Super Mario 64 (Nintendo 64)/Różnice Regionalne i Wersjowe
To jest podstrona Super Mario 64 (Nintendo 64)/Regional and Version Differences.
Do Zrobienia: Szczegółowa analiza różnic w kodzie |
Contents
Generalne Różnice
Ekran Tytułowy
Japonia/Ameryka Północna | Europa |
---|---|
Shindou | iQue |
---|---|
- Logo SUPER MARIO 64 zostało nieco zgniecione w wersji europejskiej, a całkowicie zmienione w iQue.
- Tekstura „TM” ma 3 różne kolory i inną czcionkę w wersjach Europejskiej, Shindou i iQue (JP/US biały, PAL pomarańczowy, Shindou/iQue niebieski)
- Informacje o prawach autorskich zostały również zaktualizowane, aby odzwierciedlić wydania europejskie i Shindou, a wersja iQue ma dodatkowy rok praw autorskich (2003 rok, w którym iQue zostało wydane).
Głowa Mario
US/JP | EU |
---|---|
Shindou | iQue |
---|---|
- Ekran powitalny mówi PRESS START w wersji amerykańskiej i japońskiej, ale po prostu START w wersji europejskiej. Wersja Shindou ma unikalną grafikę w prawym dolnym rogu ekranu, używaną do wskazania, że można użyć Rumble Pak. Tło zostało zmienione w wersji iQue, tylko po to, abyś wiedział, w jaką wersję grasz.
Koniec Gry
Międzynarodowy | iQue |
---|---|
- Skoro mowa o zmianie tła powyżej, to z ekranu „Koniec gry” zostało również zmienione w wersji iQue.
Wybór Pliku
US | EU |
---|---|
- W wersji europejskiej menu opcji ma trzy różne języki, ale wersje amerykańska i japońska nie mają wyboru języka, menu opcji zawiera tylko opcje dźwięku, a język jest zablokowany odpowiednio na angielskim lub japońskim. Z tego powodu w wersji europejskiej przycisk „Sound” został zmieniony na „Options”.
JP | US/EU | iQue |
---|---|---|
- W wersji US/EU ikona głowy Mario zastępuje słowo „Mario” (マリオ) po lewej stronie litery, do której należą najlepsze wyniki zapisu.
- Wersja iQue wykorzystuje dwie strony do wyświetlania informacji o wynikach ze względu na większe chińskie znaki, dlatego przełączasz się między nimi za pomocą L i R, co czyni ją jedyną wersją Super Mario 64 , która przypisuje funkcję do przycisku L.
Tekstury HUD
Japonia | Europa |
---|---|
- Nieużyta ikonka interfejsu, która jest kluczem, została usunięta z wersji międzynarodowych. Pojawia się jako kupa spikselowanych śmieci w wersji amerykańskiej, oraz jako srebno-niebieskie Ü (niemieckie U-umlaut) w wersji europejskiej.
Ä (ae) | Ö (oe) | Ü (ue) |
---|---|---|
- W europejskiej wersji zostały dodane "niemieckie Umlauty", czyli litery Ä, Ö i Ü. Jednakże, Ü nie jest nigdzie użyte w grze.
- Litery V i Z zostały spowrotem dodane do europejskiej wersji Super Mario 64.
List Peach
Japonia | Angielskia Lokalizacja |
---|---|
Japoński | Tłumaczenie | Angielska Lokalizacja | Tłumaczenie Angielskiej Lokalizacji |
---|---|---|---|
おしろへ あそびに
きてください。
ケーキ を つくって
まってます。
ーピーチよりー
|
Proszę przyjdź do zamku.
Zrobiłam ciasto,
i czekam na Ciebie.
-Od Peach
|
Dear Mario:
Please come to the
castle. I've baked
a cake for you.
Yours truly--
Princess Toadstool
Peach
|
Drogi Mario:
Proszę przyjdź do
zamku. upiekłam
ciasto dla ciebie.
Z poważaniem--
Księżniczka Toadstool
Peach
|
- W liście Peach do Mario wersja angielska dodaje osobiste powitanie na początku i podpis „Peach” różowym atramentem na końcu.
