzesz, nie zostanie ona odcięta dla tej konkretnej śmierci.

Muzyka

Finalne utwory niezwyciężoności, tonięcia, zakończenia, piosenki #10, i napisów końcowych nie istnieją, podczas gdy kontynuacja, koniec gry, dodatkowe życie i fanfary Chaos Emerald są już w swojej ostatecznej formie. Wszystko inne jest jednak przynajmniej nieco inne. Większość, jeśli nie wszystkie, są oparte na wersjach utworów z Masa's Demo (w szczególności Super Sonic i Strefa Casino Night).

ID Dźwięku Audio Nazwa Uwagi
$99 Ekran Tytułowy Nadal używa motywu z Sonic 1.
$8A - $8B
Wybór Poziomu/Tonięcie Próbka werbla została zastąpiona uderzeniem, a próbka trąbki jest cięższa. Trąbka wspierająca w lewym kanale to zamiast tego czelesta. Prawy kanał ma dodatkowy instrument przypominający butelkę.
$87
Strefa Neo Green Hill (Strefa Aquatic Ruin) Instrumentacja jest cięższa i pozbawiona podkładu w lewym kanale.
$8D
Strefa Chemical Plant/Strefa Genocide City O 1,4% wolniejszy od wersji finalnej, a pierwsza zmiana tonu przed pętlą jest spóźniona.
$96 - $97
Strefa Hill Top O 11,35% wolniejszy, a instrument przypominający harmonijkę brzmi nieco inaczej.
$82
Strefa Green Hill (Strefa Emerald Hill) Około 0,3% wolniejszy, a część perkusji jest bardziej wyraźna.
$83
Strefa Wood/Strefa Metropolis Około 1,6% wolniejszy. Instrumentacja jest radykalnie odmienna, z większą ilością zgrzytających i błędnych tonów. Używa również innej próbki off-beat, a melodia ma prostsze zmianę tonu w dół.
$86
Strefa Hidden Palace (Mystic Cave 2-Graczy) Około 0,6% szybszy. W intro jest więcej instrumentów drżących, a miks jest ogólnie mniej pełny.
$81
Strefa Oil Ocean (Casino Night 2-Graczy) Około 10,75% wolniejszy.
$90 - $91
Strefa Sand Shower (Strefa Oil Ocean) Około 8,35% wolniejszy. Ma bardziej charakterystyczną instrumentację intro, a niektóre próbki instrumentów podkładowych są nieco inne.
$85
Strefa Dust Hill (Strefa Mystic Cave) Około 6,6% wolniejszy.
$84
Strefa Casino Night O 12,93% wolniejszy. Instrumentacja jest znacznie inna, co daje bardziej smętne wrażenie. Perkusja i bas są znacznie bardziej zdobne. Prototyp ma dodatkową linię harmonii tuż przed pętlą.
$8F
ID Strefa 09 (Strefa Sky Chase) Około 6,95% wolniejszy i ma głośniejszą próbkę dzwonka.
$92
Niewykorzystany (Strefa Wing Fortress) Około 6,23% wolniejszy. Instrumenty podkładowe są nieco zmienione i znacznie głośniejsze, czasami niemal zagłuszając melodię.
$88
Dodatkowe życie „100 Pierścieni” (Strefa Death Egg) O 15,65% szybszy, ma znacznie słabsze i bardziej chorowite instrumentarium oraz zupełnie inną perkusję. Główny instrument również brzmi jak dźwięk zbierania pierścienia.
$9A
Akt Ukończony Wydaje się, że w pierwszych dwóch nutach występuje bardzo niewielki skok, którego nie ma w wersji finalnej.
$8E
Dr. Eggman Około 0,25% wolniejszy. Ma znacznie cięższy mix i słaby dodatkowy podkład.
$8C
Niewykorzystany (Ostatni Boss) Około 1% wolniejszy. Ma inną, mniej wyraźną próbkę kicka.
$95
Niezwyciężoność (Super Sonic) O 7,4% wolniejszy. Prawy kanał ma w intro dodatkowy instrument „alarm”. Został później zastąpiony innym motywem i stał się muzyką dla Super Sonica.
$94
Niewykorzystany (Wyniki 2 Graczy) Około 1,5% wolniejszy.
$93
ID Strefy 06 (Emerald Hill 2-Graczy) O 6,64% wolniejszy. Ma nieco krótszą próbkę kicka.
$89
Niewykorzystany (Special Stage) Ma nieco bardziej wyraźną próbkę kicka.

