Super Mario World (SNES)/Diferenças entre Versões
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Contents
Tela de Título
Japão | EUA | Europa |
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A logo do jogo foi redesenhada para os lançamentos internacionais. A logo japonesa é bastante similar a do Super Mario Bros. 3, apresentando sombras maiores e as letras O menores comparado à versão internacional. A versão internacional também substituiu o símbolo único de marca registrada (TM) por letras padrões na cor azul. A borda de madeira ficou mais detalhada e as informações de copyright também foram atualizadas. Como as versões europeias exibem 240 linhas de resolução, a borda foi estendida verticalmente.
Cada versão exibem os arquivos com os 96 objetivos diferentemente. A versão japonesa não realiza nenhuma marcação especial, a versão Norte Americana denota este feito com uma estrela e a versão europeia marca o número 96 com a cor azul.
Juntamente com essas mudanças, a tela de introdução exibida ao iniciar um novo jogo esmaece automaticamente na versão japonesa após o término do jingle. Nas demais versões, o jogador permanece na tela com a caixa de texto até pressionar um botão. Isto também se aplica nos textos das Switch Palaces
Japão | Internacional |
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Algumas letras da fonte da Seleção de Arquivo foram redesenhadas para as versões internacionais. Isto se aplica às letras A e B e os números 1 e 2.
Golfinhos!
É possível fazer o Yoshi comer os golfinhos na versão japonesa, mas não nas versões internacionais. Mudança de jogabilidade ou localização? Quem sabe? Na verdade, pode ter sido feito para impedir o jogador de acabar ficando preso tendo que nadar por toda a fase com o baiacu se o Yoshi comer muitos golfinhos. Logo, isso poderia facilitar a fase. Esta mudança foi desfeita em todas as versões do port do GBA.
Mudanças Gráficas
Japão | Internacional |
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Juntamente com a tradução padrão do nome do Yoshi, a versão internacional também adicionou alguns detalhes para a placa.
Japão | Internacional |
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Mais mudanças de localização nos gráficos.
Japão | Internacional |
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E de novo. As luzes nas laterais também foram distanciadas para encaixar o novo nome.
Japão | Internacional |
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Por algum motivo bizarro, os dois sprites da Princesa Peach parecem menos polidos na versão internacional — um deles é utilizado quando ela anda em direção ao Mario após derrotar o Bowser (apesar de não ser o caso quando ela chega na casa do Yoshi após os créditos) e o outro é usado quando ela beija o Mario.
Mudanças nos Níveis
Algumas mudanças foram feitas nos níveis da versão original para torná-las mais fáceis. O port de GBA mantém estas mudanças para todas as suas versões.
Donut Plains 2
Japão | Internacional |
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Um bloco amarelo de exclamação extra foi adicionado no começo da fase.
Donut Secret House
Japão | |
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Internacional |
As paredes no final das duas salas principais foram estendidas um pouco para preencher toda a tela.
Vanilla Dome 1
Este bloco escondido com uma pena dentro é apenas um bloco normal na versão japonesa.
Lemmy's Castle
O tempo limite foi alterado de 300 segundos para 400 segundos nas versões internacionais.
Chocolate Island 3
Japão | Internacional |
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A saída secreta da Chocolate Island 3 (requer avançar significativamente no jogo) acabou ficando um pouco mais óbvia graças a adição de mais duas placas com seta para a direita.
Ghost Ship
Os três cogumelos de vida na parte de baixo da Ghost Ship não estão presentes na versão japonesa.
Funky
Japan | |
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International |
Há apenas 3 frutas verdes na versão japonesa. As versões internacionais trocaram 6 das frutas vermelhas para as frutas verdes, totalizando para 9: isto resultou (sendo 20 segundos extras por fruta), em 60 segundos na versão japonesa e 180 segundos nas versões internacionais.
Japão | |
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Internacional |
O erro ortográfico de Inglês na frase mostrada na versão japonesa foi corrigido na versão internacional. Isso resultou no deslocamento das palavras "YOU ARE" um pouco mais para a esquerda.
Nomes do Special World
Na versão japonesa, a cada duas fases são apresentados o mesmo nome, ao invés de utilizar gírias americanas dos anos 80.