Inny
- W japońskiej wersji brakuje dema, kiedy to Mario walczy z Bowserem. Wszystkie inne growe dema są na miejscu.
- Aby rozmawiać z NPC lub czytać znaki, gracz musi nacisnąć przycisk B w Japońskim oryginale i w Europie. W pozostałych wersjach można użyć przycisku A lub przycisku B. Tekst nie został zmieniony aby to zrekompensować i nadal wspomina tylko o przycisku B. Promień interakcji również został nieco łagodniejszy.
- Wersja amerykańska ma kod do wykrywania telewizora PAL i odpowiedniej zmiany jego wyjścia, co jest dziwne, biorąc pod uwagę, że istnieje osobna wersja europejska dla regionów PAL. Wersja japońska nie posiada tego kodu.
- W wersji japońskiej monety mogły wylądować w pustce i tam pozostać. Późniejsze wersje usuwają monety, które wylądują w pustce.
- W japońskiej wersji MIPS ma tę samą prędkość, kiedy pojawia się w piwnicy. We wszystkich innych wersjach MIPS jest nieco wolniejszy przy pierwszym odrodzeniu (przy 15 gwiazdkach). MIPS ma również znacznie mniejszą grawitację w japońskiej wersji.
Aktorstwo Głosowe
Mario
Mario nie mówi kilku linijek w japońskiej wersji:
- "Hello!" gdy wita cię jego bezcielesna głowa.
- "Okey-dokey!" kiedy wybierzesz plik zapisu.
- "Let's-a go!" kiedy wybierzesz gwiazdę.
- "Game over!" kiedy zabraknie ci żyć.
- "Press START to play!" kiedy oglądasz demo.
- "D'oh!" kiedy skaczesz w dal lub nurkujesz w ścianę. Zamiast tego mówi "Uhn!" jak wtedy, gdy Mario w inny sposób uderza w ścianę.
- "Boing!" kiedy zeskoczysz ze Spindriftu.
- "Wha-ha!" lub "Yipee!" podczas potrójnego skoku. Zamiast tego mówi tylko "Yahoo!" co może się również zdarzyć losowo w wersjach międzynarodowych.
- "Ha ha!" podczas wyskakiwania z rury w intro. Nadal mówi to po backflipie.
- Mario nie mówi "Mamma mia!" gdy wypada z nie-obrazowego etapu po stracie życia w japońskiej wersji. Robi to w wersjach międzynarodowych.
- "So long, eh Bowser!" kiedy wyrzucisz Bowsera daleko (ponieważ w Japonii nazywa się "Koopa"). Zamiast tego nadal mówi: "Here we go!" jak wtedy, gdy odrzucasz go na niewielką odległość.
- Jego "I'm-a tired!" i śnienia o makaronie, gdy zostawimy go samego sobie.
Peach
Księżniczka Peach nie ma żadnych głosów w oryginale ani na początku, ani na końcu gry. To zostało dodane do wszystkich innych wersji.
Różnice Poziomów
Wewnątrz Zamku
Peach Secret Slide Room
Japońska | Amerykańska |
---|---|
Początkowo trudna do zauważenia, w wersji amerykańskiej tekstura ściany została nieco przesunięta.
Japońska | Amerykańska |
---|---|
W japońskiej wersji jest niepoprawnie pokolorowana czerwona ściana w tym rogu, poprawiono to w wersji amerykańskiej.
Jolly Roger Bay
Japońska | Amerykańska/Japońska(Shindou) |
---|---|
W japońskiej wersji obraz Jolly Roger Bay to zasadniczo woda z dodanymi bąbelkami. Był również wyjątkowy, ponieważ nie miał złotej ramy (w prawie każdym innym obrazie w grze, z wyłączeniem obrazu Wet-Dry World i Cool Cool Mountain). W wersji amerykańskiej obraz został zmieniony, a rama została wykonana w kolorze złotym. Z jakiegoś powodu wszystkie wersje Super Mario 64 DS używają japońskiego obrazu.
Japonia/Shindou | Ameryka |
---|---|
W samym poziomie, gwiazdka na podstawie z kamieni jest już wyciągnięta w wersji japońskiej, ale jest w klocku z wykrzyknikiem w wersji amerykańskiej. Prawdopodobnie zrobili to dlatego, żeby pozycja gwiazdki nie była zbyt oczywista. Tak samo jak z malowidłem, powrócono do pomysłu japońskiego w wersji na DSa.
