If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario Kart

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario Kart and the translation is 100% complete.
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎español • ‎français • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎日本語 • ‎한국어

Ekran Tytułowy

Super Mario Kart/pl

Developer: Nintendo EAD
Wydawca: Nintendo
Platforma: SNES
Premiera w Japonii: 27 Sierpień, 1992
Premiera w USA: 1 Wrzesień, 1992
Premiera w Europie: 21 Listopad, 1992


GraphicsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane grafiki.
DebugIcon.png Ta gra posiada materiał debugujący.
RegionIcon.png Ta gra ma różnice regionalne.
Carts.png Ta gra ma różnice rewizji.


PrereleaseIcon.png Ta gra posiada artykuł sprzed wydania.

Hmmm...
Do Zrobienia:
  • Niektóre nieużywane części palet kolorów.
  • Więcej różnic regionalnych (wersja japońska ma więcej tekstu i inny sposób na uratowanie ducha).
  • Zakończ tłumaczenia

Super Mario Kart to zwariowana gra wyścigowa z Mario, Luigim, Yoshim i wieloma innymi postaciami z uniwersum Mario, która z grubsza rozpoczęła cały trend na „wyścigi maskotek”.

Tryb Debugowania

Monitor wykorzystania procesora

Dostęp do wielu debugowych funkcji można uzyskać kodem Pro Action Replay 7E1F06??, gdzie "??" zamienia się na:

  • 04 — Wciśnięcie L umieszcza cię na ostatnim okrążeniu
  • 08 — Gra crashuje na początku wyścigu
  • 10 — Debugger przedmiotów. Wciśnięcie niektórych przycisków pozwala na natychmiastowe użycie przedmiotu:
    • L — Zielona Muszla
    • R — Czerwona Muszla
    • A — Grzyb
    • X — Gwiazdka
    • Y — Pióro
    • Select — Banan
    • Y + Góra — Piorun
    • Y + Down — Boo
  • 40 — Wyścig natychmiastowo się rozpoczyna
  • 80 — Wskaźnik użycia CPU

Więcej niż jedna funkcja debugująca może być użyta w tym samym czasie przez dodanie bajtów powyżej razem (np. wpisanie 14 zamiast "??" umożliwi i wciśnięcie L by pominąć do ostatniego okrążenia, i debugger przedmiotów).

Nieużywane Kafelki

Nieużywany Blok Mario Circuit

SuperMarioKart unused Block.PNG


Ten blok można znaleźć w zestawie klocków z toru Mario Circuit. Działa jak droga, a nie jak normalny blok, jeśli zostanie umieszczony na torze za pomocą edytora.


Nieużywana Moneta Rainbow Road

SMK RainbowRoad UnusedCoin.png

Alternatywna wersja monety z Rainbow Road, która działa jak droga, a nie jak zwykła moneta.

Można ją również znaleźć w plikach źródłowych, gdzie we wczesnych zestawach klocków zajmowała miejsce grafiki monety.


Co ciekawe, znajduje się na początku zestawu klocków wśród grafik głównego toru, podczas gdy obiekty takie jak pola przedmiotów, paski skoku i sama normalna moneta są zawsze na końcu zestawu klocków, więc może to być coś innego i być częścią głównego toru. Albo po prostu była tam trzymana przez pomyłkę.

Ma też trochę blasku, w przeciwieństwie do używanej monety.

(Źródło‏‎: Louis Miles)

Niewykorzystane Funkcje Kafelków

W każdym motywie toru znajdują się grafiki pól przedmiotów, monet, Zipperów, ale można tam również znaleźć wyciek oleju. Używa własnej unikalnej palety, która jest inna dla każdego motywu toru, aby dopasować się do niego.

Wyciek Oleju

SMK UnusedOilSlickTiles.png

Plama oleju jest ładowana w każdym motywie toru, jednak jest używany tylko w torze Mario Circuit. Jego paleta jest zmieniana dla każdego motywu toru, aby pasował do danego toru (z wyjątkiem Rainbow Road).

