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Super Mario Bros. 2 (NES)

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Title Screen

Super Mario Bros. 2

Also known as: Super Mario USA (JP)
Based on: Yume Koujou: Doki Doki Panic
Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platform: NES
Released in JP: September 16, 1992
Released in US: September 1, 1988
Released in EU: April 28, 1989
Released in AU: May 22, 1989


GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
MusicIcon.png This game has unused music.
SoundIcon.png This game has unused sounds.
TextIcon.png This game has unused text.
RegionIcon.png This game has regional differences.
Carts.png This game has revisional differences.


ProtoIcon.png This game has a prototype article

La plupart des fans de Nintendo le savent déjà, mais le jeu sorti en tant que Super Mario Bros. 2 hors du japon n'est pas le même Super Mario Bros. 2 que le Japon a eu en 1986. Apparemment, Nintendo pensait que Mario 2 était trop similaire au Super Mario Bros. original (c'était essentiellement juste des niveaux en plus pour le même jeu) et beaucoup plus difficile que son prédécesseur, donc ils ont pris un autre jeu qu'ils ont fait et l'ont modifié pour en faire la suite de Mario 1 en Occident (en leur évitant le problème de changer la numérotation de Super Mario Bros. 3 quand il a fallu le localiser).

Heureusement, le jeu fut un grand succès, et beaucoup de personnages introduits dans ce jeu (Birdo, Maskass, Ninjis, Bob-Ombs) furent inclus dans l'univers Mario.

Sous-pages

Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info

Graphismes inutilisés

Restes de Doki Doki Panic

Ces graphismes sont trouvés parmis ceux utilisés pour la scène de fin.

Ne t'accorde pas trois vœux.

C'est une lampe magique, devenue plus tard la potion, qui a les même effets (créer une porte vers le Subspace).

Ah, il y a de l'amour dans l'air!

Ce cœur était l'équivalent des Champignons du Subspace. Il est intéressant de noter que le manuel mentionne que des cœurs se trouvent à certains endroits du Subspace, bien que les champignons étaient mentionnés dans la page précédente.

Maintenant, où est-ce que j'ai laissé mes clés...Sous ce bloc peut-être?

Une serrure et une plateforme métallique. Elles étaient utilisées dans la scène finale de Doki Doki Panic avant les crédits (à l'endroit où Wart a retenu les enfants kidnappés du prologue) et n'ont aucun équivalent dans Super Mario Bros. 2.

SMB2-UnusedAlbatoss.png

Le sprite original de l'Albatoss, non utilisé car SMB2 utilise des nouveaux sprites pour. La première moitié du premier sprite est dupliqué 8 fois dans les données graphiques pour les personnages jouables.

Restes du Prototype

Quinze dollars? Seulement?!

Oui, du fric. Dans la séquence de fin du prototype, le joueur recevait "une récompense" (prize money) qui changeait selon le nombre de vies perdues, au lieu de simples compteurs indiquant le nombre d'utilisation de chaque personnage.

Graphismes divers

N'est-il pas choupi? Il me rappelle quelque chose…

Caché dans le tileset des stages désertiques, il y a un petit smiley qui n'est jamais utilisé, que ce soit dans le prototype, Doki Doki Panic ou la version commerciale. Apparemment c'est un élément de remplissage.

Huitième frame d'animation

Vous nous avez vus?

Les éléments animés comme le bloc POW et les cerises ont en fait huit frames d'animation, mais à cause d'un bug, seules les sept premières frames sont affichées. Pour corriger ce bug et compléter le cycle d'animation, réglez $FAF5 ($1FB05 dans la rom) à $28, ou utilisez le code Game Genie AXNYSZTX. Notez que les graphismes pour le haut de la cascade, le bloc POW, le sable rapide plus lent et l'Albatoss sont les seuls à posséder cette frame manquante.

Utilisé Restauré
Animation de l'Albatoss dans le jeu Animation complète de l'Albatoss
Utilisé Restauré
Animation du bloc POW dans le jeu Animation complète du bloc POW

L'Albatoss et le bloc POW ont des animations beaucoup plus fluides avec la frame ajoutée.

Bordures du livre

Tu Doki Doki paniques beaucoup, Nintendo ?

