If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Prototyp:The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Proto:The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎français • ‎lietuvių • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎日本語 • ‎한국어
Other languages:
English • ‎français • ‎lietuvių • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎日本語 • ‎한국어

Ta strona opisuje prototypy The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest.

OoTDebugTitle.png

Znany jako Debug ROM, jest to europejska wersja The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest, która wciąż zawiera funkcje debugujące. Była używana przez testerów Nintendo of Europe by przetestować tytuł na GameCube'a przez wydaniem wersji PAL.

Jego liczba klatek na sekundę została zhakowana ze standardowych 50 FPS PAL (liczby brutto) do 60 FPS NTSC (odtwarzane 20 vi/s, 30 vi/s wstrzymane) przed dystrybucją ROM-u. Swój duży rozmiar zawdzięcza temu, że wszystkie jego pliki są nieskompresowane. Gra zajmuje 512 MB, co oznacza maksymalny możliwy rozmiar kartridża do Nintendo 64.

Dostępnych jest kilka poprawek dla Debug ROM i można je znaleźć w Internecie. Obejmują one łatkę, która tłumaczy wybór poziomu na język angielski, oraz inną, która naprawia nagłówek pokoju, umożliwiając graczom dostęp do Pokoju 120. Niektóre ROM-y dostępne do pobrania mogą mieć te poprawki wstępnie zainstalowane.

Podstrony

OoTRoom120.png
Mapy Testowe
Dziewięć nowych map dostępnych wyłącznie w Debug ROM, w tym kilka z bardzo wczesnych przedpremierowych zrzutów ekranu.
ZMMDebugTitle.png
Ciągi Wyjściowe Konsoli
Ktoś utknął w swoim boksie trochę za długo.

Funkcje Debugowania

ZMMDebugTitle.png
Funkcje Ogólne
Ogólne polecenia przycisków.
OoTMapSelect.png
Wybór Mapy
Podróżuj w czasie i przestrzeni w jednej chwili, bez okaryny!
OoTInventoryDebug.png
Edytor Ekwipunku
Natychmiastowa gratyfikacja, gdy nie chcesz się męczyć uzyskiwaniem rzeczy zgodnie z prawem.
OoTActorDebugger.png
Debuger Aktorów
Czy twoja matka nigdy ci nie mówiła, że to niegrzecznie pokazywać palcem?
OoTMemoryEditor.png
Edytor Pamięci
Naprawdę chcesz, żeby twoje łapy się przykleiły? Spróbuj pomieszać w pamięci gry.
OoTDemoCameraTool.png
Edytor Kamery
Nie możesz znieść widoku? Mamy na to poprawkę.
OoTAudioDebug.png
Edytor Audio
Jam'uj razem z Kondo, aby zostać kolejnym Ocarina Hero!
OoTEventEditor.png
Edytor Wydarzeń
Osiągaj wspaniałe wyczyny bez kiwnięcia palcem.

Nieużywany Tekst

Debug ROM zawiera również pewien unikalny nieużywany tekst.

    CONGRATURATIONS!    
All pages are displayed.
       THANK YOU!       
 You are great debugger!

Tłumaczenie: GRATULACJE!

Wyświetlane są wszystkie strony!
       DZIĘKUJĘ CI!
 Jesteś świetnym debuggerem!

Ten tekst (wraz z oryginalnym, łamanym angielskim) pojawia się w debugerze awarii Majora's Mask po przejrzeniu każdej strony, ale normalnie nie pojawia się w debugerze awarii Ocarina of Time.

AUDIO : Ocarina Control Assign Normal
AUDIO : Ocarina Control Assign Custom
Presss NA_KEY_D4 %08x
Presss NA_KEY_F4 %08x
Presss NA_KEY_A4 %08x
Presss NA_KEY_B4 %08x
Presss NA_KEY_D5 %08x

Tłumaczenie: AUDIO : Normalne Przypisanie Kontroli Okaryny

AUDIO : Niestandardowe Przypisanie Kontroli Okaryny
Naciśnijj NA_KEY_D4 %08x
Naciśnijj NA_KEY_F4 %08x
Naciśnijj NA_KEY_A4 %08x
Naciśnijj NA_KEY_B4 %08x
Naciśnijj NA_KEY_D5 %08x

Ten tekst pojawia się tuż przed tekstem debugera audio. Najwyraźniej miał istnieć jakiś edytor kluczy Ocarina.

NOT MARIO CLUB VERSION

Tłumaczenie: NIE WERSJA MARIO CLUB

Najwyraźniej Super Mario Club miał swój własny zestaw narzędzi do debugowania i nie jest to ten udokumentowany tutaj. Sądząc po tym, gdzie jest przechowywany w pamięci ROM, miał pojawić się na ekranie z logo Nintendo 64.

Zapisz Plik Nintendo 64DD

Zmarnowany slot zapisu. Miłego dnia!

Jednym z reliktów planowanego rozszerzenia Nintendo 64DD Ocarina of Time jest istnienie plików zapisu N64DD. Kod GameShark 8022EA48 0001 zamieni pierwszy plik zapisu w plik zapisu N64DD. Pliki utworzone w ten sposób mają dołączony tag Disk i nie można ich otworzyć, ponieważ są wyszarzone. Próba skopiowania lub usunięcia tych plików powoduje awarię gry. Możesz przywrócić plik do normy za pomocą kodu 8022EA48 0000.