Nieużywana Grafika i Obiekty

Większość zmienionej i nieużywanej grafiki i obiektów z prototypu Nick Arcade nadal istnieje, z następującymi wyjątkami:

  • Drogowskazy i kule ognia mają swoją ostateczną wersję.
  • Wczesne animowane grafiki Strefa Chemical Plant nie znajdują się już w ROM-ie.
  • Zestaw znaków JIS X 0201 został usunięty.
  • Jednokierunkowa bariera Strefa Hill Top i mglisty szary przełącznik zostały zakodowane i umieszczone w różnych strefach.
  • Platformy pływające w Strefa Chemical Plant zachowują się teraz tak, jak w ostatecznej wersji gry.

Grafika

Grafika Offset Kompresja Opis
Sonic2MetropolisDrills.gif
0x28A6A Żadna Animowane płytki wiertła do wykorzystania w Strefa Metropolis. Są one ładowane do slotów 368-377 w pamięci VRAM, chociaż gra błędnie ładuje dwie kopie wiertła poziomego zamiast wiertła pionowego.
Sonic2MysticCaveVineSwitch.png
0x77472 Nemesis Jest to winorośl, która działa jak przełącznik w Strefa Mystic Cave. W tym momencie nie została jeszcze zakodowana.
Sonic2MysticCaveHangingVine.png
0x7756A Nemesis Wisząca winorośl ze strefy Strefa Mystic Cave. Też nie została zakodowana.
Sonic2 waiproto-ChikiChikiBoysLeftover1.gif
0x4E8A6 Żadna Te grafiki są pozostałością po Chiki Chiki Boys. Wynikało to prawdopodobnie z procesu kompilacji i wypalania ROM-ów na chipach EPROM.
Sonic2 waiproto-ChikiChikiBoysLeftover2.gif
0x4B76C Żadna
(Źródło‏‎: Sonic Retro)

Obiekty

Sonic2MonitorQuestion.png
Podtyp monitora 08. Zniszczenie tego monitora załaduje paletę Super Sonica.

Sonic2 SWP Super Sonic.png
Ten sam efekt można zobaczyć za pomocą kodu Pro Action Replay FFF65F:FF00. Unikalne sprite'y Super Sonica, szybkość, niezwyciężoność, wysokość skoku i drenaż pierścieni nie są jeszcze obecne.

(Informacje ogólne: Sonic Retro)

Nieużywane Automatyczne Demo

W tabeli demonstracyjnej znajdują się częściowe dane dotyczące Strefa Metropolis Akt 3, które można wyświetlić za pomocą kodu poprawki FFFFF2:0004.

W rzeczywistości jest to spowodowane tym, że tabela demonstracyjna nie jest konwertowana po prototypie Nick Arcade:

ID Strefy 02 03 04 05 05 05 05 05 04 04 04 04

02 to Chemical Plant, 03 to Hidden Palace, 04 to Green Hill, i 05 to Hill Top. Pierwsze cztery wpisy są ważne, a pozostałe wpisy są wpisami zastępczymi.

W prototypie Simona Wai tabela została zmieniona:

ID Strefa 0D 00 08 07 05 05 05 05 04 04 04 04

Chemical Plant, Hidden Palace, Green Hill, i Hill Top używają nowych identyfikatorów poziomów, ale zduplikowane wpisy Green Hill i Hill Top nie zostały przekonwertowane. Teraz wskazują, odpowiednio, Metropolis Akt 3 i Metropolis Akt 1/2.

Demo Strefa Metropolis korzysta z danych wejściowych z wersji demo 2P Green Hill, co nie działa zbyt dobrze.

