If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario 64 (Nintendo 64)/Zawartość Debugowania

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Content and the translation is 100% complete.
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎français • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(中国大陆)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

To jest podstrona Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Content.

Hmmm...
Do Zrobienia:
dodaj informacje o dennisa

Kilka menu debugowania i narzędzi pozostaje w ostatecznej wersji gry. Można je aktywować za pomocą kodów hakerskich lub GameShark. Ponieważ niektóre znaki w czcionce użyte w tekście debugowania były nadpisany do wydania w Ameryce Północnej, Gracze używający tej wersji do testowania funkcji debugowania zauważą, że kilka liter nie wyświetla się poprawnie.

Klasyczny Ekran Debugowania

To menu debugowania było jednym z pierwszych znalezionych w grze z użyciem GameShark. Wyświetla informacje o kącie, prędkości i akcji Mario, a także informacje o pamięci.

Dostęp

SM64Debug.png

Aby włączyć klasyczny tryb debugowania, wprowadź odpowiedni kod Gameshark dla twojej wersji gry.

Japonia Stany Zjednoczone Europa Japonia (Shindou) iQue
A032C658 0059
A032D598 0059
A02F9748 0059
A030CCC8 0059
A030F228 0059

Przedmiotów

Etykieta Znaczenie Opis
ANG Kąt (Angle) Stromość podłogi, na której stoi Mario.
SPD Prędkość (Speed) Obecna prędkość Mario.
STA Stan (State) Aktualna akcja Mario (w hexach). Pokazuje tylko 9 najmniej znaczących bitów wartości 32-bitowej.
MEM Pamięć (Memory) Bieżące wykorzystanie pamięci RAM.
BUF Bufor (Buffer) Rozmiar bufora listy wyświetlania.

Złożony Ekran Debugowania

Ten bardziej wszechstronny ekran debugowania przedstawia wszystko, od informacji o mapie po bieżącą liczbę załadowanych obiektów.

Hmmm...
Do Zrobienia:
Dodaj informacje yoshielectron.

Dostęp

SM64Debug2.png

Aby włączyć wyświetlanie złożonego debugowania, wprowadź odpowiedni kod Gameshark dla twojej wersji gry.

Japonia Stany Zjednoczone Europa Japonia (Shindou) iQue
8033BEF3 0001
D0339C30 0008
8032FF34 0001
D0339C30 0001
8032FF34 0002
D0339C30 0004
8032FF34 0003
D0339C30 0002
8032FF34 0004
D0339C31 0020
8032FF34 0005
8033D263 0001
D033AFA0 0008
80330E94 0001
D033AFA0 0001
80330E94 0002
D033AFA0 0004
80330E94 0003
D033AFA0 0002
80330E94 0004
D033AFA1 0020
80330E94 0005
8030AE93 0001
D0309260 0008
802FD054 0001
D0309260 0001
802FD054 0002
D0309260 0004
802FD054 0003
D0309260 0002
802FD054 0004
D0309261 0020
802FD054 0005
8031F423 0001
D031D560 0008
803105C4 0001
D031D560 0001
803105C4 0002
D031D560 0004
803105C4 0003
D031D560 0002
803105C4 0004
D031D561 0020
803105C4 0005
80321DD3 0001
D0320610 0008
80312B24 0001
D0320610 0001
80312B24 0002
D0320610 0004
80312B24 0003
D0320610 0002
80312B24 0004
D0320610 0020
80312B24 0005

Opcje

D-Prawo - Informacje o Mapie

Naciśnij D-Prawo aby wyświetlić ekran „MAPINFO”.

