If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Sonic & Knuckles

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Sonic & Knuckles and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎español • ‎polski • ‎русский • ‎한국어

Ekran Tytułowy

Sonic & Knuckles

Developerzy: Sonic Team, Sega Technical Institute
Wydawca: Sega
Platforma: Genesis
Premiera w Japonii: 28 Październik, 1994
Premiera w USA: 18 Październik, 1994
Premiera w Europie: 18 Październik, 1994
Premiera w Australii: 1994
Premiera w Korei: 1994


AreasIcon.png Ta gra ma niewykorzystane lokacje.
CharacterIcon.png Ta gra ma niewykorzystane grywalne postacie.
GraphicsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane grafiki.
MusicIcon.png Ta gra ma niewykorzystaną muzykę.
DebugIcon.png Ta gra posiada materiał debugujący.
SoundtestIcon.png Ta gra ma ukryty test dźwięków.
LevelSelectIcon.png Ta gra ma ukryty wybór poziomów.


ProtoIcon.png Ta gra posiada artykuł o prototypie

Sonic & Knuckles to samodzielny dodatek do gry Sonic the Hedgehog 3, który sam w sobie jest dobrą grą, ale w połączeniu z Sonic 3 staje się tym, co prawdopodobnie może być najlepszą grą Sonic w historii.

Hmmm...
Do Zrobienia:
Lava Reef Zone Act 2 nie wykorzystuje w pełni swojego cyklu palety, pozostawiając połowę kolorów niewykorzystanych.

Podstrony

Przeczytaj o prototypowych wersjach tej gry, które zostały wydane lub zrzucone.
Informacje o Prototypie

Wybór Poziomu

Lava Reef 3 = Obszar Szefa, 4 = Hidden Palace

Do wyboru poziomu można wejść, rozpoczynając grę i chwytając jedną z wind w Strefie Grzybowego Wzgórza. Po złapaniu windy naciśnij Lewo, Lewo, Lewo, Prawo, Prawo, Prawo, Góra, Góra, Góra. Jeśli zrobisz to poprawnie, powinieneś usłyszeć dzwonek.

Po wstrzymaniu możesz wykonać następujące czynności:

  • A - Wróć do ekranu tytułowego.
  • B - Graj na połowie prędkości.
  • C - Przewiń o jedną klatkę.

Naciśnij Start, aby wstrzymać, a następnie A, aby powrócić do ekranu tytułowego. Na ekranie tytułowym naciśnij A + Start, aby uzyskać dostęp do wyboru poziomu. Stamtąd możesz nacisnąć C, aby wybrać tylko Sonica (01) lub Knucklesa (03), a próba wybrania Sonic & Tails (00) lub Tails (02) da ci samego Sonica. Strefy Sonic 3 są również wymienione tutaj, ale wybranie którejkolwiek z nich przekieruje Cię do Mushroom Hill. Wpisy w teście dźwięku, które normalnie zawierają utwory słyszane tylko w Sonic 3 i Drowning, są puste i nie można ich odtworzyć.

Uwagi dotyczące poziomów:

  • Akt 3 Lava Reef trafia do pokoju bossa. Knuckles nie mogą wybrać tego poziomu.
  • Akt 4 Lava Reef trafia do Strefy Hidden Palace. Każda postać idzie do odpowiedniego wejścia na poziomie.
  • Akt 1 Sky Sanctuary to poziom Sonica, a akt 2 to Knucklesa. Sonic nie może przejść do poziomu Knucklesa i vice versa.
  • Knuckles może wejść do Death Egg, ale nie może pokonać bossa aktu 1 (nie może skoczyć na tyle wysoko, aby trafić bossa w pierwszej fazie).
  • Jeśli Sonic pokona The Doomsday Zone, złe zakończenie będzie miało miejsce, jeśli nie będziesz mieć wszystkich Chaos Emeraldów.
  • Akt 2 Doomsday Zone prowadzi do ostatecznego bossa Death Egg. Jeśli Knuckles pokona bossa, gra zostanie zresetowana do ekranu SEGA.
  • Knuckles nie może wejść na żaden poziom Strefy Doomsday.
  • Bonus 1 prowadzi do gry Glowing Spheres. Bonus 2 prowadzi do automatów. Ukończenie każdego etapu spowoduje jego ponowne uruchomienie.
  • Jedynymi pozostałościami stref Sonic 3 są łatki wykonane w różnych strefach. Nadal opierają się one na danych z Sonic 3.