Niezasemblowane Dane

Pod adresem 0xE5946 można znaleźć fragment niezasemblowanych danych. Zaczyna się od komentarza na górze

; 圧縮前 $8000  圧縮後 $2c00  圧縮率 34.4%  セル数 1024

...który po przetłumaczeniu mówi

; Przed kompresją $8000  Po kompresji $2c00  Stopień kompresji 34.4%  Liczba komórek 1024

Poniżej znajduje się kilka "dc.b" dla rzeczywistych danych. Po kompilacji dane pasują do początku danych Strefa Neo Green Hill znajdującego się w 0xBF568. Chociaż jest tam spora część niezasemblowanych danych, w pewnym momencie odcinają się.

	dc.b	$1d,$7f,$00,$ff,$f8,$7e,$04,$01,$fb,$02,$00,$03,$04,$05,$04,$80
	dc.b	$ff,$fa,$ff,$07,$54,$0b,$54,$0a,$50,$0c,$50,$ff,$8f,$0d,$54,$0f
	dc.b	$54,$0e,$50,$10,$50,$11,$52,$19,$52,$18,$ff,$ff,$fc,$1a,$52,$1b
	dc.b	$51,$8a,$51,$8b,$52,$1c,$02,$1e,$02,$1f,$02,$2a,$9f,$ff,$02,$2b
	dc.b	$01,$8c,$01,$8d,$f4,$1d,$02,$2c,$02,$2d,$01,$ff,$f4,$88,$01,$89
	dc.b	$01,$8e,$01,$8f,$02,$1a,$e4,$02,$2e,$02,$46,$c0,$2f,$e0,$ff,$1b
	dc.b	$ec,$fc,$dc,$00,$70,$02,$c4,$d4,$ee,$18,$02,$19,$01,$3f,$f6,$fd
	dc.b	$e4,$e6,$04,$2e,$04,$2d,$04,$9d,$fe,$77,$bd,$00,$be,$f9,$50,$31
	dc.b	$54,$30,$54,$2f,$7f,$f8,$56,$03,$56,$02,$56,$01,$05,$ff,$f0,$52
	dc.b	$1d,$52,$1e,$e1,$9f,$52,$1f,$fc,$50,$3e,$54,$3c,$56,$04,$54,$36
	dc.b	$09,$e0,$c4,$9c,$f8,$ea,$1a,$50,$48,$24,$41,$ba,$a4,$b2,$fc,$fc
	dc.b	$21,$9a,$f2,$80,$f6,$9c,$fc,$1d,$5e,$92,$68,$01,$8a,$01,$8b,$ee
	dc.b	$fc,$68,$f2,$fd,$d5,$fd,$ce,$f7,$f7,$80,$fd,$f0,$f8,$0f,$04,$35
	dc.b	$f0,$f8,$0d,$54,$3f,$54,$39,$7f,$fe,$54,$38,$01,$ff,$02,$00,$06
	dc.b	$00,$60,$1a,$54,$43,$54,$ff,$f3,$42,$55,$fe,$55,$fd,$55,$fc,$55
	dc.b	$fb,$54,$46,$a4,$1c,$ff,$11,$50,$49,$54,$44,$54,$52,$50,$51,$54
	dc.b	$50,$80,$b2,$12,$8e,$8f,$4e,$06,$fc,$f2,$f2,$3c,$90,$fa,$58,$5c
	dc.b	$80,$f8,$20,$60,$f8,$20,$40,$f3,$02,$0a,$02,$2c,$3c,$0b,$70,$40
	dc.b	$f6,$86,$2a,$54,$29,$52,$f4,$62,$f8,$11,$c0,$f1,$2a,$52,$2b,$bc
	dc.b	$f4,$fc,$1a,$62,$f1,$72,$6e,$f2,$f2,$78,$00,$16,$bd,$fe,$00,$17
	dc.b	$fc,$f8,$0c,$18,$00,$19,$fc,$f8,$0c,$e0,$f8,$2e,$54,$06,$54,$04
	dc.b	$50,$fb,$be,$08,$50,$09,$f8,$fe,$50,$12,$50,$13,$fc,$f8,$0b,$00
