If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Sonic the Hedgehog (Mega Drive)

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Sonic the Hedgehog (Genesis) and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎français • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский

Ekran Tytułowy

Sonic the Hedgehog

Znane także jako: Baramdori Sonic (KR)
Developer: Sonic Team
Wydawcy: Sega (JP/US/EU), Samsung (KR), Tec Toy (BR)
Platforma: Genesis
Premiera w Japonii: 26 Lipiec, 1991
Premiera w USA: 23 Czerwiec, 1991
Premiera w Europie: 23 Czerwiec, 1991
Premiera w Korei: 1991
Premiera w Brazylii: Wrzesień, 1991


CodeIcon.png Ta gra ma niewykorzystany kod.
EnemyIcon.png Ta gra ma niewykorzystanych przeciwników.
GraphicsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane grafiki.
ItemsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane przedmioty.
SoundIcon.png Ta gra ma niewykorzystane dźwięki.
DebugIcon.png Ta gra posiada materiał debugujący.
SoundtestIcon.png Ta gra ma ukryty test dźwięków.
LevelSelectIcon.png Ta gra ma ukryty wybór poziomów.
RegionIcon.png Ta gra ma różnice regionalne.
Carts.png Ta gra ma różnice rewizji.


ProtoIcon.png Ta gra posiada artykuł o prototypie
BugsIcon.png Ta gra posiada stronę z bugami
PrereleaseIcon.png Ta gra posiada artykuł sprzed wydania.

Sonic the Hedgehog jest mniej więcej najważniejszą grą Genesis z początku lat 90. i zapoznała świat z nową maskotką Segi.

Podstrony

Przeczytaj o wydanych lub porzuconych prototypowych wersjach tej gry.
Informacje o Prototypie
Przeczytaj informacje o przedpremierowej wersji i/lub nośnikach tej gry.
Informacje Przedpremierowe
Przeczytaj o zauważalnych błędach tej gry.
Błędy


Wybrany Poziom

Sonic The Hedgehog Genesis Level Select.png

Jeden z najbardziej znanych kodów w historii gier: naciśnij Góra, Dół, Lewo, Prawo na ekranie tytułowym (trzy razy Dół jeśli grasz w japońską wersję na japońskiej konsoli), następnie przytrzymaj A i naciśnij Start. W oryginalnej wersji kolejność poziomów różni się od kolejności w normalnej rozgrywce: pozycje Labyrinth i Marble są zamienione. W Oficjalny przewodnik Sonic Jam, programista Yuji Naka wyjaśnił, że dzieje się tak, ponieważ Labirynt miał być drugim poziomem, ale został uznany za zbyt duży skok trudności. Ta oryginalna kolejność poziomów w rzeczywistości pokazuje, że poziomy stają się coraz bardziej mechaniczne w temacie, w miarę jak Sonic zbliża się coraz bardziej do Fabryki Robotnika.

(Źródło‏‎: "Sonic Retro")
REV00 REV01-REV02
Green Hill Zone Green Hill Zone
Labyrinth Zone Marble Zone
Marble Zone Spring Yard Zone
Star Light Zone Labyrinth Zone
Spring Yard Zone Star Light Zone
Scrap Brain Zone Scrap Brain Zone
Final Zone Final Zone

Tryb Debugowania

Ponownie, kody trybu debugowania różnią się w zależności od konsoli lub regionu gry.

Wersja Międzynarodowa; i Wersja Japońska na Międzynarodowym Sprzęcie

Kolejny dobrze znany kod. Podczas gdy Góra, C, Dół, C, Lewo, C, Prawo, C to najpopularniejsza wersja, krótsza wersja to C, C, Góra, Dół, Lewo, Prawo. Głównym wymaganiem dotyczącym kodu jest dwukrotne naciśnięcie klawisza C przed ostatnim wprowadzeniem w Prawo. Po wpisaniu kodu naciśnij Start podczas trzymania A i dalej trzymaj A, aż Sonic pojawi się na poziomie. "Opcje pauzy" (patrz poniżej) są włączone, nawet jeśli A nie zostało przytrzymane.

Aby aktywować tryb wyboru poziomu i tryb debugowania , po prostu wprowadź kod wyboru poziomu, naciśnij dowolny kierunek na padzie kierunkowym po dźwięu dzwonka, a następnie wprowadź kod trybu debugowania.

Stąd masz dostęp do różnych rzeczy:

  • Nietykalność
  • Nieskończony Czas
  • Współrzędne Debugowania (zamiast punktacji)
  • Licznik Sprite'ów (zamiast czasu)
  • Tryb Umieszczania: Naciśnij B podczas rozgrywki. Stamtąd,
    • Naciśnij A przesunąć do przodu o jeden obiekt.
    • Trzymać A i naciśnij C aby cofnąć się o jeden obiekt.
    • Naciśnij C umieścić obiekt.
  • Opcje Pauzy: Naciśnij A aby wrócić do ekranu tytułowego, przytrzymaj B aby włączyć zwolnione tempo, lub naciśnij C aby włączyć przewijanie klatek.

Wersja Japońska w Systemie Japońskim

Tutaj są oddzielne kody dla opcji pauzy i pozostałych funkcji debugowania. Jak zwykle są wprowadzane na ekranie tytułowym i można je łączyć, interpolując między nimi kierunek D-Pad.

Opcje Pauzy:

  • C, C, Góra, Dół, Dół, Dół, Lewo, Prawo

Tryb Debugowania:

  • C, C, C, C, Góra, Dół, Dół, Dół, Lewo, Prawo, trzymać A i naciśnij Start

Po włączeniu zachowują się tak samo, jak w przypadku systemów innych niż japońskie.