Tryb Debugowania

Trybu debugowania nie można odblokować w normalny sposób. Można go odblokować tylko na dwa sposoby:

  1. Używając kodu Game Genie RFTT-A6XW, a następnie naciskając A + Start na ekranie tytułowym lub podczas wyboru poziomu.
  2. Wykorzystując bład w Sonic 3 & Knuckles, polegającą na tym, że umieszczenie długiego ciągu monitorów S w rzędzie w trybie debugowania, a następnie wjechanie na nie, spowoduje awarię gry z zniekształconym ekranem. Naciśnięcie przycisku Start na tym ekranie załaduje Sonic & Knuckles z włączonym wyborem poziomu i trybem debugowania. Korzystając z Lock-On Menu konsoli Wii, widać, że gra nadal myśli, że jest załączona do Sonic 3.

W trybie debugowania możesz przejść do trybu normalnego i trybu edycji w grze. Tryb normalny jest podobny do normalnej rozgrywki, ale z dodanymi funkcjami debugowania, podczas gdy tryb edycji to tryb, w którym możesz umieszczać obiekty w dowolnym miejscu na poziomie.

W trybie normalnym:

  • Naciśnij A aby odwrócić grawitację (dotarcie na szczyt poziomu zabije cię tak, jakbyś spadł z klifu bez dna).
  • Naciśnij B aby przejść do trybu edycji.
  • Naciśnij B + C aby odtworzyć wszystkie klatki animacji bieżących postaci. (Może działać w trybie edycji, wymaga testów!)

W trybie edycji:

  • Współrzędne bieżącego obiektu są pokazane w górnym wierszu cyfr szesnastkowych w HUD.
  • Współrzędne bieżącego okienka ekranu są pokazane w dolnej linii cyfr szesnastkowych w HUD.
  • Naciśnij A aby przejść do przodu przez listę obiektów.
  • Naciśnij A + C aby przejść wstecz przez listę obiektów.
  • Naciśnij B aby przejść do trybu normalnego.
  • Naciśnij C aby umieścić aktualnie pokazany obiekt.

Możesz użyć trybu debugowania, aby wejść na dowolny poziom, na który postać normalnie nie byłaby w stanie wejść (patrz wyżej), chociaż w niektórych przypadkach powoduje to uszkodzenie sprite'ów gracza.

Wejście w tryb edycji w niektórych częściach gry (takich jak rury świetlne w Death Egg) spowoduje zawieszenie gry.

Ósmy Etap Specjalny

S&K unused special stage in game.png Żółty Super Szmaragd Śmierci!!!!

Jeśli test dźwięku jest włączony i wybrana jest dowolna z opcji etapu specjalnego, Sonic lub Knuckles zostaną przeniesione do 1. etapu specjalnego. Jednak na jego końcu pojawia się Żółty Super Szmaragd. To jest, gdy Etap Specjalny jest oznaczony jako czysty, ale normalna liczba Szmaragdów Chaosu nie wzrasta. Ilość Super Szmaragdów wzrośnie, ale nie ma to prawie żadnego efektu, ponieważ Super Szmaragdy są nieosiągalne. Ten błąd umożliwi jednak dostęp do ukrytego Etap Specjalnego i umożliwi zebranie 8. Szmaragdu, gdy pozostałe sześć już zostało zebranych.

Dostęp do tego etapu specjalnego można również uzyskać, włączając tryb debugowania powyżej, a następnie ustawiając opcję Test dźwięku na 07 i naciskając A + Start podczas wybierania dowolnej opcji etapu specjalnego.