	dc.b	$14,$00,$15,$f7,$fc,$fc,$f8,$0c,$1e,$00,$1f,$fc,$f8,$0c,$20,$00
	dc.b	$21,$fc,$f4,$50,$f5,$f7,$07,$50,$f6,$50,$f7,$e8,$fe,$50,$f8,$50
	dc.b	$87,$52,$1b,$3c,$1f,$fd,$e0,$fc,$50,$f9,$50,$85,$40,$ae,$f1,$50
	dc.b	$fa,$50,$fb,$07,$e1,$50,$fc,$50,$8b,$f6,$86,$f1,$2a,$1c,$50,$2f
	dc.b	$b2,$8c,$50,$8d,$50,$8e,$24,$f1,$24,$ee,$0a,$24,$9a,$eb,$92,$f3
	dc.b	$7c,$f2,$0a,$f2,$e0,$ec,$af,$9f,$dc,$05,$6d,$ae,$ef,$60,$f2,$1a
	dc.b	$06,$25,$01,$89,$45,$94,$e4,$4e,$ed,$e0,$e8,$2a,$f3,$11,$ae,$e0
	dc.b	$f0,$c0,$28,$02,$29,$38,$f6,$00,$8c,$c0,$fd,$ce,$e4,$a0,$59,$44
	dc.b	$c0,$8d,$ce,$00,$ea,$bc,$e0,$0b,$a8,$d6,$fc,$1b,$dc,$e2,$f8,$f0
	dc.b	$68,$ec,$ea,$bd,$f8,$e5,$20,$f0,$15,$a0,$e8,$09,$20,$f0,$16,$50
	dc.b	$54,$0d,$20,$f5,$1b,$52,$1c,$92,$a0,$dc,$e4,$60,$e5,$a8,$6e,$e2
	dc.b	$80,$6e,$e4,$82,$28,$12,$fc,$4e,$e2,$80,$6e,$e2,$44,$ee,$e7,$fa
	dc.b	$00,$66,$8e,$fe,$56,$25,$51,$8c,$c0,$c2,$e4,$bc,$f0,$fe,$38,$02
	dc.b	$15,$d8,$80,$fc,$06,$f8,$9d,$59,$f0,$12,$02,$11,$02,$10,$80,$fc
	dc.b	$f6,$5a,$30,$fe,$e0,$ee,$13,$80,$2e,$52,$2f,$f9,$6d,$7f,$f5,$05
	dc.b	$f9,$02,$16,$00,$23,$00,$24,$e4,$f3,$f2,$f1,$80,$ea,$50,$2b,$20
	dc.b	$8c,$50,$76,$5a,$f3,$84,$51,$89,$40,$a0,$5c,$58,$60,$6e,$00,$f9
	dc.b	$11,$95,$ae,$f5,$1b,$5a,$f6,$6a,$e3,$6a,$fc,$02,$82,$e8,$10,$96
	dc.b	$ee,$ea,$47,$0f,$ce,$f2,$13,$02,$14,$76,$b2,$f2,$16,$02,$17,$44
	dc.b	$8c,$ee,$e4,$88,$ea,$33,$fa,$d4,$04,$23,$f2,$e4,$e6,$fc,$54,$27
	dc.b	$54,$4f,$e4,$94,$54,$93,$04,$92,$e0,$ea,$e4,$f2,$54,$af,$af,$85
	dc.b	$54,$97,$04,$98,$c6,$fd,$52,$f3,$54,$87,$54,$99,$bc,$fc,$ff,$ff
	dc.b	$00,$e8,$39,$50,$6b,$50,$6c,$50,$6d,$50,$73,$50,$74,$50,$75,$50
	dc.b	$76,$50,$ff,$8f,$77,$50,$78,$50,$79,$50,$15,$50,$7a,$50,$7b,$50
	dc.b	$7c,$5e,$51,$f8,$20,$ee,$12,$00,$13,$fc,$f8,$0c,$00,$e8,$0e,$08
	dc.b	$6e,$e2,$4d,$d2,$fc,$f2,$bc,$d2,$8a,$32,$ee,$f6,$60,$04,$f0,$fa
	dc.b	$22,$fa,$00,$23,$06,$5c,$32,$fc,$80,$f1,$26,$54,$25,$67,$c1,$50
	dc.b	$27,$f6,$58,$20,$80,$f2,$20,$60,$d1,$51,$55,$f1,$6d,$d8,$80,$f3
	dc.b	$cc,$f3,$28,$f1,$80,$f0,$09,$12,$dc,$2d,$a3,$04,$e1,$d8,$ea,$18