Opcja Znaczenie Opis Uwagi
AREA Obszar (Area) W której komórce siatki kolizyjnej znajduje się Mario.
WX Świat (World) X Obecna współrzędna X Mario.
WY Świat (World) Y Obecna współrzędna Y Mario.
WZ Świat (World) Z Obecna współrzędna Z Mario.
BGY Naziemna Granica (Boundary Ground) Y Współrzędna Y ziemi pod Mario.
ANGY Kąt (Angle) Y Kąt Y ziemi pod Mario.
BGCODE Kod Naziemny Granicy (Boundary Ground Code) Rodzaj trójkąta poniżej Mario. Rodzaje terenu mogą nadawać śliskość, tryb kamery, specjalne właściwości (piasek, śnieg, wiatr, przepływ wody), specjalne trójkąty (malowanie wejść)
BGSTATUS Stan Naziemny Granicy (Boundrary Ground Status) Bity statusu trójkąta poniżej Mario. 1 oznacza, że trójkąt jest częścią obiektu, 2 oznacza, że kamera nie zderzy się z tym trójkątem. 3 oznacza, że oba mają zastosowanie.
BGAREA Obszar Naziemny Granicy (Boundary Ground Area) Do którego pokoju należy trójkąt podłogowy. W zamku, Hazy Maze Cave i Haunt Big Boo obszar jest podzielony na pokoje, które są zdefiniowane przez tę właściwość trójkątów.
DPRINT OVER Debugowanie Przepełnienia Wydruku (Debug Print Overflow) Pojawia się, gdy tekst nie mieści się już na ekranie.
WATER Poziom Wody (Water Level) Współrzędna Y powierzchni wody, jeśli Mario w niej stoi lub pływa. Pojawia się tylko wtedy, gdy upewnisz się, że DPRINT OVER się nie dzieje.
OBJ Obiekty (Objects) Liczba aktualnie załadowanych obiektów. Pojawia się tylko wtedy, gdy upewnisz się, że DPRINT OVER się nie dzieje.

D-Dół - Informacje o Etapie

Naciśnij D-Dół aby wyświetlić ekran „STAGEINFO”.

Opcja Znaczenie Opis Uwagi
STAGE PARAM Parametr Etapu (Stage Parameter) O której godzinie wszedłeś Tick-Tock Clock. 0 oznacza, że długa ręka wskazywała na 3, co powodowało spowolnienie czasu; 1 oznacza, że długa ręka wskazywała 9, co skutkowało szybkim czasem; 2 oznacza, że długa ręka wskazywała 6, w wyniku czego rzeczy poruszały się losowo; 3 oznacza, że długa ręka wskazywała 12, co skutkowało nieruchomą fazą.
OBJ Obiekty (Objects) Liczba aktualnie załadowanych obiektów.

D-Lewo - Informacje o Efektach

Naciśnij D-Lewo aby wyświetlić ekran „EFFECTINFO”.

Opcja Znaczenie Opis Uwagi
A ? Obecnie nieznane. Wydaje się, że wartość się nie zmienia.
A0 ? Obecnie nieznane. Wydaje się, że wartość się nie zmienia.
A1 ? Obecnie nieznane. Wydaje się, że wartość się nie zmienia.
A2 ? Obecnie nieznane. Wydaje się, że wartość się nie zmienia.
A3 ? Obecnie nieznane. Wydaje się, że wartość się nie zmienia.
A4 ? Obecnie nieznane. Wydaje się, że wartość się nie zmienia.
A5 ? Obecnie nieznane. Wydaje się, że wartość się nie zmienia.
A6 ? Obecnie nieznane. Wydaje się, że wartość się nie zmienia.
A7 ? Obecnie nieznane. Wydaje się, że wartość się nie zmienia.
OBJ Obiekty (Objects) Liczba aktualnie załadowanych obiektów.

D-Góra - Informacje o Kolizji

Naciśnij D-Góra, aby wyświetlić ekran "CHECKINFO". Ten ekran pokazuje informacje związane ze sprawdzaniem kolizji.

Opcja Znaczenie Opis Uwagi
AREA Obszar (Area) W której komórce siatki kolizyjnej znajduje się Mario.
DG Dane o Podłodze? (Data Ground) Liczba sprawdzeń trójkątów podłogi / takich trójkątów w obszarze Mario. Dwie kolumny
DW Dane o Ścianie? (Data Wall) Ilość kontroli trójkątów ściennych / takich trójkątów na obszarze Mario.
DR Dane o Suficie? (Data Roof) Ilość sprawdzeń trójkątów sufitowych / takich trójkątów w okolicy Mario.
LISTAL Lista Długości Obszaru? (List Area Length) Liczba załadowanych węzłów trójkąta.
STATBG Granice Statyczne (Static Boundraries) Ilość załadowanych trójkątów poziomu.
MOVEBG Ruchome Granice (Moving Boundraries) Ilość załadowanych trójkątów obiektów.
NULLBG Puste Tło (Null Background) Jak często sprawdzanie podłogi nie mogło znaleźć trójkąta w tej ramie.
OBJ Obiekty (Objects) Liczba aktualnie załadowanych obiektów.