Tails

To Tails! ...Mniej więcej? Podobnie jak Knuckles, który jest niedostępny w Sonic 3, ale z kilkoma resztkami, Tails nie jest dostępny w tej grze. Jednak w przeciwieństwie do Knucklesa w Sonic 3, jest on w rzeczywistej grywalnej formie! Niestety, brakuje większości jego spriteów i są one zastępowane uszkodzoną grafiką.

Jeśli kod Pro Action Replay FFFF09:02 jest używany w Sonic & Knuckles, Tails będzie nadawał się do użytku, ale będzie brakować prawie każdego jego sprite, z wyjątkiem sprite'u transformacji, zasadniczo czyniąc go niewidzialnym (w przeciwieństwie do użycia savestate; inny, zglitchowany obrazek jest używany zamiast oryginalnego sprite Tailsa). Istnieją cztery wyjątki:

  1. Sprite'y Tailsa używane na końcu Strefa Sky Sanctuary do biegania wokół zapadającej się kolumny są w rzeczywistości przechowywane w ROM-ie S&K i dlatego są widoczne. Te same spritey są również używane w tym samym kontekście w Lava Reef Zone.
  2. Widoczne są również wiszące sprite'y Tailsa z Sky Sanctuary.
  3. Tails wiszący na paralotniach grzybowych w Strefie Mushroom Hill.
  4. W złym zakończeniu Tailsa możesz go normalnie zobaczyć, gdy on i Sonic odlatują z wyspy.

Ukryty Obszar Hidden Palace

Left Right
Tajna skrytka Knucklesa. Och, JEST jego dodatkowe życie.

W Strefa Hidden Palace znajduje się ukryty obszar, który jest dostępny tylko w trybie debugowania lub gdy Tails jest w Sonic 3 & Knuckles.

Tuż przed wejściem do Hidden Palace leć z dwóch schodków w lewo, aż dotrzesz do półki. Idź w lewo, a pojawi się sześć monitorów Power-up, głównie monitorów tarczy (Pierścień, Bańka, Kula ognia). W niektórych prototypach S&K zamiast butów Speed Shoes obecny jest monitor S.

Jeśli pobiegniesz w prawo, zeskoczysz z półki i pobiegniesz dalej w prawo, znajdziesz dwa monitory Ring i monitor 1-up. (wideo)