	dc.b	$84,$d6,$a0,$d8,$4f,$41,$80,$f4,$02,$25,$01,$24,$ae,$05,$c0,$80
	dc.b	$f4,$88,$23,$f0,$25,$92,$12,$05,$fa,$ab,$02,$d6,$e0,$ff,$92,$f3
	dc.b	$e0,$fc,$8a,$f1,$e0,$86,$a7,$88,$10,$88,$01,$f9,$01,$fa,$80,$5d
	dc.b	$21,$05,$fa,$60,$fc,$50,$28,$80,$fe,$e0,$e9,$fc,$2d,$1b,$94,$84
	dc.b	$bc,$c9,$52,$86,$c0,$ce,$64,$ea,$2a,$7c,$74,$19,$fa,$e9,$76,$d2
	dc.b	$58,$55,$05,$48,$01,$5d,$f9,$5e,$f2,$fc,$f4,$57,$05,$52,$85,$e9
	dc.b	$1b,$05,$49,$f4,$fe,$02,$d5,$ff,$f2,$f4,$f8,$09,$ff,$f8,$32,$32
	dc.b	$d6,$96,$ca,$ff,$d8,$38,$50,$39,$50,$3f,$a2,$49,$a2,$4a,$fc,$54
	dc.b	$ea,$fe,$7f,$af,$02,$0d,$02,$0e,$02,$0f,$06,$0d,$cc,$f8,$0a,$c1
	dc.b	$00,$c2,$bc,$f8,$0c,$d2,$f9,$f0,$f8,$2c,$c0,$e1,$f0,$07,$04,$05
	dc.b	$f1,$07,$51,$bf,$aa,$75,$50,$c1,$50,$c2,$54,$31,$a0,$c6,$ac,$da
	dc.b	$ee,$f5,$46,$f2,$aa,$20,$60,$f3,$e4,$f3,$dc,$de,$d2,$cc,$6e,$de
	dc.b	$d4,$52,$d8,$0c,$b2,$ac,$e2,$e8,$5c,$f3,$d8,$c8,$e2,$82,$b2,$20
	dc.b	$de,$34,$f3,$ec,$1a,$f2,$84,$db,$b8,$84,$6a,$e8,$fe,$c4,$b8,$c0
	dc.b	$b8,$49,$20,$fc,$c0,$b8,$10,$1b,$2d,$e8,$08,$f3,$00,$f1,$51,$fc
	dc.b	$da,$8a,$f2,$bd,$ae,$d7,$97,$01,$73,$06,$99,$fc,$fe,$98,$f6,$e4
	dc.b	$04,$0a,$fc,$f6,$f4,$9b,$7f,$46,$f6,$06,$9f,$02,$e2,$0a,$98,$0a
	dc.b	$f4,$e6,$38,$e9,$fe,$e3,$04,$00,$fa,$f4,$fc,$50,$f5,$93,$43,$e2
	dc.b	$06,$91,$02,$fe,$92,$f8,$f0,$07,$84,$98,$06,$96,$02,$fe,$b0,$f8
	dc.b	$91,$20,$06,$95,$f0,$c4,$fe,$9a,$8d,$87,$f8,$06,$9c,$f0,$e4,$02
	dc.b	$e5,$aa,$08,$fe,$02,$bc,$f8,$fa,$eb,$32,$50,$33,$50,$34,$9f,$ff
	dc.b	$50,$b4,$50,$b5,$50,$b6,$fc,$b7,$50,$b8,$50,$b9,$54,$e1,$fb,$b9
	dc.b	$f0,$fe,$ba,$f0,$bb,$f0,$bc,$68,$d2,$06,$19,$fc,$ff,$f4,$ae,$fc
	dc.b	$ad,$fc,$ac,$fc,$ab,$fc,$aa,$f0,$fc,$a6,$fc,$fb,$8b,$a5,$fc,$a4
	dc.b	$48,$d6,$30,$be,$3c,$a3,$3c,$a2,$38,$d0,$09,$c5,$56,$f0,$a1,$58
	dc.b	$c0,$0b,$f0,$a0,$f0,$f8,$0e,$9f,$40,$b0,$52,$58,$d5,$b5,$6e,$80
	dc.b	$f7,$58,$d5,$80,$f0,$0d,$f1,$72,$cc,$80,$f7,$01,$6d,$c0,$f8,$1e
	dc.b	$58,$45,$fd,$48,$f6,$bc,$fc,$c0,$c0,$ee,$9c,$ea,$18,$a1,$6d,$01
	dc.b	$4b,$f8,$48,$05,$55,$8e,$cc,$a6,$f0,$52,$05,$57,$d1,$a0,$05,$56