L - Informacje o Wrogach

Naciśnij L, aby wyświetlić ekran "ENEMYINFO".

Opcja Znaczenie Opis Uwagi
B ? Obecnie nieznane. Wydaje się, że wartość się nie zmienia.
B0 ? Obecnie nieznane. Wydaje się, że wartość się nie zmienia.
B1 ? Obecnie nieznane. Wydaje się, że wartość się nie zmienia.
B2 ? Obecnie nieznane. Wydaje się, że wartość się nie zmienia.
B3 ? Obecnie nieznane. Wydaje się, że wartość się nie zmienia.
B4 ? Obecnie nieznane. Wydaje się, że wartość się nie zmienia.
B5 ? Obecnie nieznane. Wydaje się, że wartość się nie zmienia.
B6 ? Obecnie nieznane. Wydaje się, że wartość się nie zmienia.
B7 ? Obecnie nieznane. Wydaje się, że wartość się nie zmienia.
OBJ Obiekty (Objects) Liczba aktualnie załadowanych obiektów.

Miernik Zasobów Debugowania

SM64DebugSound.png

Ta funkcja powoduje, że u dołu ekranu pojawiają się kolorowe paski, które służą jako wizualna reprezentacja czasu, jaki zajmują różne wątki. Cztery dolne paski służą jako odniesienie, a każdy oznacza 1/60 sekundy. Na górze wykreślany jest czas wątku audio (czerwony), wątku logiki gry (żółty) i wątku wideo (pomarańczowy). Gdy górne paski osiągną pomarańczowy pasek odniesienia, przetwarzanie ramki trwało dłużej niż 1/30 sekundy i wprowadzana jest ramka z opóźnieniem. Gdy to się dzieje, pośrodku pojawia się mały czerwony pasek.

Japonia Stany Zjednoczone Europa Japonia (Shindou) iQue
8032C654 0001
8032D594 0001
802F9744 0001
8030CCC4 0001
8030F224 0001

Spawnowanie Debugowania

Ta funkcja powoduje pojawianie się różnych obiektów, które zmieniają ruch Mario. Naciśnij przycisk D-Pad, aby odrodzić nic, normalną Koopa Shell, wodną Koopa Shell lub Crazy Box. Nie próbuj jednak używać jej w zamku, bo gra może się zawiesić.

Japonia Stany Zjednoczone Europa Japonia (Shindou) iQue
8032FF34 0003
8133BF6E 0001
80330E94 0003
8133D2DE 0001
802FD054 0003
8130AF0E 0001
803105C4 0003
8131F49E 0001
80312B24 0003
81321E4E 0001

Tryb Swobodnego Ruchu

Hmmm...
Do Zrobienia:
Utwórz kody dla innych wersji.

Ta funkcja włącza tryb swobodnego poruszania się, który pozwala Mario swobodnie poruszać się, ale nie przechodzi przez przeszkody, ponieważ sprawdzanie podłogi i ścian jest nadal wykonywane. Trzymając B, poruszasz się wystarczająco szybko, aby przebić się przez hitboxy.

Sterownica:

  • D-Dół+Z: Włącz tryb swobodnego przemieszczania się.
  • Joystick: Przesuń Mario poziomo.
  • D-Góra: Przenieś Mario w górę.
  • D-Dół: Przesuń Mario w dół.
  • B: Pomnóż prędkość ruchu o 4.
  • L: Pomnóż prędkość ruchu o 0,01.
  • A: Wyjdź z trybu swobodnego poruszania się.
Japonia Stany Zjednoczone Europa Japonia (Shindou)
D1339C30 2100
8126976E 5F0D
D1339C30 8000
8126976E 97D1
D133AFA0 2100
81269BDA 5FAB
D133AFA0 8000
81269BDA 98D5
(Źródło‏‎: dudaw)

Stary Ekran Debugowania

Hmmm...
Do Zrobienia:
  • Znajdź sposób, aby dołączyć to do obiektu.
  • Dodaj zakres do kodu.
SM64DebugOld.png

Można zobaczyć tutaj stary ekran debugowania. Miał być używany do flag ruchu obiektów. Aby ekran debugowania działał, musi być dołączony do obiektu. Gdy kod jest włączony, naciśnij przycisk GS w grze, aby go włączyć. Nie naciskaj go w menu głównym.

