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Super Mario Bros. 2

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Titelbildschirm

Super Mario Bros. 2

Auch bekannt als: Super Mario USA (JP)
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Plattform: NES
Japanischer Release: September 16, 1992
Amerikanischer Release: September 1, 1988
Europäischer Release: April 28, 1989
Australischer Release: Mai 1989Expression error: Unexpected < operator.


GraphicsIcon.png Dieses Spiel besitzt unbenutzte Grafiken.
MusicIcon.png Dieses Spiel besitzt unbenutzte Musik.
TextIcon.png Dieses Spiel besitzt unbenutzten Text.
RegionIcon.png Dieses Spiel hat regionale Unterschiede.
Carts.png Dieses Spiel hat versionsbedingte Unterschiede.


ProtoIcon.png Dieses Spiel hat einen Prototyp-Arikel

Das amerikanische Super Mario Bros. 2 ist eigentlich eine Mario-fizierte Version des nicht-so-ganz-bezugslosen Spiels Doki Doki Panic. Anscheinend dachte Nintendo, dass das japanische Super Mario Bros. 2 dem Vorgänger Super Mario Bros. zu ähnlich und viel zu schwierig für Spieler aus dem Ausland wäre.

Glücklicherweise war das Spiel ein Riesenerfolg und wird sogar von vielen als der überlegene Nachfolger angesehen. Viele der im Spiel eingeführten Charaktere wurden schnell in das Mario-Universum aufgenommen.

Sub-Pages

Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info

Unbenutzte Grafiken

Doki Doki Panic-Überbleibsel

In den Grafiken der Endszenen gefunden.

Erfüllt keine drei Wünsche.

Eine magische Lampe. Dieser wurde zum Trank und hat die gleiche Wirkung (erschafft eine Tür zum Subspace).

Liebe liegt in der Luft!

Dieses Herz war das Äquivalent zu den im Subspace gefundenen Pilzen.

Also, wo ist der Schlüssel?Habe ich ihn eventuell unter diesem Block gelassen?

Ein Schloss und eine Metallplattform. Diese werden am Ende von Doki Doki Panic verwendet (dort hielt Wart die beiden Kinder, die er im Prolog entführte, fest), und haben keinen Äquivalent in Super Mario Bros. 2.

SMB2-UnusedAlbatoss.png

The original Albatoss sprite, no longer used as SMB2 uses a new and more elaborate set of sprites for it. The first half of the first sprite is duplicated 8 times in the graphical data for the playable characters.

Prototype Leftovers

Fünfzehn Dollar? Das war's?!

Ganz genau, Geld. Dies wurde am Ende des Prototyps verwendet, wo Sie anstelle einer Anzeige, die anzeigt, wie oft jeder Charakter verwendet wurde, ein "Preisgeld" auf Grundlage der Anzahl der Tode erhalten haben.

Miscellaneous Graphics

Awwwwwww ist er nicht süß? ...Eigentlich sieht es irgendwie vertraut aus.

Im Tileset für die Wüstenlevel verbirgt sich ein kleines Smiley-Gesicht, das nirgendwo im Prototypen, in der finalen Version, oder von "Doki Doki Panic" verwendet wird. Es scheint nur ein Platzhalter zu sein.

Eighth Animation Frame

Habt ihr uns gesehen?

Die animierten Tiles, wie die POW-Blöcke und Kirschen, haben tatsächlich acht Einzelbilder. Aufgrund eines Fehlers jedoch werden nur die ersten sieben angezeigt.

Used Full
Albatoss animation used in-game Full Albatoss animation
Used Full
POW Block animation used in-game Full POW Block animation

The Albatoss and POW Block have noticeably smoother animations with the missing frames added.

Book Border Tiles

Doki Doki Panic much, Nintendo?

The between-level and pause screens in Doki Doki Panic are two screens wide and resemble an open book, keeping in line with the game's story. In Super Mario Bros. 2, these were shrunk to one screen and the book theme was (mostly) removed; however, the extra tiles can still be found in the CHR data.

Unused Death Sound

The game is programmed to play a DPCM sample when the player dies (a recording of the sound heard in Yume Koujou: Doki Doki Panic, in fact). However, due to the fact that the sound engine silences DPCM samples on music track changes, the sound does not actually play.