Cool Cool Mountain
Japonia | Ameryka |
---|---|
Kiedy weźmiesz dzieciaka pingwina do jej matki, Gwiazda wyskoczy tuż nad matką w wersji japońskiej. Prawdopodobnie trochę ciężko było z jej zebraniem, więc została ona przesunięta tuż obok stawiku w wersji za oceanem.
Big Boo's Haunt
Kiedy Mario przestaje dotykać przechylanej platformy na drugim piętrze Big Boo's Haunt, platforma natychmiast zaczyna wracać do swojej pierwotnej pozycji w japońskiej wersji. W wersji amerykańskiej nadal przechyla się w kierunku, w którym stał Mario przez około pół sekundy.
Rainbow Ride
JP | US/EU/JP (Shindou) |
---|---|
W oryginalnej japońskiej wersji słup znajdujący się nad jedną z czterech obrotowych platform ma na szczycie cztery małe niebieskie strzałki, przypominające kompas. Te strzałki zostały usunięte we wszystkich innych wersjach.
Glitche, Błędy
Parę błędów się pojawiło w japońskiej wersji, a które zostały naprawione w wydaniu za oceanem.
Błąd 1000 Monet
Możliwe jest zebranie więcej niż 999 monet (na przykład chwytając monety wygenerowane przez ogień Bowsera), w tym momencie licznik monet zostaje zmuszony do powrotu do 999. Błąd w japońskiej wersji powoduje, że zamiast tego próbuje ustawić licznik życia na 999. Ponieważ licznik życia ma tylko 8 bitów, zostaje ustawiony na -25, co jest wyświetlane w grze jako „M25”. (M jest używane zamiast znaku minusa. Jest to również widoczne na ekranach debugowania.) Jeśli następnie spróbujesz porozmawiać z Yoshi bez wchodzenia na nowy etap, aby zresetować licznik niewidzialnych monet, gra się zawiesi. Spróbuje dać ci 100 żyć, ale gra będzie stale ustawiać licznik życia Mario na -25 na każdą klatkę, a ty utkniesz na dachu z Yoshi, podczas gdy efekt dźwiękowy „liczenia” będzie ciągle odtwarzany.
Linie kodu związane z tą usterką zostały zawarte w game.c w wycieku kodu źródłowego z lipca 2020 r. Chociaż usterka została naprawiona, odpowiednie wiersze mają komentarz o treści "JPBUG".
if (marioWorks->nlifes > 100) marioWorks->nlifes = 100; /* for sefty */ if (marioWorks->ncoins > 999) marioWorks->ncoins = 999; /* for sefty */ /* JPBUG */ if (playerMeter.coin > 999) playerMeter.coin = 999; /* for sefty */ /* JPBUG */
Przypuszczalnie usterka wynikała z kopiowania i wklejania logiki z pierwszego wiersza do drugiego i zapomnienia o zmianie jednej ze zmiennych:
if (marioWorks->ncoins > 999) marioWorks->nlifes = 999; /* OOPS! */
- W japońskiej wersji, gdy Bowser zostanie pokonany i zostawi klucz, podbiegnij do miejsca, w którym wyląduje klucz, wciśnij C-Góra i spójrz gdzieś. Mario będzie tam spoglądał podczas przerywnika filmowego zbierania klucza.
- Co więcej, przerywnik filmowy zbierania klucza pokazuje gwiazdę zamiast klucza; wczesne nagranie (patrz po prawej) z pierwszej walki Bowsera pokazuje, że po porażce zostawia po sobie Gwiazdę, co sugeruje, że jest to bardzo stara pozostałość.
- Zarówno w Bowser in the Sky, jak i w piramidzie Shifting Sand Land, możliwe jest wywołanie błędu, który powoduje zatrzymanie muzyki. Próba opuszczenia poziomu spowoduje zawieszenie się gry.
- Jeśli wyjdziesz z poziomu na spadającym bloku mostu, po powrocie do zamku Mario spadnie przez pierwszą rzecz, na której stanie.