Tekst oznacza następujące:

  • Bound: Obiekt wylądował.
  • Touch: Obiekt znajduje się na ziemi.
  • Takeoff: Obiekt opuścił ziemię.
  • Dive: Obiekt wszedł do wody.
  • S Water: Obiekt porusza się po powierzchni wody.
  • U Water: Obiekt porusza się pod powierzchnią wody.
  • B Water: Obiekt porusza się po ziemi w wodzie.
  • Sky: Obiekt porusza się w powietrzu.
  • Out Scope: Usunięto flagę ruchu, nie wiadomo do czego to służy, prawdopodobnie zostałaby użyta, gdy obiekt został odładowany lub znajduje się poza polem widzenia kamery.


Jeśli używasz Project 64 dla tego kodu, będzie działać tylko w wersji 2.0 lub nowszej.

Stany Zjednoczone
89248BE8 0000
89248BEA 0000
89248C12 2CE5
8833D263 0001
812CB3AC 0000
812CB3AE 0000
812CB3DC 0000
812CB3DE 0000
812CB40C 0000
812CB40E 0000
812CB43C 0000
812CB43E 0000
812CB46C 0000
812CB46E 0000
812CB49C 0000
812CB49E 0000
812CB4CC 0000
812CB4CE 0000
812CB4FC 0000
812CB4FE 0000
812CB52C 0000
812CB52E 0000
(Źródło‏‎: Punk7890)

Wybrany Poziom

Dostęp

Japonia Stany Zjednoczone Europa Japonia (Shindou) iQue
A032C64C 0001
A032D58C 0001
A02F973C 0001
A030CCBC 0001
A030F21C 0001

Opcje

SM64LevelSelect.png

Ten wybór poziomu zawiera wczesną wersję ekranu tytułowego. Po włączeniu zastępuje ekran wyboru pliku. Etapy są wymienione w kolejności, w jakiej ich dane pojawiają się w pamięci gry.

Po wybraniu poziomu Mario zostanie automatycznie wysłany do pierwszej Gwiazdy, z pominięciem ekranu wyboru Gwiazdy. Wyjście z etapu za pomocą zebrania gwiazdy, śmierci lub menu pauzy spowoduje powrót do ekranu wyboru poziomu. Próba uzyskania dostępu do jednego z usuniętych wpisów powoduje zresetowanie gry.

Sterownica:

  • A: Przewiń do przodu o 1.
  • B: Przewiń wstecz o 1.
  • 'D-Góra: Przewiń do przodu o 1.
  • D-Dół: Przewiń wstecz o 1.
  • D-Prawo: Przewiń do przodu o 10.
  • D-Lewo: Przewiń wstecz o 10.
  • Start: Wejdź na poziom.
  • Z + C-Lewo + C-Prawo + Start: Uruchom ponownie grę bez wyboru poziomu.
Num. Nawza Dosłowne Tłumaczenie Ostateczna Lokalizacja
1 żaden - żaden
2 żaden - żaden
3 żaden - żaden
4 TERESA OBAKE Objawienie Boo Big Boo's Haunt
5 YYAMA1 % YSLD1 Śnieżna Góra 1 i Zjeżdżalnia Śnieżna 1 Cool, Cool Mountain
6 SELECT ROOM Wybierz Pokój Inside Peach's Castle
7 HORROR DUNGEON Loch Grozy Hazy Maze Cave
8 SABAKU % PYRMD Pustynia i Piramida Shifting Sand Land
9 BATTLE FIELD Pole Walki Bob-omb Battlefield
10 YUKIYAMA2 Śnieżna Góra 2 Snowman's Land
11 POOL KAI Świat Basenów Wet-Dry World
12 WTDG % TINBOUTU Lochy i Zanurzenie w Wodzie Jolly Roger Bay
13 BIG WORLD Duży Świat Tiny-Huge Island
14 CLOCK TOWER Wieża Zegarowa Tick Tock Clock
15 RAINBOW CRUISE Tęczowy Rejs Rainbow Ride
16 MAIN MAP Mapa Główna Outside the Castle
17 EXT1 YOKO SCRL Dodatkowy 1 - Side-Scroller Bowser in the Dark World
18 EXT7 HORI MINI Dodatkowy 7 - Fosa (Mini) Vanish Cap Under the Moat
19 EXT2 TIKA LAVA Dodatkowy 2 - Piwniczna Lawa Bowser in the Fire Sea
20 EXT9 SUISOU Dodatkowy 9 - Akwarium The Secret Aquarium
21 EXT3 HEAVEN Dodatkowy 3 - Niebo Bowser in the Sky
22 FIREB1 % INVLC Bańka Ognia i w Wulkanie Lethal Lava Land
23 WATER LAND Wodny Świat Dire, Dire Docks
24 MOUNTAIN Góra Whomp's Fortress
25 ENDING Zakończenie "The End" Image
26 URANIWA Ogród z Tyłu Castle Courtyard
27 EXT4 MINI SLID Dodatkowy 4 - Mini Zjeżdżalnia The Princess's Secret Slide
28 IN THE FALL W Upadku Cavern of the Metal Cap
29 EXT6 MARIO FLY Dodatkowy 6 - Mario Latać Tower of the Wing Cap
30 KUPPA1 Bowser 1 Bowser in the Dark World (Boss)
31 EXT8 BLUE SKY Dodatkowy 8 - Niebieskie Niebo Wing Mario Over the Rainbow
32 żaden - żaden
33 KUPPA2 Bowser 2 Bowser in the Fire Sea (Boss)
34 KUPPA3 Bowser 3 Bowser in the Sky (Boss)
35 żaden - żaden
36 DONKEY % SLID2 Małpa i Zjeżdżalnia 2 Tall Tall Mountain
37 żaden - żaden
38 żaden - żaden

Z jakiegoś powodu, jeśli wejdziesz do Peach's Castle poprzez wybór poziomu, nie będzie tam odtwarzana muzyka w tle. Ponadto nie można utonąć na żadnym poziomie wprowadzonym przez wybór poziomu, ponieważ licznik zdrowia Mario nie wyczerpuje się, gdy jest pod wodą.

Podczas gdy obecne są poziomy bonusowe oznaczone „EXT1” do „EXT9” (oznaczające „extra”), brakuje „EXT5”. Być może został usunięty podczas opracowywania lub po prostu brakuje etykiety we wpisie "Cavern of the Metal Cap".

Użycie „Donkey” dla „Monkey” jest żartobliwym odniesieniem do „Donkey Kong”.

Nieużywany Program Obsługi Awarii

Ekran awarii w grze w edycji PAL ROM spowodowany błędem usuwania pliku.

W tych wersjach Super Mario 64 (Europa, Shindou i iQue) istnieje nieużywany kod wątku (od 80241850 do 802422F0 w Europie) dla tego samego programu obsługi awarii jak w Paper Mario; jednak nie jest inicjowany w żadnej z wymienionych wersji, więc nie jest używany. Jedyną zauważalną różnicą między obydwoma programami jest to, że Paper Mario drukuje wartość MM, podczas gdy Super Mario 64 tego nie robi.

Teksty powodu błędu znajdują się w 0xC2820 w Europie, 0xCEF10 w Shindou i 0xD1860 w iQue.

Ten program obsługi nie istnieje w wersji amerykańskiej, japońskiej lub DD.

Kostki Przewodnika Głowy Mario

Hmmm...
Do Zrobienia:
Dodaj linię kodu.

Różowe kostki oznaczają miejsca, w których można chwycić twarz Mario na ekranie tytułowym. Zwykle te kostki są niewidoczne, ale zmiana pojedynczej linii kodu je ujawnia. Użycie poniższych kodów Gameshark sprawi, że będą widoczne.

Japonia Stany Zjednoczone Europa
8018F2E3 0000
8018F423 0000
8018E453 0000