Nieużywane Sprite'y

Sonic

Artwork Description
Sonic1Gen Standair.png
Sonic wdychający powietrze. Prawdopodobnie używany do bąbelków powietrza znalezionych w Strefa Labyrinth, a także w akcie 3 Strefa Scrap Brain. Zmieniona wersja tego sprite znalazła zastosowanie jako sprite Raya patrzącego w górę Sonic Mania Plus.
Sonic1Gen Gasp.png
Sonic wstrzymuje oddech, obok 3 niezacienionych bąbelków. Prawdopodobnie używane, gdy gracz był bliski utonięcia. Twarz tego sprite została później wykorzystana w Sonic Mania, gdy Sonic wdycha bąbelek powietrza.
Sonic1Gen sonicvictorypose.png
Widoczne na wcześniejszych zdjęciach deweloperskich. Byłby widziany jako skaczący sprite Sonica po minięciu bramki. Nieznacznie zmodyfikowane wersje tych spriteów wreszcie ujrzały światło dzienne w Sonic Mania, zachowując swój pierwotny cel. Używany w prototypie.
Sonic1Gen Slide.gif
Sprite ślizgania, podobny do tych używanych w Sonic CD. Prawdopodobnie używany do zjeżdżania ze zbocza lub jeśli początkowo się ślizgał. Zmodyfikowane wersje tych spriteów pojawiały się później w oficjalnej wersji "Hedgehog Day Dance Party" wideo, ale nie w samej Sonic Mania.
Sonic1Gen Spin.png
Sprite'y podobne do Spin Dasha. Istnieje procedura, która zmieniłaby sprite Sonica na jeden z nich, ale jest nieużywana, nazywając ją animacją „Warp”. Jednak podobną animację wykonano dla zdolności Mighty „Hammer Drop” w Sonic Mania Plus. Jeden z nich wykorzystany do nieużywanego kodu.
Sonic1Gen Falling or shrinking.png
Kurczące się, może spadające, sprite'y dla Sonica. Cel nieznany.
SonictH1 Gen Dead Sprite.png
Czarno-biały sprite śmierci, którego przeznaczenie jest nieznane. Prawdopodobnie zostałby użyty podczas wpadania w lawę, przykładowo w Strefa Marble. Jest również obecny, wciąż nieużywany, w Sonic the Hedgehog 2 i v0.02 prototypie Sonic CD. Podobne nieużywane sprite'y istnieją w Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles.

Monitory

Są one widoczne, jeśli przelecisz nad celem w trybie debugowania, ponieważ procedura ładowania grafiki końca poziomu nie jest wykonywana, a grafika celu jest zapisywana nad grafiką monitorów. Wszystkie są również nieużywane w prototypie.

Artwork Description
Sonic1gen Tv eggman.png
Monitor z Robotnikiem. Widać go na wideo CES. Prawdopodobnie skrzywdziłby Sonica, jak w Sonic 2 , Sonic 3 & Knuckles, i Sonic Mania.
Sonic1gen Tv goggles.png
Obraz nieużywanych gogli Sonica, co prowadzi niektórych do przekonania, że pierwotnie było to ulepszenie. Stają się one obiektami, które można umieszczać w trybie debugowania w remake'u z 2013, i są również noszone przez Sonica podczas segmentów samolotowych „Tornado” z Tails, Mighty i Ray w Sonic Mania.
Sonic1Gen Statictv.png
Monitor statyczny, używany jako domyślny dla nieprawidłowych identyfikatorów obiektów. Strefa Scrap Brain zawiera wiele z nich (najwyraźniej ofiara zmiany alokacji obiektów - podtypy działają doskonale, jeśli zostaną zmienione na obiekty solidności) które po rozbiciu emitują różne glitched kafelki. Można je umieścić w trybie debugowania, ale po zniszczeniu nic nie robią.
Sonic1Gen tv super.png
Monitor z literą „S”. Ten monitor pojawia się w Prototyp 510 z Sonic CD, dając graczowi przyspieszenie i niezwyciężoność. W innych grach w których się pojawia, w tym w remake'u tej gry z 2013 roku, przyznaje formy Super/Hyper.

Specyficzne dla Strefy

Strefa Green Hill

Artwork Description
Sonic1Gen sonicwreck.gif
Piłka w kratkę, widoczna na wczesnych zrzutach ekranu i ostatecznie jako część bossa Strefa Green Hill. Jak widać w prototypie, pierwotnie byłby to własny obiekt, który można było popychać i przebijać przez ściany, których Sonic sam nie mógł, i toczyć przez rury, przez które mógł również Sonic. W niektórych miejscach stanowiłby przeszkodę goniącą gracza. Kula w kratę nadal może być oglądana w trybie debugowania, ale nie można jej umieścić.

Została przywrócona w remake'u 2013 i jest również prezentowany w trybie debugowania Sonic Mania', choć tylko w aktach Green Hill. Może również pasować do obiektu "kuli burzącej" poniżej.