Japão | Internacional |
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おたのしみコース (Fase da Satisfação) | Gnarly/Tubular |
Japão | Internacional |
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マリオスタッフもビックリコース (Fase "Até a equipe do Mario está surpresa") | Way Cool/Awesome |
Japão | Internacional |
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スペシャリストのためのコース (Fase para os especialistas) | Groovy/Mondo |
Japão | Internacional |
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チャンピオンシップのコース (Fase de Campeonato) | Outrageous/Funky |
Mudanças no Mapa
Os números exibidos nos nomes dos níveis na versão japonesa utilizam o mesmo visual apresentado no contador de vidas. Nas versões internacionais, os números fazem parte da própria fonte.
Japão | Internacional |
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Quatro níveis na versão japonesa possuem números extrínsecos que foram removidos das outras versões do jogo:
Apertar os botões L e R para entrar novamente nos castelos/fortalezas concluídas não funciona na versão japonesa.
Créditos
Japão | |
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Internacional |
Os créditos apresentam inúmeras mudanças:
- "Total Director" alterado para "Main Director."
- A palavra "Map" em "Map Director" foi levemente deslocada para a direita.
- "Course Director" alterado para "Area Director."
- "Player and System Programer" alterado para "Mario and System Programmer."
- Todas as inserções da palavra "Programer" foram alteradas para a grafia correta (Programmer).
- "Back Ground" alterado para "Background."
- "Course Editor" alterado para "Area Data Input"(?!)
- "C.G. Designer" alterado para "Character Graphic Designer."
- O espaçamento nos créditos foi modificado para incluir um novo nome, "Dayv Brooks", para a lista de agradecimentos especiais (Special Thanks).
- Foi adicionado dois pontos em "Special Thanks."
- O nome do Hiroshi Yamauchi foi movido um pouco para a direita.
Japan | International |
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A lista do elenco de inimigos na versão japonesa não apresenta nomes diferentes para os inimigos mostrados após conclusão da fase Funky. Esta diferenciação foi acrescentada nas versões internacionais.
Diferenças no Nintendo Super System
A versão do Super Mario World lançada para o Nintendo Super System recebeu alguns pequenos ajustes para encaixá-lo melhor como um jogo de arcade.
- A mudança mais significativa foi a remoção do sistema de save. Ao invés disso, você pode escolher qual mundo deseja começar na tela de título. Se qualquer mundo diferente do primeiro for escolhido, o jogo desbloqueará os caminhos padrões passando por todos os castelos anteriores (também desbloqueando todos os palácios dos interruptores dos mundos anteriores) até chegar no primeiro nível do mundo escolhido. Assim como acontece com o SMA2, Sunken Ghost Ship é considerado o primeiro nível do mundo 7.
- Se o jogador começar o game a partir do primeiro mundo, a cena de abertura mudará para a tela do mapa automaticamente, ao invés de aguardar uma ação do jogador.
- Por motivos óbvios, a mensagem exibida nos palácios dos interruptores foi alterada para remover as referências relacionadas ao salvamento.
- A habilidade de sair de níveis anteriormente concluídos com o Start+Select foi removida. O motivo exato da remoção deste recurso ainda não foi esclarecido.
- A caixa de mensagem no sub-nível do Yoshi's Island 4 foi removida pois descrevia o truque do Start+Select. Esta é a única mudança na versão do NSS feita em um dos dados das fases.
- Durante as cutscenes de destruição dos castelos, você pode apertar qualquer botão para avançar para a próxima linha do texto instantaneamente (ou para finalizá-la instantaneamente após exibir todos os diálogos na tela), essencialmente permitindo-o avançar as cutscenes. Como você pagava pelo tempo de jogo no NSS, isso provavelmente foi adicionado para prevenir que as pessoas reclamassem que o jogo estava desperdiçando o seu dinheiro por não permitir pular as cutscenes. Entretanto, este recurso foi implementado às pressas e tem dois bugs:
- Se você pressionar um botão, a próxima linha não aparecerá até você soltá-lo. Isso o possibilita pausar a revelação do texto indefinidamente.
- Because how the timing works, the rubble in Iggy's, Morton's, Lemmy's and Roy's cutscenes won't show up until somewhere between line 1 and 2. Being able to pause the text thus also allows you to pause the rubble appearing while the smoke animates as normal. As a result, the smoke can clear without the rubble being present (making the flag float in the air) until the key is released, at which point the rubble pops into existence.
- Durante uma partida de dois jogadores, os jogadores não podem mais trocar vidas um com o outro.