Istnieje również kilka dodatkowych szczegółów wokół plamy oleju, które wyglądają jak brud, pasujące do Donut Plains lub Choco Island. Tego nie widać w motywie Mario Circuit, ponieważ brud używa tego samego koloru co droga.

Układy płytek są w tej kolejności: Donut Plains, Ghost Valley, Bowser's Castle, Choco Island, Koopa Beach, Vanilla Lake i Rainbow Road.

Plamę oleju z Choco Island można zobaczyć w Kwietniowyk prototypie gdzie znajduje się na każdym torze Choco Island.

(Źródło‏‎: Louis Miles)

Zipper

SMK UnusedZipperTiles.png

Podobnie jak Plama Oleju, Zipper ma unikalną paletę pasującą do każdego motywu toru. Jednak niektóre tory w ogóle nie używają Zipperów, więc palety kolorów pozostają niewykorzystane.

Układy płytek są w tej kolejności: Donut Plains, Choco Island, Koopa Beach, Vanilla Lake i Rainbow Road.

Zipper Koopa Beach można zobaczyć w prototyp kwietnia, gdzie znajduje się na obu torach Koopa Beach.

(Źródło‏‎: Louis Miles)

Nieużywany Obiekt

SMK UnusedBlockObject.png

Obiekty składają się z zestawu płytek, które są umieszczane na torze i nie są widoczne w próbach czasowych. Przykładem są pola przedmiotów, plamy ropy i monety.

Jest jednak niewykorzystany obiekt składający się z 4 kolorowych klocków. Został użyty w Majowym prototypie, aby zablokować ścieżkę w Bowser Castle 3.

Więcej Nieużywanych Grafik

Nieużywany Wierzchołek Drzewa

SMK UnusedTreetop.png

Mniejszy wierzchołek drzewa, przeznaczony do tła Mario Circuit.


Wykrzyknik

Nieużywane Używany
SMK ExclamationMark Unused.png SMK ExclamationMark Used.png

Alternatywna wersja dużego wykrzyknika, który ma w rzeczywistości więcej szczegółów niż używany.


Nieużywana Czcionka

SMK UnusedFont.png

Znajduje się wśród grafik magazynu przedmiotów i numerów czasu wyścigu.

Najprawdopodobniej używany do celów debugowania, gdy gra była jeszcze w fazie rozwoju.

(Źródło‏‎: Louis Miles)

Nieużywane Palety Tła

Hmmm...
Do Zrobienia:
Jest ich więcej.

Tła mają 2 zarezerwowane rzędy palet, jeden dla pierwszego planu i jeden dla warstwy tylnej. Każdy wiersz ma cztery zestawy palet składające się z czterech kolorów (jeden to kolor przezroczysty) dla grafiki tła. Istnieją jednak tła, które nie wykorzystują wszystkich zestawów palet, przez co są nieużywane.

Mario Circuit

Używany Nieużywane
SMK prerelease FinalTrees.png
SMK UnusedTreePalette.png

Ghost Valley

Używany Nieużywane
SMK UsedBooPalette.png
SMK UnusedBooPalette.png

Bowser's Castle

Używany Nieużywane
SMK UsedCastleBGPalette.png
SMK UnusedCastleBGPalette.png

Użyto tylko jednej palety. Zauważ, że czwarta paleta używa czerwonych kolorów, może dla animacji porzuconej lawy?

Choco Island

Używany Nieużywane
SMK UsedChocoBGPalette.png
SMK UnusedChocoBGPalette.png

Do pysznych czekoladowych gór użyto tylko jednej palety.

Vanilla Lake

Używany Nieużywane
SMK UsedVanillaBGPalette.png
SMK UnusedVanillaBGPalette.png

Nieco ciemniejsza paleta, która mogłaby nadać niektórym górom większy kontrast. Trzecia i czwarta paleta są takie same jak nieużywana paleta Mario Circuit (najprawdopodobniej resztki).

Koopa Beach

Używany Nieużywane
SMK UsedBeachBGPalette.png
SMK UnusedBeachBGPalette.png

Tak samo jak powyżej, mogło to nadać niektórym chmurom większy kontrast.