Sonic1Gen GHZTotem.png
Dwie twarze, prawdopodobnie z wcześniejszego etapu rozwoju. Ich grafika jest finalnie odwzorowywana na paletę Sonica, choć możliwe, że ich prawdziwa paleta została usunięta. To po prostu wcześniejsze wersje dekoracji Strefa Green Hill. Można je również zobaczyć w prototypie Nick Arcade Sonic 2 w Strefa Green Hill, na glitched Crabmeats i bossie w akcie 3. Są ładowane naturalnie do adresów RAM FFBAC8 i FFBAD0 i pojawiają się warstwę przed sprite'ami, mogą być dodana do Strefa Green Hill z tymi kodami: FF5970:0159 szczęśliwa twarz, FF5972:015A smutna mina.
Sonic1Gen Missingghztiles1.gif
Zestaw nieużywanych płytek przypominających obramowanie. Co ciekawe, te kafelki są bardzo podobne do płytek granicznych widocznych w wersji 8-bitowej, w podziemnym segmencie aktu 2. Chociaż nadal nie były używane w prototypie, te kafelki są zawarte w jednym z fragmentów poziomu, który ostatecznie został zastąpiony w finale. Te kafelki pojawią się później w Sonic Mania.
Sonic1Gen Missingghztiles2.png
Zestaw czegoś, co wydaje się być wcześniejszymi wersjami płytek krajobrazu granicznego. Ich prawdziwa paleta jest nieznana.
Sonic-1-Genesis-UnusedSwingingWreckingBallGHZ.png
Kołyszące się platformy Strefa Green Hill zamiast tego niosą kulę burzącą, gdy ustawiona jest najwyższa wartość ich podtypu. Obiekt jest w pełni sprawny i może zranić Sonica. Technicznie rzecz biorąc, wahadłowe platformy w Strefa Marble, Strefa Star Light i kołysząca się kula z kolcami Strefa Scrap Brain również są w stanie to zrobić, ale grafika kuli nie jest załadowana, co sugeruje, że ta funkcja była przeznaczona tylko dla Strefa Green Hill. Możesz to zobaczyć za pomocą kodów PAR FFFE06:6B00 + FFD004:1500 w trybie debugowania.
Sonic1Gen BetaExplosion.png
Niewykorzystana i całkiem inna eksplozja, przeznaczona dla usuniętej bomby badnika Ballhog skierowanej do przodu i niewykorzystanej rutyny eksplodującego pocisku badnika Buzz Bomber. Wybuch i samego badnika Ballhog można znaleźć w prototypowej wersji, choć wciąż są nieużywane.

Marble Zone

Artwork Description
Sonic1Gen Sidespike.png
Poziomo zorientowany żyrandol z kolcami. Istnieje dla nich w pełni funkcjonalny, ale całkowicie nieużywany obiekt. Można je dodać za pomocą kodu poprawki FFD004:4500 z trybem debugowania aktywnym w Marble Zone. Używany w budowie prototypu.
Sonic1MDSplats.png
Splats the Bunny, badnik, który najwyraźniej został wycięty stosunkowo późno, ponieważ wydano zarówno kartę kolekcjonerską, jak i figurkę do niego. W ostatecznej wersji gry nie ma kodu Splats, ale istnieje on w prototypie, gdzie można go umieścić w Marble Zone za pomocą trybu debugowania. Kiedyś miał pojawić się w Scrap Brain Zone, zgodnie z grafiką koncepcyjną i pozostałościami kodu źródłowego pokazującymi jego pozycję w VRAM. Jego oryginalny ID to $4F, i podobny kod zostałby użyty dla badnika "Ball", w wersji Sonic 2 „21 Sierpnia”.

26 lat później Splats w końcu pojawiły się w Sonic Mania jako jeden z wrogów w Press Garden Zone, jak również zepsute w stosach złomu w Flying Battery Zone. Znajduje się również na liście obiektów trybu debugowania w Green Hill Zone, podobnie jak w remake'u z 2013.

Strefa Spring Yard

Artwork Description
Sonic1Gen Letsgo.gif
Pozostałością po prototypie jest nieużywany znak obecny w tilesecie Spring Yard. Ponieważ znak jest również nieużywany w prototypie, był widoczny tylko w grafikach koncepcyjnych; paleta tutaj pochodzi z prototypu, gdzie cyklowała.

Strefa Labyrinth

Artwork Description
Sonic1gen Burrobot1.png
Burrobot skierowany w dół. Cel nieznany. Prawdopodobnie porusza się po ścianie z płytek.

Strefa Star Light

Artwork Description
Sonic1Gen Light.gif
Sonic1Gen Light2.gif
Nieużywane światła z Strefa Star Light. Te światła zostały użyte w prototypie.Proto Sonic1Gen Light.png

Kapsuła

Artwork Description
Sonic1Gen Machine2.gif
Sonic1Gen machinparts.png
Niewykorzystane kawałki kapsuły. Są ładowane do danych kapsuły Robotnika, a grafika koncepcyjna przedstawia dodatkowe gadżety dołączone do kapsuły.

Strfea Final

Pod koniec Strefa Final, po tym jak Sonic zniszczy tłoki Robotnika, Robotnik szybko próbuje odlecieć swoim Egg Mobile. Przed startem Egg Mobile ma parę ptasich nóg, które chowają się. Nogi są w rzeczywistości wyższe w ich surowej grafice (odsłaniając mechaniczne kolano), ponieważ nogi są odcięte w grze.

Surowa Grafika W Grze
Sonic1 robotnikfeetgraphics.png Sonic1 robotnikfeetingame.png

Poziom Specjalny

Te można zobaczyć w normalnej rozgrywce, wypadając ze Specjalnego Poziomu w trybie debugowania.

Artwork Description
Sonic1MDzonesprites.png
Oznaczone jako strefy 1-6, prawdopodobnie używane do oznaczenia, na którym poziomie specjalnym byłeś.
Sonic1MDSpecialStage1Up.png
Ikona 1-up. Jest wspomniana i pokazana w instrukcji gry, ale nie pojawia się w grze poza wspomnianym obszarem poza poziomem. W rzeczywistości jest w pełni zakodowany i funkcjonalny, a zebranie go zapewni dodatkowe życie. Po dotknięciu ikona znika jak pierścień.
Sonic1MDSpecialStageW.png
Blok W. Nie wiadomo, co by robił. Jednak popularna japońska gra słów wykorzystuje literę W, gdzie oznaczałaby „podwójne”.

