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Super Mario 64 (Nintendo 64)/Contenu de débogage

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This is a sub-page of Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Content.

Plusieurs menus de débogage et d'outils sont encore dans le jeu final. Ceux-ci peuvent être activés avec des hacks ou des codes GameShark. Vu que quelques caractères dans la fonte utilisée par le texte de débogage ont été écrits par dessus dans la version Américaine, les joueurs utilisant cette version pour tester les fonctions du débogueur remarqueront que quelques lettres ne s'affichent pas correctement.

Affichage du Débogueur Classique

Ce menu de débogage était l'un des premiers trouvés en jeu à l'aide d'une GameShark. Il affiche de l'information sur l'angle de Mario, sa vitesse, son action, en plus d'informations sur la mémoire.

Accès

SM64Debug.png

Pour activer le mode débogue classique, entrer le code GameShark approprié pour votre version du jeu.

Japon USA Europe Japon (Shindou)
A032C658 0059
A032D598 0059
A02F9748 0059
A030CCC8 0059

Options

Option Signifie Description
ANG Angle L'angle présent de Mario.
SPD Speed (Vitesse) La vitesse présente de Mario.
STA State (État) La présente action de Mario (en hex). Montre seulement la partie basse d'une valeur 32-bit.
MEM Memory (Mémoire) Utilisation courante de la RAM.
BUF Buffer (Tampon) Taille de la liste d'affichage de la mémoire tampon.

Affichage Complexe de Débogage

La partie plus compréhensive du débogage affiche tout, que ce soit l'information sur la carte au nombre d'objets actuellement chargés.

Hmmm...
To do:
Add yoshielectron's info.

Accès

SM64Debug.png

Pour activer le mode débogue complexe, entrer le code GameShark approprié pour votre version du jeu.

Japon USA Europe Japon (Shindou)
8033BEF3 0001
D0339C30 0008
8032FF34 0001
D0339C30 0001
8032FF34 0002
D0339C30 0004
8032FF34 0003
D0339C30 0002
8032FF34 0004
D0339C31 0020
8032FF34 0005
8033D263 0001
D033AFA0 0008
80330E94 0001
D033AFA0 0001
80330E94 0002
D033AFA0 0004
80330E94 0003
D033AFA0 0002
80330E94 0004
D033AFA1 0020
80330E94 0005
8030AE93 0001
D0309260 0008
802FD054 0001
D0309260 0001
802FD054 0002
D0309260 0004
802FD054 0003
D0309260 0002
802FD054 0004
D0309261 0020
802FD054 0005
8031F423 0001
D031D560 0008
803105C4 0001
D031D560 0001
803105C4 0002
D031D560 0004
803105C4 0003
D031D560 0002
803105C4 0004
D031D561 0020
803105C4 0005

Options

D-Droit - Information sur la Carte

Appuyez sur D-Droit pour afficher l'écran "MAPINFO".

Option Signification Description Notes
AREA Partie Inconnu jusqu'à maintenant L'endroit de Mario sur la carte?
WX Monde X Les coordonnées de Mario en X
WY Monde Y Les coordonnées de Mario en Y
WZ Monde Z Les coordonnées de Mario en Z
BGY Background Y Les coordonnées Y du sol en dessous de Mario
ANGY Angle Y L'angle en Y de sol en dessous de Mario
BGCODE Code Arrière-Plan Type de polygone sous Mario qui change son angle basé sur le sol/objet sur lequel il se tient
BGSTATUS Statut Arrière-Plan Inconnu jusqu'à maintenant
BGAREA Partie Arrière-Plan Inconnu jusqu'à maintenant
DPRINT OVER Impression du texte debug terminé Limite de texte atteine Comment en afficher plus?

D-Bas - Information Niveau

Appuyez sur D-Bas pour afficher l'écran "STAGEINFO".

Option Signification Description Notes
STAGE PARAM Paramètres de Niveau Inconnu jusqu'à maintenant La valeur ne semble pas changer.
OBJ Objets Nombre d'objets chargés à présent.