(Źródło‏‎: Louis Miles)

Różnice Regionalne

Całkiem sporo zmieniono między wersją japońską a międzynarodową, głównie w związku z cenzurą i drobnymi retuszami.

Ekran Tytułowy

Japonia Międzynarodowy
Smk title screen jp.png Smk title screen us.png

W japońskiej wersji grafika ekranu tytułowego ma mniejsze „O” i „E”, a litery nakładają się na siebie znacznie bardziej niż w wersji międzynarodowej. Japońskie napisy na ekranie tytułowym są bardzo podobne do napisów Super Mario Bros. 3, podczas gdy wersja międzynarodowa miała na celu nieco bardziej wyrafinowany wygląd. Ponadto „TM” znajduje się w innej pozycji, a pudełko, w którym znajduje się tytuł, zostało powiększone w wyniku tych zmian.

(Źródło‏‎: The Mushroom Kingdom)
Japonia
Smk title bg jp.png
Międzynarodowy
Smk title bg us.png

Tło używane na ekranie tytułowym w japońskiej wersji ma coś, co wydaje się być Ai-Ai Gasa (相合傘; przetłumaczone jako pod jednym parasolem) mówiące „Mario” i „Peach”, a także japoński tekst „Mario Kart”. Zostały one usunięte w wersji międzynarodowej z oczywistych powodów, a grzyb został przeniesiony, aby wypełnić część powstałej przestrzeni.

(Źródło‏‎: The Mushroom Kingdom)
(Translation: Kobosuke)

Ocenzurowane Animacje Zwycięstwa

W japońskiej wersji animacje zwycięstwa Bowsera i Princess Peach przedstawiają ich pijących szampana. Polityka Nintendo of America w tamtym czasie nie pozwalała na przedstawianie picia w grach, więc animacje musiały zostać odpowiednio zmienione. Zmiany te zostały zachowane do wydania europejskiego.

Japonia Międzynarodowy
Dyszeć! Dyszeć! Dyszeć! Dyszeć! Spójrz na moją butelkę! Spójrz na to!

Zwycięska poza Bowsera pierwotnie pokazywała, jak pije szampana. Po prostu szczęśliwie pozuje w międzynarodowych wersjach.

Japonia Międzynarodowy
Mmm, to dobre wino... Wee!

W japońskiej wersji Księżniczka Peach delikatnie popija szampana, chociaż cieniowanie na jej twarzy mówi, że może już być pijana. W wersjach międzynarodowych podrzuca go w powietrze.

(Źródło‏‎: The Mushroom Kingdom)

Yoshi

Japonia i Europa
Smk-Yoshi jpn.png
USA
Smk-Yoshi int.png

Kilka sprite'ów Yoshiego zostało poprawionych w wersji amerykańskiej, zyskując grubszą głowę. Zmieniono go jednak z powrotem na japoński projekt w wersji europejskiej.

Co ciekawe, grafika Yoshiego zastosowana w amerykańskiej wersji bardziej przypomina tę z niezrzuconego prototypu niż wersje europejska i japońska, choć ta ostatnia została wydana jako pierwsza.

Pamięć Menu

W przeciwieństwie do wersji japońskiej, wersja międzynarodowa zapisuje twoje wybory menu prowadzące do ekranu wyboru zawodnika i będzie miała już wybrane poprzednie wybory przy następnym przejściu przez menu. Ta zmiana pozwala ci wcisnąć przycisk B, aby szybko wybrać ten sam tryb gry, w który grałeś ostatnio.

Ukryta Funkcja „Odblokuj Special Cup”

Japońska wersja odtwarza dźwięk Boo po odblokowaniu specjalnego pucharu za pomocą kodu L, R, L, R, L, L, R, R, A w menu próby czasowej, podczas gdy wersja międzynarodowa nie.

Spalenie Silnika

Twój gokart w wersji amerykańskiej pali się krócej niż w innych wersjach, gdy nie uda się uruchomić turbo na początku wyścigu.

Zmiany Virtual Console

Błysk z użyciem gwiazdy i błyskawicy został stonowany, aby uniknąć ryzyka napadów padaczki.