Super Mario Bros. 3/Bonificaciones sin usar
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To do: Buscar un video mejor que muestre el comportamiento de las bonificaciones |
Al modificar los atributos de los iconos de picas con un editor de niveles, se puede acceder a dos bonificaciones sin usar. Hay varios tipos de juegos, con fondos diferentes, y tres presentadores distintos. Los presentadores son puramente visual, ya que no cambian el juego ni el diálogo.
(NOTA: Los gráficos en las capturas de pantalla pueden estar parcial o completamente incorrectos, ya que varios de los archivos fueron removidos o sobrescritos en la versión final.)
Las dos capturas de pantalla son de un hack, el cual muestra los presentadores, fondos, y minijuegos en acción.
Presentadores
Hay cuatro presentadores programados, pero sólo uno (0 / Toad) fue usado en el juego normal; un Koopa Troopa y un Hermano Martillo estaban planeados para salir también. Los archivos CHR (Los cuales aparecen duplicados, por alguna razón), fueron cambiados en algún punto del desarrollo, y no se alinean correctamente (por 16 véase Disassembly source for PRG bank #22, y búsque por "HostTroopa_DrawSprites:" y "HostHammerBro_DrawSprites:").
ID | Objeto |
---|---|
0 | Toad |
1 | Koopa Troopa con una caja |
2 | Koopa Troopa sin una caja |
3 | Hermano Martillo |
Fondos
Hay cinco tipos de fondos programados, aunque normalmente sólo se usa uno. Dos de ellos están completamente vacíos, y sólo muestran una textura de ladrillos, los cuales posiblemente fueran usados como base para las demás variantes.
Texto sin usar
Estos textos en japonés, originalmente encontrados en la ROM estadounidense, serían dichos por los presentadores. Algunos aún se pueden mostrar en el juego al modificar los archivos mientras la bonificación se está ejecutando, pero todos llevan al juego de lanzar el dado.
Japonés | Traducción | Notas |
---|---|---|
1がでたら 1 2がでたら かぎを |
Saca 1, gana 1. Saca 2, gana llave. |
Este era para Juego 0, el cual se habla en la siguiente sección. El código de los premios está incompleto. |
きすうが でたら ルーレットゲームを |
Saca número impar y te dejaré jugar |
Este da la instrucción para cambiar al juego de la Ruleta. |
ぐーすうがでたら カードゲームを |
Saca número par y te dejaré jugar |
Este da la instrucción para cambiar al juego de las Cartas. |
2 もどれ | 2 - Atrás | Este se iba a usar para Juego 7, el cual se hablará en la siguiente sección. Este llevaría al jugador a cuatro puntos fijos en el mapa. |
ものを やろう? | ¿Debería darte el premio? | Instrucción secundaria para Juego 0 |
3かい プレイだよ | Hay tres rondas. | Este mensaje aparecería después de sacar número impar. |
チャンスは 2かい おなじ カードを |
Tienes dos chances. Intenta encontrar parejas |
Este mensaje aparecería después de sacar número par. |
Gira el dado
La estructura de los juegos de bonificación originalmente se determinarían al tirar un dado. Cada juego aparecería según el número que saliera en el dado. El código del dado aún existe (aunque los gráficos ya no), pero aparece fuera de pantalla si se intenta generar, usando un código forzoso. Dicho código también hace que toda la lógica del dado sea ignorada, y vaya directamente a lo que originalmente sería la instrucción secundaria (véase Disassembly source for PRG bank #22, y busque "PRG022_C8E6:").
El código soporta hasta ocho variantes de los juegos de bonificación, y cada uno tendría su propio diálogo. Esta función queda totalmente sin usar, y el código forzoso rompe casi todas las sobras restantes. Si se elimina este código, haciendo que el dado aparezca, regresarán varias de las funcionalidades originales. Los textos sin usar dan una pista de cómo funcionarían los juegos.
Juego 0: El Dado
Japonés | Traducción |
---|---|
1がでたら 1 2がでたら かぎを |
Saca 1, gana 1. Saca 2, gana llave. |
Japonés | Traducción |
---|---|
ものを やろう? | ¿Debería darte el premio? |
Debido a que el código está incompleto, las recompensas que consigues en el juego son incorrectas.
- Sacar un "1" da una vida extra, pero este no reproduce el sonido de vida extra, y tampoco se detiene cuando se tienen 99 vidas. Se desconoce si este sería el premio original.
- Sacar un "2" aumenta el primer byte de la puntuación del jugador, pero usa una manera incorrecta para cambiar la puntuación, y salir del juego hace que se cambie a la puntuación original de todas formas. Posiblemente sería reservada para algo más.
- Los demás valores que deberían dar "monedas", dan puntos. Esto no fue hecho correctamente, así que seguramente debería dar monedas y no puntos.
Juego 1: La Pica (Ruleta)
Este lleva al juego de las picas que está en el juego final. Este quizás era la posición original de Tipo 5 (Juego del Impar), o fue movida aquí después de que el juego del dado fuera abandonado. De cualquier manera, el código forzoso se salta la lógica de los juegos de bonificación (El dado girando), y lleva directamente a la instrucción secundaria (Si ganas el juego del dado). Si se elimina este código, se vuelve en un juego sin definir parecido al Juego 0.