- Naprawiono błąd polegający na tym, że gra zawieszała całe otoczenie z wyjątkiem samego Mario, gdy pole tekstowe jest w kolejce, ale w rzeczywistości nie sprawdza, czy Mario może otrzymać pole tekstowe (stoi na twardym gruncie), umożliwiając w ten sposób poruszanie się w zamrożonym świecie, w którym żadne obiekty nie aktualizują się (zebrane gwiazdy nie znikają, drzwi się nie otwierają itp.), o ile pozostajesz w powietrzu. Godne uwagi zastosowania obejmowały przełączniki czapek, Boos w Big Boo's Haunt Star 1 i Ukiki w Tall Tall Mountain.
- Jeśli wykonasz warp podczas wyścigu z Koopa the Quick w 1 etapie (Bob-omb Battlefield), muzyka wyścigu zmieni się z powrotem na zwykłą muzykę etapu.
- Na pierwszej gwieździe Big Boo's Haunt jest jeden Boo w pokoju z Mr. I, gdzie dostajesz Gwiazdę "Oko w oko w sekretnym pokoju". W japońskiej wersji ten Boo liczy się do pięciu Boo wymaganych do odrodzenia Big Boo; jeśli ten Boo zostanie zabity jako ostatni, pole tekstowe nie pojawi się, a dżingl nie będzie odtwarzany z powodu zniknięcia Big Boo na dole. Późniejsze wersje dodały sprawdzenie, więc liczy się tylko pięć Boos na niższych piętrach.
- W japońskiej wersji kolizje Bowsera nie znikają, gdy zostaje pokonany na końcu Bowser in the Sky, więc Mario nadal będzie mógł się z nim zderzyć, jakby tam był.
- W japońskiej wersji prędkość King Bob-omb nie jest ustawiona na zero, gdy znika, tj. mi. oddalając się od bitwy. W rezultacie, jeśli rozpoczniesz bitwę, oddal się za pomocą warpu tuż pod nim, wróć, a następnie porozmawiaj z nim. Oddali się, gdy pole tekstowe wciąż będzie widoczne.
- Wersja japońska ma usterkę kamery. Jeśli Mario złapie skrzydło i potrójne skoczy, aby wystartować, ale zanurkuje lub uderzy w ziemię po tym, jak kamera się zbliży, ale zanim zacznie latać, kamera pozostanie za Mario, jakby wciąż był w locie.
- Kiedy rośliny Pirania zostaną zabite, a następnie znikną podczas animacji śmierci z powodu zbyt dużej odległości, japońska wersja po prostu przerwie animację śmierci i cierpliwie czeka na powrót gracza, aby zakończyć animację śmierci. Próba zrobienia tego w późniejszych wersjach zresetuje rośliny Pirania.
- Mario otrzymuje obrażenia od wpadnięcia na śpiącą roślinę Pirania tylko w japońskiej wersji. W późniejszych wersjach nie odniesie obrażeń od tej akcji.
- Śmierć z powodu obrażeń od upadku podczas wpadania w spust przerywnika Lakitu na samym początku gry powoduje softlock w japońskiej wersji.
Zmiany w Efektach Dźwiękowych
Do Zrobienia: Prześlij i porównaj te dźwięki (zgrane, a nie nagrane z powodu różnic w tonacji konsol w USA i Japonii). |
Japońska do Amerykańskiej
- Chain Chomp wydaje zupełnie inny dźwięk szczekania w japońskiej wersji.
- Podczas zbierania czerwonych monet wersja japońska używa innego dźwięku, który nie zwiększa wysokości tonu z każdą kolejną monetą. Dotyczy to również sekretów (dla gwiazd wymagających odnalezienia pięciu "sekretów" w etapie) oraz pierścieni wodnych w Dire Dire Docks.
- Znalezienie tajnego skrótu na ślizgawce Cool Cool Mountain w japońskiej wersji nie gra ani jednego jingla. Obiekt, który odgrywa ten dżingiel, całkowicie zniknął.
- W japońskiej wersji uderzenie w przełącznik cap nie odgrywa dżingla.