Różne

Artwork Name Description
Sonic1MDPressStart.png
Naciśnij Przycisk Start Ten tekst miał pojawić się na ekranie tytułowym, ale został wyłączony z powodu błędu programowania związanego z ekranem Sonic Team Presents. Co ciekawe, pojawia się na japońskich systemach po obejrzeniu niewidzialnych napisów, i pokazuje się w brazylijskiej wersji Mega Games 10. Można go ponownie aktywować za pomocą kodu FFD11A:0100. Działa dobrze w budowaniu prototypu.
Sonic1MDGoggles.png
Okulary Ochronne Nieużywane sprite'y do gogli, które zostałyby nałożone na Sonica. Najprawdopodobniej miały pojawiać się po otwarciu odpowiedniego monitora gogli. Zostały one później wykorzystane w Sonic Mania gdy Sonic pilotuje Tornado, grając jako Tails, Mighty lub Ray.

Sonic1MDSonicgoggles Run.gif (Jak wyglądają nałożone.)

Sonic1genAltending.PNG
Robotnik Eksploduje Te sprite'y mogły zostać użyte w zakończeniu, ponieważ pokazują Robotnika walczącego o utrzymanie się w powietrzu (a następnie wybuchającego), prawdopodobnie tylko wtedy, gdy zaatakowałeś statek Robotnika, gdy próbuje uciec w Strefa Final.
Sonic1Gen UnkGrass.png
Nieznana Trawa Kawałek trawy, który nie ma żadnego znanego celu. Wczesne grafiki koncepcyjne pokazują mechanikę, w której trawa byłaby różnie kolorowana, aby pokazać lokalizację ukrytych pułapek z kolcami. Co ciekawe, wydaje się, że nie pasuje do żadnej palety w grze. Kod pozostaje w grze.
Sonic-1-Genesis-LZunusedswitch.png
Sonic-1-Genesis-LZunusedswitch2.gif
Nieużywany Przełącznik Nieużywana klatka sprite'a przełącznika. Ustawienie bitu 5 podtypu przełącznika powoduje, że obiekt miga, używając tej ikonki. W Strefa Labyrinth dane tego sprite'a są częściowo nadpisywane przez sprite korka w VRAM. Przełącznik Strefa Marble nie ma odpowiednika tego sprite'a. Ten przełącznik był używany do zamknięcia drzwi, jest obecny w prototypie w zestawie obiektów bez odniesienia z Strefa Sparkling 1.
Sonic1Gen UnkBlock GHZPalette.png
Sonic1Gen UnkBlock MZPalette.png
Blok 2 Na 2 Można go znaleźć w grafice kafelków 2F66E-2F6B6, skompresowane w formacie Nemesis. Nie wiadomo, do jakiego poziomu ten sprite był przeznaczony, ale prawdopodobnymi kandydatami są Strefa Green Hill lub Strefa Marble, ponieważ palety tych poziomów najlepiej pasują do tych grafik.
Sonic1MDLetterK.png
K Karty Tytułowej Jedyna litera przeznaczona dla kart tytułowych, która nie była używana po prototypie, ponieważ nie ma nic, co by ją używało. Byłaby używana do Sparkling i Clock Work, ale zostały one odpowiednio przemianowane na Spring Yard i Scrap Brain.
Sonic1gen titlecardperiod.png
Kropka Karty Tytułowej Kropka, również przeznaczona na karty tytułowe.
Sonic1Proto MD Sprite UnusedFlame.png
Pionowa Mała Kula Ognia Mała kula ognia, podobna do tych, które wystrzeliwują Ogniste Posągi w Strefa Labyrinth.
Proto Sonic The Hedgehog Genesis smoke puff.png
Duże Kłęby Dymu Jakiś rodzaj dymu lub kurzu. Jest on ładowany do pamięci VRAM w prototypie, gdzie można by znaleźć grafikę z punktów kontrolnych ostatniej gry.
Sonic 1 Prototype Sparkle.png
Błyski Błyski, iskierki, w stylu podobnym do gwiazd niezwyciężoności.
Sonic1Gen Unused GHZ Log.png
Kłoda Strefa Green Hill Wersja obracających się kolców z Green Hill Akt 3, z nietkniętą kłodą.
Sonic1Gen Unused MZ Bricks.png
Cegły Strefa Marble Cegły tła Strefa Marble, oddzielone od płytek poziomu.

Zakryte Sprite'y

Sonic

Grafika Opis
Sonic1MD LowerHalf.png
Dolna połowa animacji ekranu tytułowego Sonica jest ukryta za wstążką SONIC THE HEDGEHOG, dzięki czemu są zasłonięte. To właściwie resztki szkiców genga (animacja kluczowa), do zobaczenia tutaj. Można je jednak zobaczyć w wielu wczesnych emulacjach gry (w tym w oficjalnej "Sega Smash Pack Volume 1" dla Dreamcast), które nieprawidłowo wyświetlają Sonica przed logo.

Pozostałości Stref

Strefa ID 06, Akt ID 00 (Akt 1) i Akt ID 01 (Akt 2) są używane do sekwencji końcowej (odpowiednio dobre zakończenie i złe zakończenie) finalnie w grze, jednak strefa 06 wykazuje dziwne zachowanie, gdy jest rozgrywana na normalnym poziomie. Odtwarza muzykę ze Strefa Final i nie ma numeru aktu na karcie tytułowej (na której jest napisane po prostu „Zone”). Nie jest to również spowodowane odczytywaniem danych śmieci, ten poziom ma specjalnie przypisane tę muzykę i właściwości.