D-Gauche - Information Effet

Appuyez sur D-Gauche pour afficher l'écran "EFFECTINFO".

Option Signification Description Notes
A ? Inconnu jusqu'à maintenant. La valeur ne semble pas changer.
A0 ? Inconnu jusqu'à maintenant. La valeur ne semble pas changer.
A1 ? Inconnu jusqu'à maintenant. La valeur ne semble pas changer.
A2 ? Inconnu jusqu'à maintenant. La valeur ne semble pas changer.
A3 ? Inconnu jusqu'à maintenant. La valeur ne semble pas changer.
A4 ? Inconnu jusqu'à maintenant. La valeur ne semble pas changer.
A5 ? Inconnu jusqu'à maintenant. La valeur ne semble pas changer.
A6 ? Inconnu jusqu'à maintenant. La valeur ne semble pas changer.
A7 ? Inconnu jusqu'à maintenant. La valeur ne semble pas changer.
OBJ Objets Nombre d'objets chargés présentement

D-Haut - Informations de Check

Appuyez sur D-Haut pour afficher l'écran "CHECKINFO".

Option Signification Description Notes
AREA Area Currently unknown. Mario's location in the map?
DG ? Inconnu jusqu'à maintenant
DW ? Inconnu jusqu'à maintenant
DR ? Inconnu jusqu'à maintenant
LISTAL ? Inconnu jusqu'à maintenant
STATBG Arrière-Plan Statique Inconnu jusqu'à maintenant Change seulement une fois quand le niveau change. (Téléportations seulement.)
MOVEBG Arriêre-Plan en Mouvement Inconnu jusqu'à maintenant Semble changer quand Mario est près d'une porte (chargement d'effet de vague sur les peintures?)
NULLBG Arrière-Plan Nul Inconnu jusqu'à maintenant Montré pour une fraction de seconde, semble être quelque chose relié aux attaques ennemies.
OBJ Objets Nombre d'objets présentement chargés.

L - Informations Ennemis

Appuyez sur L pour afficher l'écran "ENEMYINFO".

Option Meaning Description Notes
B ? Inconnu jusqu'à maintenant. La valeur ne semble pas changer.
B0 ? Inconnu jusqu'à maintenant. La valeur ne semble pas changer.
B1 ? Inconnu jusqu'à maintenant. La valeur ne semble pas changer.
B2 ? Inconnu jusqu'à maintenant. La valeur ne semble pas changer.
B3 ? Inconnu jusqu'à maintenant. La valeur ne semble pas changer.
B4 ? Inconnu jusqu'à maintenant. La valeur ne semble pas changer.
B5 ? Inconnu jusqu'à maintenant. La valeur ne semble pas changer.
B6 ? Inconnu jusqu'à maintenant. La valeur ne semble pas changer.
B7 ? Inconnu jusqu'à maintenant. La valeur ne semble pas changer.
OBJ Objects Nombre d'objets présentement chargés.

Matière ressource de débogage

SM64DebugSound.png

Cette fonction fait apparaître plusieurs barres colorées au bas de l'écran qui servent de représentation visuelle aux maintes ressources. Quelques de ces barres bougent en synchronisation avec la musique et les effets sonores; d'autres affichent de l'information comme l'utilisation du CPU et le nombre d'objets actifs.

Japon USA Europe Japon (Shindou)
8032C654 0001
8032D594 0001
802F9744 0001
8030CCC4 0001

Créateur Débogue

Cette fonction fait apparaître plusieurs objets qui altèrent le mouvement de Mario. Appuyez sur les boutons du D-Pad pour faire apparaître soit rien, soit une Coquille Koopa normale, soit une Coquille Koopa d'eau ou une boîte sauteuse. N'essayez pas de l'utiliser dans le château, ou le jeu pourrait planter.