- Big Boo w karuzeli Big Boo's Haunt odtwarza efekt dźwiękowy normalnie używany do otwierania skrzyń w Jolly Roger's Bay, kiedy się odradza, w późniejszych wersjach został zmieniony na standardowy dżingiel.
- We wszystkich wersjach innych niż japońska, monety przestają odtwarzać dźwięk przy każdym kolejnym odbiciu po piątym.
- W wersji japońskiej brakuje pewnych efektów dźwiękowych na początku gry, w szczególności "szumu", gdy Lakitu leci, "klikania", gdy kamera przechodzi w jego punkt widzenia, i "boingu", gdy Mario wyskakuje z rury.
- Efekt dźwiękowy warp słyszany podczas opuszczania etapu bez uzyskania gwiazdki jest nieobecny w japońskiej wersji, a efekt dźwiękowy gwiazdy nie jest odtwarzany podczas wchodzenia na niektóre "mini-etapy", takie jak Tower of the Wing Cap.
- Dodano dźwiękową wskazówkę zatytułowaną "Wiadomość Lakitu", gdy Lakitu podleciał do Mario, aby się przedstawić i wyjaśnić sterowanie kamerą. Nie ma jej więc na oficjalnej ścieżce dźwiękowej.
- Money Bags nie wydają dźwięku, gdy zamieniają się z powrotem w monetę w wersji japońskiej.
- Latający statek na Rainbow Ride milczy w japońskiej wersji.
- W japońskiej wersji brakuje brzęczenia podczas próby oddalenia kamery, gdy kamera jest już oddalona.
Amerykańska do Europejskiej
- W intro, kiedy Mario wyskakuje z rury, a rura wraca do ziemi, w amerykańskiej wersji słychać wariację klasycznego „dźwięku rury” Mario. Ten dźwięk został znacznie wyciszony w wersji europejskiej, prawie do momentu, w którym go nie słychać.
- Drzwi Bowsera mają zupełnie inne dźwięki otwierania i zamykania w wersji amerykańskiej. W wersji europejskiej brzmią prawie tak samo.
- Dźwięk zbierania żółtych monet jest nieco spowolniony w wersji europejskiej.
- Kiedy puszczasz twarz Mario podczas zabawy z nim, dźwięk europejskiej wersji jest niższy.
Wersja Shindou Pak Taiou
Japońska reedycja, którą można przede wszystkim uznać za "Edycję Międzynarodową", ponieważ zawiera prawie wszystkie zmiany w wersji międzynarodowej.
Naprawia błąd „skoku w dal w tył”, dodaje obsługę Rumble Pak i sprawia, że Mario odwraca się twarzą do ekranu po złapaniu drzewa.
Jedyną inną różnicą jest drwina Mario, gdy wyrzucał Bowsera daleko ("Buh-bye!", zamiast "So long, eh Bowser!", lub po prostu "Here we go!" w oryginalnym japońskim wydaniu), jak zwykle gdyż Bowser znany jest jako Koopa w Japonii. Klip "Buh-Bye!" jest spowolniony w porównaniu do klipu dźwiękowego w wersji DS, a dźwięki pierwszego i drugiego skoku mają wyższą tonację niż ich międzynarodowe odpowiedniki.
Pierwszy Skok
Drugi Skok
"Buh-bye!"
Klip "Buh-Bye!" został przyspieszony i ponownie wykorzystany w trybie uśpienia w Super Mario 64 DS i New Super Mario Bros., a także ponownie podczas rzucania Bowsera daleko w poprzedniej grze.
Nowa Cecha
Do ekranu "Press Start" dodano schludnego easter egga: naciśnięcie Z powoduje wypełnienie tła obrazami twarzy Mario. Jest to pobierane z bufora ramki, więc twarze poruszają się wzdłuż wymodelowanej twarzy Mario. Jest to nadal obecne w wersji iQue Player.
Różnice Tekstowe
Wersja Shindou nalega aby używać A jako alternatywy dla B do interakcji z rzeczami. Skrypty inne niż japoński są oparte na oryginalnej wersji japońskiej. W celu uzupełnienia porównania dostępna jest również zlokalizowana wersja angielska i jej tłumaczenie.