	dc.b	$ec,$38,$ea,$88,$a0,$32,$cb,$c0,$fe,$ec,$fe,$c6,$f0,$ec,$fe,$01
	dc.b	$1f,$02,$5d,$01,$ff,$bf,$0f,$01,$10,$02,$45,$02,$30,$02,$31,$c1
	dc.b	$da,$c2,$33,$c2,$32,$ff,$cf,$d2,$e2,$02,$34,$02,$35,$02,$32,$c1
	dc.b	$db,$c2,$3c,$02,$3d,$7f,$00,$f0,$47,$02,$36,$02,$37,$c1,$dc,$e0
	dc.b	$ea,$0e,$ff,$f0,$44,$ce,$c5,$d8,$c1,$d9,$02,$40,$02,$f0,$ff,$41
	dc.b	$f0,$c1,$d4,$c1,$d5,$c1,$d6,$c1,$d7,$02,$3e,$02,$ff,$3f,$3f,$02
	dc.b	$46,$c0,$c1,$c0,$c2,$c2,$3a,$c2,$3b,$02,$38,$02,$39,$01,$02,$d8
	dc.b	$f0,$d0,$c8,$02,$7e,$c0,$c4,$f8,$30,$01,$29,$01,$2a,$02,$44,$92
	dc.b	$d6,$aa,$c0,$a3,$aa,$80,$d3,$8b,$2e,$ca,$d3,$a0,$c9,$9a,$d2,$a4
	dc.b	$cd,$aa,$eb,$80,$cf,$a4,$cd,$66,$d2,$a8,$ce,$80,$d6,$04,$5e,$72
	dc.b	$ce,$60,$d5,$5d,$97,$f6,$54,$61,$54,$60,$e4,$fc,$ea,$52,$1c,$e0
	dc.b	$a9,$63,$54,$ff,$da,$62,$54,$67,$54,$66,$54,$65,$54,$64,$f2,$bc
	dc.b	$e0,$ac,$54,$e0,$a9,$7f,$e1,$51,$fb,$51,$fc,$51,$fd,$51,$fe,$80
	dc.b	$e8,$0f,$fc,$50,$ba,$5b,$50,$50,$bb,$50,$80,$e8,$14,$0c,$80,$e8
	dc.b	$0c,$f0,$80,$e8,$7b,$e0,$d8,$3f,$fd,$ef,$ec,$e9,$9a,$f2,$1e,$54
	dc.b	$9d,$54,$9c,$54,$90,$54,$8f,$92,$b7,$1c,$1f,$d5,$54,$8e,$54,$8d
	dc.b	$50,$50,$e0,$e8,$ba,$b2,$9e,$80,$9a,$aa,$aa,$1d,$9c,$bb,$c4,$da
	dc.b	$7c,$ea,$ba,$b2,$36,$db,$f8,$9d,$00,$be,$aa,$f4,$a0,$c8,$09,$8e
	dc.b	$a6,$0e,$a3,$92,$c6,$c0,$9a,$d4,$04,$24,$00,$c2,$ff,$5a,$32,$f0
	dc.b	$09,$e6,$54,$4f,$54,$4e,$54,$4d,$54,$4c,$54,$d5,$7e,$59,$54,$9c
	dc.b	$c3,$a8,$b1,$00,$ea,$1c,$80,$99,$57,$54,$56,$54,$5f,$11,$55,$60
	dc.b	$ff,$aa,$ea,$80,$9a,$a0,$fe,$06,$bc,$95,$54,$68,$d6,$5c,$d6,$12
	dc.b	$9c,$56,$dc,$e4,$9a,$ea,$84,$c4,$8f,$3f,$5c,$ac,$51,$09,$83,$f2
	dc.b	$62,$02,$63,$01,$88,$05,$7c,$a2,$f6,$51,$00,$91,$09,$24,$f2,$fc
	dc.b	$10,$25,$05,$64,$91,$f0,$96,$b2,$ee,$61,$1d,$92,$c1,$f2,$50,$91
	dc.b	$a8,$c2,$fc,$fe,$f0,$96,$ac,$b0,$f0,$48,$b1,$8d,$64,$e1,$20,$c3
	dc.b	$f0,$00,$9e,$8c,$aa,$92,$95,$78,$f2,$60,$f8,$09,$8e,$93,$92,$f3
	dc.b	$d1,$f5,$72,$90,$09,$1f,$36,$44,$ef,$00,$53,$40,$b1,$fa,$f1,$50
	dc.b	$4a,$ff,$ff,$50,$4b,$50,$4c,$50,$4d,$50,$4e,$50,$4f,$50,$55,$50
	dc.b	$56,$50,$57,$3d,$48,$50,$3d,$f8,$f5,$18,$50,$40,$f6,$fc,$f7,$2a