Akt ID 00 (Akt 1) spawnuje Sonica w miejscu, w którym normalnie się znajduje podczas dobrego zakończenia, podczas gdy Akt ID 01 (Akt 2) spawnuje Sonica w miejscu, w którym normalnie się znajduje podczas złego zakończenia. Akt ID 02 (Akt 3) jest nieużywany i całkowicie pusty, w wyniku czego Sonic spada na śmierć.

Niewykorzystany Efekt Warp

Przykład efektu Warp

Sonic1Gen-SpecialWarpSparkles.png

Był użyty w prototypie, podczas wbiegania w gigantyczny pierścień; Sonic znika, gdy na niego wpada, i słychać dźwięk Warp. Sonic pojawia się ponownie kilka sekund później, prawdopodobnie jako metoda testowania obiektu.

(Źródło‏‎: "Sonic Database")
(Zgrywanie Sprite'a: Cioss)

Niewidzialne Uznania

Sonic1MDSonicTeamCredits.PNG

Uznania, które są ukryte na ekranie Sonic Team Presents i całkowicie niewidoczne w każdym regionie poza Japonią. Uznania zostały dodane przez Yuji Naka wbrew woli Segi, która w tamtym czasie zakazała uznawania deweloperów. Jeśli grasz w japońską wersję i masz japoński Mega Drive lub przełączasz region na japoński, możesz użyć kodu C, C, C, C, C, C, Góra, Dół, Dół, Dół, Lewo, Prawo, co powinno wydać dźwięk dzwonka, a gdy rozpocznie się demo, przytrzymaj Dół + A + B + C aby zmienić tło ekranu na białe, dzięki czemu tekst będzie widoczny po ekranie powitalnym firmy Sega. Ten kod nie działa w wersji Sonic Classics.

Możesz również aktywować ten kod dla wersji międzynarodowej, jeśli działa na japońskim sprzęcie, wtedy to C, C, C, C, C, C, Góra, Dół, Lewo, Prawo.

Jeśli nie możesz wykonać powyższych kodów, użyj kodów Pro Action Replay FFFFE3:0001 i FFF604:0072.

Uznania przekładają się na:

Stanowisko Osoba
Programista Naka Yuuji
Planista Yasuhara Hirokazu
Projektant Ooshima Naoto
Ishiwatari Jina
Kataoka Rieko
Producent Dźwięku Nakamura Masato
Programista Dźwiękowy Kubota Hiroshi
Makino Yukifumi

Zagubione Obiekty

S1 GHZ1 Misplaced motobug.png

W Akcie 1 Strefa Green Hill Motobug jest zawieszony nad przepaścią w pobliżu pierwszej grupy kolców. Jest szybko usuwany z pamięci, ponieważ nie ma obszaru kolizji, na którym mógłby się odrodzić. Arkusz planowania etapu ujawnia, że Motobug został kiedyś umieszczony na szczycie wzgórza, tuż za niewłaściwym Motobugiem, przed sprężyną, więc być może jest to pozostałość po wczesnym projekcie.

Sonic1 ghz2 crabmeat.png

Strefa Green Hill w akcie 2 ma wielu źle postawionych wrogów, takich jak ten Crabmeat we współrzędnych 10D0,0370, pod sekcją z ruchomymi filarami i kolcami tuż przed punktem kontrolnym. Nie można ich zobaczyć w grze, ponieważ zawsze są umieszczane w taki sposób, że natychmiast wpadają w otchłań i odładowują się. Crabmeat jest szczególnie zabawny, ponieważ znajduje się już poniżej poziomu ekranu.

S1 GHZ3 Misplaced stone.png

Poniżej granic mapy można znaleźć kamień w 3 akcie Strefa Green Hill, w pobliżu walki z bossem. Nie da się do niego dotrzeć bez użycia trybu debugowania. Możesz również znaleźć Buzz Bombera do którego nie można dotrzeć, pod współrzędnymi 21B0,0000.

S1 LZ1 Misplaced spikes.png

W Akcie 1 Strefa Labyrinth zakopana jest grupa kolców 12D3,0675. Nie można ich zobaczyć, ponieważ są poza granicami, a kafelki pierwszego planu znajdują się w warstwie powyżej sprite'ów. Z jakiegoś powodu kolce znajdują się na tych samych współrzędnych w akcie 3.

S1 LZ3 spikes.png

Niewykorzystane Fragmenty Poziomu

Hmmm...
Do Zrobienia:
  • Zidentyfikuj, czy istnieją różnice, czy też są to tylko niewykorzystane kopie.
  • Uważnie obserwuj fragmenty, aby zobaczyć je, jeśli są w prototypie.

Strefa Labyrinth:

Strefa Marble:
Były nieużywane od czasu powstania prototypu lub zostały stworzone, ale nigdy nie były używane.

Strefa Star Light:

Uwaga: kilka nieużywanych fragmentów Strefa Star Light nadal zachowuje styl graficzny użyty w prototypie, a to dlatego, że jest kilka nieużywanych fragmentów, możliwe, że ten poziom miał wiele zmian w trakcie rozwoju.

Strefa Scrap Brain:

Nieużywane Płytki 2x2

Hmmm...
Do Zrobienia:
Sprawdź płytki, które są w prototypie.

Wszystkie kafelki załadowane do VRAM są uporządkowane według arkusza pod adresem RAM FFB000, gdzie identyfikatory są tworzone dla każdej linii reprezentującej fragmenty 2x2 grafiki VRAM. Adres RAM FF0000 jest odpowiedzialny za dodawanie kopii lustrzanych i kolizji do tych kafelków, tworząc fragmenty 16x16.

W sumie utworzono 255 fragmentów z FF0000. Aby dodać te fragmenty, dodaj poniższe identyfikatory w formacie (0x xx) po FF0000i wyszukaj identyfikator fragmentu 01 w danych dotyczących poziomu. Dzięki tej metodzie można zobaczyć niektóre nieużywane grafiki, o których mowa powyżej.