Japon USA Europe Japon (Shindou)
8032FF34 0003
8133BF6E 0001
80330E94 0003
8133D2DE 0001
802FD054 0003
8130AF0E 0001
803105C4 0003
8131F49E 0001

Mode de Mouvement Libre

Hmmm...
To do:
Faire des codes pour les autres versions

Cette fonction active un mode de mouvement libre qui laisse Mario aller n'importe où, sauf à travers les obstacles.

Contrôles

  • Joystick: Bouge Mario horizontalement.
  • D-Haut: Bouge Mario vers le haut.
  • D-Bas: Bouge Mario vers le bas.
  • B: Augmenter la vitesse de déplacement.
  • L: Barrer Mario à sa position actuelle.
  • A: Sortir du mode mouvement libre.
Japon USA Europe Japon (Shindou)
81269BD8 0C09
81269BDA 5FAB


(Source: dudaw)

Old Debug Display

Hmmm...
To do:
  • Find a way to attach this to an object.
  • Add Out Scope to the code.
SM64DebugOld.png

An old, debug display can be seen here. It was meant to be used for object movement flags. For the debug display to function it needs to be attached to an object. With the code on, press the GS Button while in game to enable it. Don't press it at the main menus.

The text means as follows

  • Bound: Object has landed
  • Touch: Object is on the ground
  • Takeoff: Object has left the ground
  • Dive: Object has entered water.
  • S Water: Object is moving at the water's surface
  • U Water: Object is moving below the water's surface
  • B Water: Object is moving on the ground in water.
  • Sky: Object is moving in the air.
  • Out Scope: Removed movement flag, unknown what this was for, probably would have been used when an object has either unloaded or is out of the camera's view.


If you're using Project 64 for this code, it will only work on 2.0 or higher.

USA
89248BE8 0000
89248BEA 0000
89248C12 2CE5
8833D263 0001
812CB3AC 0000
812CB3AE 0000
812CB3DC 0000
812CB3DE 0000
812CB40C 0000
812CB40E 0000
812CB43C 0000
812CB43E 0000
812CB46C 0000
812CB46E 0000
812CB49C 0000
812CB49E 0000
812CB4CC 0000
812CB4CE 0000
812CB4FC 0000
812CB4FE 0000
812CB52C 0000
812CB52E 0000
(Source: Punk7890)

Sélectionneur de Niveau

Accès

Japon USA Europe Japon (Shindou)
A032C64C 0001
A032D58C 0001
A02F973C 0001
A030CCBC 0001

Options

SM64LevelSelect.png

Ce sélectionneur de niveau utilise une ancienne version de l'écran titre. Quand activé, il remplace l'écran de sélection de sauvegarde. Les niveaux sont listés dans l'ordre dont leurs données apparaisent dans la mémoire du jeu.

Quand un niveau est sélectionné, Mario sera automatiquement envoyé à la première Étoile, passant la sélection de l'Étoile. Sortir d'un niveau soit par collection, mort ou la pause vous retournera à la sélection de niveau. Essayer d'accéder à une des entrées enlevées redémarre le jeu.