Nieużywane Sprite'y

Sprite Nazwa Opis
SnKSSJackpot.png
Panel Super Sonic z Automatu Obraz bębna dla etapu bonusowego automatu. Nigdy nie używany w grze.
SnKFball.png
F-piłka Nieużywana guma przeznaczona do etapu bonusowego ze świecącymi kulami. Może być umieszczony w trybie debugowania, ale nic nie robi.
SnKSball.gif
S-piłka Nieużywana guma znaleziona w etapie bonusowym ze świecącymi kulami.
SnKplatform.png
Platforma Nieużywana platforma przeznaczona do etapu bonusowego ze świecącymi kulami. Może być umieszczona w trybie debugowania i można na niej stać.
SnKHoloscreen.gif
Projektor z hologramem Death Egg Maszyna wyświetlająca hologram Death Egg, nawiązująca do Star Wars. Można ją znaleźć, edytując heksem stan zapisu Aktu 2 Death Egg. Pod adresem A500 zamień 01 na E5, a najbardziej wysunięty na północny zachód element zmieni się na ten.
SnKpoket.gif
Kieszeń Automat Ten obiekt nie ma żadnej funkcjonalności i działa jak solidny blok. Można go znaleźć w etapie bonusowym automatu z identyfikatorem obiektu 09. Wygląda na to, że jest oparty na gnieździe.
SnKHei Hou.png
Kawałki Hei Hou Zestaw nieużywanych sprite'ów dla mid-bossa Mushroom Hill można znaleźć w danych obiektów Sub-Boss. Niektóre sprite mają niewielkie różnice w stosunku do ostatecznej wersji. Ciało i głowa są tutaj wyświetlane jako oddzielne sprite, w przeciwieństwie do ostatecznej wersji bossa.
SnK FBZ2BossHead.png
Głowa boss FBZ2 Sprite bossa Flying Battery Zone 2, który przestaje być używany z powodu niedopatrzenia programistycznego. Można go przywrócić za pomocą kodu Pro Action Replay 067C04:0829. Po przywróceniu będzie widoczny, gdy wykona zamachowy atak.
SnKEgg Golem.gif
Kawałek Golema Jajka Rodzaj śruby, która powinna dopełnić korpus Golema Jajka, bossa Aktu 2 Strefy Sandopolis. Nie jest obecna, ale jej sprite jest ładowany, a obiekt ma podwartość do załadowania.
SnK LRZ2SteppingStone.png
Odskocznia LRZ2 Odskocznia z lawy w Akcie 2 Strefy Lava Reef. Chociaż odskocznie pojawiają się w akcie 1, nie pojawiają się nigdzie w akcie 2, w związku z czym ten sprite specyficzny dla aktu nie jest używany. Może być umieszczony w trybie debugowania.
S&K-UnusedEggroboJumpSprite.png
Skok Eggrobo Eggrobo nigdy nie skacze w grze, więc ten sprite nie jest używany.
SnKUnusedKnucklesSprites.GIF
Przerywnik wprowadzający Knucklesa Niewykorzystany sprite Knucklesa z przerywnika filmowego do Aktu 2 Strefy Mushroom Hill.
S&K-Knuckles death sprite black & white.png
Czarno-biały Knuckles Knuckles ma również czarno-białą wersję swojego sprite'u śmierci, która, jak się domyślacie, nie jest używana.
(Źródło‏‎: Sonic Retro)

Ukryta Wiadomość w Etapie Bonusowym Automatu

Japońskie znaki są używane jako symbole zastępcze dla animacji slotów. Czytając od góry do dołu i od lewej do prawej, są to pierwsze części wiersza Iroha.

SK Bonus slot machine tiles.png
SK Bonus slot machine tiles big.png

Nieużywana Muzyka

Krótki dżingiel Game Clear słyszalny po odtworzeniu dźwięku 32 w teście dźwięku. Chociaż Sonic 3 używał tego identyfikatora dźwięku do własnego dżingla odtwarzanego po pokonaniu ostatniego bossa, w ogóle nie jest używany w Sonic & Knuckles. Dłuższą wersję tego dżingla można jednak usłyszeć pod koniec składanki napisów końcowych.

Nieużywane Strefy

Jest kilka aktów, które pozostają niewykorzystane.

Prawdziwy Akt 2 Strefa Doomsday

Nie prosiłem o wyrzucenie w pustkę z ZEROWYMI pierścieniami!

Wbrew temu, w co można by sądzić po wyborze poziomu, prawdziwy Akt Doomsday 2 jest niedostępny w normalny sposób (chyba że użyto usterki lub kodu łatki FFFE10:0C01). Poziom jest w zasadzie pusty, z wyjątkiem niektórych fragmentów poza ekranem. Super Sonic umiera wkrótce po transformacji, ponieważ na początku poziomu otrzymuje 0 pierścieni.

Etap Bonusowy Automatu Akt 2

W zasadzie tak sam jak wersja zwykła.

Świecące Kule Akt 2

Znowu do mieszkania pod ścianą?

Jedyną istotną różnicą jest inny punkt odrodzenia, który umieszcza cię wewnątrz ściany.

ID 0D Act 1

Crashuje przy wejściu, prawdopodobnie przed załadowaniem karty tytułowej. Ta strefa używa grafik Angel Island (które nie istnieją w S&K) jako grafik zastępczych, co jest jedną z przyczyn awarii. Jedyną rzeczą, do której ten akt jest kiedykolwiek używany, jest przyznanie Hidden Palace własnej karty tytułowej. W Sonic 3 strefa ta ma swój własny, unikalny układ pierścieni, co może sugerować, że w pewnym momencie rozwoju było to coś zupełnie innego. Dla porównania, ID 0D Akt 2 to sekwencja końcowa dla Sonica.

