If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario World (SNES)/Różnice między wersjami

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario World (SNES)/Version Differences and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎français • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎한국어

To jest podstrona Super Mario World (SNES)/Version Differences.

Ekran Tytułowy

Japonia USA Europa
SMW96JP.png SMW96US.png SMW96EU.png

Logo gry zostało przerysowane dla wydań międzynarodowych. Japońskie logo jest bardzo podobne do tego z Super Mario Bros. 3, wyróżniające się znacznie większymi cieniami i mniejszymi "O" w porównaniu z zachodnimi wydaniami. Amerykańska wersja zastąpiła unikatowy znak towarowy zwykłymi, niebieskimi literami. Drewniana ramka stała się bardziej szczegółowa and informacje o prawie autorskim też zostały zaktualizowane. Z racji tego, że Europejskie wydania wyświetlają 240 linii skanujących, ramka została wydłużona poziomo.

Każda wersja traktuje zapisy z 96 wyjściami inaczej. Japońska wersja w ogóle nie oznacza tego czymś specjalnym, Amerykańska odznacza plik gwiazdką, a Europejska zmienia kolor dziewięćdziesięciu sześciu na niebieski.

Oprócz tych zmian, ekran wprowadzający po rozpoczęciu nowej gry znika automatycznie po końcówce jingle'a w Japońskiej wersji. W innych wydaniach gracz może pozostawić na ekranie obszar z tekstem tak długo, jak nie wciśnie przycisku. Tak samo dzieje się z tekstami w Pałacach Przełącznika.

Japonia Międzynarodowe
Grube... ...i chude

Niektóre litery czcionki wyboru pliku zostały przerysowane dla wydań międzynarodowych. Ta zmiana tyczy się liter A i B oraz liczb 1 i 2.

Delfiny!

Przyjazny połów

Yoshi może jeść delfiny w wersji japońskiej, ale nie w wersjach międzynarodowych. Zmiana rozgrywki czy lokalizacja? Kto wie? Właściwie mogło to zapobiec utknięciu gracza, który musi przepłynąć przez poziom z rybą rozdymkowatą, jeśli Yoshi zje zbyt wiele delfinów. Więc może to ułatwić poziom. Ta zmiana została cofnięta dla wszystkich wersji portu na GBA.

Zmiany Graficzne

Japonia Międzynarodowa
Brak poczty dla Yoshi Czekaj, czy Yoshi może pisać?

Oprócz standardowego tłumaczenia imienia Yoshiego, wersja międzynarodowa dodaje również cieniowanie do znaku.

Japonia Międzynarodowa
Baba bui ROCKIN'

Więcej zmian lokalizacyjnych w grafice.

Japonia Międzynarodowa
Nie masz na myśli Kuppa? Zastanawiam się, gdzie jest zamek Bowsera...

I znowu. Światła z boku również zostały rozsunięte, aby wcisnąć nową nazwę.

Japonia Międzynarodowa
Po raz kolejny uratowana.
Jeden pocałunek, już wkrótce!
Lepiej zrób lifting, księżniczko.
Poważnie, czy ostatnio patrzyłaś na siebie w lustrze??

Co dziwne, dwa sprite'y księżniczki Peach wyglądają na mniej dopracowane w wersji międzynarodowej – jeden, który jest używany, gdy podchodzi do Mario po pokonaniu Bowsera (choć nie, kiedy przybywa do domu Yoshiego po napisach), a jeden używany, gdy całuje Mario.

Zmiany Poziomów

Wprowadzono kilka zmian w poziomach oryginalnej wersji, aby ułatwić grę. Port GBA zachowuje te zmiany we wszystkich wersjach.

Donut Plains 2

Japonia Międzynarodowa
Three is company Four is a corporation

Na początku etapu dodano dodatkowy żółty wykrzyknik.

Sekretny Dom Donut

Japonia Co za gówniany dom
Międzynarodowa Konstrukcja ducha

Ściany na końcu dwóch głównych pomieszczeń zostały nieco przedłużone, aby wypełnić cały ekran.

(Źródło‏‎: Smallhacker)

Vanilla Dome 1

Pelerynoskapady

Ten blok skrętu z piórkiem jest normalnym blokiem skrętu w japońskim wydaniu.

(Źródło‏‎: Smallhacker)

Zamek Lemmy'ego

Zmieniono limit czasu z 300 sekund na 400 sekund w wersjach międzynarodowych.

Chocolate Island 3

Japonia Międzynarodowa
Czy powinienem iść w prawo? Więc chcesz, żebym poszedł w prawo.

Tajne wyjście z Chocolate Island 3 (wymagane, aby przejść dalej w grze) zostało nieco bardziej oczywiste, dodając jeszcze dwa znaki strzałek.

Statek Duch

Bing bing bing

Trzy grzyby 1-up na dnie statku widma nie występują w japońskiej wersji.

Funky

Japonia Rygorystyczne na czas
Międzynarodowa Zielone jagody to dobre jagody

W japońskiej wersji są tylko 3 zielone jagody. Wersje międzynarodowe zmieniły 6 czerwonych jagód na zielone, co dało sumę do 9: dało to (dla każdej jagody 20 sekund), 60 sekund w wersji japońskiej i 180 sekund w wersji międzynarodowej.

Japonia Jesteś super gramatyka!!!! Złoooty medol.
Międzynarodowa To również ułatwia grę

Poprawiono engrish (łamany angielski) z wersji japońskiej w wydaniu międzynarodowym. W rezultacie ta zmiana powoduje przesunięcie słów „YOU ARE” dalej w lewo.