	dc.b	$a9,$2a,$20,$9a,$b6,$bb,$20,$90,$0a,$e8,$ee,$fe,$e8,$a4,$a4,$ff
	dc.b	$e4,$f4,$c6,$80,$de,$0e,$b5,$50,$46,$50,$47,$50,$48,$50,$3f,$c2
	dc.b	$3a,$50,$3b,$50,$42,$50,$43,$a0,$ff,$51,$5f,$55,$50,$52,$50,$44
	dc.b	$50,$45,$d8,$f1,$3c,$f2,$e4,$c3,$2e,$f8,$09,$a0,$8e,$95,$05,$a0
	dc.b	$fd,$80,$88,$0a,$e0,$ef,$0e,$b2,$c5,$ce,$55,$62,$00,$bb,$5c,$f8
	dc.b	$0a,$60,$f6,$5c,$8a,$3c,$5a,$2b,$2a,$d2,$fe,$01,$12,$a0,$09,$52
	dc.b	$f3,$f0,$5a,$f3,$8e,$fe,$30,$91,$f0,$b6,$f2,$ea,$8a,$32,$c0,$d1
	dc.b	$96,$fd,$2e,$bd,$f0,$b2,$fe,$12,$cb,$2c,$c0,$40,$fd,$0e,$a0,$5c
	dc.b	$8f,$be,$56,$a0,$a6,$4e,$a2,$51,$82,$b8,$09,$88,$a1,$53,$22,$b8
	dc.b	$2d,$c0,$82,$f5,$27,$f0,$f8,$0b,$a6,$b9,$c0,$81,$54,$34,$54,$33
	dc.b	$54,$32,$f0,$ed,$92,$40,$d1,$e0,$ea,$1a,$c0,$82,$54,$37,$c0,$81
	dc.b	$68,$68,$55,$72,$f2,$58,$aa,$81,$41,$00,$e0,$60,$8e,$b0,$0a,$c0
	dc.b	$80,$09,$7a,$b0,$0a,$bf,$28,$80,$c0,$40,$c0,$be,$cc,$a3,$cc,$00
	dc.b	$d8,$0a,$f0,$00,$d8,$0c,$8a,$ba,$f0,$00,$d8,$0c,$f0,$00,$d8,$0a
	dc.b	$88,$fe,$54,$b4,$7f,$fd,$cc,$f4,$f4,$bc,$f4,$bb,$f4,$ba,$f4,$80
	dc.b	$d1,$7c,$d1,$bf,$50,$c0,$f8,$ff,$fa,$aa,$f8,$ab,$f8,$ac,$f8,$ad
	dc.b	$f8,$ae,$d4,$91,$26,$b7,$f8,$b1,$f8,$fb,$dd,$b2,$f8,$b3,$16,$b0
	dc.b	$0b,$38,$af,$38,$b0,$30,$06,$b0,$0c,$38,$a9,$f0,$f8,$0e,$d6,$ed
	dc.b	$a8,$f0,$f8,$0e,$a7,$f0,$f8,$0d,$ff,$f8,$13,$f0,$d5,$f0,$f8,$0e
	dc.b	$d6,$f0,$f8,$0e,$d7,$fd,$ff,$05,$6e,$f2,$f8,$09,$f4,$d8,$f0,$d9
	dc.b	$55,$71,$55,$70,$55,$6f,$50,$dd,$7f,$7f,$f0,$de,$f0,$df,$f0,$e0
	dc.b	$f2,$18,$00,$f1,$72,$51,$73,$50,$ef,$f0,$d8,$f0,$ff,$f1,$f2,$00
	dc.b	$d9,$a2,$fe,$1f,$a1,$88,$7f,$70,$a1,$89,$a2,$2c,$a2,$2d,$a2,$1a
	dc.b	$f4,$f8,$c8,$67,$02,$59,$5d,$ef,$a0,$6c,$f0,$fe,$f2,$5a,$00,$d4
	dc.b	$9b,$f8,$4c,$2d,$00,$2e,$ac,$e8,$0a,$2f,$ff,$6d,$50,$30,$50,$31
	dc.b	$50,$36,$50,$37,$50,$3c,$40,$df,$1e,$40,$d9,$1b,$ad,$6a,$7c,$e7
	dc.b	$54,$e2,$8d,$88,$94,$f8,$d4,$a0,$8c,$92,$8e,$ee,$cb,$8f,$05,$19
	dc.b	$ee,$bf,$2a,$e2,$f4,$80,$88,$0a,$e6,$04,$14,$f2,$e0,$ba,$f6,$ee
	dc.b	$c0,$d3,$94,$f5,$e0,$c0,$d0,$15,$58,$85,$80,$84,$da,$