Etap Bonusowy Maszyna z Gumą

Ten dodatkowy etap był w Sonic 3 (samym) oraz w Sonic 3 & Knuckles. Nie ma go w tej grze i po prostu zawiesza się na karcie tytułowej.

Nieużywane Obszary

Strefa Lava Reef Akt 1

SnKLRZ1RingRoom.png

W pierwszym akcie Lava Reef znajdują się trzy puste pokoje bonusowe. Wygląda na to, że były one używane do przechowywania pierścieni Etapu Specjalnego w pewnym momencie rozwoju. Wewnątrz znajdują się tunele, które pozwoliłyby ci do nich wejść i wyjść, z wyjątkiem tego, że zostały zablokowane przez niewidzialne obiekty stałe. Wydają się być pozostałością po wczesnej wersji etapu, takiej jak ta, która została przywrócona z prototypu Sonic 3 listopada 1993 roku. Lokalizacje są następujące:

  1. Na prawo od pierwszej windy Spin Dash na współrzędnych 09C005C0.
  2. Na prawo od windy Spin Dash napotkanej po badniku driller, na współrzędnych 13C00740.
  3. Pod kruszarkami na górnej ścieżce krótko po tym, jak ścieżka Sonica podzieliła się na dwie części, we współrzędnych 21400540.

Strefa Death Egg Akt 1

S&K DeathEggUnusedRoom.png

Na szczycie pierwszej sekwencji windy z szerokim przenośnikiem taśmowym w akcie znajduje się ukryte pomieszczenie, w którym znajdują się dwa monitory pierścieni i monitor nietykalności. Jednak korytarz prowadzący do pokoju jest całkowicie zablokowany przez kolce, co uniemożliwia wejście do pokoju bez trybu debugowania.

Niewłaściwe Umieszczone Obiekty

Strefa Flying Battery Akt 1

Finalna Sonic 3 "3 Listopada 1993" i Finalna
SnKFBZ2springs.png
Łącząc układ Flying Battery z Sonic 3 3 listopada 1993 r. z obiektami w ostatecznej wersji, otrzymujemy nieużywany obraz miniatury w Sonic 3!!!

W pobliżu pierwszej gigantycznej fioletowej rury znajdują się dwie żółte sprężyny zakopane w ziemi.

Akt 1 Akt 2
Pod koniec pierwszego aktu zakopane są w ziemi 2 niewłaściwie umieszczone kolce. W porównaniu ze starymi prototypami projekt poziomu nie uległ zmianie. Ale jak się tam dostały??
W akcie 2 mamy odpowiedź, z jakiegoś tajemniczego powodu twórcy zgubili obiekty i kopia w tajemniczy sposób trafiła właśnie tam. Coś podobnego było również widoczne w Akcie 2 Strefy Casino Night w Sonic 2, gdzie niewłaściwie umieszczone pierścienie pasowałyby do aktu 1.

Tajemnicze kolce są ukryte w podłodze Aktu 1 Strefa Flying Battery.

Strefa Death Egg Akt 1

SnK DEZ1MisplacedRings.png

W podłodze pod pierwszą czarną kulą antygrawitacyjną znajdują się trzy pierścienie. Możesz zebrać te pierścienie, wracając do tego miejsca z Tarczą Błyskawicy.

Kod Wyboru Poziomu Sonic 3

Kod wyboru poziomu Sonic 3 jest nadal obecny w pamięci ROM i można go ponownie aktywować poprzez hacki. Co ciekawe, zaktualizowano go, aby działał z tytułem Sonic & Knuckles i mógł być wprowadzany przez cały czas w tytule Sonic 3 (w przeciwieństwie do Samego Sonic 3, w którym można wprowadzać go tylko po logo Sega, ale przed pojawieniem się ekranu tytułowego, co jest utrudnione przez śmieszną liczbę opóźnionych ramek).