Strefa Wizerunek ID
Strefa Green Hill
Plane A Low
Plane A High
006, 187, 199, 19A, 00C, 00E, 017, 018, 022, 028, 02B, 02C, 044, 048, 049, 055

057, 058, 059, 05C, 05E, 086, 087, 0BD, 0BE, 0F4, 0F5, 0F7, 146, 159, 15A, 161

Strefa Marble
Plane A Low
058, 059, 05A, 05B, 065, 069, 06A, 06B, 06C, 08A, 08C, 094

095, 096, 097, 09A, 09B, 09D, 09E, 0A3, 0A4, 0B7, 0B8, 0B9, 0BA, 0BB, 0BC, 0C8
0C9, 0CA, 0CB, 0CC, 0CD, 0CE, 0D1, 0D2, 0D3, 0D8, 0EE, 11A, 11B, 130, 143, 144
145, 146, 147, 149, 14A, 14B, 14C, 170, 171, 172, 173

Strefa Spring Yard
Plane A Low
01C, 01D, 02B, 06A, 06B, 072, 08B, 08D, 0AC, 0BA, 0BB, 0D2, 0DD, 0F6, 0FB, 104

10C, 10D, 16F, 171, 191, 192, 197, 1A5, 1A6, 1A9

Strefa Labyrinth
Plane A High
03C, 03D, 04F
Strefa Star Light
Plane A Low
Plane A High

018, 019, 01A, 01B, 01C, 01D, 01E, 01F, 021, 022, 023, 024, 025, 026, 027, 028
029, 02A, 02B, 02C, 02D, 02E, 02F, 031, 032, 033, 034, 035, 036, 037, 038, 039
081, 085, 086, 088, 089, 0F7, 0FA, 103, 109, 10A, 10B, 10C, 10D, 10E, 10F, 110
111, 112, 113, 114, 117, 11A, 11D, 11E, 11F, 121, 124, 125, 128, 129, 13B, 13C
13D, 13E, 140, 141, 186, 187, 188, 198, 19B

Strefa Scrap Brain
Plane A Low
Plane A High
01A, 01B, 01C, 01D, 029, 02A, 034, 03E, 047, 048, 06A, 074, 07B, 085, 086, 0C0

0D2, 0DC, 0EA, 128, 132, 13F, 141, 16C, 172, 173, 17C, 182, 188, 189, 223, 224

Niektóre z pokazanych tutaj kafelków są w prototypie, w tym płytki z małym kółkiem, zygzakiem i liną.

Obsługa Wyjątków

StH (Genesis)-Exception Handler.png

Gra zawiera bardzo prostą obsługę błędów. W przypadku wystąpienia wyjątku 68000 (np. Błąd powodujący awarię gry), gra zatrzyma się i wydrukuje podstawowe informacje na ekranie. Może to zostać wywołane w pierwszych dwóch aktach Strefa Labyrinth. Jeśli kamera zostanie przesunięta w dół w momencie, gdy ekran wyników ma się pojawić pod koniec pierwszych dwóch aktów, gra może się zawiesić z wyjątkiem niedozwolonych instrukcji.

Najlepiej robić to na rzeczywistej konsoli, ponieważ program obsługi błędów nie działa poprawnie w niektórych emulatorach.

Podczas gdy program obsługi błędów ma tekst dla większości zdefiniowanych 68000 wyjątków , bardzo niewiele z nich może pojawić się podczas normalnej rozgrywki, ponieważ wiele z nich jest przypisanych jako zamienniki.

Sposobem na pozbycie się komunikatów o błędach jest naciśnięcie klawisza C, ale czasami nie będzie to działać poprawnie i albo pokaże inny komunikat o błędzie, albo doprowadzi do całkowitego zawieszenia gry.

Pełną listę komunikatów o błędach w grze (które są pokazane poniżej) można znaleźć pod wartością szesnastkową 000004E0.

ERROR EXCEPTION    
BUS ERROR          
ADDRESS ERROR      
ILLEGAL INSTRUCTION
ZERO DIVIDE        
CHK INSTRUCTION    
TRAPV INSTRUCTION  
PRIVILEGE VIOLATION
TRACE              
LINE 1010 EMULATOR 
LINE 1111 EMULATOR 

Nieużywane Dźwięki

Hmmm...
Do Zrobienia:
Sprawdź, czy nie ma więcej nieużywanych dźwięków i, jeśli to możliwe, uzyskaj lepsze opisy.

ID: $A5

Ten efekt dźwiękowy był używany, gdy wcześniej bomby Ballhoga eksplodowały po uderzeniu w ziemię, oraz gdy pocisk Buzzbombera zetknął się z Sonicem. W wydanym prototypie dźwięk można usłyszeć tylko wtedy, gdy bomby Ballhoga uderzą w ziemię.


ID: $A2

ID: $AB

ID: $B8

Te dźwięki są podobne do dźwięków kolców w finalnej grze.

Nieużywane Sekwencje Muzyczne

W grze istnieje kilka nieużywanych sekwencji muzycznych, z których większość różni się nieco lub bardzo od ostatecznych wersji.

Niewykorzystana Sekwencja Uznań

Niewykorzystana Demo Masa

Ta nieużywana sekwencja brzmi prawie dokładnie tak, jak utwór z dema Masato zatytułowanego Theme of SONIC THE HEDGEHOG Demo', który różni się od wersji ostatecznej wieloma istotnymi różnicami, z których jedna jest dodatkową nutą.

Nieużywany Bossowy Bas

Niewykorzystana Demo Masa

Nieużywany instrument basowy jest podobny do wersji z Demo Masa.