Japoński | Tłumaczenie | Angielska Lokalizacja | Tłumaczenie | Wersja Shindou Pak Taiou | Tłumaczenie |
---|---|---|---|---|---|
おおっと、ここはキケンな
せんじょうの どまんなか。
『え』のなかのせかいには
クッパが ぬすんだ
パワースターがある。
まずは、あかいボムへいに
はなしかけてみるといい!
Bボタンではなしができる。
きっと、ちからになって
くれるはずだ。
カンバンを よむときも
たちどまって Bボタン!
AかBボタンですすめる!
まえにたつだけで はなし
かける、どうぶつもいます。
|
Wygląda na to, że wylądowałeś
na środku niebezpiecznego pola bitwy.
Światy wewnątrz obrazów
zawierają Gwiazdy Mocy, które
zostały skradzione przez Koopę.
Po pierwsze, spróbuj porozmawiać
z czerwonym Bomb Trooperem!
Nawiąż rozmowę za pomocą B.
Na pewno
ci pomogą.
Aby czytać znaki, stań przed
nimi i naciśnij B.
Użyj A lub B, aby przewijać tekst!
Są też stworzenia, które będą z tobą rozmawiać,
jeśli staniesz przed nimi.
|
Wow! You're smack in the
middle of the battlefield.
You'll find the Power
Stars that Bowser stole
inside the painting worlds.
First, talk to the
Bob-omb Buddy. (Press B
to talk.) He'll certainly
help you out, and so will
his comrades in other
areas.
To read signs, stop, face
them and press B. Press A
or B to scroll ahead. You
can talk to some other
characters by facing them
and pressing B.
|
Łał! Jesteś w samym
środku pola bitwy.
Znajdziesz Power Stars,
które ukradł Bowser,
wewnątrz obrazowych światów.
Najpierw porozmawiaj z
przyjacielem Bob-omb'em. (Naciśnij B
aby porozmawiać.)
Z pewnością ci pomoże, podobnie
jak jego towarzysze w
innych obszarach.
Aby przeczytać znaki, zatrzymaj
się, spójrz na nie i naciśnij B.
Naciśnij A lub B, aby przewijać do przodu.
Możesz porozmawiać z innymi
postaciami, stając twarzą do nich
i naciskając B.
|
おおっと、ここはキケンな
せんじょうの どまんなか。
『え』のなかのせかいには
クッパが ぬすんだ
パワースターがある。
まずは、あかいボムへいに
はなしかけてみるといい!
Bボタンではなしができる。
きっと、ちからになって
くれるはずだ。
カンバンは まえにたって
AかBボタンでよめます。
まえにたつだけで はなし
かけてくれる どうぶつも
います。
|
Och, wygląda na to, że wylądowałeś w samym
środku niebezpiecznego pola bitwy.
Światy wewnątrz obrazów
zawierają Gwiazdy Mocy, które
zostały skradzione przez Koopę.
Po pierwsze, spróbuj porozmawiać
z czerwonym Bomb Trooperem!
Nawiąż rozmowę za pomocą B.
Na pewno
ci pomogą.
Możesz czytać znaki, stając
przed nimi i naciskając A lub B.
Użyj A lub B, aby przewijać tekst!
Są też stworzenia, które będą z tobą rozmawiać,
jeśli staniesz przed nimi.
|
このように カンバンの
まえで Bボタンをおすと
よむことができます。
ノコノコや どうぶつたち
と はなすときは、まえに
たちどまってください。
このコースにあるクッパに
ぬすまれたパワースターを
とりかえしてください。
|
Możesz przeczytać znak, stając przed
nim w ten sposób
i naciskając przycisk B.
Aby porozmawiać z Nokonoko i
innymi stworzeniami, stań przed
nimi. Odzyskaj Power Stars
skradzione przez Koopę,
które są ukryte w tym etapie.
|
To read a sign, stand in
front of it and press B,
like you did just now.
When you want to talk to
a Koopa Troopa or other
animal, stand right in
front of it.
Please recover the Stars
that are stolen by
Bowser in this course.
|
Aby przeczytać znak, stań
przed nim i naciśnij B,
tak jak przed chwilą.
Kiedy chcesz porozmawiać z
Koopa Troopą lub
innym zwierzęciem,
stań tuż przed nim.