Nazwy Specjalnych Światów

W japońskiej wersji co dwa poziomy mają tę samą nazwę, zamiast używać słów slangowych z lat 80.

Japonia Międzynarodowa
おたのしみコース (Etap Przyjemności) Gnarly/Tubular
Japonia Międzynarodowa
マリオスタッフもビックリコース (Nawet Personel Mario Jest Zaskoczony Etapem) Way Cool/Awesome (~Spoko Fajne/Niesamowite)
Japonia Międzynarodowa
スペシャリストのためのコース (Etap dla Specjalistów) Groovy/Mondo
Japonia Międzynarodowa
チャンピオンシップのコース (Etap Mistrzowski) Outrageous/Funky (~Skandaliczne/Funky)

Zmiany na Mapie

Cyfry w nazwach poziomów w japońskiej wersji używają tej samej grafiki, co licznik żyć. W wersjach międzynarodowych cyfry są częścią czcionki.

Japonia Międzynarodowa
Jesteś numerem jeden! Kombinowanie z czcionką

Cztery poziomy w japońskiej wersji mają dodatkowe liczby, które zostały usunięte z innych wersji gry:

Naciśnięcie L i R, aby ponownie wejść do pokonanych zamków/fortecy, nie działa w japońskiej wersji.

Napisy Końcowe

Japonia Jestem totalnym programistą
Międzynarodowa Czy Dayv Brooks sprawił, że delfiny stały się niejadalne?

Napisy Końcowe mają wiele zmian:

  • „Total Director” zmieniono na „Main Director.”
  • „Mapa” w „Map Director” została przesunięta dalej w prawo.
  • „Course Director” zmieniono na „Area Director”.
  • „Player and System Programer” zmieniono na „Mario and System Programmer”.
  • Wszystkie inne wystąpienia „Programer” zostały zmienione, aby mieć poprawną pisownię.
  • „Back Ground” zmieniono na „Background”.
  • "Course Editor" zmieniono na "Area Data Input"(?!)
  • "C.G. Designer" zmieniono na "Character Graphic Designer."
  • Odstępy między napisami zostały zmienione, aby dodać nową nazwę, „Dayv Brooks”, do listy specjalne podziękowania.
  • Dwukropek został dodany do "Special Thanks."
  • Imię Hiroshi Yamauchiego zostało przesunięte dalej w prawo.
Japonia Międzynarodowa
Killer Bill Więcej szczegółów = więcej zabawy

Lista rzucania wrogów w japońskiej wersji nie ma różnych nazw dla wrogów post-Funky. To była funkcja dodana do wersji międzynarodowych.

Różnice Nintendo Super System

Wersja Super Mario World wydana na Nintendo Super System otrzymała kilka drobnych poprawek, aby lepiej pasowała do gry zręcznościowej.

Ah, tak. SRAM zasilany przez system honorowy.

  • Najważniejszą zmianą było usunięcie systemu zapisywania. Zamiast tego możesz wybrać świat, w którym zaczynasz, z ekranu tytułowego. Jeśli wybrany zostanie świat inny niż pierwszy, gra odblokuje standardową ścieżkę przez wszystkie poprzednie zamki (również wszystkie pałace przełączania poprzednich światów) aż do pierwszego poziomu wybranego świata. Podobnie jak w przypadku SMA2, Sunken Ghost Ship jest uważany za pierwszy poziom świata 7.
  • Jeśli gracz rozpoczyna grę z pierwszego świata, scena otwierająca automatycznie przenosi się na ekran mapy, zamiast czekać na wejście gracza.
  • Z oczywistych powodów wiadomość w pałacach przełączników została zmieniona, aby usunąć wzmiankę o zapisywaniu.
  • Usunięto możliwość wyjścia z poprzednio pokonanych poziomów za pomocą Start+Select. Dokładny powód tego nie jest jasny.
  • Okno wiadomości w podpoziomie Yoshi's Island 4 zostało usunięte, ponieważ opisywało sztuczkę Start + Select. Jest to jedyna zmiana, jaką wersja NSS wprowadziła w danych poziomu.
  • Podczas scen przerywnikowych niszczenia zamku można teraz nacisnąć dowolny klawisz, aby natychmiast pojawił się następny wiersz tekstu (lub natychmiast zakończyć scenkę przerywnikową, jeśli wszystkie zostały już wyświetlone), zasadniczo pozwalając na przyspieszenie przerywników. Biorąc pod uwagę, że płacisz za czas gry w NSS, prawdopodobnie zostało to dodane, aby ludzie nie narzekali, że gra marnuje twoje pieniądze, nie pozwalając ci ich pominąć. Ta funkcja została jednak dość niezgrabnie zaimplementowana i ma dwa błędy:
    • Jeśli naciśniesz klawisz, następna linia pojawi się dopiero po puszczeniu klawisza. Pozwala to na czasowe wstrzymanie odsłaniania tekstu.
    • Ponieważ jak działa synchronizacja, gruz w przerywnikach Iggy'ego, Mortona, Lemmy'ego i Roya pojawi się gdzieś między wierszem 1 a 2. Możliwość wstrzymania tekstu pozwala również zatrzymać pojawianie się gruzu, podczas gdy dym jest animowany jako normalna. W rezultacie dym może się usunąć bez obecności gruzu (sprawiając, że flaga unosi się w powietrzu), dopóki nie zostanie zwolniony klawisz, w którym to momencie gruz pojawia się.
  • Podczas gry dwuosobowej gracze nie mogą już wymieniać między sobą dodatkowych żyć.