Nieużywana Trąbka Ukończania Aktu

Niewykorzystana Demo Masa

Nieużywany instrument sprawia, że dźwięk ten jest prawie identyczny z wersją z Demo Masa.

Niewykorzystany Kod

Sonic 1 ma sporo nieużywanego kodu, z których większość była przeznaczona dla znacznie starszej wersji gry:

  • Nieużywana procedura zgniatania Sonica, która odtwarzała nieużywane animacje „Warpowania” pokazane powyżej. Gdy ta procedura jest włączona, aktywuje się, gdy Sonic znajduje się w pobliżu ściany, powodując, że trzyma się w miejscu, jakby wisiał na ścianie. Nie wiadomo, do czego to miało służyć.
  • Sonic na specjalnych etapach ma resztki kodu, który ograniczyłby jego wysokość skoku, tak jak Sonic na normalnych etapach.
  • Jest trzecia kolejka muzyczna, której nigdy nie wzywano. Nawet jeśli by była, błąd sterownika dźwięku uniemożliwia jej działanie.
  • Kod do nagrywania wprowadzeń demonstracyjnych.
  • Dziwna procedura, która rejestruje kolizje, sugerując, że była przeznaczona dla znacznie starszej wersji gry. Co ciekawe, została zmieniona w prototypie Sonic 2 Nick Arcade konwertując kolizję Green Hill do pracy z nową tabelą kolizji, chociaż nie działa. W rzeczywistości jest to wywoływana, ale przed uruchomieniem jest zatrzymywana przez polecenie powrotu.
  • Jakiś losowy kod w pobliżu kodu do obliczania sinusów.

Różnice Rewizyjne

REV01/Wersja Japońska

Wersja (powszechnie znana jako REV01) została po cichu wydana, która jest bardziej powszechna na rynku azjatyckim. Większość kompilacji i ponownych wydań zawiera tę zmienioną wersję. Poniżej zmiany:

  • Deformacja tła gry i procedury rysowania ekranu zostały poddane znacznym zmianom. W rezultacie chmury w Strefa Green Hill i na ekranie tytułowym przewijają się teraz od prawej do lewej (często występuje w większości przedstawień Green Hill w serii), tła, które wcześniej nie miały wielu warstw przewijania, teraz mają, a wodzie w Strefy Labyrinth/Scrap Brain Akt 3 nadano efekt falowania, podobny do tego z Sonic CD.
  • Wybór poziomu został zmieniony. W pierwszej wersji Strefy były wymienione w kolejności przedpremierowej, która nie reprezentuje ostatecznej wersji gry.
  • Jest więcej zmian, jeśli gra wykryje, czy jest odtwarzana na japońskiej konsoli. Wcześniej wyłączała tryb debugowania, ale włączała ukryte uzniania dla programistów - wersja zapewnia również nowe kody wyboru poziomu i trybu debugowania.
    • Symbole "TM" na ekranie SEGA i tytułowym teraz znikają.
  • System punktowy został nieco zmieniony: dodatkowe życia są teraz zdobywane co 50000 punktów (jeśli gra się na japońskiej konsoli), a ostateczny boss przyznaje teraz 1000 punktów za porażkę. Wcześniej dodatkowe życia nie były zdobywane po osiągnięciu żadnego konkretnego punktu (co nadal ma miejsce w systemach US/PAL), a ostatni boss nie przyznawał żadnych punktów.
  • Istnieją drobne zmiany programowe niektórych właściwości, takich jak niuanse Caterkillera, latarni/istnieje muzyka końca gry i tonięcia.
  • Ogólnie rzecz biorąc, kod gry jest ściślejszy, wydajniejszy i usuwa niepotrzebne pozostałości, takie jak niektóre nieużywane sprite'y i nieużywany kod.
  • Przytrzymanie przycisków w trybie przyciągania i kończenie sekwencji demonstracyjnych nie spowoduje, że Sonic przegapi skoki.

Różnice w Układzie Obiektów

Umieszczanie pojedynczych pierścieni jest zwykle nieestetyczną czynnością.
  • Jeden blok został usunięty w trzecim akcie Strefa Spring Yard. Dzieje się tak, ponieważ nawet się nie ładuje.
  • Jest jeden dodatkowy pierścień w Strefa Labyrinth Akt 1 w wersji 01. Po naciśnięciu przez gracza przycisku w pobliżu dwóch wznoszących się platform, powyżej pojawia się platforma, o czym niewiele osób wie. Na platformę można dostać się dobrze zaplanowanym skokiem, a jeśli gracz na niej jedzie, zabierze go na alternatywną ścieżkę, która może mieć dodatkowy pierścień. Za pomocą wspomnianego pierścienia można zebrać 50 pierścieni (a tym samym uzyskać dostęp do poziomu specjalnego), korzystając z tego skrótu.
  • Jeden obszar w Labyrinth Akt 3 został nieco ułatwiony dzięki usunięciu niebezpiecznej przeszkody. W szczególności w sekcji podwodnej, tuż przed drugim przenośnikiem taśmowym na poziomie, wiruje seria kulek i łańcuchów. Ostatni, idąc w lewo, został usunięty.
  • Niektóre niewidoczne bloki w Scrap Brain Akt 1 zostały nieznacznie przesunięte w górę, prawdopodobnie w celu uniknięcia zawijania poziomów.
(Źródło‏‎: "Sonic Retro")

Wydanie Mega Games 10

Wygląda na to, że nieużywany tekst został ponownie włączony!

Ta kompilacja, wydana tylko w Brazylii w 1997 roku, zawiera ekskluzywną wersję Sonic 1, która włącza nieużywany sprite Press Start Button z zamierzonym kodem z wcześniejszej wersje gry. Poza zmianą ekranu tytułowego gra działa dokładnie tak, jak REV00.