Juego 2: Las Picas de N (Cartas)
Este lleva al juego de las cartas de picas N que está en el juego final. Este quizás era la posición original de Tipo 6 (Juego del Par), o fue movida aquí después de que el juego del dado fuera abandonado. De cualquier manera, el código hace lo mismo que el tipo 1, y también llevará al juego 0 si se elimina este código.
Juego 3: Juego indefinido 1 (CCCCCCC CCCCCCC)
Japonés | Español |
---|---|
ううううううう ううううううう | CCCCCCC CCCCCCC |
El presentador dirá un texto de prueba: Un carácter japonés repetido, el cual equivale a la letra C. Este es un juego sin definir que recuerda al Juego 0.
Juego 4: Juego indefinido 2 (DDDDDDD)
Japonés | Español |
---|---|
えええええええ | DDDDDDD |
El presentador dirá un texto de prueba: Un carácter japonés repetido, el cual equivale a la letra C. Este es un juego sin definir que recuerda al Juego 0, sin embargo, también define parte de la memoria de la dirección $072D a 01. El valor real está perdido, y no tiene ninguna otra función en el código.
Disassembly source for PRG bank #30, busque "BONUS_UNUSED_DDDD (??!) only...".
Juego 5: Saca número impar
Japonés | Traducción |
---|---|
きすうが でたら ルーレットゲームを |
Saca número impar
y te dejaré jugar |
Japonés | Traducción |
---|---|
3かい プレイだよ | Hay tres rondas. |
El presentador dará direcciones para sacar un número impar para jugar al juego de la "Ruleta", el cual es en realidad el juego de las Picas. Si el código de los juegos de bonificación se cambia para que funcione en este juego, el juego llevará directamente al juego de la Ruleta si el jugador logra sacar un número impar. Aún más interesante es que el saludo del presentador será eliminado y aparecerá una segunda caja de texto.
Normalmente, el juego de la Ruleta únicamente da una oportunidad para alinear las imágenes, pero hay un contador sin usar en la RAM $419, el cual normalmente se queda en 00; y al colocarlo en cualquier otro valor permitirá seguir jugando hasta que ganes, o el contador llegue a cero (lo que ocurra primero). Con sólo presionar A, B, o Start hará que la ruleta gire de nuevo. Solamente hace cambiar un byte para que este código funcione.
Para arreglar este juego, edite el disassembly source for PRG bank #30; busque "If Bonus_GameType <> BONUS_SPADE, jump to PRG030_8D85" y cambie el CMP una línea antes de poner "BONUS_UNUSED_ODDROULETTE".
Para restaurar la habilidad de intentos múltiples, edite el disassembly source for PRG bank #22, busque "Roulette_ConfigTurns:" y cambie el LDA #$00 a LDA #$02.
Juego 6: Saca número par
Japonés | Traducción |
---|---|
ぐーすうがでたら カードゲームを |
Saca número par y te dejaré jugar |
Japonés | Traducción |
---|---|
チャンスは 2かい おなじ カードを |
Tienes dos chances. Intenta encontrar parejas |
El presentador dará direcciones para sacar un número par para jugar al juego de las "Cartas", el cual es en realidad el juego de las Picas de N. Si el código de los juegos de bonificación se cambia para que funcione en este juego, el juego llevará directamente al juego de las Cartas si el jugador logra sacar un número par. Aún más interesante es que el saludo del presentador será eliminado y aparecerá una segunda caja de texto.
Para arreglar este juego, edite el disassembly source for PRG bank #30; busque "If Bonus_GameType <> BONUS_NSPADE, jump to PRG030_8D95" y cambie el CMP una línea antes de poner "BONUS_UNUSED_EVENCARD".
Juego 7: Atrás
Japonés | Traducción |
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2 もどれ | 2 - Atrás |
![Juego de bonificación, que muestra un objeto saliendo.](/images/1/1d/SMB3Bonus1.png)
![Los puentes muestran los lugares donde puedes salir.](/images/4/44/SMB3_BonusMap.png)
Quizás el más curioso de los juegos sin usar, el presentador da una instrucción incompleta que sólo dice "2" (quizás tenga algo que ver con el dado). Este juego es el único que cambia según el presentador, ya que el item que salga con "Koopa Troopa con una caja" permite salir en dos lugares prefijados en el mapa del mundo. El otro factor determinante aparentemente se usaría según hayas avanzado en el mapa, pero en práctica, este código no funciona correctamente (véase Disassembly source for PRG bank #22, y busque "Bonus_Return2_SetMapPos:").
La captura de pantalla es de un hack hecho por Southbird, y muestra los ocho tipos de juegos de bonificación. Los puentes en medio del agua son los puntos en donde te lleva el Juego 7. No hay evidencia de cuál sería el propósito de este "juego" (si siquiera se le puede llamar juego), pero su código parece sugerir que el objeto que aparece no debería ser un power-up, sino que algún tipo de indicador de cuál sería el lugar de destino.
Si esto era alguna trampa, o algún tipo de camino secreto, queda en un misterio.