Proszę odzyskaj Gwiazdy
które zostały skradzione przez
Bowsera w tym etapie.
|
このように カンバンの
まえでAかBボタンをおし
よむことができます。
ノコノコや どうぶつたち
と はなすときは、まえに
たちどまってください。
このコースにあるクッパに
ぬすまれたパワースターを
とりかえしてください。
|
Możesz przeczytać znak, stając przed
nim w ten sposób
i naciskając przycisk A lub B.
Aby porozmawiać z Nokonoko i
innymi stworzeniami, stań przed
nimi. Odzyskaj Power Stars
skradzione przez Koopę,
które są ukryte w tym etapie.
|
『ピーチの おしろ』
すぐそこ
Aボタン『ジャンプ』
Zボタン『しゃがむ』
Bボタン『カンバンよむ』
『パンチ』
『ものをもつ』
もういちどおす『なげる』
|
Zamek Peach
Cały Czas Prosto
Przycisk A - Skok
Przycisk Z - Kucanie
Przycisk B - Przeczytaj Znaki
- Uderzenie
- Chwyt
- Naciśnij Dwukrotnie, Aby Rzucić
|
Princess Toadstool's
castle is just ahead.
Press A to jump, Z to
crouch, and B to punch,
read a sign, or grab
something.
Press B again to throw
something you're holding.
|
Zamek księżniczki Toadstool
jest tuż przed nami.
Naciśnij A aby skoczyć,
Z aby kucnąć,
a B aby uderzyć,
przeczytać znak lub coś złapać.
Naciśnij ponownie B, aby
rzucić czymś, co trzymasz.
|
『ピーチの おしろ』
すぐそこ
Aボタン『ジャンプ』
『カンバンよむ』
Zボタン『しゃがむ』
Bボタン『パンチ』
『カンバンよむ』
『ものをもつ』
もういちどおすと
『なげる』
|
Zamek Peach
Cały Czas Prosto
Przycisk A - Skok
- Przeczytaj Znaki
Przycisk Z - Kucanie
Przycisk B - Przeczytaj Znaki
- Uderzenie
- Chwyt
- Naciśnij Dwukrotnie
Aby Rzucić
|
Wersja Virtual Console
Wersja Super Mario 64 na konsolę wirtualną Wii zawiera zmiennoprzecinkowy błąd zaokrąglania w wyniku niedokładności emulacji. Powoduje to, że platformy w Bowser in the Fire Sea bardzo powoli przesuwają się w górę z każdym cyklem.
Ta usterka została później wykorzystana w internetowej kategorii speedrunningu zatytułowanej "Wyzwanie Przycisku A", gdzie Super Mario 64 jest pobite z najmniejszą możliwą liczbą naciśnięć A.
Ponieważ platforma powoli podnosi się, pozwala to na wykonanie strategii, która zajmuje do TRZECH DNI, polegającej na czekaniu, aż platforma podniesie się na odpowiednią wysokość i wykorzystaniu usterki, która pozwala Mario dotrzeć do windy bez dotarcia do słupa (co w kontekście tego wyzwania wymaga jednego naciśnięcia A).
Ten błąd został naprawiony we wszystkich późniejszych grach Nintendo 64 wydanych za pośrednictwem konsoli wirtualnej, a także w wersji Super Mario 64 na Wii U VC.
Super Mario 3D All-Stars
Do Zrobienia:
|
Wersja zawarta w Super Mario 3D All-Stars jest oparta na wersji Shindou Pak Taiou, z niektórymi teksturami przerysowanymi w wyższej rozdzielczości (przede wszystkim HUD i tekstury Mario). Niektóre tekstury, które były oparte na wcześniej istniejących grafikach, takich jak puzzle Bowser, wykorzystują wydruki tej grafiki w wyższej rozdzielczości, a większość innych tekstur, takich jak mapa Hazy Maze Cave, została przeskalowana za pomocą sztucznej inteligencji. W przypadku języków innych niż japoński tekst jest odpowiednio tłumaczony. Zmiany te są w rzeczywistości łatane w locie, gdy gra działa, a w rezultacie zgrywanie i odtwarzanie ROM na emulatorze zapewnia standardowe wrażenia z Shindou Mario 64.