Contrôles

  • A: Aller de 1.
  • B: Reculer de 1.
  • D-Up: Aller de 1.
  • D-Down: Reculer de 1.
  • D-Right: Aller de 10.
  • D-Left: Reculer de 10.
  • Start: Entrer dans le niveau.
Nom dans le Sélecteur Traduction Littérale Location Finale
1 1: [Enlevé]
2 2: [Enlevé]
3 3: [Enlevé]
4 TERESA OBAKE 4: Apparition de Boo Manoir de Big Boo
5 YYAMA1 % YSLD1 5: Montagne de Neige et Glissade 1 Montagne Gla-Gla
6 SELECT ROOM 6: Chambre de Sélection Dans le Château de Peach
7 HORROR DUNGEON 7: Donjon de l'Horreur Caverne Brumeuse
8 SABAKU % PYRMD 8: Désert et Pyramide Sables Trop Mouvants
9 BATTLE FIELD 9: Champ de Bataille Bataille de Bob-Omb
10 YUKIYAMA2 10: Montagne de neige 2 Chez le Roi des Neiges
11 POOL KAI 11: Niveau piscine Monde Trempé-Séché
12 WTDG % TINBOUTU 12: Donjon d'eau et de submersion Baie des Pirates
13 BIG WORLD 13: Gros Monde Île des Grands-Petits
14 CLOCK TOWER 14: Tour de l'Horloge Horloge Tic-Tac
15 RAINBOW CRUISE 15: Voyage d'Arc-en-Ciel Course Arc-en-Ciel
16 MAIN MAP 16: Carte Principale En avant du château
17 EXT1 YOKO SCRL 17: Bonus 1 - Plateformeur de côté Bowser des ténèbres
18 EXT7 HORI MINI 18: Bonus 7 - Douves (petit) Invisible sous les Douves
19 EXT2 TIKA LAVA 19: Bonus 2 - Sous-Sol de Lave Bowser des Laves
20 EXT9 SUISOU 20: Bonus 9 - Aquarium Aquarium Secret
21 EXT3 HEAVEN 21: Bonus 3 - Paradis Bowser des Cieux
22 FIREB1 % INVLC 22: Bulle de Feu et dans le Volcan Flammes Fatales
23 WATER LAND 23: Pays d'eau Affreux Bassin
24 MOUNTAIN 24: Montagne Forteresse de Whomp
25 ENDING 25: Fin Image de "Fin"
26 URANIWA 26: Jardin Arrière Cour du Château
27 EXT4 MINI SLID 27: Bonus 4 - Mini Glissade Glissade de la Princesse
28 IN THE FALL 28: En Tombant Mine des Casquettes-Métal
29 EXT6 MARIO FLY 29: Bonus 6 - Mario Vole Interrupteur de la Tour Aillée
30 KUPPA1 30: Bowser 1 Bowser des Ténèbres (Boss)
31 EXT8 BLUE SKY 31: Bonus 8 - Ciel Bleu Au-delà de l'Arc-en-Ciel
32 32: [Enlevé]
33 KUPPA2 33: Bowser 2 Bowser des Laves (Boss)
34 KUPPA3 34: Bowser 3 Bowser des Cieux (Boss)
35 35: [Enlevé]
36 DONKEY % SLID2 36: Singe et Glissade 2 Trop haute montagne
37 37: [Enlevé]
38 38: [Enlevé]

Pour une raison étrange, si le château de Peach est choisi par le sélectionneur de niveau, il n'y aura aucune musique en arrière-plan.

Même si les niveaux bonus sont marqués de "EXT1" jusqu'à "EXT9" (voulant dire "extra"), "EXT5" est manquant. Il a peut-être été enlevé pendant le développement, ou peut-être qu'il est manquant au niveau Mine des Casquettes-Métal.

L'utilisation de "Donkey" pour "Monkey" (singe) est une référence-en-langue à "Donkey Kong"

Unused Crash Handler

Ingame crash screen by editing PAL ROM and using file select erase file crash bug.

In these versions of Super Mario 64 (Europe, Shindou and iQue), there exists unused thread code (from 80241850 to 802422F0 in Europe) for the same crash handler found in Paper Mario; however, it's not initialized in neither of the versions mentioned, so it's not used. The only notable difference between both handlers is that Paper Mario prints the MM value, whereas Super Mario 64 does not.

The error cause texts are located at 0xC2820 in Europe, 0xCEF10 in Shindou and 0xD1860 in iQue.

This handler does not exist in the USA, Japanese or DD versions.

Mario Head Guide Cubes

Hmmm...
To do:
add the line of code

Pink cubes mark areas where Mario's face can be grabbed on the title screen. Normally, these cubes are invisible but changing a single line of code reveals them. Using the Gameshark codes below will make them visible.

Japan USA Europe
8018F2E3 0000
8018F423 0000
8018E453 0000