Vollständige Subspace-Musik

Die im Subspace verwendete Hintergrundmusik ist eigentlich etwas länger als man normalerweise hören kann. Unter normalen Umständen warpt dich das Spiel nach etwa sieben Sekunden aus dem Subspace, was dich daran hindert, die volle 14-Sekunden-Schleife zu hören. Der einfachste Weg, es im Spiel zu hören, ist, einen Starman aufzuheben, Subspace zu betreten und diesen dann, kurz bevor die Unbesiegbarkeit nachlässt, zu verlassen; wurde es richtig gemacht, wird die Subspace-Musik bis zum nächsten Musikwechsel abgespielt.

Um den ganzen Song auf dem Titelbildschirm zu hören, verwende Game Genie-Code KEOOXXSE.

The full track also plays in the 3.0.0 update of Super Mario Maker 2, upon collecting the SMB2 Mushroom and hitting a P Switch.

Unbenutze Texte

Der String "ZELDA" ist in ROM-Adresse 0x1FFFB vorhanden. Es scheint, dass Nintendo die PRG-Fußzeile/Vektortabelle von The Legend of Zelda kopiert hat (eine weitere FDS-zu-NES-Konvertierung) und einfach vergaß, den Titel zu ändern.

Versionsbedingte Veränderungen

PRG0 PRG1
Nun ja, das ist nicht richtig. *poof!*

Normalerweise wird ein Mini-Fryguy mit einem Pilzblock in einer Rauchwolke verschwinden. In der ursprünglichen Version jedoch, wenn du es schaffst, einen zu treffen, während dein Charakter schrumpft, wird er auf den Kopf gestellt und fällt runter.

Dies verwirrt das Spiel irgendwie und lässt es denken dass, selbst wenn alle Mini-Fryguys ausgelöscht werden, immernoch welche übrig wären und dadurch folglich der Ausgang nie erscheint. Dieser kritische Bug wurde in der PRG1-Revision behoben.

Bonus Chance

US Revision 0 (NTSC) US Revision 0 (PAL)
BONUS CHANCE FAT CHANCE

Revision 1 adds an extra NMI wait before drawing the Bonus Chance screen layout. This was done to resolve an issue where the screen fails to render properly on PAL consoles (essentially, an NMI occurs immediately after the pointer to the screen layout data is set, which causes it to be erased before the game can actually do anything with it). Although the US Revision 1 was not actually released in PAL territories, it was used as a base for the PAL Revision 0.

Regionale Unterschiede

US/Europe Japan
Es ist eine Fortsetzung! Es ist eine Nebengeschichte!

Nintendo traf die etwas merkwürdige Entscheidung, nach mehr als vier Jahren nach der Veröffentlichung in den USA, Super Mario Bros. 2 in Japan unter dem Titel Super Mario USA (da es sich bei Super Mario Bros. 2 um ein völlig anderes Spiel handelt, das später in den USA als The Lost Levels in Super Mario All-Stars erscheinte) zu veröffentlichen. Abgesehen vom modifizierten Titelbild ist das Spiel identisch mit der amerikanischen PRG1-Revision.

US/Europe Japan
It's a sequel! It's a side story!

Nintendo made the somewhat odd decision to release Super Mario Bros. 2 in Japan more than four years after the US release, under the title Super Mario USA (due to the Japanese Super Mario Bros. 2 being a completely different game, released later in the US as The Lost Levels as part of Super Mario All-Stars). Aside from the modified title screen, it is identical to the US Revision 1 version.

Virtual Console Re-release Changes and Unused Content

Hmmm...
To do:
Do more research on this, and see if there's anything else the 3DS VC version changes/leaves unused.

Unused Text

The Virtual Console's config.ini contains unused text related to a variety of things.

Line Text Notes
76 NetDelay = 3 ;Multi Play - Network Delay Frame Possibly some kind of lag compensation for wireless play? It's unusual to see this option here as Super Mario Bros. 3 is the only VC game to allow wireless multiplayer, as well the fact that SMB2 is a single player game.

Build Time

The file buildtime.txt contains the build time string "4月 12 2013 13時14分15秒" which translates to "April 12th, 2013 1:14:15 PM".