Les écrans de pause et entre les niveaux dans Doki Doki Panic ont une largeur de deux écrans et ressemblent à un livre ouvert. Dans Super Mario Bros. 2, ils ont étés réduits à un écran et le thème du livre a été (à quelques exceptions près) supprimé ; mais ces graphismes peuvent toujours être trouvés dans les données CHR.

Bruit de mort inutilisé

Le jeu est programmé pour jouer un extrait DPCM quand le joueur meurt (un enregistrement du son utilisé dans Yume Koujou: Doki Doki Panic), mais car le moteur du son rend les extraits DPCM silencieux quand la piste musicale change, le son ne se joue pas.

Thème complet du Subspace

Le thème utilisé dans le Subspace est en fait un peu plus long que ce qu'on peut entendre en jeu. Dans des circonstances normales, le jeu nous sort du Subspace après environ sept secondes, ce qui nous empêche d'apprécier la boucle de 14 secondes. Le moyen le plus simple, en jeu, est de récupérer une étoile, entrer dans le Subspace puis en ressortir quand l'invincibilité disparaît. Si le timing est bon, la musique du Subspace continuera jusqu'au prochain changement de piste.

Le code Game Genie KEOOXXSE permet d'écouter le thème complet sur l'écran titre.

Le thème complet se joue également dans la mise à jour 3.0.0 de Super Mario Maker 2, en collectant le champignon SMB2 et activer un interrupteur P.

Texte inutilisé

La chaîne de caractère "ZELDA" est présente à l'adresse 0x1FFFB de la ROM. Il semblerait que Nintendo ait copié la table PRG footer/vector de The Legend of Zelda (une autre conversion du Famicom Disk System à la NES) et ait simplement oublié de changer le titre.

Différences de révisions

Glitch du Fryguy

PRG0 PRG1
Hum, c'est pas très correct tout ça. *poof!*

En temps normal, toucher un mini-Fryguy avec un bloc-champignon le fera disparaître avec un nuage de fumée. Dans la version originale, si vous en touchez un tout en rapetissant, le mini-Fryguy se retournera et tombera hors de l'écran.

Le jeu devient alors confus et ne fera pas apparaître la sortie, pensant qu'il reste des mini-Fryguys bien qu'ils soient tous éliminés. Ce bug fût corrigé dans la révision 1.

Bonus Chance

US Revision 0 (NTSC) US Revision 0 (PAL)
BONUS CHANCE PAS DE CHANCE

La révision 1 ajoute un autre délai NMI avant de dessiner la disposition de l'écran Bonus Chance. Cela a été fait pour résoudre un problème où l'écran n'arrive pas à s'afficher correctement sur les consoles PAL (un NMI arrive immédiatement après que le pointer des données de la disposition de l'écran soit réglé, ce qui cause le fait qu'il soit effacé avant que le jeu fasse quoi que se soit avec). Même si la révision 1 US ne soit jamais sortie dans les régions PAL, ce fût une base pour la révision 0 PAL.

Différences régionales

DDP Big Face.png
Regional Differences
C'est beaucoup de boulot pour convertir un objet promotionnel en un jeu extrêmement populaire.
US/Europe Japan
C'est une suite ! C'est une histoire secondaire !

Nintendo a décidé de faire la décision étrange de resortir Super Mario Bros. 2 au Japon 4 ans après la sortie US, sous le titre de Super Mario USA (car le Super Mario Bros. 2 japonais est, comme dit précédemment, un jeu complètement différent, sorti plus tard en Occident en tant que The Lost Levels, faisant partie de Super Mario All-Stars) À part l'écran titre modifié, cette version est identique à la révision 1 US.

Versions de la Console Virtuelle et contenu inutilisé

Hmmm...
To do:
Faites plus de recherches sur ça, et vérifiez que la version Console Virtuelle 3DS. n'a pas plus de changement ou de trucs inutilisés.

Texte inutilisé

Le config.ini de la console virtuelle contient du texte inutilisé relié à une variété de choses.

Ligne Texte Notes
76 NetDelay = 3 ;Multi Play - Network Delay Frame Possiblement une compensation du lag qu'apporte le jeu en réseau ? C'est très étrange de voir cette option ici car Super Mario Bros. 3 est le seul jeu console virtuelle à permettre le multijoueur sans fil, et surtout du fait que SMB2 n'a aucun mode multijoueur.

Date de compilation

Le fichier buildtime.txt contient le texte "4月 12 2013 13時14分15秒" qui se traduit en "12 Avril 2013, 13:14:15".