Pozostałości Wczesnych Stref

Hmmm...
Do Zrobienia:
W ROMie jest jeszcze więcej bitów, które nie zostały udokumentowane.

Począwszy od 0xC2148 w pamięci ROM można znaleźć pozostałości stref z wcześniejszego etapu rozwoju.

Kawałki Wczesnego Casino Night

Pod adresem 0xC2148-0xC943C można znaleźć coś, co wygląda na dane fragmentów bardzo wczesnej wersji strefy Casino Night. Początek danych jest odcinany, ale po wyrównaniu kształty fragmentów są zgodne z danymi fragmentów, które są zwykle używane w prototypie. Wydaje się, że są bardzo wczesne, ponieważ żadne dane używane w prototypie nie pasują do mapowań fragmentów.

Pozostałości Wczesnego Chemical Plant

Począwszy od offsetu 0xC943C można znaleźć dane dla wczesnej wersji Chemical Plant, która obejmuje dane płytek, bloków i fragmentów. Różnią się one znacznie od używanych danych, a po prawidłowym sformatowaniu znacznie bardziej pasują do układu z prototypu Nick Arcade.

Resztki Wczesnego Neo Green Hill Zone

Począwszy od 0xD602E, można znaleźć wczesne dane związane ze strefą Neo Green Hill, w tym fragmenty, bloki i 2 zestawy płytek, które są identyczne z używanymi, z jednym zestawem odciętym przez niektóre dane fragmentów.

Również w 0x42374 - 0x4265F znajduje się nieużywany układ BG, który jest podobny do układu z Aktu 2 używanego ostatecznie w grze. Ogólnie rzecz biorąc, wydaje się, że strefa niewiele się zmieniła między tymi dwiema wersjami.

Pozostałości Danych Chiki Chiki Boys

Kilka pozostałości istnieje w różnych częściach ROM-u, choć są one nie więcej niż wypełnieniem. Lokalizacje danych w ROM-ie Sonic 2 odpowiadają równoważnemu obszarowi w obu wersjach ROM-u Chiki Chiki Boys, ale z pewnymi niewielkimi różnicami sugerującymi, że pozostałości tutaj mogą pochodzić z prototypu.

Pozostałe dane można znaleźć pod adresami:

  • 0x24A30-0x27FFF
  • 0x437BC-0x43FFF
  • 0x46350-0x47FFF
  • 0x48DB4-0x4FFFF