Porty i Kompilacje

Uwaga: Wersja gry na Wii Virtual Console korzysta z ROM REV00.

Mega Play

Hmmm...
Do Zrobienia:
Użytkownik w Discordzie Sonic Retros odkrył, że wycięte poziomy nadal zawierają dane (np. Dane układu Strefa Labyrinth są nadal obecne).

Ta wersja gry została przeniesiona z konsoli na automaty do gier. Różnice to:

  • Liczniki „Rings” i „Time” w HUD zostały zamienione.
  • Gracz ma teraz określoną ilość czasu na ukończenie etapu.
  • Dodatkowe życia są wyłączone, niezależnie od tego, czy uderzysz w monitory 1-up, czy zbierzesz 100 pierścieni.
  • Strefa Marble, Strefa Labyrinth, Strefa Scrap Brain Akt 3, i Wszystkie etapy specjalne zostały usunięte.
    • W wyniku usunięcia tego ostatniego uzyskanie „Dobrego” zakończenia jest niemożliwe.
      • Usunięto również napisy końcowe i ekrany „Spróbuj ponownie”.
    • Dodano ekran rankingowy, który wykorzystuje piosenkę przewodnią etapu specjalnego.

Sonic Jam

Wersja gry zawarta w Sonic Jam ma sporo różnic, w tym:

  • Opcja włączenia zdolności Spin Dash z Sonic 2.
  • Włączenie powyższej opcji zmienia również zachowanie kolców: Wcześniej kolce powodowały obrażenia Sonica, nawet jeśli był on w stanie migającej niewrażliwości na skutek wcześniejszego trafienia. Oznaczało to, że jeśli wyląduje na kolcach, będą go wielokrotnie uszkadzać, aż do śmierci, nigdy nie dając graczowi szansy na ucieczkę. Teraz zachowują się jak w późniejszych grach i szanują stan nietykalności Sonica.
  • Tryby Łatwy i Normalny, które na różne sposoby zmniejszają trudność gry.
  • Ślizgając się po zmianie kierunku podczas biegu, Sonic pozostawia za sobą małe chmury pyłu, podobnie jak w innych grach Sonic.
  • Ta wersja wykorzystuje dźwięk z płyty CD (np. Sonic CD), unikając problemów z oryginalnej gry, takich jak wyciszanie fragmentów muzyki przez efekty dźwiękowe. Ma to jednak również wady, takie jak utwory z dużymi przerwami przed ich odtworzeniem (czasy wyszukiwania płyt CD) oraz Power Sneakers powodujące ponowne uruchomienie muzyki zamiast zaczynania z miejsca, w którym już była.
  • Wiele efektów dźwiękowych zostało również zmienionych z powodu dźwięku z płyty CD, takich jak zbieranie się pierścienia, ślizganie się do zatrzymania i spindashowanie.

Ta wersja gry jest również oparta na REV01 i, w przeciwieństwie do wielu innych reedycji, jest faktycznym portem.

(Źródło‏‎: "Sonic Retro")

Sonic Mega Collection

Sonic Mega Collection (i Sonic Mega Collection Plus) obejmują wersje REV00 i REV01, a także nową wersję, która zawiera taką samą zmianę zachowania kolców jak Sonic Jam.

3D Sonic the Hedgehog

Ta wersja Sonic 1 została wydana na Nintendo 3DS w 2013 r. Jako część serii wznowień 3D Classics. Działa na "Giga Drive", specjalnym emulatorze Genesis, który pozwala grom wykorzystać sprzęt 3DS. Zmiany obejmują:

  • Stereoskopową grafika 3D.
  • REV00 (oznaczone jako „Międzynarodowe”) i REV01 (oznaczone jako „japońskie”) są do wyboru.
  • Konfigurowalne sterowanie.
  • Filtr ekranowy w stylu CRT.
  • Spin Dash.
  • Level Select jest domyślnie odblokowany.
(Źródło‏‎: https://www.gamesradar.com/segas-3d-classics-3ds-which-one-should-you-buy/)
(Źródło‏‎: "Sonic Retro")
(Źródło‏‎: http://sonicresearch.org/community/index.php?threads/3d-sonic-the-hedgehog-1-2-for-the-3ds-hacking-and-discussion.4977/)

Sega Ages Sonic the Hedgehog

Wersja Sonic 1 została wydana na Nintendo Switch pod szyldem „Sega Ages” w 2018 roku. Ta wersja jest portem ponownego wydania 3DS i jako taka zachowuje wszystkie zmiany w tej wersji bez efektów 3D. Dodatki obejmują:

  • Uwzględnienie Drop Dash z Sonic Mania. Podobnie jak Spin Dash, można go włączać i wyłączać.
  • Dodanie trybu „Ring Keeper”, funkcji z wersji 3D Classics Sonic the Hedgehog 2. Dzięki temu gracze mogą rozpoczynać każdy akt z 10 pierścieniami i tracić tylko połowę swoich pierścieni po trafieniu.
  • Oprócz REV00 i REV01 dostępna jest wersja gry Mega Play, co oznacza, że została ponownie wydana po raz pierwszy.
  • Tryb wyzwania, w którym gracz walczy o wysokie wyniki, a ich najlepsze wyniki są umieszczane w internetowej tablicy wyników. Istnieją dwa tryby: Time Attack (w którym gracz próbuje ukończyć Strefa Green Hill Akt 1 w jak najkrótszym czasie) i Score Attack (w którym gracz stara się uzyskać jak najwyższy wynik w wersji Mega Play z tylko jednym życiem).
(Źródło‏‎: "Sonic Retro")